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RPGツクール2000のための…



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html


648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:44:37 ID:Lucfb/aA]
現在のBGMを記憶/記憶したBGMを演奏を
BGMを途中から再生できる機能だと長い間勘違いしていた
今使ってやっと気づいたよ・・・

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 07:09:34 ID:HLc4N2Vs]
RTPみたいに、BGMを途中からループってできないの?
条件分岐、BGMが一周した→途中からだけのBGMに変更だと変更時に一瞬止まるのが嫌なんだが

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 11:41:27 ID:dwGFTC9J]
音ファイルは詳しくないからやり方は知らないが、ループ命令を任意の場所に挿入してやればいいんじゃなかったっけ。

651 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 13:34:24 ID:GzcBn1n2]
リメドラクエ3のキャラグラやマップ使えたりできるの?

652 名前:649 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:10:38 ID:HLc4N2Vs]
>>650
できればループ命令kwsk
ツクールにそういうコマンドがあるの?
それかMIDI自体に埋め込むもの?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 18:58:52 ID:4Z9Cd+5T]
>>652
参考になるか分からんけど
ttp://www10.atwiki.jp/vip_rpg/pages/264.html

654 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 19:44:56 ID:mXkCVpEa]
ドラクエ風歩行システムのあるサイトで
素材のとこ選んだら下の表示
消えちゃうんだけどどういうこと?

655 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 22:29:02 ID:6siM+HXO]
>>654
何処のサイトか書かずに判るわけ無いだろ?
そんなのそのサイトの問題でツクールとは無関係だから
だからそのサイトの管理者に聞くべき事だし。

656 名前:649 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:48:11 ID:HLc4N2Vs]
>>653
おおぉぉありがとう!!!!
それ元にしてググったら解決したよ!
>>650>>653もマジで感謝!!



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:29:34 ID:AuUJ/vGp]
毒状態でもHPが1残っちゃう仕様みたいなんですが毒で戦闘不能にさせる事ってできますか?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:52:04 ID:WJH9+RWh]
質問があります。
顔グラをインポートするとき透明色をなしにしたいんですが
どうしてもちかちかと点滅する部分が出てきます。
必ずどこかを透明色にしなくてはならないんですか?


659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:29:42 ID:qtkdCP2u]
>>657
無理

>>658
透明色はデフォでパレットの1番が指定されるので
絵の中で全く使っていない色を1番にすればできる

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:09:38 ID:wpWVjr5u]
>>657
基本的には無理だが、強引にやれば毒で戦闘不能という限りなく近い再現はできる。
が、あまりオススメはしない

1、コモンで並列処理
2、条件分岐:主人公が毒状態の時
3、変数1に主人公のHP代入
4、変数1が1の時主人公戦闘不能にする

ただし、この場合は主人公が毒状態でHPが1になった途端に戦闘不能になる
あと戦闘時もデフォ戦の場合には適用されないから注意

661 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:47:17 ID:13m+rBRr]
ツクールの音楽で、MP3を使いたいのですが、できないみたいです。
どうすればできるのでしょうか。

662 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:51:29 ID:Kfd0GR7j]
>>657
フィールドじゃなきゃちゃんと死ぬんじゃなかった?
フィールドで殺したいなら、キャラクターの状態とHPをコモンの並行処理で監視して
毒状態のキャラがHP=1になったら死にようにイベント組んだらいいんじゃないか?

