- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 723 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 10:36:15 ID:9DpElK5q]
- 戦闘中イベントでBGMをフェードアウトに設定したのにブツ切りされてしまう
なんでですか?
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 13:39:50 ID:oxk2m+If]
- バトルイベントにBGMのフェードアウトあったっけ?それとも自作戦闘?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 13:58:45 ID:+Vujw96D]
- バトルイベントにBGMのフェードアウトあるよ。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 16:23:36 ID:vMdpX4qO]
- >>723
まさかと思うが ◆BGMのフェードアウト:3秒 ◆BGMの演奏:ボス1 みたいな感じにはしてないよね?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 16:39:33 ID:9DpElK5q]
- >>726
そう。フェードアウトした後、違う曲流れるようにしたくて 無理ですか?
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 17:08:15 ID:vMdpX4qO]
- >>727
やっぱこれかw >>726の状態だとフェードアウトし始めた瞬間に次の曲が鳴りだしてるから ちゃんとフェードアウトしたあと次の曲の前にウェイトを挟んでやらないと
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 22:41:49 ID:9DpElK5q]
- >>728
解決しました。 ありがとう
- 730 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/24(金) 16:17:47 ID:yIaJApd+]
- □フェードアウトが終るまで次のBGM開始を待つ
みたいなディップスイッチは確かに欲しかったかもな。 基本的には待たずに実行可能だと次々にイベントコマンドは実行されちゃうから なんかおかしいとき、スムーズじゃない時、動作が重い時は、間にウェイトを挟むと 解決できる場合が意外に多い2000の仕様でした。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 18:25:40 ID:RDeOmoBa]
- デフォ戦、8人編成で各キャラに一つずつスイッチ技作ったんだけど
あと1人が思い浮かばない。 参考程度に何か良い案ないかな?出来れば戦士系の技で・・・・。 とりあえず作った技は 1マダンテ 2使用から数ターン後に敵全体にダメージ 3リレイズ(対象味方全員) 4力溜め(重ね掛け可)→発射 5数ターンの間、状態異常無効 6敵全体、能力上昇、下降打消し 7ザ・ワールド ライブラやメガザルっぽいのも考えたけど バランス的に汎用性低そうなので無しで。 長文で申し訳ない
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 18:36:04 ID:gX9sJeaK]
- 全ての技に威力2倍+防御無視が付く
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:14:36 ID:lr+BHBY1]
- 二回行動になるとかどう?実装できるか分からんが…
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 00:04:41 ID:hCT7iZnv]
- 数ターン全員の攻撃力倍ぐらいにUPとか
ターンはじめに行動できるようになるとか あと単なる強い全体技でも良いと思うけどな
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 03:35:31 ID:Q4jfW+Ox]
- わざわざスイッチ技に拘って更に戦士系となると、連続攻撃辺りかね。
幸い他キャラと被ってないし、7との差別化の為にいっそ八回ぐらい攻撃させてやれw
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/25(土) 10:18:41 ID:ioIuUojP]
- 属性防御のダメージ軽減率が高いゲームならなんにでもダメージが通る無属性攻撃。
そうじゃないなら最大HP−現在のHP(奪われたHP)分だけ攻撃力の増加、 使いどころがきわどくリスクが大きい時ほど、得られる攻撃力が大きいので面白いよ。 最大HP999の戦士がHP1の時使えば攻撃力が998上昇するぞ。 危ないから重ねかけは不可にした方がいい。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 16:59:03 ID:VNoWC8cO]
- 一時的に雑魚から逃げられないようにできませんか?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 21:42:19 ID:cNyDY/ha]
- 一時的に自作エンカウントにすればできるよ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 23:11:13 ID:Q4jfW+Ox]
- デフォじゃ無理。
設定を逃走不可にして、「逃走」をスイッチ技にするって手はある。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 00:04:11 ID:p7MrrhMh]
- ヘレンがダメージを受ける度に喘ぎ声を出させたいんですが、どうすればいいですか?
