- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
- RPGツクール2000について語るスレです。
不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。 【前スレ】 RPGツクール2000のための・・・ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/ ツクールWEB tkool.jp/ 【アップローダ】 作品をアップロードする際に利用してください。 ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。 home2.dip.jp/index.php *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。 【画像アップローダ】 paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 13:55:07 ID:sq0rcW2B]
- >>275
探してみます!ありがとうございました!
- 277 名前:あwd [2008/08/08(金) 17:12:07 ID:6HGr4Dga]
- あのー
そざいくれや!!
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:28:13 ID:hTwLN+0y]
- >>227
つ ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1117704534/l50
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 12:39:31 ID:7lVdGC68]
- 製品買ったんですけど
サポ受けるためにはユーザー登録のため、はがきを送る仕様なんですけど やはり送ったほうがいいのかな?
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:08:01 ID:a83mvpxx]
- >>279
規約では、ユーザー登録してない人の 自己作品のスクショのHP公開やRTP素材の改変は認められてなかった気がする。 かといって、じゃあユーザー登録してる人がどのくらいいるのかと聞かれるとわからないけど。 俺はしてない。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:14:37 ID:UuP3cv65]
- >>279
XPやVXなら登録しないと認証が通らなかったと思うが 2000ならする必要なし。普通に1.51にアップデートできる
- 282 名前:279 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:15:16 ID:7lVdGC68]
- >>280
そうですか とりあえず登録はしてみます ありがとうございました。
- 283 名前:279 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:21:28 ID:7lVdGC68]
- >>281
と思ったら必要なしとの答えが あまり重要性は無いということのようなので 必要に感じたら登録してみますね ありがとうございました。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 15:46:09 ID:RKzwpjsK]
- 質問です
体験版はマップ10こ、イベント各10こと制限がついてますが、 プロジェクトを複数つくってストーリーをつなげていけば 無制限にできるのでしょうか?もちろんキャラクタの引き継ぎなどありますが。 つまり短編的なRPGを続編でいくつもつくるという形になりますが。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 15:51:18 ID:lIkdKXbj]
- 「1つのマップの中にイベント10個まで」の制限はあるがマップ数に制限はない
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 16:00:19 ID:AMoZtE30]
- >>284
>>285の言ってることを具体的に言えば 同じマップをいくつも作っておけば1マップにイベント10個以内でも かなり作れるという意味。 例えば外で村人が5人歩いてる村があったとして(マップ間移動にもイベントが要る) 一度村から出て敵を退治した後(これをイベント1と仮定) 村に帰ってきた時、村人の位置が変わっている場合 同じマップに新しいイベントを置くのと イベント1をクリアした時ON にしたスイッチで 村マップのコピーに移動するようにイベントを組めば 見た目は同じ村に帰ってきて村人の位置が変わったように見える。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 16:19:57 ID:lIkdKXbj]
- >>286
いや、俺そんな難しいこと言おうとしてないからw >>284が「一つのプロジェクトにマップが10個までしか作れない」と 勘違いしてたから俺は「マップはいくらでも作れる」と教えた もちろんイベントは一つのマップに(普通のやり方だと)10個までだが
- 288 名前:286 mailto:sage [2008/08/11(月) 16:24:31 ID:AMoZtE30]
- >>287
そうだったのかwww すまんw 俺は製品版持ってるからやったことないが 確かイベントが10以上あるマップを体験版で開いて編集すると 上限突破できるんだっけ? 主人公とかスイッチとかもそれが応用できるとか聞いたような聞かなかったような。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 23:44:14 ID:RKzwpjsK]
- そうやって買わないでなんとしようと言う奴があまりに増えた結果が
XPやVXのアクティベーションなんだから、その手の話しは全部スルーしとけよ。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 23:44:47 ID:RKzwpjsK]
- うわID被ってる
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 23:48:08 ID:eWlEXfVn]
- お、おにいちゃん!?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/12(火) 10:13:01 ID:8yxqOrp/]
- お尋ねします。
戦闘イベントでボス格の敵を倒した時専用の消滅エフェクト(戦闘アニメ)を 設定したんですが、どうもうまく作動しません。(通常戦闘と同じ消滅エフェクトになってしまう。) 敵HPが0になった時点でエフェクトを表示し、 戦闘不能にするのが理想形なのですが、なにかいい方法は無いものでしょうか? 知恵をお借りしたいです。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 12:24:52 ID:lWsDoc2p]
- 敵が全滅しちゃうと戦闘イベントは発動しなくなったような。
ボス敵のHPを大目に設定しておいて、一定値を切ったらイベント発動って形にしたらどうだろう。 たとえば、本来のHPが300だったら、HP3000と設定しておいて、「残りHP90%以下」 でイベントが発動するようにしておくわけだ。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 22:22:06 ID:Qe6Muw8C]
- >>292
俺から追加しとくとイベント開始条件のHPを通り抜けて0にしちゃうと 当然イベントが無視されるから出来るだけHPが1000切る前に イベントをおこすべきだな 後、>>293の全くその通りするなら最大HPの何%ダメージ系の 状態異常は効かないようにしとくこと。理由は…分かるよね?