663 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:52:21 ID:Kfd0GR7j]
>>661
製品版を最新版にアップデートすれば普通に使える。

664 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:53:59 ID:13m+rBRr]
>>663
ありがとうございます。

665 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 18:37:12 ID:1rO3qjyI]
戦闘中の魔法が使えなくなって製作断念。
コツコツ作ってきた作品が…orz

666 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 18:51:00 ID:yEhW9ZYO]
呪文と同じ属性を武器に付加してなかっただけだったorz



667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:24:14 ID:VsM+rNL7]
www.tohofuhai.com/
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。


668 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 02:31:53 ID:B2FnR/Au]
>>666
武器属性にした属性を魔法に付加するとそうなるから
属性を魔法属性にしておけば武器無しで魔法使えるよ。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 13:20:11 ID:N8MQs0R+]
特に凝った属性要素を盛り込む予定が無いなら、
武器属性は技発動用・魔法属性はダメージ変動用で分けておいた方が間違いが減るよ。

670 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 21:32:06 ID:4sh8HYif]
減色性能でいうとこのソフトはどんなもんだ。
2Dムービーも作れるようだが
www14.plala.or.jp/lptrans/


671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 22:56:51 ID:1qwW7RBw]
音楽ツクールDXで作った音をRPGツクールで効果音として使いたいんだが
教えてくれ

672 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 23:16:04 ID:B2FnR/Au]
>>670
まぁ減色はパラメーター調節すればそこそこ綺麗だった。
ただOPTPiXやPadieより大雑把で、取り立てて綺麗でもない
インターフェイスが判り難く、減色の速度が物凄く遅く、
バッチが無い様で素材の数が多いと非常に使い勝手が悪い。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 05:12:19 ID:Cx2x69WK]
>671
音楽ツクールで作ったサウンドをwavで保存
その後soundフォルダにインポートすればいい



674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 18:20:15 ID:c67rNClU]
実は体験版で完成させちゃったんですが2000バリューって体験版と相互性あります?

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 19:10:31 ID:gwA6S58J]
旧2000→新2000はなんら問題が無い。
逆だと、新たに追加されたコマンド周りが弄れなくなっちゃうけどね。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 19:21:59 ID:TQMKXAGz]
いい加減うぜえからXPをSP3に上げようと思うんだけど、
ツクール周りはSP3で特に問題ないよな?



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 20:07:05 ID:ZBZsqpBc]
SP3入れたらいきなりメッセンジャー使えなくて吹いた
おまえんとこのプログラムだろうにw

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 23:11:42 ID:ySIu2b5i]
>>673
すまん。
wavに保存する方法がわからないんだが

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 00:59:57 ID:VvWFqKZq]
ちょっと聞きたいんだが、ドラクエのたいまつのように自分の周りを照らすようにする事って出来まするか?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 01:14:54 ID:qU8/wAKB]
>>679
視界部分だけ空けたピクチャを画面全域に貼って、
見える予定の範囲以外を見えない様にする形で。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 02:10:23 ID:vM7GZaXK]
>>680
なるほどそのピクチャは自分で作るなりしてって感じだね。
応用すれば携帯やライターを灯り代わりにする演出も出来そうだ。サンクス!

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 16:32:00 ID:T0wByh6R]
デフォでFFのリフレクみたいなのって再現できますかね?魔法ダメージを跳ね返すみたいな

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 16:46:55 ID:qtGMLqR9]
2003ならデフォで用意されてるが2000だと特技を全部自作しない限り無理

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 17:24:50 ID:T0wByh6R]
そうですか…全部自作はさすがに面倒そうですね
諦める事にします…

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 17:53:13 ID:whmW3ce4]
>>677
わろた

サンクス。確かアップデートキャンセルするパッチあるはずだから当てておくわ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:15:48 ID:GXbSPdcl]
自作会話ウィンドウを使ってるんだが
戦闘中にイベで会話させると、会話ウィンドウがデフォになっちまうんだ
戦闘中にピクチャは表示出来ないし、諦めるしかないか?

マップ画面では自作ウィンドウで戦闘中のみデフォウィンドウだと
どうしても違和感を感じるんだ





687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:28:52 ID:qtGMLqR9]
システムグラフィックを自作ウィンドウ風に自作すればいい

688 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/18(土) 03:44:41 ID:qdLB7GI7]
>>686
システムグラフィックのウィンドウ枠の素材を自作ウィンドウと同系列のデザインにすれば
それほど違和感は無いんじゃないの?

