- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 19:46:43 ID:xNnxVjQD]
- 「攻略」と「稼ぎ」違いは、有限リソースを管理するかどうかだと個人的に考えている。
稼ぎのときは、そういうのをあんまり気にせずに、MPが減ったら街に戻ればいいだけだしね。 ということで、「攻略」のときは ●1回の戦闘でどの程度リソースを消耗するか ●ゴールまでに平均で何回戦闘するか が重要なんじゃないだろうか。 この値を乗算すると、ゴールまでにどれだけ消耗するかが何となく分かると思う。 プレイヤーは、戦術を工夫して、1回の戦闘における消耗度合いを減らしたり、 ダンジョンでは正しい道順を探して、ゴールまでの戦闘回数を少なくしたりと努力できる。 最も効率的な方法(戦闘では相手の弱点を突き、探索では最短経路を行くなど)でダンジョンを攻略した時を100%として 実際には50%の効率でもクリアできるのか、70%の効率じゃないとクリアできないのかが、そのゲームの難易度なわけだ。
- 7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 20:05:13 ID:xNnxVjQD]
- 一方、「稼ぎ」のときは、リソース管理をあまり必要としない。
その代わり、プレイ時間とか、稼ぎの効率とか、そういうメタな視点が出てきたりする。つまり、 ●そのエリアにおいて、何回くらい(もしくは何時間くらい)「稼ぎ」を行って欲しいか という考え方が出てくるわけだ。 どれくらい「稼ぎ」を行えば、レベルアップできるか、下の表でいうところの次の段階に移行できるかが 「稼ぎ」のシーンでは重要となる。 (1)レベル低め。そのエリアの雑魚敵と戦うのも厳しい。 ↓ (2)レベルやや低め。そのエリアの雑魚敵は強くは無いが、ボス戦だと辛い。たぶん負ける。 ↓ (3)推奨レベル。雑魚敵はそこそこ余裕で倒せる。ボス戦ではギリギリ勝てる。 ↓ (4)レベル高め。ちょー余裕。ボスも特に苦労せず倒せる。 ある程度ストレスなくプレイさせるためには、 そのエリアにプレイヤーが到達した時点では(2)、そのエリアをクリアする時点では(3)くらいの強さに 到達していることが望ましいのではないだろうか。(異論は認める) コレを実現するには、 (2)→(3)までは比較的簡単に成長できる(時間がかからない)が、 (3)→(4)までは無駄に時間がかかってしまうような経験値配分にすればよい。 それ以上強くなりたいのなら、次のエリアに行けばいいのだ。 前のエリアの(3)が、次のエリアの(2)くらいにあたる……というバランスが妥当だろうか。 あとは、(1)の段階で突入してしまった場合でも、1〜2回の戦闘は何とか耐え切れる強さにするか、 前のエリアに戻って鍛えなおせるようなシステムにすれば良いと思う。
- 8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 21:10:36 ID:zw5xU50G]
- >>4
ドラクエ風と言ってもピンキリで計算式では出ないし計算式なんかで出しても そのゲームごとに全く違うので無駄になる。 大まかにイベントごとにゲームを区切ってその間に何回くらい戦闘してもらいたいか、 何回くらいの戦闘でたどり着けたらいいと思うか自分で決める、コレを意図的に 決められないといけない。 そして、そこまでどのくらいの時間で進めるか自分でやる場合は5〜7割がけで考え その時間内に次のイベントにいけるように総てのパラメーターを調整する。 これをつないで最後まで作ってテストプレイヤーにやってもらい、 テスト版ではイベント(中ボス戦なども含み)にたどり着いた時刻、クリア時刻に変数に 格納するようにしておく、テスト後のデータや感想とともにその数値を見て想定時間と プレイヤーの平均時間を比較し一回りほど早くたどり着けるくらいに難度を調整する、 経験値を多く渡すことで解決するか、敵を弱くすることで解決するか、パラメーターアップ、 セーブポイントや回復ポイントの設置など調整方法は個性なので自分で考える事。 とにかくテストプレイヤーは無作為で多いほうがいい、 結局頼りになるのは計算式ではなく生の人間がやってみた結果。
- 9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 01:08:57 ID:XAEo0+3j]
- >>5-7はよくまとまってるなあ
- 10 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/14(土) 02:33:59 ID:v4gURKfX]
- ぶっちゃけ言うとだいたい50レベルで全クリとして、総経験値は指数的に増やしていけばいい。
1レベル上げるのに何回戦えばいいかというのは、3回〜20回くらいで少しずつ増やすのがいいと思うよ。 あんまり長いと飽きる。
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 02:58:50 ID:F0V9dAsc]
- RPGだと、次の街で入手できる装備に総とっかえが
進む上でほぼ必須なのは辞めて欲しい。 上位互換でも、2回、3回スルーしてより強い装備まで我慢したり、 付随する特殊効果ゆえに、価格が2割増しでも奮発したり、 あるいは、現状ではかなり強いが高すぎるのが欲しくなって 金稼ぎをしてみたくなったりと、悩ませる要素が常に欲しい。 ドラクエ3とかグランディアが好み
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 03:33:24 ID:L61n69Yg]
- >9
俺は能天気なので、素直に誉め言葉だと受け取っておく。
- 13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 04:22:51 ID:u02erWpR]
- >>10
ただし、上限がLv50でクリア適性Lvを50で作っちゃいけないよ。 適正を40くらいにして無理すれば30で解けるくらいが良いよ。 ぬるいと思う奴はバンバン飛ばして30で、キツイと思う奴は50まで上げれば だれでもほぼ確実に解けるようにする、そう言う意味ではやや稼ぎは楽目に それでいて、先に進める道しるべ的な布石は判り易くして先に急ぎたい気持も それなりに煽るといい感じになる。 ゲームの規模をフィールドの広さ、戦闘の回数、金や経験値稼ぎに掛かる時間で 水増しすると難度の割に報われない感じがするゲームになる、 アイデアを練るのが大変だけど、純粋戦闘以外でなるべく多くのイベントを 用意することでゲームの規模を広げるのが肝心。
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 04:24:44 ID:AAXWfAgi]
- >ゲームの規模をフィールドの広さ、戦闘の回数、金や経験値稼ぎに掛かる時間で
>水増しすると難度の割に報われない感じがするゲームになる、 MMORPGがいい例だなw
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 04:37:05 ID:u02erWpR]
- >>14
MMOは向こうに操作している人間がいて会話が成り立つから それでも面白みが合ってユーザーがつく、 MMOとスタンドアロンのRPGはあまり比較対照にしない方がいいよ、 似てるようで非なるゲームだから。
- 16 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/14(土) 08:09:54 ID:v4gURKfX]
- MMOは基本クソゲーだと思うな。
極端な話、話すだけなら人間と大差ないAIを作るだけで、無人でもMMOの存在意義は成り立ってしまう。 基本的に友達のいないかわいそうな人を集めるゲームだからな。
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 09:30:41 ID:BuzBrPvQ]
- >16
1行目は同意する。 2行目は理想論だと思って聞いておく。 3行目、煽るな。
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 09:49:26 ID:u02erWpR]
- おれはさらにコンピューターRPG自体基本クソゲーだと思う。
そこのプレイヤーの技量は存在せず時間さえかければ上手下手も無く解ける 対戦やスコアも無く、1人用でしかない長時間孤独な状態でないと解けないゲーム。 そういう点ではMMOも他のRPGも似たような物かな。
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 09:56:18 ID:BuzBrPvQ]
- どこから突っ込めばいい?
