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RPGツクール2000のための…



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html


601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 19:51:10 ID:7qEKsZxq]
>>599
ちなみにこの方法では、仲間が外れる度に変数ずらさないといけないのが面倒だね
(全員解散なら問題ないけど)
もっとスマートなやり方あると思うし、参考で留めるなり改良するなりしてくれ

>>600
自然でも被弾でも、1%でも治癒する可能性あれば解除されるっぽい

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:06:08 ID:7qEKsZxq]
今調べてみたら、物理ダメージで治るだけにチェックしてる場合は解除されないな
自然治癒にチェックするとやっぱり駄目だけど

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:28:00 ID:qmT3j6/J]
>>602
そうですかやっぱりそういう仕様なんですね…orz
わざわざありがとうございました

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 08:51:52 ID:CCM3bSKA]
RPGツクール2000で作ったっていうセラフィックブルーってゲーム見てみたのですが、凄いですね…
ツクールで開いてみたら、
ほとんどのデータがコモンイベントとスイッチ、変数で構成されてた…
HP10万以上のモンスターとか与ダメ1万越えとか、
どうやって作ってるのか気になったため調べてみたんですが、
あれはいくらなんでも真似できそうにない…
そんなことしたらアイテム、スキル、モンスター、
何から何までスイッチと変数のみで構成しなくちゃならなくなりそうだ…
自作戦闘の壁を感じましたorz

605 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/30(火) 09:51:09 ID:pa0R00Gm]
すいません変数が良く解りません。
イベント終了後などで現在値の解らない変数を
初期値に戻すにはどうすれば良いでしょうか?

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 10:08:49 ID:Yn+zYJvB]
イベント前にその変数の初期値を別の変数に代入
イベント終了後に初期値を代入した別の変数から
その初期値に戻したい変数にそのまま代入する

初期値ってのが0のことを指すなら、
初期値に戻したい変数にただ0を代入するだけでいいと思うよ

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 10:27:19 ID:pa0R00Gm]
>>606
おおっ!
ありがとうございます!!
普段は加算、減算しか使ってないので
足したり引いたりして同値を求めていましたorz


608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 15:23:32 ID:Mua9+PLm]
>>604
まず前提として、HPやダメージなどの数値は相対的な値でしか無いと知ったほうがいい。
HP10万の敵に1万ダメージを与えるのとHP1000の敵に100ダメージを与えるのは、ゲーム的には同等の行為だ。
それを承知した上で桁数を増やしたいってなら、頑張って勉強する価値はあると思うよ。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 16:34:37 ID:AqoMGzK6]
>>604
まず前提として、ツクールでは面白いと言われる様なゲームは作れないと知ったほうがいい。
ダウンロード数10万のゲームが10回レビューされるのと、ダウンロード数1万のゲームが1回レビューされる事は同等ではない。
それを承知した上でダウンロード数を増やしたいってなら、頑張って自作自演する価値はあると思うよ。



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 18:32:06 ID:dQq4tigK]
>>604
セラフィックブルーは作者が前にも何作か出してたと思う。
(訳あってそれより前の作品は公開停止しているみたいですが。)
あれほどのゲームを作るのに、あの作者さんは、やはり3作品ほど作ってる。
そんな訳で、いきなり最高レベルのゲーム作ろうとしても作れない。

とりあえず自分の作れる物を一つだけ作り上げてみると良い。
そこから後の事はその時に考えればOK。
まぁ、想像は膨らむがな。orz

とりあえず、デフォ戦闘で1作品作ってみると、大体の感覚は掴めると思うぞ。

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 18:46:39 ID:QEpoAwzq]
>>604
最初は、プログラムするつもりで、簡易戦闘を作ってみるといい。
デフォルトよりもシンプルなものでいい。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 20:04:24 ID:YMEXQiur]
確かに処女作はデフォの方がいいかも
いきなり自作すると色々と大変だからね

