- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:01:50 ID:Rj+VZiHr]
- すみません。歩行グラについてなのですが、
他の歩行グラと同じ緑で塗りつぶした 背景に歩行グラを作ったのですが、 表示はされるのですが、透明化されません。 サイズも形式も全て合っているはずなのに、 なぜか透明にならず、キャラと一緒に 緑の領域が付いてきてジャマです。 透明化させる方法はありませんか?
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:09:18 ID:l9SaIeV/]
- >>569
その症状は、画像ファイルに設定されている透過色指定が違う色になっている…と言う場合が多いな。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:57:09 ID:6zBYbIc/]
- ほんのちょっと違う色だったりするんだよな。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 05:39:12 ID:W1oqLHXz]
- >>567
そのファイルのパスは?
- 573 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 08:43:48 ID:wsW/Bjsy]
- >>572
kkでおk
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 15:18:03 ID:KCzdYIlo]
- 味方が通常攻撃をするたびに、画面上部に丸い物体が溜まっていって
一部のスキルを発動するためにはその物体を消費しなければならない、なんて 戦闘システムを作るにはどうすればいいでしょうか?
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 18:03:09 ID:y2EElqz2]
- ・戦闘中ピクチャーを常時表示
・通常攻撃時のスイッチor変数操作 まずこれができないから、そのままの仕様は2kのデフォ戦じゃ無理 ・ターン数orスイッチ技使用時に変数(ゲージ?)加算 ・上記の変数を戦闘アニメで一時的に表示or戦闘背景変更 と誤魔化す手もなくはないけど 面倒な上に、遊ぶ側からしてもツギハギなのが見え見えだからオススメできない つまりは自作しろってことかな 自作についてはここで聞くより出来のいい作品をのぞくのが一番参考になる
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 22:25:13 ID:KCzdYIlo]
- >>575
丁寧な返答、どうもありがとうございます 成る程・・・自作戦闘については全く知識がないので、 アドバイス通り色々な作品を見て回りたいと思います
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 01:58:50 ID:DKUkvsFT]
- 主人公の座標抽出(x1,y1)
↓ キー入力の抽出 ↓ キー入力の判定 ↓ キー入力による移動 ↓ 移動後の主人公の座標抽出(x2,y2) ↓ (x1=x1-x2),(y2=y1-y2)代入 ↓ 差の抽出による位置判定 (x1=x2=0なら敵が移動しない) ↓ 抽出による実際の敵の移動 以上繰り返し みたいなのつくったけど、途中に文章挟まないと敵が上手く動かなかった>< 文章挟まないでスムーズに移動させるのは無理なんでつか><
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 03:15:24 ID:ZEh1pypf]
- 指定動作の全実行を最後に入れれば直るはず。
よっぽど主人公が速かったり敵が遅かったりしなきゃ、違和感なく動くと思うよ。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 09:43:42 ID:2X6W/b4q]
- 上プラスでウェイト0.0秒を数個はさまんと上手く動かないかもね
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 15:01:52 ID:DKUkvsFT]
- シレンっぽいの実際に作った人いたのでやってみたけど
動きがカクカクしてた 多分ウェイト0.0を挟んでるのだろう スムーズに動かすのはむりぽくさい(;^ω^)
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 20:04:41 ID:5sMcLuks]
- ドラクエの賢者の石みたいな戦闘でしか
使えない回復アイテムはどうやれば作れるでしょうか?