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 01:12:20 ID:+oivUxPC]
- >>737
自作つーかエンカウントルーチンを自作してしまうってのが一番早いかな。 並列コモンに ・歩数を変数に取得 ・エリアごとのエンカウントする敵グループのNO.を読み込む ・その歩数に応じて条件分岐でエンカウント処理の可否を判定 ・さらに、特定のイベント中はエンカウントの逃走不可にチェック でいけるが
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 13:20:58 ID:BeVbYjo+]
- 動画から音声を取って効果音を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 16:37:54 ID:IxTGkx1M]
- >>742
動画の著作権者から直接もらえばいいじゃん
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 16:54:56 ID:BeVbYjo+]
- AVIに変換した後、どうすればいいでしょうか
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 16:58:59 ID:CTP+KxP1]
- 録音すれば。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/26(日) 17:14:34 ID:+O8yaI09]
- オリジナルのファミコン風midi音楽と、
ファミコン版「桃太郎伝説」の音楽室から取り込んだ 効果音wavファイルを製作したのですが 肝心のRPG本体がなかなか完成できなさそうな上、 せっかく作ったのにおいといても仕方がないので公開します。 syaraku.yh.land.to/rpg2k_sound_pack.zip ---------------------------------------------------- 収録内容 ファミコン版「桃太郎伝説」からとりこんだ効果音全種(36音) オリジナルのmidi音楽(20曲) 単発系5曲 ダンジョン系2曲 フィールド系2曲 ループ系2曲 集落系3曲 シチュエーション系3曲 戦闘系3曲
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 20:26:37 ID:NZjxyBc+]
- コモンイベントでマップイベントを動作指定させる事ってできないんですか?
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:38:27 ID:7v7F/KKE]
- イベントIDの整合性さえ気をつければ、問題ないはず。
ただもちろん、動作指定をしたイベントIDが存在しないマップでコモンを呼び出せばエラーはいて落ちる。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 17:30:57 ID:1tmI+XqL]
- 皆データベース作ってからマップイベント作ってる?何かマップイベントとデータベース平行してるとまとまりがないっつーか行き当たりばったりなんだよなぁ…
やっぱデータベース全部作ってからマップいじった方がいいのかな?
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 17:41:26 ID:BTloFuwx]
- >>746
24しますよ? そんなもの著作権侵害だから使えないし、「作った」なんておこがましいこと言うな。 ぶっこ抜いただけだろ。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 18:58:24 ID:4hzR/iHh]
- そもそもここで公開する意味が分からん
- 752 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/27(月) 23:44:59 ID:rNGt2CbG]
- midi 音楽だけ残し
効果音は削除しました。
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 23:51:47 ID:BdTcyPMQ]
- >>749
データベースだけ作っても、最終的には通しでバランス調整とかするわけだからあんまり意味無い。 どんな形でも作り上げて、テストプレイが出来る環境にするのが一番の近道だと思うよ。
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 23:10:50 ID:AQO+XyXu]
- 整合性とか気にしだすと手当たり次第にコモンにコード書きたくなるから困る
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 23:41:15 ID:xVaSeGMA]
- >>753
2000のデータベースは数値的な意味合いよりアイテム、モンスターなどの 並び順とそれに割り振られる通し番号を最初にきっちり確定させて データベースを作っておくのは大事だよ。 表示の時、種類順にソートする機能がないから後で必要のアイテムを思いついても ならび順の関係で色々と不都合が起こる場合が多いから。 特にそれに関わるイベントには重要に絡むから、マップにイベントを置いたり コモンを作る前に一通りデータベースは完成させた方が無難だよ。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 00:45:08 ID:QHiFcEPY]
- そういう意味なのか、すまんかった。\!