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 20:28:29 ID:ZstHpPGg]
システムを自作する方がいいね
仲間編成とか、アイテム錬金とか出来る範囲で作ってみて
ピクチャーや変数の使い方覚えた方がいい

614 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/30(火) 21:37:05 ID:AbOYAiff]
セラフィックブルーは自分がまともに操作出来るようになるまで、
30分弱かかる、途中でセーブできるがそこに行くまでに10分以上かかる、
この時点である意味究極のクソゲーだと思う。

早くゲームで遊びたいのにかったるデモを30分も見せられるのは勘弁して欲しい。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 21:40:51 ID:Mua9+PLm]
>>614
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1219437954/

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 22:07:17 ID:CCM3bSKA]
>>607-613
助言ありがとうございます。
取り敢えず簡単な自作戦闘を試しに作ってみることから始めてみます。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 10:08:38 ID:TX1bdzKA]
セラブルの中身は尋常じゃないからな…。
ツクールをツクールとして扱っていない、ヤバイ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 13:26:23 ID:f53tZDac]
状態異常技っつーのは所詮雑魚専用なのかねぇ…ボス戦でもうまく使えないもんかな…

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 13:49:45 ID:d/+iTXSo]
例えば毒なら雑魚は10%ダメージ、ボスなら1%とか、
麻痺なら雑魚は最低0ターン持続自然治癒率10%、
ボスなら最低0ターン持続の自然治癒率50%とか
設定して雑魚用とボス用を分ければいい



620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 15:28:58 ID:jVrENyf3]
普通に戦ってるとタフ過ぎてまずジリ貧になるが、毒殺できるボス
正常だと多彩な攻撃、発狂させると単調だが即死級の痛恨を放ってくるボス
大技の直前のみ行動不能が効き、それが要となるボス
攻撃あたらねええええ、ならば動きを止めたり鈍らせたりすればいいじゃないかなボス

適当に思いつくだけでも使い様は十分にあると思うよ。
一番良いのは既に言われてるように、ボス用の異常を用意する事だと思うが。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 15:38:22 ID:MZcJ3g+Z]
サークル名出すのはどうかと思うがはちくまあたり参考にすればいいかも

622 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/01(水) 17:19:42 ID:O2zdcqN+]
>>618
麻痺、石化、時間停止、即死など一瞬にして相手の機能を総て奪ってしまう変化以外は
全く問題はないと思うが?
むしろ、手がつけられないほどの攻撃力を持つボスなら攻撃力低下や命中率低下。
とんでもない攻撃魔法や回復魔法を連発するボスなら魔法封じ、または精神力低下、
MPに対する持続的なダメージ。
防御力があまりに高いボスなら、防御力低下、属性防御低下、HPに対する持続的ダメージ。
このあたりは基本中の基本かと思う。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 00:29:50 ID:+CmnjX24]
さすがに即死とか石化は使いずらいかな
ボス戦で呆気なく終わるのもちょっとねぇ…

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:25:52 ID:GrK01d6F]
コンパクも終わっちゃったし、
完成した作品晒すのベクターくらいしかない?

625 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/02(木) 20:45:21 ID:KRJEyptE]
vipの祭り

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 00:05:00 ID:MSG+3OtX]
ニコニコ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 12:56:31 ID:9XL/GebS]
ふりーむでいいじゃん

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 03:03:23 ID:KbSxwCk2]
誰か頼む!
この素材を置いてあるサイトを教えてくれ
c.pic.to/u04ak

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 15:12:20 ID:NXzXz1bQ]
pitaぐらい使えよ



630 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/06(月) 02:45:59 ID:4/+XGhRx]
>>624
結局はベクターが一番無作為に不特定多数の人間が来るからとりあえず登録するといいよ。
ちゃんとサポートや紹介用にフリーでいいからアカウント取ってサイトも開いた方がいいよ、
ソコソコの出来栄えならベクターに登録してしばらくすると、いろんなポータルサイトの方から
自分のサイトにゲーム紹介用のLINKの申し込みが自然に来るようになるし、
ソコソコ以上の出来栄えなら雑誌から紹介のオファーが来る。

