[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/25 10:32 / Filesize : 267 KB / Number-of Response : 938
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

RPGツクール2000のための…



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:28:04 ID:xDKQi7sh]
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1053253418/

ツクールWEB
tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html


246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 23:23:47 ID:KUNqkCyG]
質問です。
決定キーを押すと主人公の前方に射程距離3マスの
弾が出るシステムを作りたいのですが……。
弾は戦闘アニメで作ろうと思ってます。
射程距離1〜3マス内のどこに敵が居ても
当たるようにしたいのですが、どなたか良いアイデアを
お教え下さい……。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/24(木) 23:51:55 ID:6tR+JcBy]
>>246
説明すると数レスかかるだろうからここへどうぞ

ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data/data/24

248 名前:小野づ [2008/07/25(金) 02:06:37 ID:jK/yxNKA]
RPGツクール2000では1000ダメージなどはイベントでしか与えられないのですか
ニコニコrPGでは1000超えはするのですがその原理にしても999は固定にしかならない
あとレベルはほんとに50以上に出来ないのですか
どうか教えてくださいお願いします

249 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/25(金) 04:28:49 ID:7ImRzr8y]
999ダメージ突破はツクールの規約に反するexeファイルを改造したもの、
まぁ違反と目くじらを立てる人もいるけど特にエンターブレインからお咎めは無いし、
以前は普通に配布されていた、今は手に入るか判らないけどいろいろ探せば
見つかるやも知れない。

レベルを50以上にするのは基本的には2000では無理。

ダメージ999、HP9999、その他のパラメーター999、LV50の上限の中で調整すれば
普通に作れると思うよ。
数字を大きくしても結果的にはインフレを起こしてるだけだし。


250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 16:36:15 ID:cBqi/xdz]
キャラ2つ作って
LV50→その能力を引き継いだ別キャラ(LV1)と交代
で擬似的なLV99は出きるけどな

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 00:17:29 ID:Kq0Nh8H+]
>>247
どうも有り難うございました。

252 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/29(火) 15:20:48 ID:Mo3Oewte]
はじめまして。
自分はRPGツクール2000をやっているのですが
どうしてもわからない所があったので質問させて頂きます。

あるボスとの戦いでボスの攻撃で味方の誰かのHPが一定値(%)を
下回ったら即追加攻撃、というシステムを作りたいのですが変数を
まだ使いこなしてなく、
「味方の○○」のHPが下回った時「その○○」を攻撃する
という設定の仕方がわからなく右往左往している状態です。

一人一人設定してもよいのですがPT編成機能を付けている為
ページ数がかなりの数になってしまうので避けたいと思っています。
どなたかヒントでもよいので教えて頂けないでしょうか?

253 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/29(火) 16:29:11 ID:5JX4Pwd1]
戦闘前に主人公らのHPと最大HPを何らかの変数に格納し、
次のターン開始時に計算すればおk

で、規定の割合になっていたら追加攻撃のスイッチをONにして追加攻撃用のページを設定
ONなら毎ターン発動という設定にする
また、プレイヤー側が回復するということも想定して毎ターン主人公らのHPもチェックしておく

と、こんな感じか

254 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/29(火) 16:30:08 ID:DE09ph95]
RPGツクールでPT編成機能をつけるには
どうしたら良いんでしょうか?どなたかよろしくお願いします。



255 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/29(火) 17:35:51 ID:Mo3Oewte]
>>253ありがとうございます
今度実践してみますね

256 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/29(火) 18:38:37 ID:Mo3Oewte]
ちなみに私の編成機能は簡易的な物で
専用アイテムを使うとPT編成フィールドに飛ぶ方式です。
そのフィールドにメンバーがうろついてて話しかけると仲間にするか選択肢が
出て一人以上決めたら元の場所に飛ばす物(者)に話しかける、という形です

メンバーはフィールドに入ったら全員外して編成用のキャラを先頭にしておく
形にしています。
仲間にしたら表示をなくせばつれていったみたいな感じで自分はすごく気に入ってますし
変数も基本的なものだけで済むので大した苦労もなく初心者向けかと思います。

257 名前:小野づ [2008/08/01(金) 23:27:20 ID:ZgTXVnET]
ボクも特殊部屋にアイテムに行ってからやるシステムに
してますが4人の設定ガちょっと難しい

258 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/02(土) 16:11:57 ID:exfRn7SR]
>>257
日本語でおk

259 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/02(土) 16:24:11 ID:B6UPvXeQ]
>>258
よく判らんが
@編成用アイテムを使うと専用のマップ(特殊部屋)に移動してそこで編成後元の場所に戻る
A編成専用のマップ(特殊部屋)で編成用アイテムを使うことで再編成ができる
のどちらかを言ってるのだと思う。

ちなみにおれは256もなんかよく判らない。

260 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/02(土) 17:50:18 ID:UTM2+xVv]
>>256の者ですが少しはしょって書きすぎたっぽいので補足を

私の編成機能は@そのままですね。

専用マップにはメンバーが町の住人のようにいて話しかけると仲間にできる、
という形で
[仲間にすると特定の変数が1上昇し、4になったら全ての住人が消える]
と少しホラーチックになってしまいますが(笑)
設定はこれだけなので初心者・初級者にはお勧めかと思い載せてみました

ちなみに帰る時は帰還用の何かを配置するなり変数が4になったら自動で帰るなり
すれば問題ないかと思います。

ちなみに編成用のキャラというのはメンバー0だと不具合あるかな〜、と
いう思い込みでフィールド入った時全員外すついでに適当に作ったキャラを入れて
って事です。
これも誰か仲間にした時に抜けば大丈夫かと思います(もしかしたらいらないかもですが)

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 20:14:55 ID:MUqJ5pWn]
主人公はやっぱり強くないと面白くないので
戦闘面で活躍できるように強く設定したいんですが
プレイヤーは何をもってこのキャラ強いと感じるんでしょうか?
ただ技の威力が高いというんじゃ面白みがないんで
スイッチ技で強さ&使い勝手の良さを表現したいです。
攻撃技または回復技でどんな効果の技が良いかアイディアくれませんか?