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 00:06:26 ID:SDTY1CYb]
- MP回復アイテムって無い方がいいのかな…何か緊張感がないような気がする
でもまたバランス調整するのもなぁ…初めによく考えておくべきだったorz
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 00:09:51 ID:4Pm6vd4P]
- 緊張感、とかはなあ。難しいよなあ。作者が緊張感持たせようと思うと、プレイヤーにとっては苦行になったりする。
とりあえず、バランスに関しては全部作ってからでないと、調整も評価もできないと思うよ。 一旦完成させて、他人にテストプレイしてもらって、その意見を聞いて調整していけばいい。 難しくするのは、ヌルいって意見が出てきてからでも遅くない・・・・と思う。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/13(水) 02:10:11 ID:HhswrPM4]
- >>293
>>294 どうもありがとうございました。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/13(水) 08:46:02 ID:jcAg+EHZ]
- >>295
それは有る無しの問題ではなく、その他の仕様との兼ね合い。 手に入る頻度や入手難度、魔法の有用性や使用頻度、MPの消費量、 アイテムによるMPの回復量、回復範囲、戦闘中使用可能か否か、 消費アイテムか使いつづけられるアイテムかなど。 有ってもキツイバランスもあれば、無くても緩い難易度もある。 その戦闘自体の難易度さえキツクするも緩くするもゲームの他の部分との 兼ね合いで良し悪しが決まるわけで、MP回復1つのアイテムでゲーム全体が 詰らなくあるのは、なにより戦闘に依存しすぎかもしれないし、さらにその戦闘が 魔法に依存するところが大きすぎるのかもしれない。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 14:36:00 ID:SDTY1CYb]
- >>296
そうなんだよね作者とプレイヤーじゃ感じ方が違うだろうし果たして面白いんだろうかってなって訳わかんなくなる… やはりテストプレーしてもらうのが一番なのかねぇ… >>298 あー確かに戦闘依存しすぎてるかも…でも戦闘以外での魅せ方が思いつかないんだよね…orz
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 15:25:46 ID:I4+tzIlj]
- >>299
遠慮せずに指摘してくれる友達とかに 逐一テストプレーしてもらうといい。 いないならここでうpして意見を聞くのもありかもしれんが 俺の経験上直接耳で聞く方が改善点がわかりやすい。 ツクラーじゃないのがベスト。 ツクラーだと発言で手加減しちゃうから。 友達に指摘されたところをどう直したいかを、 こういう詳しい人が集うスレで聞きながら改善していくと できたとき想像以上にいいものになってたりする。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 16:01:29 ID:SDTY1CYb]
- >>300
なるほど…やはり人の意見は大事みたいだね まぁとりあえず大まかに完成させてみるよd
- 302 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/13(水) 17:39:09 ID:jcAg+EHZ]
- ただプレーしてもらうならツクラーでも構わないよ。
指摘された通りホイホイ直すのではなく、自分がこういうゲームを作るんだっていうカタチはしっかりさせておく事。 ゲームの中ボスや重要アイテムの入手など要になるイベントの前後にプレイヤーには判らない イベントを設置して、ソコまでにかかった時間、そのときのLVなどを変数に格納する、 最後にセーブファイルを回収して、自分が決めた適正レベルや所要時間とどのくらいズレがあるかを見て、 それに近付くように再調整していく。 例えば5人にやってもらってどうしても突破出来ないようなところが1人でもいたらその部分が考え直す そのくらいの方がいいと思うよ。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 01:31:28 ID:L5D6aJWG]
- 自作戦闘作ろうかデフォで我慢しようか迷ってるんだけど何か自分の技術じゃ自作戦闘作ってももっさりしそうなんだよな…
出来ればテンポいい戦闘にしたいんだけど下手でもデフォよりいいテンポの戦闘作れるかな?それとも無難にデフォの方がいいかな?