631 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/07(火) 20:21:14 ID:uw+TnkBN]
自分で顔グラと歩行用グラを作ってみようと思うんだけど、
どうやってツクールの素材にするのかわからんorz
顔グラはどっかからコピーしてこようとしてるんだけど。
後グラフィックを書くのにいいダウンロード系のソフトがあったら教えて
ほしいです。

632 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/07(火) 21:19:45 ID:uw+TnkBN]
>>631に追伸。
敵グラも作りたいと思っています。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 21:55:15 ID:oTURxlmd]
>>631
www.vector.co.jp/soft/win95/art/se161523.html

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 22:06:22 ID:X2OBZGik]
EDGEってフリーソフトがある

あと多分おまえは何かと初心者っぽいからはじめに言っておく
・それぞれの素材に規格(サイズ)に注意
・EDGE以外のソフト(例えばペイント)で作った画像はツクールで使えないと思え
 (厳密には使えないわけじゃないだが、256色がどーとかわからんだろうからEDGE以外はオススメしない)

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 22:35:39 ID:oTURxlmd]
>>634
www.vector.co.jp/soft/win95/art/se221910.html

636 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/07(火) 22:39:37 ID:uw+TnkBN]
>>633
>>634
>>635
ありがとうございます。
おっしゃるとうり、自分は初心者なので、がんばりたいと思います。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 00:20:32 ID:N8cc3OOA]
ツクールの話からはずれるけど、オフラインのマニュアルってどうやって作ってる?

638 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/08(水) 03:17:10 ID:NIM3diMj]
オンラインのマニュアル作れるならそのHTMLをそのまま使えばいいじゃないか?
ただ、基本操作だけならリードミーファイルにテキストとして書き込めばいいし、
マニュアルが必要な自作要素はゲーム内にチュートリアルやプラクティクスモードを作って
遊びながら憶えさせた方がいいよ。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:46:58 ID:XAEuyTPx]
内装セットで通行・ブロックが×になってるのに通れてしまう 何故だ?



640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 18:04:15 ID:yqG6E38Y]
>>639
・キャラの動作指定ですりぬけ終了になってない
・通行○の上層チップを置いている

641 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/08(水) 20:02:55 ID:j5O5c+Q3]
質問したいのですが、顔グラフィック、戦闘グラフィック、歩行グラフィック
をインポートから制作しているゲームに入れようとすると、
「ビットマップのサイズが不正です。」
と表示されます。
どうすれば解決できますか?
ちなみに画像はEDGEというソフトから入れてます。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:09:26 ID:V1Ia0+WF]
>>641
マニュアルのP119(素材データの規格)

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:21:24 ID:y6DsbBbG]
どうみても>>631です

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 21:54:11 ID:N2TsnGfH]
>>631
どっかからコピーって、著作権大丈夫かよ?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 22:53:43 ID:XAEuyTPx]
>>640
ありがとう!!!

646 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/09(木) 02:02:12 ID:tna+w4bi]
>>644
著作権は親告罪だし当事者同士の問題だよ。
罰せられる危険を犯すのも彼自身だ。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 02:38:21 ID:UM/hUhQW]
>>639
今は単なるバグに見えるだろうが、凝ったマップを組む時は
下層・上層の通行設定を組み合わせる事が重要になってくるぞ。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:44:37 ID:Lucfb/aA]
現在のBGMを記憶/記憶したBGMを演奏を
BGMを途中から再生できる機能だと長い間勘違いしていた
今使ってやっと気づいたよ・・・

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 07:09:34 ID:HLc4N2Vs]
RTPみたいに、BGMを途中からループってできないの?
条件分岐、BGMが一周した→途中からだけのBGMに変更だと変更時に一瞬止まるのが嫌なんだが



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 11:41:27 ID:dwGFTC9J]
音ファイルは詳しくないからやり方は知らないが、ループ命令を任意の場所に挿入してやればいいんじゃなかったっけ。

651 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 13:34:24 ID:GzcBn1n2]
リメドラクエ3のキャラグラやマップ使えたりできるの?