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 10:01:21 ID:QH3Ls9tf]
- なんと俺はさらにコンピュータゲーム自体基本クソゲーだと思う。
技量 or 時間を求められるゲームはしんどいだけだし、 話すだけなら、チャット用の人工無能があるわけだし、 会話が成立していなくても、母親と赤ん坊のような気持ちになればいつまでも(ry なわとびおもしろいよ、なわとび。 俺なんか二重飛びが3回くらいできたことあるんだぜ
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 10:27:13 ID:u02erWpR]
- コンピューターRPGは本来人間同士でやるものを擬似的に
コンピューターで代用した物だからMMOの方が本来の形に近い。 戦闘は単体で成立するSLG、アクション以下、 ストーリーは戦闘との兼ね合いでアドベンチャーやノベル以下、 テクニックも読解力もそれらほど必要が無く中途半端なものが 妥協しあって組み合わさっていると思う部分は未だに否めないというのは本音。 MMOは多少本来の姿を補完しているがマスターがコンピューター依存なので やはり不完全な感じは否めない。 作りとして何も極まっていない点が受け口を広げている。 しかし底の浅さから世間的にはもう飽きられてるから市販品も ネームバリュで売れる大作の続編やSRPG、ARPGくらいしか出なくなってる。
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 14:23:09 ID:XAEo0+3j]
- 「本来人間同士でやる」TRPGの方が圧倒的にクソゲー率高いんだよなあ
ID:u02erWpRが面子と時間に恵まれてるなら羨ましい限り 腕も知恵も交友関係もロクにない人間ですら、成長を実感でき、収集の喜びを得られ ラスボス倒す達成感を得られるコンピュータRPGは大したものよ DQ1発売からすでに20年が経過 DQ、FF、wiz、サガ、メガテン、ポケモン、ティルズ、グランディア、スターオーシャン 定番の続編だのリメイクだの買うだけでこんなにあるからなあ 過去作品でもイース、メタルマックス、桃伝、ヘラクレス、天外 聖剣、ソードワールド、クロノなんかはよくやったしな たくさんの趣向を凝らしてきたジャンルだとは思うんだよ さすがに飽きてきても仕方ないよ
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 14:31:11 ID:ybqOP8Vy]
- >>21
基本的に話をうまく作ってくれる人のものでないと見向きもされなくなっているよね。 大半のRPGは、 綺麗なエフェクトや派手なモーションを見るための装置になっている。
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 18:01:53 ID:u02erWpR]
- 当然ココで話している人間は市販のRPGを作るための話をしていないだろうから
綺麗なエフェクトや派手なモーションを見るための装置は作れないし、 基本的に話をうまく作れる人ならノベルやアドベンチャーの方が利点が多い。 基本はクソゲである部分は変わらないので、それでも面白いと思う人をターゲットに ニッチな部分を狙った方が個人的には良いと思う。 確立された一定の定石のようなバランスを目指そうとしない方が 返って良い結果を生む部分も今は大きいと思う、やりこんで欲しいか、気軽にさらっと遊んで欲しいか その辺がハッキリしてればおのずと調整は取れると思う。 自分作ったゲームは、クリア後アンケートに答えた人にオマケを配布した オマケについては前もって配布しますとは言わなかったのでソコソコだったが それでも80人分くらい集った。 クソゲーという批判は少なかったけど気に入った人がアンケートを出すので当然かなぁと… でもそんなユーザーを大事にして調整するように心がけた。 自分のゲームについてブログに書いてくれる人を検索で見つけて片っ端から読んだ 多くをCPUに任せてもやはり生の人の声が役に立つと思ったよ。
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 18:27:25 ID:PaX0WauY]
- RPGはカップラーメンみたいなものだと思う。
本物のラーメンをイメージして食うと不味いけど、 こういうジャンルの食べ物だと思うと結構良い。
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 18:31:21 ID:aeIPz0JF]
- 昨今のRPGは隙間に来すぎなんだよ
もう美少女見たくない バランスもそのゲームの遊び方に似合ったものじゃないとだめだよね 世界観、シナリオ、グラフィック、インターフェース… それらも合うかどうかの要因になりうる
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 18:58:25 ID:u02erWpR]
- >>26
ゲ製なんだから自分がそう思うならブスと男だけのRPGを作ればいい、 個人的には御免被るけ。 美少女が見たくないって意見は、ある意味キャラクターへの依存比重が 高い人間の意見だな。
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 19:00:11 ID:PaX0WauY]
- 美少女要素アリのRPGか、ギャルゲーにRPG要素が付いたものか
おまけ付きのお菓子か、お菓子付きの玩具か
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 19:01:40 ID:aeIPz0JF]
- レッテル貼って喧嘩売ってくるなきめえ
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 19:01:58 ID:ybqOP8Vy]
- バランスというかスコアなどをつけて
オンラインでランキングなどをつけると他人と勝負しているようで 簡単なゲームでも一応勝負できている感じにはなる。 ただ、俺は全く他人とのスコアに興味はないので面白いかどうかが純粋に求められる。 この考え方だとゲームに最重要なものとしてバランスをもってくることが既にナンセンスになってしまう。