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 20:22:36 ID:oAxrS9+7]
- 「賢者の石(通常物品)」と「賢者の石(戦闘時使えるやつ)」を作る
アイテムを入手させる時は通常物品の賢者の石を。 戦闘開始時に通常物品の賢者の石と戦闘時効果がある賢者の石とを交換させる 戦闘終了後にまた元に戻す
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 22:17:02 ID:/LgShaaY]
- >>573
返答レスありがとう。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 22:19:36 ID:MfGEepIW]
- >>582さんの方法かバトルイベント作ってスイッチ技にする方法もある
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 23:22:21 ID:EePPpdBn]
- 手詰まり気味なので、ちょっと質問しますね。
もともとはXP素材のモンスターグラフィックなのですが、 とても気に入ったので2000に利用したいと考えています。 ところが色だのサイズだのでエラーがボウンボウン出てしまい、インポートできませんでした。 そこでリサイズ+padieというツールを使って256色8ビット、かなり小さくしてみました。 ところが何度やってもボウンボウンなってしまいます。 挙句、大きくて迫力のあったお気に入りの画像が、 気がつけば元の10分の1以下の32×32というミニサイズかつ白黒風味に… そこまでしてもやはり読み込むことはできませんでした。 ツールが悪いのかとも思い、Yukariというソフトも使ってみましたが、 やっぱりボウンボウンとエラーが出ます。 これは読み取ることのできない画像なのでしょうか? もちろん忘れずにpng、bmpにしているのですが…
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 01:01:38 ID:H4czaKF5]
- エラーメッセージの内容を教えてくれ
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 13:00:23 ID:Er5dS18x]
- >>585
なぜ縮小かかってるのか謎です。 何をしたいのでしょうか? まずヘルプを読んで、対応サイズを確認してください。 次に、画像ファイルの形式を確認してください。 おそらくαつきαつきpng(透明色レイヤつき画像)を縮小してると思われます。 画像が大きくて縮小したい場合は、pixiaやpictbearなど、αつきpngに対応したソフトで、 「キャラ立ち絵の作り方」とか「背景透過」とかの講座のあるお絵描きサイトを見て、 アンチエイリアス外しをしてから、透過情報つき減色をするしか。 しかし今時アンチエイリアス外し講座なんて絶滅危惧種。 それと質問。 XPと2k両方持ってる? そのXP素材はオリジナル?(XP添付素材改変?XP規格に合わせてユーザーが作ったもの?)
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 13:13:05 ID:+3vV75dv]
- 多少の劣化を気にしないのであれば、
該当ファイルをペイントソフトでコピペして新規bmp作成→減色→インポート でおk。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 16:55:14 ID:pFqvbiP+]
- >>585
XPのバトラー、使ってみたい…。 インポートは簡単。高さ160以下、256色のBMPで。ニアレストレイバー法!?で縮小。 image.i-bbs.sijex.net/bbs/megumi123/1222415476370o.jpg
- 590 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/27(土) 14:36:21 ID:5ZDv49vk]
- 高さそんなにギリギリだと窮屈に見えるから高さ150〜155くらいの方がいいかもよ?
素材をフルカラー変換→高さ300に拡大(ハイキュービック法)→色調整 →高さ150に縮小(ハイキュービック法)→シャープネスフィルタ→256色減色 とした方が綺麗じゃないだろうか?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 17:45:50 ID:/JVhPt7X]
- 敵を倒しても経験値は貰えず、敵が落とすアイテムを使用すると
経験値が貰える、といった感じの仕様にしたいと思ってます。 しかし、「アイテム使用で経験値上昇」という部分がどうしても上手く出来ません。。 どうしたら出来るんでしょうか?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 18:19:42 ID:pSWZGv1H]
- >>591
スイッチ→コモンイベントで出来る
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 19:19:43 ID:/JVhPt7X]
- >>592
返答感謝です。 えと、アイテムを使ったキャラのみ経験値を上げるにはどうすればいいでしょうか? 選択肢で経験値上昇させるキャラを選ぶ、という方法をとってみたのですが それだとキャラが4人までになってしまうんです。 何度も質問してすみません。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/27(土) 19:41:32 ID:5ZDv49vk]
- >>593
使ったキャラを監視するイベントはなかったような気がするので使ったキャラが上がると言うのは 多分無理だと思う。 選択式が一番無難かと思う、パーティに参加しているキャラクターを監視して 選択肢現在パーティにいるキャラクターのみ出てくるようにすれば4人で充分、 総数が5人なら5種類、6人なら15種類の組み合わせがあるのでその数だけ イベントを組んで条件分岐させるくらいしか思いつかない。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 01:18:56 ID:WDZkdN+B]
- >>593
今居る仲間の名前を選択肢に表示させたいって質問なら パーティに誰か加わる度に、「何人目」に「誰が」仲間になったかを変数に代入すればいい。 例えば、主人公Aが仲間になる場合だと 条件:変数【パーティの人数】が1の時 変数【パーティ二人目】に主人公Aの番号を代入 変数【パーティの人数】加算1 それ以外の場合 条件:変数【パーティの人数】が2の時 変数【パーティ三人目】に主人公Aの番号を代入 変数【パーティの人数】加算1 ・ ・ こんな感じで何人目に誰がいるか把握できるようにする。 仮に 変数【パーティ二人目】が10番目 変数【パーティ三人目】が11番目 変数【パーティ四人目】が12番目の変数だとすると、選択肢の書き方は以下の様になる。 選択肢1 主人公の名前 選択肢2 \N[\V[10]] 選択肢3 \N[\V[11]] 選択肢4 \N[\V[12]] あとは該当する主人公のイベントに飛ぶように設定すればOK。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 09:22:15 ID:pnhvuy1K]
- 5人以上を全部表示したいならピクチャーで選択メニュー自作しかないな
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 16:49:50 ID:4LH8m3sM]
- メニュー用のマップチップ作って
選択のマップを作る方が早くない?