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 04:11:03 ID:DZw7c5mu]
- 自信がないならとりあえずデフォにしとけ。
何作も作ってるうちに自作の案も浮かんでくるもんだし。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 11:06:13 ID:yW4UteaI]
- だいたい「もっさり」ってどんな状態さ?
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 11:11:31 ID:gKP2RcnQ]
- ググれ
- 307 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 12:23:17 ID:yW4UteaI]
- 速度低下なら、イベントの置き過ぎと、並行処理少し気をつければ
今のPCはCPUが平均して2GHz以上あるのでそう簡単に起こるもんじゃない。 その前に動く物が作れるか否かの方が問題、1対1でもかなり苦労する上、 自作戦闘は作ってる側から見ると感心する物が多い反面、 実際にくり返し遊ぶとデフォ戦より面倒で時間がかかるものがほとんど。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 17:17:42 ID:LA9xk1YL]
- 面白いフリーソフト レビュー&攻略質問スレPart156移動・会話がツクールXPのもっさり感そのままで戦闘はさらにもっさり感アップという
素晴らしい作品だった ... ツクールのデフォ戦闘だと一気にやる気が萎えるんだよなぁ あまりにももっさりしているというか、とろくさくてストレスが溜まる。 ... c201.2ch.net/test/-/gameama/1218000994/i - 3k - キャッシュ - 関連ページ
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 15:22:40 ID:2ZLRFF30]
- 敵が行動した事を確認するスイッチて
どお作るんでしょうか?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 15:47:20 ID:2ZLRFF30]
- あ 自己解決しました
ほんと恥ずかしい・・
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 15:48:32 ID:QaZjDLZx]
- 敵の行動の項目に行動後ONにするスイッチっていうのがあるからターンの最初にOFFにすれば確認とれるけど色々と面倒かも…
- 312 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/17(日) 18:17:09 ID:C+frBAmN]
- 音楽をどこからとって、musicのファイルにマイドキュメントから入れて、イベントの「BGMの演奏」を選んでも、さっき入れた音楽がはいっていません。ニコニコRPGの音楽とかは「BGMの演奏」に入っていないのに、音楽を流せています。
どなたか助けてください
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 18:54:47 ID:v8f47SX4]
- >>312
日本語でおk
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 20:03:08 ID:7N9evtZm]
- >>312
2000の製品版だよね? 公式サイトでアップデートして来なよ 体験版だとmp3は流せないよ
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 22:17:09 ID:c+PC97mN]
- 素材管理で追加するんじゃなくて、フォルダに直接ぶちこんだってことじゃないか?
素材を追加するときは、ツクールを起動して、「素材管理」から「インポート」するんだよ〜 ……って、マニュアルかヘルプくらい見た方がいいと思うんだけどな
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 00:34:53 ID:WKTgPNu0]
- アホが。
形式さえあってればフォルダに直接ぶち込んで問題ないだろうが。 画像ファイルはパレットの0番に注意ね
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 01:12:57 ID:EyO1nK4l]
- あれ、そうだったのか。知らなかった……失敬。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/18(月) 03:14:41 ID:oC/RA7HK]
- 画像の大きさってどうやって調整するんですか?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 09:12:36 ID:/R3fftZM]
- 画像はマニュアルを見てその通りのサイズにする。
それ以外のサイズは受け付けてくれない。当たり前だけど。 あと画像は透過色の指定をツクール側がよく間違うから ちゃんとインポートした方がいいぞ。 曲はフォルダでいいけど。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/18(月) 16:38:32 ID:lBS2zmVw]
- MP3はアップデートしても環境によってならない場合がある。
あとループさせる場合WAVと違って滑らかにならず終わりと始まりの間に微妙に間があいてしまう場合がある。 どうやっても再生できないMP3はフリーのデコード&エンコードソフトで一度WAV形式に変換し、 もう一度それをエンコードしなおすと大抵は再生されるようになる。 >>318 PhotoshopやPaintShopProなどフォトレタッチ系グラフィックソフトで編集するのが普通だと思う。 フリーならPaint.NET、GIMP、PictBare、Pixiaなどでも編集できるよ。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/18(月) 18:32:37 ID:oC/RA7HK]