689 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/18(土) 10:08:10 ID:V4CM35bm]
<a href="find.2ch.net/moritapo/give.php?RK=NeTfJrhjvKegKNDzIlPYBqGZnaE&AM=&CM=%A5%E2%A5%EA%A5%BF%A5%DD%B4%F3%C9%D5%A4%A2%A4%EA%A4%AC%A4%C8%A4%A6%A4%B4%A4%B6%A4%A4%A4%DE%A4%B9">モリタポの寄付をお待ちしております</a>

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 02:25:29 ID:Qa5e2i0a]
>>587>>688
レスd
システムグラフィックを弄るって発想はなかったぜ、ありがとう

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 21:43:53 ID:vRTDSVgA]
ツクール体験版をやってみて面白かったから、製品版を買おうと思うんだが、
ゲーム系の場所にあるのか、プログラム系の場所にあるのかわからない。
今は秋葉原みたいなとこに行かなきゃだめかな?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 21:51:28 ID:tViPRnI3]
通販で買えば?アマゾンにあるよ

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:00:35 ID:pcQrY369]
>>691
俺も通販で良いと思うんだが、
普通の家電屋とかでもPCソフト売り場にあるんじゃね?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 04:18:37 ID:BJJUeMxs]
>>386にある「配列」って、一体どういう概念なの?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:16:47 ID:I5rOJYuX]
知恵を貸してほしい。
キーを押しっぱなしでそのキーの入力処理に入った場合、内部ではどうなっているんだろうか。
並列処理で、Shift押している間アニメ停止向き固定、その状態で方向キー押すとダッシュするっていうイベント作ってるんだけど、
方向キー押しっぱなしにしているとアニメ停止向き固定のまま勝手に動き出してしまう。
押しっぱなしにしている間はウェイトで動きを止めようとも思ったんだが、中でどうなっているか分からないせいでうまくいかない。
どうすれば押しっぱなしでは動かないようにできるだろうか。

>>694
変数が数字を書いた紙だとすると、配列はそれをしまったファイル。
「1番と書かれたファイルの2ページ目」というふうに変数を扱える。
厳密には違うかもしれないが、大体こういう感じ。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:37:06 ID:I5rOJYuX]
すまん、自己解決した。
ウェイトで止まるのはイベントだった。
主人公の一時停止を使えばちゃんと止まるんだな。
スレ汚しすまなかった。



697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 11:13:13 ID:hD/qiDAo]
>694
高校で数Cを習っていたのなら、行列を思い浮かべると分かりやすいと思う。
行列の各要素が変数になっていて、そこに数字を格納できるわけな

……というか、Excelの表といったほうがいいか。
セル1つに変数を1つ格納できる、という感じ。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 15:49:21 ID:GFcVZhbZ]
自作戦闘とかってさある程度システム作っちゃえば後は流れ作業で変数ぶちこんだりピクチャー変えたりで行く感じになるじゃん?そこまで行くのが大変だけど…
ダンジョン作成でもそんな感じにしたいんだけど(システム作ればダンジョン自動作成みたいな)色々思考錯誤してみたんだけどワンパターンなんだよなぁ…すぐに飽きる…
何かいい案ないかな?

699 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 00:34:22 ID:ypmVFWRv]
>>698
2000でのダンジョンの自動生成は基本的に自動でマップを作るんではなく
前もって用意したマップの組み合わせや、マップに置いたイベントの切替で行なうから
単調さを無くすには、前もって用意するマップの数を増やすしかない。

映画のキューブみたいにあえて、単調な似通ったマップを繰り返す事を効果的に
使う方法を考えて見るのもいいかもよ?