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 17:20:30 ID:8yTSIDXF]
- >>588-589
遅くなりましたが、うまく使えるようになりました。 ありがとうございました。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 18:19:18 ID:9HxlNyU4]
- >>594-597
遅レスすみません、返答どうもです。 なるほど!変数を使ってパーティに入ったキャラを監視すればいいんですな。 変数にこんな使い方があったなんて知りませんでした・・・ 勉強になりました。アドバイスありがとうございます。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 18:42:08 ID:qmT3j6/J]
- 自然治癒する状態異常って移動中も有効にしても戦闘終了すると勝手に解除されちゃうん仕様なんですか?
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 19:51:10 ID:7qEKsZxq]
- >>599
ちなみにこの方法では、仲間が外れる度に変数ずらさないといけないのが面倒だね (全員解散なら問題ないけど) もっとスマートなやり方あると思うし、参考で留めるなり改良するなりしてくれ >>600 自然でも被弾でも、1%でも治癒する可能性あれば解除されるっぽい
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:06:08 ID:7qEKsZxq]
- 今調べてみたら、物理ダメージで治るだけにチェックしてる場合は解除されないな
自然治癒にチェックするとやっぱり駄目だけど
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 20:28:00 ID:qmT3j6/J]
- >>602
そうですかやっぱりそういう仕様なんですね…orz わざわざありがとうございました
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 08:51:52 ID:CCM3bSKA]
- RPGツクール2000で作ったっていうセラフィックブルーってゲーム見てみたのですが、凄いですね…
ツクールで開いてみたら、 ほとんどのデータがコモンイベントとスイッチ、変数で構成されてた… HP10万以上のモンスターとか与ダメ1万越えとか、 どうやって作ってるのか気になったため調べてみたんですが、 あれはいくらなんでも真似できそうにない… そんなことしたらアイテム、スキル、モンスター、 何から何までスイッチと変数のみで構成しなくちゃならなくなりそうだ… 自作戦闘の壁を感じましたorz
- 605 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/30(火) 09:51:09 ID:pa0R00Gm]
- すいません変数が良く解りません。
イベント終了後などで現在値の解らない変数を 初期値に戻すにはどうすれば良いでしょうか?
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 10:08:49 ID:Yn+zYJvB]
- イベント前にその変数の初期値を別の変数に代入
イベント終了後に初期値を代入した別の変数から その初期値に戻したい変数にそのまま代入する 初期値ってのが0のことを指すなら、 初期値に戻したい変数にただ0を代入するだけでいいと思うよ
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 10:27:19 ID:pa0R00Gm]
- >>606
おおっ! ありがとうございます!! 普段は加算、減算しか使ってないので 足したり引いたりして同値を求めていましたorz
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 15:23:32 ID:Mua9+PLm]
- >>604
まず前提として、HPやダメージなどの数値は相対的な値でしか無いと知ったほうがいい。 HP10万の敵に1万ダメージを与えるのとHP1000の敵に100ダメージを与えるのは、ゲーム的には同等の行為だ。 それを承知した上で桁数を増やしたいってなら、頑張って勉強する価値はあると思うよ。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 16:34:37 ID:AqoMGzK6]
- >>604
まず前提として、ツクールでは面白いと言われる様なゲームは作れないと知ったほうがいい。 ダウンロード数10万のゲームが10回レビューされるのと、ダウンロード数1万のゲームが1回レビューされる事は同等ではない。 それを承知した上でダウンロード数を増やしたいってなら、頑張って自作自演する価値はあると思うよ。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 18:32:06 ID:dQq4tigK]
- >>604
セラフィックブルーは作者が前にも何作か出してたと思う。 (訳あってそれより前の作品は公開停止しているみたいですが。) あれほどのゲームを作るのに、あの作者さんは、やはり3作品ほど作ってる。 そんな訳で、いきなり最高レベルのゲーム作ろうとしても作れない。 とりあえず自分の作れる物を一つだけ作り上げてみると良い。 そこから後の事はその時に考えればOK。 まぁ、想像は膨らむがな。orz とりあえず、デフォ戦闘で1作品作ってみると、大体の感覚は掴めると思うぞ。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 18:46:39 ID:QEpoAwzq]