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 19:19:30 ID:u02erWpR]
- >>29
キャラクター依存が低い人間は美少女どころかキャラの性別すら気にしない、 そんなものより駒として使えるかどうかを気にする、アドベンチャやノベル作る奴は その辺の依存は強いものの意外と考えは裁けている奴が多く、アクションやSTG 作る人間はキャラは色づけでしかないと理解してる人間が多い、 喧嘩を売ってるわけでなくRPG製作者それも作りたいだけで作らない人間に よく見かける傾向が強いってだけの話だ、思い当たる節が無きゃ気にならんだろ? >>30 企業製作でもないのにオンラインランキング用にサーバーなんて用意するのか? 通信で同時プレーで無いのに無駄すぎる感じがするが。 そもそもRPGのプレイヤーは単なるスコアの競い合いが苦手な人間でも 普通にプレーできる点が受けたと思うからな。 スコアを付けるなら点数を蓄積である程度引き上げやすくして それに応じて他で手にはいらないアイテムが手に入ったり、イベントが起こったりしたほうが プレイヤーの執着を強く引き出せる。 ゲーム内に反映されないただの数字にはあまり興味は示さないと思うよ。
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 19:36:58 ID:ybqOP8Vy]
- >企業製作でもないのにオンラインランキング用にサーバーなんて用意するのか?
まあRPGに限った話ではないつもりだったので。 よくはわからんけど、HSPや最近のフリーゲームはオンラインスコアランキングができたはず。 >そもそもRPGのプレイヤーは単なるスコアの競い合いが苦手な人間でも >普通にプレーできる点が受けたと思うからな。 ここらへんは同意。 >スコアを付けるなら点数を蓄積である程度引き上げやすくして >それに応じて他で手にはいらないアイテムが手に入ったり、イベントが起こったりしたほうが >プレイヤーの執着を強く引き出せる。 この辺はイベントとしてMOやMMOでやっていそうだな。 >ゲーム内に反映されないただの数字にはあまり興味は示さないと思うよ。 初期のバイオハザードではタイムアタックしたりなどして遊ぶ人がいたんだよ。
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 19:41:11 ID:aeIPz0JF]
- 単純にバランスの方で話したいのよ
だからいちいちつっかかってきて欲しくないんだよ
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 20:23:08 ID:u02erWpR]
- >>32
バイオハザードはRPGでなくどちらかと言えばアクションだからなぁ アクションとSTGはタイムとスコアが昔から上達のステータスだから ある意味不思議はないでしょ。 >>33 単純にバランスの方で話しがしたい人の一声が >>昨今のRPGは隙間に来すぎなんだよ >>もう美少女見たくない っていうのが矛盾してるだろ? キャラクター依存の強さも、貴方が言う世界観、シナリオまで考えるなら 当然大きな要因としてキャラクターの有り方としてバランスに大きく反映されるぞ、 自分が嫌な部分を付かれたからそこを関係ないような扱いにしたり、 それでいて、バランスとは遠い部分のゲーム批判とは、 作り手としてのバランス感覚はあまり高そうに見えないぞ。
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 21:13:51 ID:8vbhe2bD]
- RPGのゲームバランスのみを語るスレだっけ?
まあその方が方針が絞られていいとは思うけど もうちょい話題を広げられるユルさがあったほうが話がつなぎやすいと思う。
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 21:52:29 ID:E0QJ/4mO]
- >35
なので、>1からRPGの文字は消えてるんだ。 まあ、コスティキャンとかのリンク先はRPGのサイトだが。
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 01:42:01 ID:860hmVE+]
- 神バランスと言ってもさ、
もともとのゲームのコンセプト、何を目的に作られているか によって最良のバランス調整は変わるでしょ? ストーリーを追いかけるのがコンセプトの、たとえばゼノギアスとかFFみたいなゲームで WizとかDQVとかのじっくり成長させるタイプのバランスを取ったとしたら ストーリーを追いかけるテンポが阻害されるから却って良くないと思う。 ストーリーで魅せるタイプや、キャラクターで魅せるタイプのコンセプトには そのコンセプトに沿った神バランスがあるだろう。 すべてのRPGを一緒くたにまとめてはバランスは語れないと思うんだけどどうよ? 最低でも ・ストーリー重視タイプ ・システム重視タイプ ・フリーシナリオ ではそれぞれ別々の神調整、というのがあると思う。まったく違うバランスで。
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 04:14:07 ID:4xB5rrEd]
- >>34
ネットで個人攻撃して楽しい? そんなに必死になって長文でネチネチ理論ぜめして楽しい? これからは自重しようね?
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 04:33:53 ID:ogkm8MSR]
- >>37
DQってWizに比べてその辺が曖昧、意外とおはなしがくて強くてな。 だからクエストを受けて、一刻も早く向かわないとみたいな話なのに 手前でトロトロ経験値稼いで宿屋に泊まって30泊しようが問題ないあたりが 非常に無様な見えることがある。 キャラクター育てとお話重視の中道を行った結果の出来の悪さだな、 おおくのRPGプレイヤーは判っていながら突っ込まないけどな。
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 04:35:12 ID:ogkm8MSR]
- >>38
ID変わるたびに自己弁護して無様だね。 話題も振らずに泣き言しか言っていないからじゃないの?