てっきり詳細な数値まで作り上げてから、マップイベントに移行するって話かと思ったぜ。 ソート関連の不都合は重々承知してるから、大まかなスペースは俺も最初に決めておくな。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 07:53:52 ID:5TZ5EhYx]
- おいらは、拡張するための余白を作って置くぜ。
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 09:11:48 ID:tnYR1VC1]
- かなり余裕を持って余白を用意しておいたはずなのに
気が付いたらそれがすっかり埋まってしまって困る件
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 11:07:03 ID:eDP+eiNU]
- 特殊技能欄に空白多すぎて技能習得レベルで涙目
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 12:49:59 ID:LJ1lOj6N]
- 割り込み機能がないもんかねまったく…
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 12:54:24 ID:9j80Xjft]
- 割り込み変数を用意してそれに割り込ませたい処理の番号を入れる
変数に値が入ってるときはその番号以外の処理は即終了 みたいな感じでどうにかならんか? そもそも割り込み処理なんてなんで必要なのかが不思議なんだが
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 14:10:25 ID:QHiFcEPY]
- データベースIDの話でしょ。
- 763 名前:731 mailto:sage [2008/10/29(水) 18:07:58 ID:Ql4XCdE0]
- >>732~>>736
亀だけどレスサンクス いろいろ考えたけど単体攻撃オンリーのキャラだったから "瀕死状態で使うと強力な単体攻撃技を覚えるスイッチ技"に落ち着いた。 これで心置きなく敵グループ編成できるぜ
- 764 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 20:23:34 ID:wN9WhDMg]
- >>762
そうそう、装備できるキャラとか憶えられるキャラとかの関係で 他がいい加減固まった後で順番を変えたり、間に挟んだろすると 大々的に作り直しする破目になる。 アイテムもプレイの時使い易く判り易い順番に前もってならべておかないと 非常にやり難いゲームになるからね。 この辺の組み立ては最優先でつくって置かないと。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 20:47:56 ID:afbJxvTy]
- 煩雑な戦闘時のイベント作る時、
行数多くて見やすいからってコモンイベントの方で打ったりするなよ? コピー&ペーストの際ごっそりと抜け落ちて修正が大変だぜ…orz
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 21:04:23 ID:Fuu1dEGJ]
- あのウィンドウの狭さはどうにかしてほしかったなぁ・・・
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:45:00 ID:afyLRIOt]
- 前にゲムデヴに2kと2k3の
そのバトルイベントの枠を拡張したおーってやつがうpされてたな
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:33:19 ID:kBE53b2w]
- フルスクリーンで遊ぶと、横に伸びてしまうんだが、
これはなんとかならないの? ウインドウで遊ぶしかないのでしょうか? なめらかに動かないけど。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:27:37 ID:YkWncAd0]
- >>768
モニターがヘボいんじゃないの。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:40:42 ID:8RehsrMS]
- >>768
ワイド画面?
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 18:49:58 ID:IS49MGm0]
- >>768
3万円の中古PCかいなさい、ツクールのために。
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 20:23:35 ID:cYR1JgTQ]
- >>768みたいな症状は俺も出てる。
なんかよくわからんけど画面解像度320*240に対応してないのが原因??だと思うんだが 諦めるしかないのかなあ。フルスクリーンにすると無理やり引き伸ばして640*480にしてると思われる画面になるんだぜ
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 20:31:15 ID:kBE53b2w]
- >>770
ワイド画面です
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 23:35:40 ID:GzqG7Uwb]
- あー作ってる最中にテストプレーしたい衝動にかられるなぁ…制作全然進まねぇ…
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/11/01(土) 02:05:01 ID:4uwfCYZK]
- 安心しろツクール起動する気さえ起きない俺よりはマシだ
明日からまた思考ルーチンを組む仕事が始まるお…
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 10:45:37 ID:x2qcSRZu]
- むしろテストプレイはもりもりやるべきだと思うよ。
俺なんか、ちょっとした会話イベント一つ作るのに、確実に10回はテストプレイしてる。 何度も見ないと見つからないミスとか、ちょっとした演出の不備とかはあるからね
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 12:16:00 ID:k+TbarqQ]
- バグチェックの簡便化を図るなら、イベント追加したらこまめにチェックした方が修正箇所が分かりやすいからね。
後テストプレイ中にバグを見つけたら、即プレイを中断して直すかメモを取るのが意外と重要。 まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 13:12:50 ID:x2qcSRZu]
- >まとめて直そうとすると、手付かず放置のバグが増えます。
あるあるw で、次にテストプレイしたとき、「あーっ! ここ直そうと思ってたのに!」ってなるのな。 そしてまた忘れる。
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:02:23 ID:/wZakXBk]
- >>778
めっちゃあるあるww
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:18:50 ID:aO2omJdA]
- ありすぎてこまるww
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 14:57:09 ID:HZ4JqZJL]
- 開き直って
「このバグ面白いから仕様として残してしまえ」 とかやるぜ、俺は
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 18:01:34 ID:IsSa48BR]
- テストプレイどころか敵グループの戦闘テストだけで満足してしまう。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/01(土) 18:20:53 ID:A4QDMZg7]
- 「擬似バグ」作って、「あぁ、皆この裏技に気付いてくれるかな」とかnynyしてる
そして公開から数日後に発見したーってコメントがあって嬉しくなる
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 05:50:33 ID:bm3DF1+B]
- ドット絵をどっかからブッコ抜いてくるのは駄目だとわかるけど、
自分でゲーム画面見ながら、思いっきり似せて描いた場合も駄目?