- >>604
最初は、プログラムするつもりで、簡易戦闘を作ってみるといい。 デフォルトよりもシンプルなものでいい。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 20:04:24 ID:YMEXQiur]
- 確かに処女作はデフォの方がいいかも
いきなり自作すると色々と大変だからね
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 20:28:29 ID:ZstHpPGg]
- システムを自作する方がいいね
仲間編成とか、アイテム錬金とか出来る範囲で作ってみて ピクチャーや変数の使い方覚えた方がいい
- 614 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/30(火) 21:37:05 ID:AbOYAiff]
- セラフィックブルーは自分がまともに操作出来るようになるまで、
30分弱かかる、途中でセーブできるがそこに行くまでに10分以上かかる、 この時点である意味究極のクソゲーだと思う。 早くゲームで遊びたいのにかったるデモを30分も見せられるのは勘弁して欲しい。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 21:40:51 ID:Mua9+PLm]
- >>614
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1219437954/
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 22:07:17 ID:CCM3bSKA]
- >>607-613
助言ありがとうございます。 取り敢えず簡単な自作戦闘を試しに作ってみることから始めてみます。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 10:08:38 ID:TX1bdzKA]
- セラブルの中身は尋常じゃないからな…。
ツクールをツクールとして扱っていない、ヤバイ
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 13:26:23 ID:f53tZDac]
- 状態異常技っつーのは所詮雑魚専用なのかねぇ…ボス戦でもうまく使えないもんかな…
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 13:49:45 ID:d/+iTXSo]
- 例えば毒なら雑魚は10%ダメージ、ボスなら1%とか、
麻痺なら雑魚は最低0ターン持続自然治癒率10%、 ボスなら最低0ターン持続の自然治癒率50%とか 設定して雑魚用とボス用を分ければいい
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 15:28:58 ID:jVrENyf3]
- 普通に戦ってるとタフ過ぎてまずジリ貧になるが、毒殺できるボス
正常だと多彩な攻撃、発狂させると単調だが即死級の痛恨を放ってくるボス 大技の直前のみ行動不能が効き、それが要となるボス 攻撃あたらねええええ、ならば動きを止めたり鈍らせたりすればいいじゃないかなボス 適当に思いつくだけでも使い様は十分にあると思うよ。 一番良いのは既に言われてるように、ボス用の異常を用意する事だと思うが。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 15:38:22 ID:MZcJ3g+Z]
- サークル名出すのはどうかと思うがはちくまあたり参考にすればいいかも
- 622 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/01(水) 17:19:42 ID:O2zdcqN+]
- >>618
麻痺、石化、時間停止、即死など一瞬にして相手の機能を総て奪ってしまう変化以外は 全く問題はないと思うが? むしろ、手がつけられないほどの攻撃力を持つボスなら攻撃力低下や命中率低下。 とんでもない攻撃魔法や回復魔法を連発するボスなら魔法封じ、または精神力低下、 MPに対する持続的なダメージ。 防御力があまりに高いボスなら、防御力低下、属性防御低下、HPに対する持続的ダメージ。 このあたりは基本中の基本かと思う。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 00:29:50 ID:+CmnjX24]
- さすがに即死とか石化は使いずらいかな
ボス戦で呆気なく終わるのもちょっとねぇ…
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:25:52 ID:GrK01d6F]
- コンパクも終わっちゃったし、
完成した作品晒すのベクターくらいしかない?
- 625 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/02(木) 20:45:21 ID:KRJEyptE]
- vipの祭り
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 00:05:00 ID:MSG+3OtX]
- ニコニコ
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 12:56:31 ID:9XL/GebS]
- ふりーむでいいじゃん
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 03:03:23 ID:KbSxwCk2]
- 誰か頼む!