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 08:17:47 ID:YZzIXVD2]
- >39
コンピュータゲーム黎明期とか、戦闘を中心にしたゲームなら別にいいとしても、 是正するべきお約束のような気はするよなあ。 まあ、のんびりまったりプレイできること自体は悪くないんだけど。 戦闘以外の部分でのボーナス、例えば経験値とかお金とかを与えるようにするとかだろうかね。 でも人気は出なさそうだ。
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 09:11:55 ID:L9WqTsHd]
- 戦闘以外で経験値がもらえてしまうと、戦闘まったくしてないのに戦闘がラクになってしまって、
それはそれで釈然としない気も。俺はやってみたい気はするがね。
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 09:18:12 ID:YZzIXVD2]
- >42
そういうコンセプトのゲームの場合、 経験値を得ると、戦闘能力そのものが上がるとは限らないんじゃないかな。
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 12:21:34 ID:tYOUcy/I]
- >>39
DQの場合に限っては許してもいいかな。 RPG入門的なコンセプトのゲームだし 誰でもクリアできるという、ゲーム的お約束ってものあった方がいいから出来の悪さとは思わないことにしておく。 それが嫌になったら、プレイヤー自身がもっと練られたゲームにシフトすればいいわけだしさ。 学習用というか、入門用は必要でしょ。世の中。 またそういうご都合主義が許されるような 世界観のコンセプトが大きい。 ビジュアルワークもお話もマンガ的だからこそ、そういうシステムでも違和感ない。 これがリアル志向のゲームだったら醒められてしまう。 でもWizとかリアル志向のゲームをやりたがるような人種は 相当の難度でも投げ出したりしないから、例えば期間制限とかのあるシナリオでもついてきてくれるだろう。 DQテイルズ程度までしか面白がれない、とか流行りものを追いかけるだけの人は そんな難度にはついていけないし面白いとも思わなそうだ。 どういう人間をターゲットにしたコンセプトなのか、でしょ。 そのコンセプトにマッチしたバランスが神バランス。
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 13:55:05 ID:65BFd1RD]
- >>40
いい加減に誰かにつっかかるのやめろよハゲ どんだけ煽り耐性ねーんだよ
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 14:00:29 ID:czHkYlts]
- 反論されたくなかったら最初から書き込むなよ
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 14:01:37 ID:SM58eFjs]
- 個人的には、もう答えが出ていて言ってしまうと
ゲームバランスってのは面白さを持続するためのもので、 プレイヤーの巧さでちょうどクリアできる難易度だとそのゲームの持つ面白さを持続させる時間が長くなる。 だから、元のゲームが面白くないとゲームバランスを調整しても無駄。 そして、プレイヤー個人個人で巧さが違うので、それを解決すつために取られている策が、 ドラクエは橋を渡ると敵が強くなるので楽勝できるまで気がすむまでレベル上げ。 俺の屍を越えてゆけは、プレイヤーが難易度のパラメーターを自分で変えられる。
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 15:44:43 ID:rqY1a4VB]
- もとのゲームシステムが面白くても
無調整で神ゲーって確率は低そうだな。 FFUはテストプレイしてないとか、いつかのファミ通で河津氏が言ってたけど。 個人的に答えが出てるなら その調整の具体的なものを示して欲しいな。 ダンジョンでの戦闘回数や ドロップ、購入アイテムの配置パターン みたいなものの関係式とか。 それとも観念的な方法論だけで終かな? それでもまあ、2chだから仕方ないけど。
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 16:28:23 ID:SM58eFjs]
- >>48
個人の好みで違ってくると思うので、金儲けとか考えない限り 結局自分好みに作る事に。 プレイヤーの望みに合わせて可変で難易度が変えられるのがベストだと思うよ。 自分で面白れーと思える難易度で作れる「作ろうシリーズ」が販売されている事実! プレイヤーの大半は、やってられるかとチートして自分好みの難易度にしてしまうと事実。 あまりゲームバランスにこだわりすぎるのもどうかと思うよ。 具体的に数を決めるとかは、ちょっと違うと思うよ。 どれだけのデータに対してどれだけプレイヤーは考えないといけないとか係数でも求めるのはいいと思うけど。
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 18:48:58 ID:41B4oc+Y]
- このおばちゃんは元気でやってるの?
この画像がニュースで流れて以来、情報が無いのですが ちゃんと避難できたでしょうか? 2chart.fc2web.com/2chart/obachannnigeteeeeeeeee.html
- 51 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/15(日) 19:34:01 ID:n3ZqdSRd]
- >企業製作でもないのにオンラインランキング用にサーバーなんて用意するのか?