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 07:00:56 ID:7C2YV3kd]
- >>784
著作権について教えろよ! pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024838567/ 結論から言えば問題外。完全にアウト。
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 07:03:18 ID:mswuIWTv]
- 何で駄目だってことが分からないんだろw
泣けてくるほどゆとりです
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 09:53:35 ID:9WLV3huu]
- >>786
まぁ、そういうなよ。ゆとり世代ももう古い世代なんだしさ。
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:08:56 ID:ueWm+AVb]
- コピーで無い完全な模写なら、その旨を明記すればいいんじゃなかったっけ?
そうでないと有名絵画の模写やレプリカとか、どうなるんだって話になると思うが。
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 14:58:13 ID:OxXxJPiH]
- まあ法律上ダメだってのはわかるけどさ、ドット絵模写は二次創作ってことになるの?
二次創作は実際黙認されてるんだよな
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 17:24:38 ID:NrraAU/5]
- フェードアウトをかけたBGMから他のBGMへのスムーズな変更ができない
一瞬、前のBGMが鳴っちゃうんだけど上手い方法ないかな
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 19:54:40 ID:TzWVAs4a]
- まぁ実際はvectorとかに登録するわけでないのなら、
市販からのぶっこ抜き素材使ってても大抵何も言われないけどな ラウンジ辺りで昔うpされてたゲームの中には、ドラクエとかFFとかの素材がまんま使われてることもある それでも特に警告なんかが来たわけではなく、普通に公開され続けてる それと、ネズミーとカスラックにだけは気をつけろ
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 20:01:38 ID:15VJKuw/]
- 別に営利目的でなければ何したって訴えられることはおそらくないよ。
のびた戦記とかのびハザードとか訴えられてないだろ? 訴えられなきゃ何したっていいよ。とは言わんが法律とか二の次です。 権利者の意思を尊重する。これができればよろし 俺は著作権はちょっといきすぎかなって思ってるけどね。 ちなみに俺も著作物ばんばん使用してるよ! 無料でソフトは配布する予定なので。 まあちょっとぐらいいいじゃん。
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 22:28:04 ID:TUnl10MU]
- 小学館舐めんなよ
ドラえもんの画像を載せていただけでどれだけのサイトが閉鎖に追い込まれたことか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 23:03:03 ID:zkL5nYE9]
- >>784についてだが、
その模写元がPS版RPGツクール3の場合はどうなんだろう?
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 00:32:59 ID:9/nJa0jC]
- >>794
お前から黒歴史の臭いがするんだが気のせいか?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 01:18:00 ID:TuW6ec7h]
- 昔のツクールの素材って、けっこういいの多かった気がするんだよなー
SFCやPSの頃の素材を集めて、素材集として売ってくれないかしらん。 ……まあ、解像度的にVXでの使用には耐えんだろうから今さら無理かもしれんが。 音楽とか効果音とかは欲しいなー
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 01:20:21 ID:pmCk3Kyk]
- 初心者ですが質問します。
シュミレーションrpgを作ろうと思いキャラクターをコマンドで移動させようと思い 移動させようと試行錯誤してますが、 うまくいきません。 キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4) 条件分岐:変数 キー設定 1 変数 キー設定 代入 1 キャラクターの動作指定↓に移動 としたんですがうまくいきません。 アドバイスお願いします。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 02:28:24 ID:JM4W6/m4]
- どういう状況か全くわからんが、そういうのは
キー入力の処理変数入力を許可するキー(1.2.3.4) !文章表示:キー入力おk 条件分岐:変数 キー設定 1 !文章表示:キー入力は1 変数 キー設定 代入 1 !文章表示:変数代入おk キャラクターの動作指定↓に移動 !文章表示:移動おk こんな感じにすると、どこまで処理されてて、されてないのかがわかるからオススメ
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 09:17:59 ID:X+fXNhf1]
- 話戻すが、
2003とか他のツクールシリーズのRTPから画像とかBGMとかぶっこ抜いてくるのはおk?
