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◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm


794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 14:28:49 ID:+xrst3aq]
普通に正面からぶち当たると凄い強くて、簡単に全滅するんだけど、
何度か戦って、ボスの攻撃パターンや攻撃属性、弱点属性などを頭に入れ、
きちんと対策してから戦うと見事なまでにあっさりと倒せるようなバランス。

超憧れる。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 15:14:29 ID:1+dMxEYE]
>>794
ロマサガ2のロックブーケとかどうだろう。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 19:22:15 ID:fFoP1HPN]
ペルソナ3の中盤あたりまではそんな感じで良かった。
時間制限とレベル差による経験値補正がひどいので、ボスに楽勝できるほどまで強くなれない。
なんの前知識もない1週目でガチンコバトルやって、パーティー半壊状態になってやっと勝てる程度。
もしくはその週捨てて敵に合わせたペルソナ・パーティー構成に練り直ししたり。
これが2回目以降、対策立ててエリアボスに向けて成長考えたら、面白いぐらい楽勝できるようになる。

中盤以降はボスに目立った弱点がなく、相手の攻撃に耐えられるように対属性つけて我慢くらべ。
ボス戦が長期化しがちで、爽快感が失われていくのが残念。

P4はかなり序盤からこの傾向が強い。
単に俺が下手なだけだと思うけど、仲間が出揃う前、レベルが低く物理攻撃力が心もとない頃に
何十分もちまちまと削り作業やらされるのがイヤだった。

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:37:01 ID:DNd/eHrR]
俺が思い浮かんだのはドラクエ1のゴーレム戦だな
初見だと確実に返り討ちにあう強敵だが、
情報収集をして妖精の笛を入手。それを使ってゴーレムを眠らせて倒す
この流れには一種の物語性すら感じさせる

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 00:23:11 ID:d9yjnVeo]
ダンジョンで新たに手に入る便利アイテム=そのダンジョンのボスの弱点、みたいなもんか。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 07:24:44 ID:baoTMrYs]
>>797
しょっぱなで笛無しで倒した俺はどうやら異端。

当時同級生に「笛無くても倒せるんだ」とか驚かれたが
何のことだか分からなかった。

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 11:05:26 ID:TRZld2y4]
地力のみでもいけるっていうのは自由度があっていいよな。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 11:13:06 ID:4GmyOP5F]
ロックマンとかね。
上手いとバスターだけでも全部倒せるけど、弱点知ってると下手でもクリアできる。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 20:59:29 ID:d9yjnVeo]
下手でも?



803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 01:36:35 ID:yvZ/NuOD]
はえみつ

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 09:08:37 ID:NtO9ttTw]
話の流れに沿って、1つ。

仮に特定の攻撃が有効なボスキャラを置くとして、
RPGなら、例えば属性を設定し、炎の攻撃に対しては2倍ダメージ、みたいな調整をすると思う。

それも凄く良い方法だと思うんだけど、アクションゲームなんかで、
このボスは地上を這って接近してくるので、地震攻撃(地上にいる敵にダメージ)が有効
……みたいな、行動パターンに対する対策ってあるじゃない?

こういうパターンで、センス良いなあって思ったのはある?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 10:04:06 ID:yvZ/NuOD]
俺はあまりやったことないんだが、まずはロックマンだな

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 10:16:27 ID:vtILVaph]
>>804
ドラキュラでの聖水とか?
飛び回ってる奴には斧投げて削るし、
ノロノロ近づいてくるやつには聖水で足止め。

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 10:23:48 ID:NtO9ttTw]
>>805-806
そうそう、そういうの。
でもいざ自分で考えようとすると、なかなか思いつかないという。


808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 14:12:27 ID:c+9LwmQ2]
耳のでっかいキャラは、2コンのマイクに息を吹きかけると全滅。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 17:28:18 ID:A9MB7Aay]
結局パズルやん