- 無知で本当にごめんなさい、顔グラフィックはどうするんですか?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 19:55:16 ID:TkRqr9/W]
- 質問の意味がわかりません
好きにすればいいじゃないですか
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 20:26:09 ID:I8hfs5T5]
- >>321
わからないのなら、デフォルト使えばいいじゃん。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/18(月) 20:54:28 ID:lBS2zmVw]
- >>321
描きやすい大きさで描いて、Photoshopで適切な大きさに加工して、 OPTPiXで256色に減色してPNG形式で出力する。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 23:26:45 ID:/R3fftZM]
- フォトショップなら、色のモードを「インデックスカラー」にすると256色モードになる。
まあ、パレットが適当に割り当てられてしまうのが玉に瑕だが。 しかし俺はフォトショップでドット打ってる。 慣れるとこれひとつでいいと思ってしまう。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/19(火) 05:29:58 ID:CjGYvR1/]
- 連続攻撃のを作ってみたんだが
OOOは112のダメージを受けた! OOO ってなるんだけどどうにか下の文章を出さないように出来ませんか?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 06:27:12 ID:3Tqf/YA8]
- >>326
状況やイベントの組み方をもっとkwsk
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 08:41:21 ID:6AThjLYf]
- >>321
image.i-bbs.sijex.net/bbs/megumi123/1219102739918o.png 過去ログからの転載。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/19(火) 13:55:21 ID:CjGYvR1/]
- >>327
一応ニコニコRPGのを丸写ししたんですけど 攻撃を発動するのを作ってスイッチ41をつけて、敵グループのところで 1 開始条件 スイッチ41がON 状態の変更:メンバーを一時停止状態にする スイッチの操作43をONにする スイッチの操作41をOFFにする
- 330 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/19(火) 14:35:04 ID:CjGYvR1/]
- 長いので分割して
2 開始条件 スイッチ42がON 変数の操作[1]加算1 条件分岐変数[1]が4以上 状態の変更 メンバーの一時停止状態を解除する 変数の操作 [1]代入0 :それ以外の場合 状態の変更 メンバーの一時停止状態にする スイッチの操作 43をONにする 分岐終了 スイッチの操作 42をOFFにする 上記のとうりです。質問等あれば言ってください。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 20:54:17 ID:BRLcGOWO]
- ピクチャーの表示位置X.Yってどこからを基準にしてるんですか?何かいまいちどこが基準点なのか分からない…
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 04:53:26 ID:1cyddX7a]
- 分かりにくいしプレビュー機能があれば便利なんだがな。
よく分からないから毎回微調整を繰り返してる
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:06:21 ID:Q2xYDees]
- 画面のXYが基準でしょ
マップの座標は無関係で、画面の左上が(0,0)になる 画面には常に縦15マス、横20マスが表示される ピクチャーは画面の座標に16を掛けた数値のあたりに表示されるから、 (6,8)にピクチャーを表示させたいなら、ピクチャーのXを96〜111、Yを128〜143の間に設定すればいい
- 334 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/20(水) 13:39:19 ID:w5zjxP4j]
- えっと,RPGツクール95ってウインドウズxpで使用できますか?
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 14:21:43 ID:zwgQ6iox]
- 公式HPみれば分かるだろ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 18:13:22 ID:jG4yTFtN]
- >>329-330
…なぁ、これそもそもスイッチ42をオンにしてないだけなんじゃないか? もしくは一時停止状態のターン継続を1〜4ターンにしてないか? >OOOは112のダメージを受けた! >OOO←これは多分一時停止状態が自然解除されたことを表してる 前者ならイベント2が発動せず自然解除まで相手が攻撃してるだけ 後者ならイベント2が解除される前に一時停止状態が 自然解除されてるから5ターン以上にすべし
- 337 名前:330 [2008/08/20(水) 22:31:16 ID:vUsnt0yK]
- >>336さん
ご指摘ありがとうございます!一時停止状態の継続ターンは問題もなく スイッチ42もONになってたんですが、見直すと自分でひどいミスをしていました。 今回作ったのは物理の連続攻撃だったのですが、物理を受けたときの直る数字が 100%だったので繰り返しが起きてたみたいです。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 15:42:00 ID:QMYyQ/9w]
- 音楽作成してる人に聴きだいんだけど、お勧めのフリーの作曲ソフトってある?