652 名前:649 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:10:38 ID:HLc4N2Vs]
>>650
できればループ命令kwsk
ツクールにそういうコマンドがあるの?
それかMIDI自体に埋め込むもの?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 18:58:52 ID:4Z9Cd+5T]
>>652
参考になるか分からんけど
ttp://www10.atwiki.jp/vip_rpg/pages/264.html

654 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 19:44:56 ID:mXkCVpEa]
ドラクエ風歩行システムのあるサイトで
素材のとこ選んだら下の表示
消えちゃうんだけどどういうこと?

655 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 22:29:02 ID:6siM+HXO]
>>654
何処のサイトか書かずに判るわけ無いだろ?
そんなのそのサイトの問題でツクールとは無関係だから
だからそのサイトの管理者に聞くべき事だし。

656 名前:649 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:48:11 ID:HLc4N2Vs]
>>653
おおぉぉありがとう!!!!
それ元にしてググったら解決したよ!
>>650>>653もマジで感謝!!

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:29:34 ID:AuUJ/vGp]
毒状態でもHPが1残っちゃう仕様みたいなんですが毒で戦闘不能にさせる事ってできますか?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:52:04 ID:WJH9+RWh]
質問があります。
顔グラをインポートするとき透明色をなしにしたいんですが
どうしてもちかちかと点滅する部分が出てきます。
必ずどこかを透明色にしなくてはならないんですか?


659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:29:42 ID:qtkdCP2u]
>>657
無理

>>658
透明色はデフォでパレットの1番が指定されるので
絵の中で全く使っていない色を1番にすればできる



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:09:38 ID:wpWVjr5u]
>>657
基本的には無理だが、強引にやれば毒で戦闘不能という限りなく近い再現はできる。
が、あまりオススメはしない

1、コモンで並列処理
2、条件分岐:主人公が毒状態の時
3、変数1に主人公のHP代入
4、変数1が1の時主人公戦闘不能にする

ただし、この場合は主人公が毒状態でHPが1になった途端に戦闘不能になる
あと戦闘時もデフォ戦の場合には適用されないから注意

661 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:47:17 ID:13m+rBRr]
ツクールの音楽で、MP3を使いたいのですが、できないみたいです。
どうすればできるのでしょうか。

662 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:51:29 ID:Kfd0GR7j]
>>657
フィールドじゃなきゃちゃんと死ぬんじゃなかった?
フィールドで殺したいなら、キャラクターの状態とHPをコモンの並行処理で監視して
毒状態のキャラがHP=1になったら死にようにイベント組んだらいいんじゃないか?

663 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:52:21 ID:Kfd0GR7j]
>>661
製品版を最新版にアップデートすれば普通に使える。

664 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:53:59 ID:13m+rBRr]
>>663
ありがとうございます。

665 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 18:37:12 ID:1rO3qjyI]
戦闘中の魔法が使えなくなって製作断念。
コツコツ作ってきた作品が…orz

666 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 18:51:00 ID:yEhW9ZYO]
呪文と同じ属性を武器に付加してなかっただけだったorz

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:24:14 ID:VsM+rNL7]
www.tohofuhai.com/
主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。


668 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 02:31:53 ID:B2FnR/Au]
>>666
武器属性にした属性を魔法に付加するとそうなるから
属性を魔法属性にしておけば武器無しで魔法使えるよ。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 13:20:11 ID:N8MQs0R+]
特に凝った属性要素を盛り込む予定が無いなら、
武器属性は技発動用・魔法属性はダメージ変動用で分けておいた方が間違いが減るよ。



670 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 21:32:06 ID:4sh8HYif]
減色性能でいうとこのソフトはどんなもんだ。
2Dムービーも作れるようだが
www14.plala.or.jp/lptrans/