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:36:01 ID:0xIKWmHo]
マップ切り替え式のダンジョン自動作成はすぐ思いつくのだが
切り替え無しがまったく思いつかない。
どうしたものか・・・

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:53:41 ID:rGf2Rlkh]
シレンとかにしても、実はダンジョン自動生成といいつつ、さほどフロア構造のバリエーションが豊富なわけではない。
各フロアのチップデザインが違うことと、BGMが違うこと、モンスターやアイテムの配置が違うことで
バリエーションが豊富だと錯覚させている。

それをふまえると、まずフロアマップを数十(もちろん、根気の続く限り多いほうが自動生成らしくみえるだろう)
用意しておき、フロア侵入時にランダムでマップチップを変更するような処理を挟む。ついでにBGMもランダム、
アイテムや宝箱をランダムで配置する。
もちろん、フロア侵入時の初期位置もランダムで数カ所の中から選ぶわけだ。
擬似的にではあるけども、これで自動生成っぽくなる気がするよ

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 01:05:55 ID:eOUbszBS]
>>700
発想を変えるんだ。
自動的にマップを作ってくれるキーボードマクロを組み上げるんだ

703 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 02:32:20 ID:ypmVFWRv]
とりあえず余り重要じゃないマップは2003の体験版で自動生成したものをコピペして
弄って整えて作るのさ。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 02:50:34 ID:WWHA+QC3]
マップ作りは骨が折れるからなあ…自動制作システムみたいなの組んだら後々楽になるかもしれんがそれを組むまでが大変そう…

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 04:59:04 ID:4z9C3bv4]
>>704
Dungeon Generator for D&D
www.myth-weavers.com/dungeon.php

ツクラーの作り出すゲームもどきには無関係かもしれないがね。

706 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 09:35:30 ID:ypmVFWRv]
>>705
意気揚揚とツクールを叩きたくて持ってきたのは良いけど完全に勘違いしてるな、
それは言語で組んだものに使うにせよ考えるところまでで
何のゲームにおいても自動生成の労力とは無関係だぞ。



707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 21:02:08 ID:CDGioUdA]
>>704
XPとVXなら、スクリプトで自作できるよ。難易度は中級くらい。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 01:43:04 ID:asarlViZ]
スレタイ無視イクナイ

709 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/22(水) 07:22:18 ID:FNDF5elM]
そういえば自動生成されたダンジョンはイマイチだといってた人が居たなぁ
考えて通路をつくり部屋を作り、イベントを設置した物にたいして
内容がうすっぺらく、ただ水増ししたようなダンジョンになると。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 10:43:36 ID:rO7EviST]
>>706
うん?
>>704は、別にローグの様にゲーム内でダンジョン自動生成を行いたいとは書いていないが。
「マップ作りは骨が折れるからなあ…」→2000にはその機能が無い→外部ツールに頼れば?という話。

ついでに言えば、自動生成の概念なぞ何の言語でも同じ事。PHPでもJavaScriptでも書ける。

711 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/22(水) 11:16:01 ID:FNDF5elM]
正直>>705みたいなもんで作り出す紙に描いた設計図だけのような物じゃ
頭で考えてもすぐできる、それじゃ役に立たないから骨が折れるという事が判ってない、

ツクールのスレに来てプログラム言語の話をはじめる奴は例外なく役に立たない
判りきった概念だけ語って、実作業的に何もしないタイプ。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 13:12:56 ID:Ty+zKEvA]
まぁまぁそう争うなって他人の意見は他人の意見で素直に受け止めりゃいいじゃねぇか
今までマターリした雰囲気できてんだから争い事はやめようぜ

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 13:36:17 ID:ABnWMXqi]
>>710
本当に2000を弄った事あるのか?
作業的に面倒なのは設計図を描く事じゃなくて、設計図に従ってチップを配置する事だよ。
恐らく2000ユーザーの共通認識であろうこの前提を無視して、何を語ってるんだ。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 14:40:41 ID:1/dafsNM]
>>711
昔からツクールのスレッドに来て、したり顔で言語の話を始める奴は皆こんな感じで
ツクールを叩くためだけに実を伴わない得意気に概念だけの空論を振り回して荒らしていくんだ。