この素材を置いてあるサイトを教えてくれ c.pic.to/u04ak
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 15:12:20 ID:NXzXz1bQ]
- pitaぐらい使えよ
- 630 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/06(月) 02:45:59 ID:4/+XGhRx]
- >>624
結局はベクターが一番無作為に不特定多数の人間が来るからとりあえず登録するといいよ。 ちゃんとサポートや紹介用にフリーでいいからアカウント取ってサイトも開いた方がいいよ、 ソコソコの出来栄えならベクターに登録してしばらくすると、いろんなポータルサイトの方から 自分のサイトにゲーム紹介用のLINKの申し込みが自然に来るようになるし、 ソコソコ以上の出来栄えなら雑誌から紹介のオファーが来る。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/07(火) 20:21:14 ID:uw+TnkBN]
- 自分で顔グラと歩行用グラを作ってみようと思うんだけど、
どうやってツクールの素材にするのかわからんorz 顔グラはどっかからコピーしてこようとしてるんだけど。 後グラフィックを書くのにいいダウンロード系のソフトがあったら教えて ほしいです。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/07(火) 21:19:45 ID:uw+TnkBN]
- >>631に追伸。
敵グラも作りたいと思っています。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 21:55:15 ID:oTURxlmd]
- >>631
www.vector.co.jp/soft/win95/art/se161523.html
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 22:06:22 ID:X2OBZGik]
- EDGEってフリーソフトがある
あと多分おまえは何かと初心者っぽいからはじめに言っておく ・それぞれの素材に規格(サイズ)に注意 ・EDGE以外のソフト(例えばペイント)で作った画像はツクールで使えないと思え (厳密には使えないわけじゃないだが、256色がどーとかわからんだろうからEDGE以外はオススメしない)
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 22:35:39 ID:oTURxlmd]
- >>634
www.vector.co.jp/soft/win95/art/se221910.html
- 636 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/07(火) 22:39:37 ID:uw+TnkBN]
- >>633
>>634 >>635 ありがとうございます。 おっしゃるとうり、自分は初心者なので、がんばりたいと思います。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 00:20:32 ID:N8cc3OOA]
- ツクールの話からはずれるけど、オフラインのマニュアルってどうやって作ってる?
- 638 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/08(水) 03:17:10 ID:NIM3diMj]
- オンラインのマニュアル作れるならそのHTMLをそのまま使えばいいじゃないか?
ただ、基本操作だけならリードミーファイルにテキストとして書き込めばいいし、 マニュアルが必要な自作要素はゲーム内にチュートリアルやプラクティクスモードを作って 遊びながら憶えさせた方がいいよ。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 17:46:58 ID:XAEuyTPx]
- 内装セットで通行・ブロックが×になってるのに通れてしまう 何故だ?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 18:04:15 ID:yqG6E38Y]
- >>639
・キャラの動作指定ですりぬけ終了になってない ・通行○の上層チップを置いている
- 641 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/08(水) 20:02:55 ID:j5O5c+Q3]
- 質問したいのですが、顔グラフィック、戦闘グラフィック、歩行グラフィック
をインポートから制作しているゲームに入れようとすると、 「ビットマップのサイズが不正です。」 と表示されます。 どうすれば解決できますか? ちなみに画像はEDGEというソフトから入れてます。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:09:26 ID:V1Ia0+WF]
- >>641
マニュアルのP119(素材データの規格)
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:21:24 ID:y6DsbBbG]
- どうみても>>631です
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 21:54:11 ID:N2TsnGfH]
- >>631
どっかからコピーって、著作権大丈夫かよ?
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 22:53:43 ID:XAEuyTPx]
- >>640
ありがとう!!!
- 646 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/09(木) 02:02:12 ID:tna+w4bi]
- >>644
著作権は親告罪だし当事者同士の問題だよ。 罰せられる危険を犯すのも彼自身だ。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 02:38:21 ID:UM/hUhQW]
- >>639
今は単なるバグに見えるだろうが、凝ったマップを組む時は 下層・上層の通行設定を組み合わせる事が重要になってくるぞ。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:44:37 ID:Lucfb/aA]
- 現在のBGMを記憶/記憶したBGMを演奏を
BGMを途中から再生できる機能だと長い間勘違いしていた 今使ってやっと気づいたよ・・・
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 07:09:34 ID:HLc4N2Vs]
- RTPみたいに、BGMを途中からループってできないの?