やっぱコレがネックになってフリゲでランキング搭載が少ないのかな。 スコアアタックメインのゲームはオンラインランキングあればなぁと思うこともしばしば。 オンラインランキングを無料で実現するなら ・無料鯖を借りてCGIへ投げる ってのを思いつくけど、やってる人少ないよね。FLASHやJavaScriptでしか見たこと無い。 もし、鯖側のスクリプト作成やクライアントの通信部分がネックになっているのだとすれば、 簡単に使えるランキングスクリプトキットを作れば、使ってもらえるかな。 ランキングスクリプトキット使用手順 1.無料鯖を借りる 2.ランキングスクリプトを無料鯖へ設置する 3.スコア登録用実行ファイルを実行(URLとスコアが引数) って感じになると思う これでも問題点が無いわけじゃない ・スクリプト設置方法が鯖ごとに違うのではないか? →スクリプトを設置できそうな鯖があれば、その都度マニュアルを書く。 ・無料鯖の規約に反するのではないか? →CGIの外部利用OKな無料鯖を探す。 ・スコア偽装が簡単にできるのではないか? →ゲーム毎、もしくはユーザー毎にID/パスワードを設定。 ここまで妄想しといてなんだけど、自分が作り手として、ゲ製作や他の2chスレで 公開する場合は、スレにスコア書き込んでもらえるから、ランキング機能の必要性は あまり無いかなぁと思ってる。 スコア書き込みでスレ盛り上がったほうが楽しいし。
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 20:01:10 ID:6PUUlokv]
- (1)ユーザ名やスコアなどから、暗号化された文字列を出力
(2)専用BBSに、ユーザにコピペしてもらう (3)BBS側でデコード これだとCGIの域を越えないから楽かも。 コピペが面倒だが。
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 21:06:43 ID:L9WqTsHd]
- >>50
めんこいテレビだったら盛岡だから大丈夫じゃね? 全然関係ないけど。
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 23:47:20 ID:ogkm8MSR]
- >>41-42
そもそも、元祖RPGのD&Dなんかは得られた報酬や宝物も金貨に換算し 1枚あたり1ポイントそれをパーティの人数で割った数値が経験値として与えられる、 最低限の戦闘で最大限の成果を上げるのが優れた冒険者であるというコンセプトで もともとTTRPGだったソードワールドSFCやM&Mなんかもクエスト達成による 経験値が与えられる。 逆にこのスタイルを壊し戦闘で稼ぐことにより戦闘の比重を重くして意味をもたせ イベントや会話が少なくても、先頭で量を増やしてしまうシステムを確立して しまったがWiz、そしてドラクエが同じ仕組みを採用したため、日本のコンピューター RPGにそのスタイルが定着してしまった。 昔ハイドライドというドラクエより古いRPGがあり戦闘は半アクション的な物だった そのスタッフが後に作ったルーンワースというRPGはアクションRPGだが経験値で かなりのパワーアップが計れる、しかしアクションの腕も大きく反映されるようになっていて、 腕に自信が有れば、最小限の戦闘で先に進めるように作られていた。 自分の中にコンセプトがあるならむしろ他の方法でEXPを得られるRPGは 素晴らしいと思うよ、特に初めて触れたRPGがDQ型であり自分で違うEXPの 取得を思いついたなら、かなり自由な発想の持ち主かと思う。
- 55 名前:41 mailto:sage [2008/06/16(月) 00:50:21 ID:UyRaQ2ho]
- 言いたいことは分かるよ。
一応、TRPGを趣味としてる人間だから。 ただ、開発側はともかくユーザには、(コンピュータ)RPG=戦闘 みたいなイメージあるっしょ? そこがネックかなと。
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 02:42:52 ID:VSzhRUtz]
- 戦闘でも貰える、イベントでも貰える。
素通りもできるわき道的クエストを多数用意して、 クエストを解くか解かないかはプレイヤーに選ばせ、 戦闘で稼ぐ方も選択させれば良いだけの話。 別にRPG=戦闘と思っていても構わない 逆にだからこそ実は大昔に使い古された手が新鮮な素材になる。 イベント等のフラグによって強くなりLVすらなくたって構わないと思う、 ザコ戦のくり返しがそれほど面白いとは思えないしね。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 02:59:18 ID:UyRaQ2ho]
- ふと、DQ7の一番最初の戦闘までの演出が、自分の周囲で凄く不評だったことを思い出した。
自分は大好きだったんだけどなあ。 初めてプレイで最初にスライムが出てきたとき、自分は間違いなく登場人物の一人になってハイタッチをしていた。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 15:09:49 ID:Nl+i8e+y]
- なんかいつの間にか変な流れになってたみたいだね
よく見るとケンカふっかけてきたのは>>40だし 「いちいちつっかかってきて欲しくないんだよ 」といわれてもやめないし・・・ 議論するつもりで来てるんだろうけど、ちょっとねぇ すぐムキになって、やめてといわれても長々といびり続けるのは議論に向いていない気が こういうタイプの人にはあんまり来て欲しくないなぁ・・・
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 15:16:17 ID:VSzhRUtz]
- >>58
文体がずーっと同じだよカラミ続けてるのはあんたの方じゃない、 自分で話したい話題を振って流れを作る程の製作に対してのポリシーもないの 他人をたたくことと追い出す事に必死でご苦労な事だ。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 16:09:07 ID:+/aDTl2S]
- >>59
あんたも同じようなもの。 議論するのはいい、 だが相手の言う事を少しは聞いたらどうなんだ。 ひたすら自分の考えを通そうとして、事を荒立たせているだけじゃないか。 お前を擁護する人間もいるし、彼を擁護する人間もいるだろう、 掲示板では多数の人間が書き込むのだから。 しかし意見の違うものすべてを追い出して、結果書き込みが無くなっては掲示板の意味がないぞ。
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 16:48:01 ID:VSzhRUtz]
- 俺が意見を言っている人の話しは読んでいる、
何もゲームの話題もなく、バランスの話がしたいとか言いながら バランス以外の趣向の話の批判をしていた奴がイチイチつかかってきてるだけ。 それに返事をしただけで、俺はきちっとゲームの事を話している人には その話題で返している。 持論もゲームに対してのポリティカルな部分も空っぽの人間は 他人の意見の言い方や、嗜好や情勢に文句を言うだけじゃないか。 気にいらないら出て行けとか言ってないですこしは自分で話題を引っ張れよ。 それとも空っぽで話す事なんかないのか?それならROMしてなさい。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 17:02:56 ID:uX6B7Jne]
- >56
雑魚戦というか、短いサイクルで繰り返すようなもの(かつ全く同じパターンにはならな)は、 ハマるとそれはそれで面白いんだけどな。 RPGで必要かどうかは知らんが。 戦闘でしか経験点を得られない昨今のコンピュータRPGをどうなんだと思いつつも、 経験値稼ぎが実は楽しくて気付いたらそれだけで時間が潰れてたなんてよくある俺。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 17:19:48 ID:VSzhRUtz]
- >>62