多分、言語を多少かじったは良いがツクールを馬鹿にしながらもそれ未満のゲームしか作れず
ツクールに危機感を感じてるんだろうな。
眼中に無いなら放置だろうし、あまりに執拗に同じ事を繰り返す連中が多すぎる。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 18:37:30 ID:mV8ll4mq]
前スレは5年間も過疎ってたのに、住人が増えたね。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 22:17:40 ID:9AoNcq5a]
>>713
そもそもその設計図とやらが、まるでロクでもないものばかりなのがツクール利用者の作るゲーム。



717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:11:57 ID:9t1xsJse]
>713
マップチップの配置が大好きな俺は異端派かなー
まあそうなんだろうな。友達はみんなマップ配置苦手だっていうし
でもこう、レゴで街作ってるような感覚で楽しいんだ

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 02:53:56 ID:INZX/svW]
>>717
俺も好き
箱庭趣味というか何というか・・・

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 03:04:06 ID:VSWklNL6]
デコレーション作業は楽しいが、下地を作るのだけはどうしても楽しめない。
俺の作り方が悪いのかもしれないが、ひたすら壁を描いていく作業は疲れるお。

720 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 03:23:23 ID:+Vujw96D]
実はペンタブがあるとマップエディットが楽で速い。
絵を描く時ほど高精度で大型の物は必要ないから安いので構わないし。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 04:02:18 ID:INZX/svW]
ああ、ダンジョンのことか

確かにアイデアが浮かばないときは苦しいな
でも、アイデアさえ出来れば、それを実現するためのイベント作りは、やっぱり楽しい。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 04:36:34 ID:EUCkLhCT]
俺も主人公の村から間往生までマップ作ったら満足して投げる
つーかストーリーなんて考えてないし

723 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 10:36:15 ID:9DpElK5q]
戦闘中イベントでBGMをフェードアウトに設定したのにブツ切りされてしまう
なんでですか?

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 13:39:50 ID:oxk2m+If]
バトルイベントにBGMのフェードアウトあったっけ?それとも自作戦闘?

725 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 13:58:45 ID:+Vujw96D]
バトルイベントにBGMのフェードアウトあるよ。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 16:23:36 ID:vMdpX4qO]
>>723
まさかと思うが
◆BGMのフェードアウト:3秒
◆BGMの演奏:ボス1
みたいな感じにはしてないよね?



727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 16:39:33 ID:9DpElK5q]
>>726
そう。フェードアウトした後、違う曲流れるようにしたくて
無理ですか?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 17:08:15 ID:vMdpX4qO]
>>727
やっぱこれかw
>>726の状態だとフェードアウトし始めた瞬間に次の曲が鳴りだしてるから
ちゃんとフェードアウトしたあと次の曲の前にウェイトを挟んでやらないと

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 22:41:49 ID:9DpElK5q]
>>728
解決しました。
ありがとう

730 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/24(金) 16:17:47 ID:yIaJApd+]
□フェードアウトが終るまで次のBGM開始を待つ

みたいなディップスイッチは確かに欲しかったかもな。

基本的には待たずに実行可能だと次々にイベントコマンドは実行されちゃうから
なんかおかしいとき、スムーズじゃない時、動作が重い時は、間にウェイトを挟むと
解決できる場合が意外に多い2000の仕様でした。

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 18:25:40 ID:RDeOmoBa]
デフォ戦、8人編成で各キャラに一つずつスイッチ技作ったんだけど
あと1人が思い浮かばない。
参考程度に何か良い案ないかな?出来れば戦士系の技で・・・・。
とりあえず作った技は

