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RPGツクール2000のための…



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html


891 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/19(水) 21:40:42 ID:qVJ1A84b]
メタルギアソリッドの事です、すみません

自決できるよう引き続き調べてみます

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 22:41:37 ID:CWrG1c34]
>>889
敵イベントの位置と向き・主人公の位置取得できるからそれで視界イベント動かすなり
タイマーで座標を直に判定するなりすればいいんじゃない

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 08:15:34 ID:pG/TYGv0]
>>892
位置取得
 変数の操作:代入>キャラ>敵イベント>(向き、XY座標)
タイマー
 >定期的に並列処理の監視イベントを同マップに配置

894 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/20(木) 16:54:21 ID:5h+jd9t2]
質問がいくつか

監視するイベントですが監視するキャラが複数いる場合
その監視する並列処理イベントもその数だけ置いた方がよいのでしょうか?

それと会話イベントを出しながら主人公が動けるようにさせる方法
などはあるのでしょうか?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 19:01:31 ID:z+OX1NOC]
文章をピクチャで出すという強引な方法はあると思う

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/20(木) 23:16:45 ID:pG/TYGv0]
>>894
並列イベントの数は好みもあるだろうけど自分なら分ける
あと並列イベント中で使う一時変数等はそれぞれに用意しないとバグの元

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 00:42:48 ID:UhSBjWzs]
むしろ会話はピクチャで表示しないと動かせないでしょ

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 09:52:50 ID:4JEjEhEE]
並列コモンが多い場合上手にやらないと重くなる場合があるよな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 18:43:40 ID:xelQVR7G]
質問なんですけど、ツクールのチップセットって
あれプロの人にお願いしたら、一枚あたりいくらくらい掛かりますかね?
やっぱり1万越えるのでしょうか・・・?
ツクール2000サイズで10枚くらい欲しいなと思って



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 19:31:44 ID:Une9vEtR]
>>899
作業時間 * ¥1600
くらいじゃないの?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 19:51:07 ID:xelQVR7G]
>>900
う〜ん……作業時間ってどのくらいかかるんだろう?
loose leafのMACKさんは毎日素材作ってるけど、
あれでXPのタイルセット1セットできるまでに、
かなりかかっていたし・・・
やっぱり何万円もするのかな
大学生の儚いバイト給料じゃとても依頼できそうにないorz


902 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/21(金) 20:25:16 ID:4jhp0q8y]
どうしてもうまくいかないので質問させていただきます

町のチップセットを登録して通行方向等の設定をしたところ
上層チップは通行禁止が反映されるのですが
下層チップで通行×にしてもいける場所が出てきてしまいます。
切り取り等を行って残ったチップで作ったのがいけないのかな、と
改めて載せてみたのですが相変わらず通行可能になっています。

そのマップだけなら[切り取り処理行ったからダメなのかな]と
思ったのですが切り取り処理を行っていない普通のマップでも下層チップの
通行禁止が反映されず非常に困っています。

解決法などご存知の方がおりましたらご教授下さい


903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 05:46:20 ID:gLFfTgst]
>>899
特に規定額はないとおもう、チップセット一枚当然1万じゃ安いだろうと思うよ。
携帯コンテンツ用のアバター一体で数千円貰えるから、それに比べると手間が多すぎるチップセットは
2万以上は欲しいところじゃないかね?
それとプロの場合、アマチュアの個人から仕事を受けてもそれが実績になって
次の仕事につながる事も無いから、さらに料金に色をつけて欲しいと思うんじゃない?

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 05:51:35 ID:gLFfTgst]
>>902
通行に関しては常に下層より上層チップ、上層チップよりイベントが優先されますから
下層が×になっている部分に透明な通行可能な上層チップが乗ってしまうと
その上は歩けるようになってしまいます。
ですから上層に通行不可能な透明なチップをつくって通したくない部分に置いてしまえば良いのです。

905 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/22(土) 08:41:38 ID:RqH3S+oc]
なるほど、優先順位の問題だったのですか

早速上層チップの設定を変えてみます。
ありがとうございました

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 12:11:44 ID:RGc8qRhH]
>>901
プロに拘らずとも、フリー素材配布している人に頼んでみたら?
もちろん作品は完成させた後で、「この作品に合う素材を作ってください」と。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 14:47:11 ID:/gpK7Mth]
あーマップとかストーリー作るのが楽しくねぇ…その反面データベースいじるのは楽しいんだが
マップとストーリー作るの楽しめれば作業スイスイ進むのに…
いっそのことマップとストーリーのない仕様にしてやろうかな…orz

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 15:00:40 ID:IBCG+wNe]
そーゆー発想は大切だよね。
戻ると進むを選択して戦闘してアイテム集めてってタイプのゲームも
結構見かけるからいいんでないの。

909 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/23(日) 00:17:56 ID:la6YkNvP]
うちは逆にデータベースが難しすぎる
技エフェクトとか全く出来ないし「バランス」という言葉が
自分を苦しめるせいで、
既に脳内で完成しているシナリオやマップの作業に全然取り掛かれないのが嫌過ぎるなぁ





910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 01:22:46 ID:YKXQuYzO]
マップの製作はレゴをいじってるみたいで楽しい
と、思う俺は異端なのか