それはそれで頷ける、Wizなんかはそのあたりの要素が強い、 DQ3のキャラクターを自分で登録して名前を付け、LVUPと転職を組み合わせて ひたすら強くするあのシステムは本来はWizが確立した物だからなぁ。 ああいう部分が好きな人がターゲットなら、クリア後に ひたすら強く経験値も高めな敵が出てくる深い書くしダンジョンなど用意すると LV上げ自体も退屈でなくなり、目的意識も出来て喜ばれると思う。 バランスを取る上で大事なのはどのあたりを重点的に楽しんでもらうかという コンセプトに対してのポリシーだと思う。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 17:44:17 ID:+/aDTl2S]
- スレッドを私物化してるくらいなら仲間内で議論しろ。
玉石混淆ならば石など見向きもしなければいい、違うか? 意味なく摩擦を生むのは非効率的だ。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 17:52:14 ID:VSzhRUtz]
- >>64
摩擦を生んでるのは君だ、俺に文句を言うだけで 他の人間と一切の意見も交わさず、ただ突っかかってくるだけ。 自分の意見が否定されたり受け入れられないのが嫌なら それこそ仲間内で議論しろ。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 18:05:44 ID:+/aDTl2S]
- 前者に対しては同意できない。
あと過去の書き込みをを見る限りただのぼやきに突っかかって 話題を広げる前につぶしたのはあんただ。 後者はお互い様だ。
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 18:26:43 ID:VSzhRUtz]
- >>昨今のRPGは隙間に来すぎなんだよ
>>もう美少女見たくない >>単純にバランスの方で話したいのよ どんな風に単純にバランスの話と美少女が見たくないやニッチ過ぎるのが 関係してるのか何語らないのが悪いんだよ。 もっと積極的に意見を出していけ、個人につかかってばかりで何もせず 広げる前どころか話もしないだろ、つぶされる程度の説得力しかないなら もっと考えを練ってから意見しろと思うがな。 ぼやきなんかそれこそ自分の日記帳にでも書くなりぼやきスレッドでもたてろ。 今だってそうやってぼやくことしかせず、意見が出している人もいる中 あんただけが突っかかることだけに専念してゲームの話をしていないよな。 玉石混淆とか言っているが何が他人の意見を玉石に分けるような考えは俺はしない あんたこそ、そんな考え方なら俺の意見など路傍の石としてスルーして、 自分の話題を広げたらどうだ? いつも矛盾が多くてなんでも人のせいだな。
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 18:58:23 ID:+/aDTl2S]
- そもそも会議室に猿が暴れてちゃあろくに意見も言えたもんじゃない。
玉石に分けるような考えをしないんじゃなくて出来ないんだろう? 本当に必要な事を見出せないのにネットなどするな。 チョンみたいに人のせいばかりで、言っても分からないならもういい、 自分の殻の中で寂しく裸の王様をやっててくれ、話にもならん。
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 19:06:52 ID:VSzhRUtz]
- もう理論無く単純な暴言だけになってきたね。
「猿」「チョン」「裸の王様」などなど コレが俗に言う「レッテル貼って喧嘩売ってくるなきめえ」 というやつでしょうかね? そして捨て台詞とは、見苦しい。 >>玉石に分けるような考えをしないんじゃなくて出来ないんだろう? 再三だけどできるなら路傍の石と見なしてスルーしなさい、 その考え方を持ち出して人に強要した以上は、 俺はそういう考えはしないというのは通らないし、 自らそれを判断できないバカか、結局感情的になって矛盾に気が付かない間抜けとなる。 つまりは、持論も無くただ気に入らない相手に噛み付く猿はあなたという事。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 19:43:21 ID:ntp/6pGc]
- あーぁあ、前スレの後半はいい流れなのに、
ウンコとクソの馴れ合いでgdgdになったな。 こういう荒れた状態が好きな輩が嗅ぎ付ける前に 自重しろよ。お兄さんとの約束だぞ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ここまで全部俺の自演 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 19:54:34 ID:uX6B7Jne]
- 実際のところ、脳内で簡単な式みたいなのを作ってバランス調整してる人も多いと思うんだけど
どんな感じかね?
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 20:23:00 ID:VSzhRUtz]
- >>71
麻痺、石化、即死など一撃で行動不能にする攻撃や 回復、能力上昇の技がある場合簡単な式で出すのは危険だろうと思うか、 単純な叩き合いじゃない以上は単純な式では成り立たないと思う。 一応消耗を考えず全力で戦った場合、死者を出さずに 2ターン以内に相手を全滅できる強さを適正レベルと考えて調整している、 一番適切な戦い方、相手の弱点の理解があっての2ターン、 単純な式では出ないので、総てのモンスターの出現パターンごとに 10回づつ模擬戦闘を行い数値を出している。
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 20:54:16 ID:ugZsSxOR]
- 厳密に計算式に当てはめて設定するとガチガチでストレスになりそう
FC時代の数歩動いたらエンカウントとかそういう作り方をしてる気がする システムを身体になじませた上で、最終的には感覚で設定した方がいいんじゃないだろうか と、思ってやってる Wizとか適正レベルだと1戦闘20ターンは戦ってたはずだけど 苦痛に感じたことはないんだよな〜 戦闘頻度によるんじゃないだろうか シンボルエンカウントだったりパーティの編成(装備、攻略ルート、取得スキルetc.)が自由だったりして 全部のパターンはテストしきれない場合どうする?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 22:54:47 ID:VSzhRUtz]
- >>73
Wizで1戦闘20ターンではファズボールのような特殊な場合や ACを下げまくって呪文を封じ増殖させて狩をしている場合など 特殊な場合以外消耗してすぐに死ぬだろ? 1ターン目で半数以上殺すか行動不能にできるのが あのゲームの適正なレベルだと思うが? 模擬戦闘しきれないゲームは作らな、組み合わせのパターンを絞るか、 終るまで気長にテストする。 仕事なら仕方ないが納期がないものだし、RPGの要が物量になってる部分があるので、 人手が足りなければ時間をかけるしかないと思う。 トータルバランスが良くても1時間くらいで終ってしまう短編はRPGだと いいけれど所詮は短編と言われてしまう、多少細かな不備があってもボリュームが 必須条件になっている部分があり、それをいちばん簡単に増やす方法が戦闘、 だから戦闘に依存しがちでその意味をもたせるため、金銭と経験値は戦闘から得る システムに治まってしまう部分はちょっとしたジレンマでもある。 結局くり返し戦闘をやっている時間が長いためそれを調整するための 簡単な計算式が欲しくなってしまう。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 23:42:47 ID:ugZsSxOR]
- 補助呪文を使えばおk
倒さなくても無力化できればこちらに被害は出ないわけだからカティノモンティノ 1ターン目で半数以上倒せるとかだと、もう楽勝でつまらんあ。 そこまでのレベル上げはめんどくさくてやらない まあここらへんはプレイスタイルの違いかと。 DQとかでも普通に10ターン以上戦ってる事が多い気がするなw V〜[までプレイした時、狙ってないのにラスボス撃破時の主人公LVが必ず32になるんで ああ、なにかDQって共通のバランスがあるのかなあ、と思った閑話。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 23:50:45 ID:VSzhRUtz]
- カティノって初期でも平均して7割くらいがいいところじゃないかい?