1マダンテ
2使用から数ターン後に敵全体にダメージ
3リレイズ(対象味方全員)
4力溜め(重ね掛け可)→発射
5数ターンの間、状態異常無効
6敵全体、能力上昇、下降打消し
7ザ・ワールド


ライブラやメガザルっぽいのも考えたけど
バランス的に汎用性低そうなので無しで。
長文で申し訳ない

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 18:36:04 ID:gX9sJeaK]
全ての技に威力2倍+防御無視が付く

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:14:36 ID:lr+BHBY1]
二回行動になるとかどう?実装できるか分からんが…

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 00:04:41 ID:hCT7iZnv]
数ターン全員の攻撃力倍ぐらいにUPとか
ターンはじめに行動できるようになるとか
あと単なる強い全体技でも良いと思うけどな

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 03:35:31 ID:Q4jfW+Ox]
わざわざスイッチ技に拘って更に戦士系となると、連続攻撃辺りかね。
幸い他キャラと被ってないし、7との差別化の為にいっそ八回ぐらい攻撃させてやれw

736 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/25(土) 10:18:41 ID:ioIuUojP]
属性防御のダメージ軽減率が高いゲームならなんにでもダメージが通る無属性攻撃。

そうじゃないなら最大HP−現在のHP(奪われたHP)分だけ攻撃力の増加、
使いどころがきわどくリスクが大きい時ほど、得られる攻撃力が大きいので面白いよ。
最大HP999の戦士がHP1の時使えば攻撃力が998上昇するぞ。
危ないから重ねかけは不可にした方がいい。



737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 16:59:03 ID:VNoWC8cO]
一時的に雑魚から逃げられないようにできませんか?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 21:42:19 ID:cNyDY/ha]
一時的に自作エンカウントにすればできるよ

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 23:11:13 ID:Q4jfW+Ox]
デフォじゃ無理。
設定を逃走不可にして、「逃走」をスイッチ技にするって手はある。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 00:04:11 ID:p7MrrhMh]
ヘレンがダメージを受ける度に喘ぎ声を出させたいんですが、どうすればいいですか?

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 01:12:20 ID:+oivUxPC]
>>737
自作つーかエンカウントルーチンを自作してしまうってのが一番早いかな。
並列コモンに
・歩数を変数に取得
・エリアごとのエンカウントする敵グループのNO.を読み込む
・その歩数に応じて条件分岐でエンカウント処理の可否を判定
・さらに、特定のイベント中はエンカウントの逃走不可にチェック
でいけるが

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 13:20:58 ID:BeVbYjo+]
動画から音声を取って効果音を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 16:37:54 ID:IxTGkx1M]
>>742
動画の著作権者から直接もらえばいいじゃん

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 16:54:56 ID:BeVbYjo+]
AVIに変換した後、どうすればいいでしょうか

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 16:58:59 ID:CTP+KxP1]
録音すれば。

746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/26(日) 17:14:34 ID:+O8yaI09]
オリジナルのファミコン風midi音楽と、
ファミコン版「桃太郎伝説」の音楽室から取り込んだ
効果音wavファイルを製作したのですが
肝心のRPG本体がなかなか完成できなさそうな上、
せっかく作ったのにおいといても仕方がないので公開します。

syaraku.yh.land.to/rpg2k_sound_pack.zip
----------------------------------------------------
収録内容

ファミコン版「桃太郎伝説」からとりこんだ効果音全種(36音)
オリジナルのmidi音楽(20曲)
単発系5曲
ダンジョン系2曲
フィールド系2曲
ループ系2曲
集落系3曲
シチュエーション系3曲
戦闘系3曲



747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 20:26:37 ID:NZjxyBc+]
コモンイベントでマップイベントを動作指定させる事ってできないんですか?

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:38:27 ID:7v7F/KKE]
イベントIDの整合性さえ気をつければ、問題ないはず。
ただもちろん、動作指定をしたイベントIDが存在しないマップでコモンを呼び出せばエラーはいて落ちる。






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