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 17:41:31 ID:PGi3Yny6]
- ピストンコラージュ
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/21(木) 17:51:12 ID:KozO2NC2]
- >>338
自分で音楽作っている奴は、作曲ソフトなんか使わないんじゃないか? DTMソフトやソフトウェアシンセサイザーは作曲ソフトじゃないし。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 17:59:17 ID:tPyDkgTw]
- これまた随分低脳丸出しな
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 19:30:04 ID:p8j4/Maa]
- 音楽の作り方って、ツクールスレで聞くこと?
音楽かなでーる今更買う予定?
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 01:43:39 ID:L2dSDgcM]
- >>338
www.vector.co.jp/soft/win95/art/se315026.html はじめから何でも出来そうなのを選んだほうがいい。 ソフトによってやたらに使い勝手が変わってくるから。 クリエイティブなソフトは直感で操作できないと、すぐに形に出来ないからね。 まあ、俺、曲なんか作れないけどw
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 05:14:59 ID:4n2VIiLK]
- 自分も
>>336さん みたいな2回行動つくったんだけど 敵がすばやいと、それより遅い仲間の行動がキャンセルされてしまう すばやさ遅くするしか対処法はないのでしょうか?
- 345 名前:344 mailto:sage [2008/08/22(金) 05:26:11 ID:4n2VIiLK]
- 2回行動イベント
敵の行動内容に全て2回行動スイッチオン バトルイベント 開始条件、2回行動オンの時 条件分岐主人公Aが行動可能の時 全員の状態、行動不可 でない時 仲間の状態解除 行動不可 スイッチ2回行動オフ こんな感じですけど他になんかいい2回行動の方法ありますか?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 12:24:33 ID:Tpd4VC21]
- >>345
ttp://www.geocities.jp/kuro_tktk6/ ↑のページにある「二回攻撃」というゲームをDLし、 プロジェクトの中にあるHP1の敵を自分のプロジェクトにコピーする この敵は表記はHP1になってるが内部ではHP0扱いになっている HP0のモンスターは ・全体攻撃があたらない ・攻撃対象に選べない ・姿は見えない ・他の敵が全滅したら戦闘終了 という特性を持ってるのでそいつを使えばどうにでもなる
- 347 名前:344 mailto:sage [2008/08/22(金) 15:27:48 ID:4n2VIiLK]
- >>346
それは完璧そうですね さっそく試してみます ありがとうございました
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 13:50:47 ID:jzLzgsNB]
- ちょ、これ一体どうやってんだ!?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 14:27:53 ID:2/0BFIEy]
- >>346
俺も某所のゲームでまったく隙のない連続攻撃を見つけて、 「こんなこと出来たっけ?」と思って中を覗いても、 普通にHP1の敵が0ターン目に出現してるだけで、特に変わった点は無かったから妙に思ってたんだが こんなものがあったのか… (バイナリからいじったのか? それともツクールを改造して作ったのか? とにかく疑問が晴れた thx
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:24:42 ID:pegFHviA]
- RPGツクール2000でキャラクターツクール95使える?
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:28:08 ID:2/0BFIEy]
- 256色だし、まぁそれなりには使えるんじゃね?
サンプルは95のものみたいだから、無理だと思うけど(モングラは別) フリーソフトのEDGEで十分かも
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:31:57 ID:pegFHviA]
- 成る程
ありがと
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 19:22:50 ID:gzbKCY7V]
- >>349
だがこれは改造。海老はこれを認めていないので ベクターなどで堂々と公開するようなゲームでは使わない方がいい。 裏で配布するようなゲームでなら特に問題なし。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/24(日) 20:46:09 ID:HQM4Hq/M]
- >>351
充分と言うよりはパレット自分で作れるならEDGEの方がいいんでないか? 256色パレット上手に作れない人はGraphicsGaleで描いてPadieで減色するのがいいと思う。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 00:18:09 ID:P3QCcNY7]
- ところでサンプル(RTPのやつ)のモンスターグラフィックとか歩行グラフィックとかを編集する方法とかってありますか?