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 02:18:51 ID:SEoDQFyC]
>909
技エフェクトは、効果的に見せるのがすごい大変。たぶん、なにげにツクールで一番難しい所だと思う。
だから俺はもう開き直って、基本的にサンプルのエフェクトをそのまま使っている
あとは、いくつかの象徴的なヤツだけ手間掛けて作ったり、ね

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 03:02:37 ID:u4t9W6DB]
>>910
すげえその気持ちわかる。ブロック遊びっぽいよね

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 14:04:32 ID:UFqwON2r]
箱庭趣味があるのでマップとか世界観作りは楽しい
町の住民とか、無駄にバックボーン設定して設置してみたりする
データベースもその延長線上でいじるのは楽しい
けど自作戦闘とかああああああってなる

914 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/24(月) 03:58:00 ID:9Cf9fN95]
↓このページの「イベントの数と負荷の関係」の実験なのだが、
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html(RPGツクールシステム研究室)

俺の場合、c:d:e=1:9:4 になって、dの方がずっと重かった。誰か他に試した人いる?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 22:02:47 ID:esh/tvBl]
ツクール関係の動画見てたら、気になったので質問

デフォ戦のバトルイベントで、敵が全滅したらボイス鳴らすみたいな処理をしてた
やつがあったわけなんだけど、勝利後のイベント発動ってどうやってるんだろうか・・

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 22:55:33 ID:01v0e3cx]
見てないから知らんけど勝利BGMをボイスにしてるだけだろ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 23:31:09 ID:wWqsmvCU]
俺もそういうの見たことある。同じやつかな?
そのボイスは何種類かあって、しかも戦闘開始時にも再生されるんだよな
戦闘画面はどう見てもデフォ戦なんだけど、デフォで可能なのか?

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 23:33:38 ID:01v0e3cx]
それこそ0ターン目に乱数と条件分岐仕込んで効果音鳴らせばいいだけだから簡単だろ

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 00:23:27 ID:nrYkoDuI]
あ、なるほど
勝利ボイスは?これも数種類あるんだけど



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 00:44:39 ID:S34eGruW]
戦闘前に乱数の条件分岐から勝利BGMの変更
ランダムエンカウントなら改造でイベント呼び出して0ターン目に仕込めばいい

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 02:17:32 ID:flE1WM+e]
戦闘開始ってのがはエンカウント時なら、これもシステムBGMの変更でもいけるな。
ランダムエンカウントも自作すりゃ、自由に前後処理挟めるからお勧め。
デフォのシステムだと乱数の偏りとかひどいし。

922 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/25(火) 22:32:16 ID:GMi23qEp]
戦闘中、仲間が戦闘不能になった瞬間にHPを全快で復活させる技(2〜3ターンのあいだ)
という特殊技をつくりたいんですがどうしてもつくれません。。
無知な私めにお知恵をお貸しください><

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 23:48:21 ID:Ee7GY7eK]
味方の誰かのHPが0%の時っていう条件分岐は作れたハズ

ただしパーティー全員が死亡したらゲームオーバーするけど

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 00:03:53 ID:S34eGruW]
0%=0〜0.9%のことだけどな

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 02:16:20 ID:MBOSl8ie]
0%と行動不能を併用すれば、まず間違いなく戦闘不能を認識してくれるよ。

926 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/26(水) 13:33:19 ID:Mmwao/tE]
>>923>>924>>925
皆様ありがとうございました^^
お蔭様でなんとかできそうです!3ターンの間というのが難しいですが
がんばってみます!

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 16:21:53 ID:js1TvreP]
1ターンごとに変数に1加算してみるとか

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 20:27:57 ID:Rkw1AHzZ]
MACKさんにタイルセットの値段聞いてみたら、
相場はなくて5万から13万とのこと・・・orz
時給2000〜3000円かぁ、やっぱりプロは違うなぁ
それにしても毎日更新素材を無料で提供してくれるMACKさんはすごいな

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 21:57:28 ID:g2ufXhop]
>>928
加工じゃなくて、オリジナルのタイルセットを、無料で作れというやつがいるから困る。
VXの加工品を渡したら、キレてた…。
他人の製作に協力するなら、相手を選ばないといけない。




930 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/27(木) 06:10:45 ID:9YIUsm6x]
麻原の野望2
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org11854.zip.html

パスは、AUM2

ランタイムはこっから落としてね
www.famitsu.com/freegame/rtp/2000_rtp.html

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 22:44:18 ID:lGVuPaQr]
>>925
それだとHP0〜0.9%で状態異常が麻痺の時に戦闘不能と認識すると思う
HPが0かどうか確認しないとダメじゃないかな?

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 22:59:16 ID:f/sITV3I]
そもそも戦闘で状態分岐できない仕様がおかしい
どう考えても必要な機能だろうに

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 00:12:37 ID:6+vfQ8k9]
>>932
ごもっともだな
それで何度困ったことか・・・

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 01:12:35 ID:Tu4qf0ll]
仕様から考えて、ゲームとして面白い状態を作るのではなく、
既存にあるゲームを見て、その状態を作ったり近づけようとするから
多くの場合苦労するのですよ。

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 01:56:21 ID:l9fy8U2z]


936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 13:25:28 ID:uMkWZPIH]
むしろ、状態異常のIDを取得する操作が無いのは……

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 14:22:22 ID:fLqMeeTl]
バトルイベントは基本的に変数とかスイッチとかを戦闘に反映させにくい作りになってるからなぁ
面倒な事すりゃ何とかなるけど…まあわざとそういう仕様にしてるんだろうね…






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