671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 22:56:51 ID:1qwW7RBw]
音楽ツクールDXで作った音をRPGツクールで効果音として使いたいんだが
教えてくれ

672 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 23:16:04 ID:B2FnR/Au]
>>670
まぁ減色はパラメーター調節すればそこそこ綺麗だった。
ただOPTPiXやPadieより大雑把で、取り立てて綺麗でもない
インターフェイスが判り難く、減色の速度が物凄く遅く、
バッチが無い様で素材の数が多いと非常に使い勝手が悪い。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 05:12:19 ID:Cx2x69WK]
>671
音楽ツクールで作ったサウンドをwavで保存
その後soundフォルダにインポートすればいい



674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 18:20:15 ID:c67rNClU]
実は体験版で完成させちゃったんですが2000バリューって体験版と相互性あります?

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 19:10:31 ID:gwA6S58J]
旧2000→新2000はなんら問題が無い。
逆だと、新たに追加されたコマンド周りが弄れなくなっちゃうけどね。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 19:21:59 ID:TQMKXAGz]
いい加減うぜえからXPをSP3に上げようと思うんだけど、
ツクール周りはSP3で特に問題ないよな?

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 20:07:05 ID:ZBZsqpBc]
SP3入れたらいきなりメッセンジャー使えなくて吹いた
おまえんとこのプログラムだろうにw

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 23:11:42 ID:ySIu2b5i]
>>673
すまん。
wavに保存する方法がわからないんだが

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 00:59:57 ID:VvWFqKZq]
ちょっと聞きたいんだが、ドラクエのたいまつのように自分の周りを照らすようにする事って出来まするか?



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 01:14:54 ID:qU8/wAKB]
>>679
視界部分だけ空けたピクチャを画面全域に貼って、
見える予定の範囲以外を見えない様にする形で。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 02:10:23 ID:vM7GZaXK]
>>680
なるほどそのピクチャは自分で作るなりしてって感じだね。
応用すれば携帯やライターを灯り代わりにする演出も出来そうだ。サンクス!

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 16:32:00 ID:T0wByh6R]
デフォでFFのリフレクみたいなのって再現できますかね?魔法ダメージを跳ね返すみたいな

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 16:46:55 ID:qtGMLqR9]
2003ならデフォで用意されてるが2000だと特技を全部自作しない限り無理

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 17:24:50 ID:T0wByh6R]
そうですか…全部自作はさすがに面倒そうですね
諦める事にします…

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 17:53:13 ID:whmW3ce4]
>>677
わろた

サンクス。確かアップデートキャンセルするパッチあるはずだから当てておくわ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:15:48 ID:GXbSPdcl]
自作会話ウィンドウを使ってるんだが
戦闘中にイベで会話させると、会話ウィンドウがデフォになっちまうんだ
戦闘中にピクチャは表示出来ないし、諦めるしかないか?

マップ画面では自作ウィンドウで戦闘中のみデフォウィンドウだと
どうしても違和感を感じるんだ



687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:28:52 ID:qtGMLqR9]
システムグラフィックを自作ウィンドウ風に自作すればいい

688 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/18(土) 03:44:41 ID:qdLB7GI7]
>>686
システムグラフィックのウィンドウ枠の素材を自作ウィンドウと同系列のデザインにすれば
それほど違和感は無いんじゃないの?

689 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/18(土) 10:08:10 ID:V4CM35bm]
<a href="find.2ch.net/moritapo/give.php?RK=NeTfJrhjvKegKNDzIlPYBqGZnaE&AM=&CM=%A5%E2%A5%EA%A5%BF%A5%DD%B4%F3%C9%D5%A4%A2%A4%EA%A4%AC%A4%C8%A4%A6%A4%B4%A4%B6%A4%A4%A4%DE%A4%B9">モリタポの寄付をお待ちしております</a>



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 02:25:29 ID:Qa5e2i0a]
>>587>>688
レスd
システムグラフィックを弄るって発想はなかったぜ、ありがとう

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 21:43:53 ID:vRTDSVgA]
ツクール体験版をやってみて面白かったから、製品版を買おうと思うんだが、
ゲーム系の場所にあるのか、プログラム系の場所にあるのかわからない。
今は秋葉原みたいなとこに行かなきゃだめかな?