条件分岐、BGMが一周した→途中からだけのBGMに変更だと変更時に一瞬止まるのが嫌なんだが
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 11:41:27 ID:dwGFTC9J]
- 音ファイルは詳しくないからやり方は知らないが、ループ命令を任意の場所に挿入してやればいいんじゃなかったっけ。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 13:34:24 ID:GzcBn1n2]
- リメドラクエ3のキャラグラやマップ使えたりできるの?
- 652 名前:649 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:10:38 ID:HLc4N2Vs]
- >>650
できればループ命令kwsk ツクールにそういうコマンドがあるの? それかMIDI自体に埋め込むもの?
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 18:58:52 ID:4Z9Cd+5T]
- >>652
参考になるか分からんけど ttp://www10.atwiki.jp/vip_rpg/pages/264.html
- 654 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 19:44:56 ID:mXkCVpEa]
- ドラクエ風歩行システムのあるサイトで
素材のとこ選んだら下の表示 消えちゃうんだけどどういうこと?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 22:29:02 ID:6siM+HXO]
- >>654
何処のサイトか書かずに判るわけ無いだろ? そんなのそのサイトの問題でツクールとは無関係だから だからそのサイトの管理者に聞くべき事だし。
- 656 名前:649 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:48:11 ID:HLc4N2Vs]
- >>653
おおぉぉありがとう!!!! それ元にしてググったら解決したよ! >>650も>>653もマジで感謝!!
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 13:29:34 ID:AuUJ/vGp]
- 毒状態でもHPが1残っちゃう仕様みたいなんですが毒で戦闘不能にさせる事ってできますか?
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:52:04 ID:WJH9+RWh]
- 質問があります。
顔グラをインポートするとき透明色をなしにしたいんですが どうしてもちかちかと点滅する部分が出てきます。 必ずどこかを透明色にしなくてはならないんですか?
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:29:42 ID:qtkdCP2u]
- >>657
無理 >>658 透明色はデフォでパレットの1番が指定されるので 絵の中で全く使っていない色を1番にすればできる
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 18:09:38 ID:wpWVjr5u]
- >>657
基本的には無理だが、強引にやれば毒で戦闘不能という限りなく近い再現はできる。 が、あまりオススメはしない 1、コモンで並列処理 2、条件分岐:主人公が毒状態の時 3、変数1に主人公のHP代入 4、変数1が1の時主人公戦闘不能にする ただし、この場合は主人公が毒状態でHPが1になった途端に戦闘不能になる あと戦闘時もデフォ戦の場合には適用されないから注意
- 661 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:47:17 ID:13m+rBRr]
- ツクールの音楽で、MP3を使いたいのですが、できないみたいです。
どうすればできるのでしょうか。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:51:29 ID:Kfd0GR7j]
- >>657
フィールドじゃなきゃちゃんと死ぬんじゃなかった? フィールドで殺したいなら、キャラクターの状態とHPをコモンの並行処理で監視して 毒状態のキャラがHP=1になったら死にようにイベント組んだらいいんじゃないか?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:52:21 ID:Kfd0GR7j]
- >>661
製品版を最新版にアップデートすれば普通に使える。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 20:53:59 ID:13m+rBRr]
- >>663
ありがとうございます。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 18:37:12 ID:1rO3qjyI]
- 戦闘中の魔法が使えなくなって製作断念。
コツコツ作ってきた作品が…orz
- 666 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 18:51:00 ID:yEhW9ZYO]
- 呪文と同じ属性を武器に付加してなかっただけだったorz
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:24:14 ID:VsM+rNL7]
- www.tohofuhai.com/
主催:黒あひる 休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。 「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。 3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 02:31:53 ID:B2FnR/Au]
- >>666
武器属性にした属性を魔法に付加するとそうなるから 属性を魔法属性にしておけば武器無しで魔法使えるよ。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 13:20:11 ID:N8MQs0R+]
- 特に凝った属性要素を盛り込む予定が無いなら、
武器属性は技発動用・魔法属性はダメージ変動用で分けておいた方が間違いが減るよ。
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