3ターンも寝ていればましな方で20ターンも戦闘したらSPが無くなっちゃうだろ? モンティニにいたってカティノよりも博打になるし、 完全に効いても敵が3グループ居たら終わりだし、Wizで20ターン掛かるフロアは 逆に立ち入ってはいけないレベルだぞ? Wizの基本バランスは攻撃力に対しHPは低めで、決着は速く付き つかない場合は全滅するという感じになっている。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 00:27:47 ID:NuhgmKAu]
- 7割とは言っても、たとえば8匹が実動3匹になればもうかなり楽。
ある程度眼が覚めてきたら掛け直しで。でもその頃まではだいぶ潰せているし Wizはアーマークラス制でHPが低いといっても攻撃も当たりづらいからなんとかなる。 アイテム出現がランダムな事のいいところで 大抵1つ2つはおいしい武器防具が出るから、というのがあるのかもしれないけど 無理そうなら眠らせて逃げるというw これは無理だわ、という敵の強さになってからレベル上げで その最初あたりにかかるターン数が20ターンぐらい戦ってるだろう、という感じだった。 大体、1探索あたり10〜20戦闘、そのうちまともに戦えるのが5〜10戦闘。 そのくらいやるとSP(MP)が打ち止めな感じ。 DQUV、Wizシリーズとかを自分でプレイするとそういうバランスで このくらいのサイクルが一番心地よく感じた。 敵の出現頻度に揺れ幅があるのがポイントだと思った。 参考になるかと思って書いたが自分語りウゼーと思ったらスルー というか、他の人の好むバランスの話とかも聞いてみたいんだよね。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 00:49:06 ID:VON9LfkN]
- おれはWizで10ターン掛かるようなら駄目だと思うがな、
だいたいLV1の戦士は撃でオークも倒せずHPは10前後、 魔術師のカティノは3回程度、3体のオークの攻撃が 1人に集中すれば1ターンで死亡するんがWizのバランス、 とうて20ターンも持ちこたえられない。 どう考えても20ターンの戦闘などありえないゲームなんだが LVが上がれば片付くのは早くなり、そして深く潜れば さらにブレスや魔法、クリティカルヒットなどがあり、とにかく早く 片付けないと死人が出る、5ターン以内が普通はセオリーだよ。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 01:08:03 ID:NuhgmKAu]
- 序盤はね。
中盤あたりになればレア武具ゲットで中核キャラができるし 攻撃当たらない&くらわないで、一匹くらいづつしか処理できず普通に20ターンくらいかかる その頃には低いレベルの補助魔法なら潤沢に使えるし 魔法使い呪文の使えるキャラ二人いればかなりの回数補助呪文が使えるんで 逃げ中心で問題なし。 だから個々人のプレイスタイルによるもんだと思うんだってば。 いろんなプレイスタイルの人を包括して、なおかつ名作と呼ばれるのが神バランスっしょ。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 01:24:23 ID:VON9LfkN]
- うーん、何のWizだろう?中盤固められる装備でも
敵も数も多くなり20ターンも耐える敵はバランス的に皆無なんだが? プレイスタイル以前におれの知っているWizと明きからにバランスが違う、 魔法使い呪文の使えるキャラ二人いれば逆に20ターンもかからず 片が付き、そうでなければやられてしまう。 エレベーターに差し掛かる中盤からはブレスを吹くモンスターも増えて 5ターンでも死人が出るようなバランスだったはず。 そして、魔法やブレスのダメージは防具で防げず、 中盤はどんなに運が良くても+2防具が限度で敵の攻撃はソコソコ当たるし。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 01:31:49 ID:r+Qt42Cu]
- 俺がやったWizも>>80のバランスだったな。
機種によって結構バランスが違うのか?