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 00:27:19 ID:5oZkpedm]
- エクスポートして自由にやってくれ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/08/25(月) 04:11:25 ID:QOwQJ0A7]
- RPGツクールシステム研究室っていうサイトの
最大値検索を使わせてもらって自作戦闘を作ってるんだけど、 これ素早さの値が全く同じキャラがいると正常に動作しなくなってしまうみたいなんだが、 使ってる人がいたらどうやって問題を解消してるか教えてほしい。 もし素早さの値が同じキャラが二人以上いたら そいつらの素早さの値に適当な乱数を加えるなりして、 同じ値にならなくなるまで値を変えるとかしか無いだろうか? そもそもこのシステム自体あんまり理解できてないんだが
- 358 名前:357 mailto:age [2008/08/25(月) 04:24:11 ID:QOwQJ0A7]
- ああそういやサンプルあったんだなこれ…
かなり萎えるけどもう一回一から見直すか ていうか見た限り素早さに乱数振って使うのが前提っぽいな…スマソ
- 359 名前:357 mailto:sage [2008/08/25(月) 05:09:24 ID:QOwQJ0A7]
- やっぱり分からないorz
誰かにこの最大値検索とやらの解説お願いしたい 制作者がこれについて書いてないのでソース睨んでも分からない
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 14:43:40 ID:veE9twvp]
- >>353
それなら大丈夫 既にダメージ4桁実行ファイルとか、戦闘中のコモン呼び出しとか使ってるからw (後者は事実上ツクールだけで出来るらしいから、実際には違反にはならないかもしれないが
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 17:35:35 ID:wM33mEFw]
- >>360
戦闘中のコモン呼び出し? 2000でそんなことできんの?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/25(月) 18:21:03 ID:+hno6URp]
- これってまだ売ってる?
売ってるとしたらどこ? ものすごくやりたいんだが
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 18:31:56 ID:00oRV8bE]
- >>362
これとは?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/25(月) 18:53:54 ID:+hno6URp]
- >>363
すまん。 ツクール2000だ
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 19:03:15 ID:veE9twvp]
- >>361
なんか2003体験版のバトルイベントで「コモンイベントの呼び出し」を作成 →2000にコピペとかで出来るらしい (詳しくは知らない) 現物なら持ってるけど、うpろうか?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 19:09:27 ID:fENM98Km]
- >>364
俺amazonで買った。XP持ってるけどなぜか愛着が今ひとつなんで。 2000なら低スペックノートでも動くし、低スペックなゲームもそれなりに感じる。 XPのデフォルトは萎えるw
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 19:17:59 ID:+hno6URp]
- >>366
dクス 探してみる
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 19:19:16 ID:wM33mEFw]
- >>365
まじで! ぜひお願いしたい!
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 22:58:54 ID:veE9twvp]
- >>368
ttp://tkoolup.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/tkoolup1411.lzh 多分これであってるはず
- 370 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/26(火) 04:36:12 ID:zZSjS5Qn]
- 回復アイテムの名前にオロナミンCって、やっぱりだめだよね・・・
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 15:29:55 ID:5DPOjAzi]
- 戦闘画面のレイアウトを変えたり、戦闘システム自体を変えたり、自作メニューを作ったり、
アクションゲームみたいにしたり、他デフォルトっぽくないのって全部イベントを使ってるのか? どこかで別にプログラミング的なことをしてるわけじゃないんだよな?
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 17:34:40 ID:DORxSRv0]
- >>370
世界観による。リアルな現実世界が舞台ならそれでもいいんじゃね? 更に似たり寄ったりな効果で他にも沢山リアリティ溢れる 回復アイテムを作ったら更に良くなる。 >>371 XPやVXなら間違いなくプログラミング的なことだろうけど 2000に関して言えば全部イベント
- 373 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/26(火) 17:46:48 ID:zZSjS5Qn]
- >>372
世界観は微妙・・・。他には オロナミンC デカビタC リポビタンD ドデカミンG・・・ 大丈夫かな・・・問題が無ければ完成させてここにうpするつもりだけど・・・
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 17:53:16 ID:BbCD9PCc]
- そもそも何がそんなに心配なのかわからん
版権か?ここをどこだと思ってる?
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 17:54:17 ID:DORxSRv0]
- >>373
微妙ならやめといた方がいい 世界観に合ったものが無難だぞ
- 376 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/26(火) 18:16:40 ID:zZSjS5Qn]
- >>374
そのセリフを聞いてちょっと安心した。いや、ちょっとRマークが 気になって・・・ >>375 微妙なんですよ、本当に。地上かと思ったら宇宙?のようなところ に出て、ワープみたいな・・・
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