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 09:24:39 ID:uYxKEW6P]
- >>799
元のソフトを購入して所有しているならば問題は無いと思う。 何故かというと、素材集と同じくそのソフトを購入した時点でその利用権が認められているから。 不安ならば一度問い合わせをしてみればいい。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 13:29:37 ID:OcXzjLtB]
- >>790
フェードアウトさせた後、次のBGMがなるまでに BGMOFFを入れればおk
- 802 名前:790 mailto:sage [2008/11/03(月) 14:35:21 ID:OS9Bd/S8]
- >>801
2秒でフェードアウト→2秒ウェイト→BGMOFF→BGMの演奏 と設定してみたのですがどうしても一瞬だけ変更前のBGMが鳴ってしまいます
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 17:31:45 ID:m5tk9miO]
- BGMOFF→0.1秒ウェイト→BGMの演奏
でどうだろう
- 804 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/03(月) 17:40:06 ID:r+ow2jWZ]
- >>802
いっそのこと戦闘BGM無しでいってみてはどうだろうか?
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 17:51:34 ID:pegIfKj8]
- つーかそれってPCの問題じゃないのか?
一度どっかにあぷして他の人にも同じ現象が起きるか確認した方がいいのでは?
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 18:20:04 ID:OS9Bd/S8]
- >>803の方法で上手くできました
ありがとうございます
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 19:56:12 ID:TrDRvb+Q]
- BGMオフって、内部的には「無音BGMを演奏する」じゃなくて「演奏中のBGMを一時停止する」なのかな。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 21:41:30 ID:trnwx26i]
- しらなかった。
ドラッグでイベント位置の移動が出来るなんて、知らなかった。
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 21:51:21 ID:SHSA61nl]
- 初心者です、教えていただきたいのですが
なかなかいい素材がみつからないので自分で作ろうと思い 風のBGMをマイクで録音したのですが音がなってくれません MP3形式で、他のMP3形式の音楽はなっていたので ミュートではなかったです アドバイスをよろしくお願いします
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:28:19 ID:2uqJjfu7]
- 録音はできてたの?
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:37:10 ID:SHSA61nl]
- >>810
はい、録音はできています ツクールにインポートすると 音が出なくなってしまいます
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:49:56 ID:nOyln8Ck]
- >>797
若干亀だが、初心者でいきなりSLGに挑むのは無謀かと ただでさえ敷居の高いジャンルなんだし 身内向けでも何でもいいから、最初はデフォ戦の作品を 一本作ってみることを勧める で、SLGの動作に関しては「UPRISING」あたりを参照してみてはどうか
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 22:51:30 ID:nOyln8Ck]
- スマソ
>キャラクターをコマンドで移動させようと思い を読んでなかった
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 10:49:40 ID:fdgg3LPH]
- >>809
効果音で鳴らそうとしてないか?? 効果音はMP3非対応だぞ。waveなら鳴るが
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 19:09:29 ID:DL4NrhiC]
- >>814
いえ、MUSICの一覧に曲の題名は出ているので 違うと思うのですが・・ マイクからとると雑音ととられて鳴らないとか・・?
- 816 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 19:30:11 ID:GQiHFP6l]
- 戦闘について質問なんですが、「OOの攻撃」と表示されてから「△△のダメージを与えた」までの表示に
若干のウェイトがありますよね、そのウェイトをなくしてテンポをよくするようにできないでしょうか・・?
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 19:34:50 ID:LEnxQsAQ]
- >>815
mp3のエンコード法変えてみたら? うちの場合は流れないmp3も再エンコしたら流れるようになったよ
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 20:27:36 ID:DL4NrhiC]
- >>817
ためしてみましたがダメみたいです・・ こうなったらあきらめて別の曲で代用しようかと思います アドバイスありがとうございました!
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 20:49:35 ID:fdgg3LPH]
- ってかBGMもweve形式で鳴らせるよ。
下手に変換しないでそのまま使ってしまえば? どうせ風のBGMなら5秒とかのループだからそう容量食わんし
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:40:20 ID:lhzXMuCF]
- つーかmp3が鳴らないのは十中八九アップデートしてないだけだろ
1.50以前だと特定のビットレートの曲しか流れないからな
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 23:50:36 ID:XlDNCQVm]
- 長い文章を一瞬で表示したいんですが制御文字の\>(文章)\<って文章の間にスペースとか他の制御文字入ると無効になるんですか?
どうも一瞬で表示されないみたいなんですが…
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 01:04:53 ID:1zA4Tf4M]
- 一行丸々一瞬で表示する場合は末尾の\<は不要
一行目から四行目まで全てを一瞬で表示する場合は 各行頭に\<を付けるだけでいいはず
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 01:06:34 ID:1zA4Tf4M]
- 間違えた
×各行頭に\<を付ける ○各行頭に\>を付ける
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