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 01:42:29 ID:IpljtCwd]
- 今じゃ携帯でもwiz復刻あるしな……バランスのほどは知らんけど
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 02:23:16 ID:f1jgjcbu]
- ハードの操作性とか、想定されるプレイ環境によって難易度を変えるのは仕方ないかもしれんね。
携帯とかだと片手が基本だったりするわけだし。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 04:37:49 ID:VON9LfkN]
- PCを含め4機種ほどでやっているけど、
いくら固有機種用に調整しても20ターンも戦闘が続くなんて もはやWizではないような気がする。 ワードナ戦でさえ5ターン程度だ、逆にそれ以上長引けば 2回目のティルトウェイトで全滅だろうし、全滅しないパーティなら もっと早く片付く。 なんか似たようなゲームと記憶が混同してるように思える。
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/17(火) 12:48:35 ID:AMRxDksB]
- 何かよくわからん議論になってるけど
・チュートリアルが長く続くのはストレスが貯まるが、かといって説明が中途半端なのもよくない。 ・雑魚敵に5ターンとか何分もかかるとイラつく。1ターンで倒せても構わない。 ・ボス敵は15ターンくらいかかっても許せる。短すぎたら駄目。あまりに長すぎても駄目。 一般的にはこんなものじゃないの。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 13:52:42 ID:I608shdQ]
- ゲームバランスなんて演出の添え物でしょ。
スライムなどの雑魚的は1ターンで死んでもらって メタルスライムには攻撃があたらないとか1ダメージで倒すのに苦労するとか。 作っている側の意図。 仲間呼んでうざい敵とか。 痛恨の一撃が怖い敵とか。 FFなんかでは、予告なく絶対に全滅してもらうイベント戦闘なんてよくある事だし。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 14:30:49 ID:ntnlUay5]
- 気持ちのいい演出と言えば、マザー2のザコ敵瞬殺とか
ボスを倒すと敵が蜘蛛の子を散らすように逃げる演出は好評だったんじゃない? 既出かもしれないけど、そのうち演出としてラスボスの思考ルーチンを 主人公が必ず瀕死時で倒されるように仕組まれたゲームなんかが出ると思う
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 16:25:48 ID:YsthyOf9]
- >>87
DQ5のゲマだかジャミは主人公が攻撃を2回くらうのが 敵のバリアが解けるフラグになってた
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 19:57:39 ID:St25okRq]
- >>87
主人公PTのMPが1/4切ったら自動回復無しとかな 相当倒しやすくなる
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/17(火) 21:46:32 ID:OhQZ9Y8C]
- >>87
それなんて天外魔境シリーズ? 女神転生の真2・if あたりもちょっと意図的なものを感じた感じ。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 22:01:09 ID:naGGuKUQ]
- 攻略本、サイト見ない人が相手なら、
回復が上手な堅実なプレイヤーが かえって窮地に追い込まれたりして面白いんだけどね
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 01:13:19 ID:bglGgkwD]
- その手の小細工は気付いた途端に萎える。
努力を評価しないゲームなんて真面目にやる価値ないしな。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 04:30:23 ID:MRNtpKdm]
- そもそも、ゲーム中に行なう作業を努力だと思うほどの負荷を与えないのが
RPGだろうと思うが? STGやアクションと違ってテクニックもクソもなくただ時間で解決するんだから。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 05:15:41 ID:bglGgkwD]
- 真面目にやる価値がない。
何か問題あるか?
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 05:35:47 ID:GXp9+zjs]
- というかゲームも娯楽産業としての一定の役割は達成したんだろ。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 05:45:49 ID:MRNtpKdm]
- 言ってしまうと、システム上に例外的小細工はシナリオを円滑に進めるために必要、
FFなんかはそれが多い、絶対倒せない敵、全滅が前提の戦闘など、 でも多くのRPGには演出上あることで、それは製作者が何を意図しているか という違いでしかないと思う。 Wizなんかは逆に例外が少ない、ラスボスでも例外なく確率的に即死攻撃が通用する、 そういうゲーム何を支配する「律」を重視して作られている。 逆にそれが強いゆえにシステム重視でシナリオ希薄なのに、独特の世界観があり その雰囲気の方を好むプレイヤーも少なくない。 作られたシナリオと演出を見せたいのか、ゲームの中に込めた律(システム)のと 対峙する面白さを見せたいのか、自分が作る時それをハッキリさせていおくのも バランスを取る上での大きな指針になると思う。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 10:18:22 ID:Kz2f7xR/]
- 物語をみせたいだけのゲームなら小細工は許されると思うけど…
そういうのは悪い意味でバランスがとれてるんじゃないのかねえ 爽快感重視だったらバランスをヌルくすることになって、神バランスとは違う希ガス
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 12:14:17 ID:MRNtpKdm]
- そう言う意味なら神バランスなんて言葉自体が幻想だってば。
最適なバランスは100人いれば100通りあっていいものだからね。 爽快感重視だったらバランスをヌルくすることになるとは限らない、 DQやFFよりWizの方がきつい事はきついが爽快感は大きい。 最初から絶対に死なないほどHPや防御力がありヌルーイ作りでも 戦闘のエフェクトが長く、ザコ戦で20ターンとかかかるようじゃ 爽快感のかけらもない、爽快感はテンポの良さと手ごたえだと思っている。 倒すのに2ターン掛かる敵が2体で6ターンの戦闘より、 1ターンで倒せる敵6体による6ターンの戦闘の方が恐らく爽快だろう、 爽快さはヌルさから生まれると思っているならそれはとんでもない勘違い、 一方的な虐殺や自分の安全が保証された戦いが好きな人にのみ 爽快なだけの偏った考えだろう?
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/18(水) 13:56:46 ID:FqabowOi]
- 神バランスってのは、大多数の人間が任意に面白さを定義出来うるものじゃないのか
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 15:12:30 ID:bglGgkwD]
- 目的が異なるシステムを並べて、感じ方は人それぞれみたいなことを言われてもな。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 15:39:09 ID:9k7sQDIf]
- 神バランスて、システム部で、
ちょっとすげぇって瞬間くらいに思ってる。 制作がわが用意した遊び方も あるいは、想定外の穴をついた超プレイも含んでる感じ
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 19:16:28 ID:MRNtpKdm]
- 目的が異なるシステム? DQの戦闘は根っこはWizをモデルに作られたというのに。
爽快感なんてヌルさと関係ないしかなり個人差が大きいのは確かだろう? 大多数の人間が任意に面白さを定義出来うるものってなんだよ? 随分と抽象的なことだな、そんな不可能な事考えてどうするんだ? しかし、安い神だなぁ
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 20:40:09 ID:bglGgkwD]
- どれも同じに見えるのかw
こりゃ失礼。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 21:08:00 ID:8Io2pfKH]
- プレイヤーが不確定要素ありすぎるのに
バランスを論理的に構築できるものなのか 抽象的にならざるを得まい
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 00:50:26 ID:Z1T9fqau]
- マリオカートの上位攻撃と下位救出がうまくいって無いと思う今日この頃。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 05:41:37 ID:QzKa7nW5]
- >>104
だから前提条件もなしに論理的に構築だの計算式だの言い出す奴が 滑稽だと言ってるんだがなぁ。
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