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 20:08:30 ID:9ivphcdp]
メタルスラッグで
・自キャラが上の足場、ボスが下にいる
 →乗り物に乗っていれば直接下方向に攻撃できるが乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある
・敵が並んで止めた自動車の間に隠れながら攻撃してくる
 →乗り物に乗っていれば自動車ごと敵を踏み潰せる
・敵が後ろを向いた馬車の中(正面)と上から同時に攻撃してくる
 →途中で拾ったロケットランチャーで正面に攻撃すると爆風で上の敵も倒せる
・盾を持った敵が大量に出てきて処理している間に後方や盾の隙間や上から敵が飛び掛ってくる
 →爆弾を左右に投げつけると上がった爆風で上の敵まで一掃できる

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:29:25 ID:NtO9ttTw]
>>810
メタルスラッグ先生、流石ッスね!

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 22:57:54 ID:2Jz4GWKH]
>>810
>乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある

オマージュ元の魂斗羅はジャンプしなくても下撃ちできるんだけどなぁ・・・・



813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 21:00:26 ID:uHicMEib]
なるほどなー、いろいろ考えてるもんだ

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 06:36:59 ID:1kOzDUwI]
直下には撃てなかったけどな>コントラ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 23:55:40 ID:lNrXZDEV]
>>814
魂斗羅スピリッツでは撃てる


816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 20:55:30 ID:gU/HR5B5]
とあるTRPGで、そのゲームのデザイナーさんが
同じ強さならみんな剣を使うだろうと踏んで、相対的に剣が他の種類よりちょっとだけ弱くなってるという話を聞いた。

こういうバランス取りってどうなんだろう。
今なら装備品で見た目が変わるゲームも多いし、似たような感じかな。


817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 23:13:34 ID:YPVgOXhm]
持ち武器の種類に多様性が欲しかったんだろうね。
目的と結果が合っていれば問題ないと思うが
剣だけ弱い事に説得力のある理由が欲しいところだな。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 01:22:40 ID:q2RScPWu]
確かそのゲームだと、武器のタイプごとに修正があって、
片手剣を基準として、メイスは命中しやすいけどクリティカルしにくい、槍は、斧は……みたいな感じだった。

剣はバランス型であるが故に、器用貧乏だったのかもしれない。

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:10:15 ID:e3Ad/bwO]
TRPGなら武器の種類にこだわる人もいるだろうけど、
CRPGだと単純に数値が高い武器を選ぶ人が多い気がするな

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:39:28 ID:q2RScPWu]
>>819
あ、確かにそういう傾向はあるかもしれない。数えたわけじゃないけど。
最近はネットワーク対応や見た目の変わるゲームも多いし、状況は変わってきてるかもね。

…というか、コンピュータRPGの場合、
最初からこのキャラは剣しか持てない、槍しか持てない等が決められてることは多いと思う。



最初のTRPGで研が弱くなってるって話で、あれから少し考えてみたんだが、
剣だと攻撃力10、斧だと15…みたいな分かりやすい比較ができるわけじゃないから、
よほど計算したり実測したりしないと分からないようになってたのかも。

攻撃力+1と、クリティカルしやすさ+1とどっちが強いか?
…なんて聞かれても答えられる人は少ないだろうから。


821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 18:58:26 ID:G8tCUPpR]
場面によっても要求されるものが違うしなぁ。

雑魚キャラ相手には、毎回きっちり倒せるだけの攻撃力が欲しいけど
高HPのボスキャラ相手だったら、多少ばらつきがあっても高クリティカルが欲しいだろうし。

あ、それを考えるとオールマイティの場面で使える分
総合能力がちょっと低い剣というのもわかる気がする。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:04:06 ID:q2RScPWu]
そういえば、狭いところとか水中だと武器制限かかったな。 <TRPG



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/31(土) 02:01:13 ID:JF8vsxJZ]
>>820
ロマサガでは武器の種類に応じて同じ物理攻撃の中にも斬る・殴る・突く・射るの攻撃属性があって
軟体系は殴りが効かない、堅い敵は逆に殴り以外の攻撃がほとんど効かない・・・・
てことで、それに応じて武器を選ぶという要素はあったな。

もっともロマサガは片手剣優遇ゲーだったがw






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