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 21:51:28 ID:tViPRnI3]
通販で買えば?アマゾンにあるよ

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 00:00:35 ID:pcQrY369]
>>691
俺も通販で良いと思うんだが、
普通の家電屋とかでもPCソフト売り場にあるんじゃね?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 04:18:37 ID:BJJUeMxs]
>>386にある「配列」って、一体どういう概念なの?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:16:47 ID:I5rOJYuX]
知恵を貸してほしい。
キーを押しっぱなしでそのキーの入力処理に入った場合、内部ではどうなっているんだろうか。
並列処理で、Shift押している間アニメ停止向き固定、その状態で方向キー押すとダッシュするっていうイベント作ってるんだけど、
方向キー押しっぱなしにしているとアニメ停止向き固定のまま勝手に動き出してしまう。
押しっぱなしにしている間はウェイトで動きを止めようとも思ったんだが、中でどうなっているか分からないせいでうまくいかない。
どうすれば押しっぱなしでは動かないようにできるだろうか。

>>694
変数が数字を書いた紙だとすると、配列はそれをしまったファイル。
「1番と書かれたファイルの2ページ目」というふうに変数を扱える。
厳密には違うかもしれないが、大体こういう感じ。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:37:06 ID:I5rOJYuX]
すまん、自己解決した。
ウェイトで止まるのはイベントだった。
主人公の一時停止を使えばちゃんと止まるんだな。
スレ汚しすまなかった。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 11:13:13 ID:hD/qiDAo]
>694
高校で数Cを習っていたのなら、行列を思い浮かべると分かりやすいと思う。
行列の各要素が変数になっていて、そこに数字を格納できるわけな

……というか、Excelの表といったほうがいいか。
セル1つに変数を1つ格納できる、という感じ。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 15:49:21 ID:GFcVZhbZ]
自作戦闘とかってさある程度システム作っちゃえば後は流れ作業で変数ぶちこんだりピクチャー変えたりで行く感じになるじゃん?そこまで行くのが大変だけど…
ダンジョン作成でもそんな感じにしたいんだけど(システム作ればダンジョン自動作成みたいな)色々思考錯誤してみたんだけどワンパターンなんだよなぁ…すぐに飽きる…
何かいい案ないかな?

699 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/21(火) 00:34:22 ID:ypmVFWRv]
>>698
2000でのダンジョンの自動生成は基本的に自動でマップを作るんではなく
前もって用意したマップの組み合わせや、マップに置いたイベントの切替で行なうから
単調さを無くすには、前もって用意するマップの数を増やすしかない。

映画のキューブみたいにあえて、単調な似通ったマップを繰り返す事を効果的に
使う方法を考えて見るのもいいかもよ?



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:36:01 ID:0xIKWmHo]
マップ切り替え式のダンジョン自動作成はすぐ思いつくのだが
切り替え無しがまったく思いつかない。
どうしたものか・・・

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:53:41 ID:rGf2Rlkh]
シレンとかにしても、実はダンジョン自動生成といいつつ、さほどフロア構造のバリエーションが豊富なわけではない。
各フロアのチップデザインが違うことと、BGMが違うこと、モンスターやアイテムの配置が違うことで
バリエーションが豊富だと錯覚させている。

それをふまえると、まずフロアマップを数十(もちろん、根気の続く限り多いほうが自動生成らしくみえるだろう)
用意しておき、フロア侵入時にランダムでマップチップを変更するような処理を挟む。ついでにBGMもランダム、
アイテムや宝箱をランダムで配置する。
もちろん、フロア侵入時の初期位置もランダムで数カ所の中から選ぶわけだ。
擬似的にではあるけども、これで自動生成っぽくなる気がするよ






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