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 21:52:26 ID:bWhMV7zM]
オールマイティタイプよりスペシャリストタイプかな。
ただ主人公は性質上オールマイティタイプになりがちだよね。

攻撃力はパーティ平均以下だがクリティカル発生率が高いとか、
高攻撃力の高MPのスキルが使えるがMPが低いとか。
使い勝手が悪いがそれでも使いたくなるようなのが自分は好きかな。
主人公の短所は他のメンバーで補えばいいし。


263 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 02:08:06 ID:DSMlzx8e]
始めまして。>>250さんの案を使って主人公たちを100に
したんですが、HPやMPが999になりました。これは低く
設定しなおすべきでしょうかそれともそのままで良いと思う
でしょうか、どなたか意見をよろしくお願いします。

264 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 05:23:27 ID:1x6BxG2t]
>>263
そんなのゲーム全体をやって見合い事にはわかる分けないじゃないか?
999でもいい場合もあれば、10でもいい場合もある。



265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/03(日) 11:02:15 ID:UDwjuJ1Z]
結局、MPだのHPだのは割合の問題でしかないからなあ。
「この魔法を何回使えるか?」「この敵の攻撃を何回まで受けられるか?」
を計算して、適正な値に調整できていれば、絶対量は多くても少なくてもいい。
ま、数値が大きい方が派手で見た目が楽しいという効果はあるけどね。キャラの成長の指標になるし

266 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/03(日) 15:06:18 ID:1x6BxG2t]
そうなんだよな、そもそも無理してLv100作る必要も無いんだよな。
Lvは50、HP、MP、攻撃力、防御力、精神力、敏捷性は999という中で
充分バランスは取れるし面白い物も作れるはずなんだよな、
それで駄目なら、Lv1000、各パラメーター99999あっても面白くはならない。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 02:45:32 ID:GVvSkxVS]
既存のツクールゲーの改造とかはどうすれば出来るの?
体験版だけじゃ出来ないの?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 02:46:28 ID:tvs0w1L4]
>>267
製品版を買わないとダメだと思う。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 02:48:39 ID:GVvSkxVS]
>>268
わかった

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 00:48:07 ID:9BgQNz7A]
デフォ戦闘でドラクエで言うところの
「いてつく波動的」な必殺技って再現できないかな?
能力アップとかの補助魔法の効果を打ち消すような
感じにしたいんだけど、全くツクれる気がしなくて・・・・。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 00:58:15 ID:1j/ccXhZ]
特技じゃなくイベントでなら某はちくまがやったことあるぞ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:18:02 ID:f7oXF8jt]
>>270
一応バトルイベントで「一度対象をぬっころす→生き返らせる」で再現出来ない事も無い。
だが「いてつく波動的」を放つ者はターンの最後に放つよう、素早さの調節が必要。
それは、ターン内に行動未済みの者がいる場合、一度死んだ状態になるので、
行動済みと判定され、選択した行動が反映されなくなるからだ。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 01:24:45 ID:wRwI9h4Z]
どうしても行動順が気になるなら改造でHP0、敏捷1の敵を配置して
ターン終了時にやってもらうって手もある
ツクール2000のデフォ戦はこういうちょっとした改造で何でも出来るようになるから素晴らしい

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 11:40:56 ID:sq0rcW2B]
ツクール2000用の顔グラや歩行グラを作りたいのですが、お勧めの作成ツールみたいなのがあれば教えてもらえませんでしょうか?



275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 13:29:11 ID:9sQYvQXj]
>>274
EDGE

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 13:55:07 ID:sq0rcW2B]
>>275
探してみます!ありがとうございました!

277 名前:あwd [2008/08/08(金) 17:12:07 ID:6HGr4Dga]
あのー
そざいくれや!!

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 20:28:13 ID:hTwLN+0y]
>>227
つ ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1117704534/l50

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 12:39:31 ID:7lVdGC68]
製品買ったんですけど
サポ受けるためにはユーザー登録のため、はがきを送る仕様なんですけど
やはり送ったほうがいいのかな?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:08:01 ID:a83mvpxx]
>>279
規約では、ユーザー登録してない人の
自己作品のスクショのHP公開やRTP素材の改変は認められてなかった気がする。

かといって、じゃあユーザー登録してる人がどのくらいいるのかと聞かれるとわからないけど。
俺はしてない。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:14:37 ID:UuP3cv65]
>>279
XPやVXなら登録しないと認証が通らなかったと思うが
2000ならする必要なし。普通に1.51にアップデートできる

282 名前:279 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:15:16 ID:7lVdGC68]
>>280
そうですか
とりあえず登録はしてみます ありがとうございました。

283 名前:279 mailto:sage [2008/08/10(日) 14:21:28 ID:7lVdGC68]
>>281
と思ったら必要なしとの答えが
あまり重要性は無いということのようなので
必要に感じたら登録してみますね ありがとうございました。

284 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 15:46:09 ID:RKzwpjsK]
質問です
体験版はマップ10こ、イベント各10こと制限がついてますが、
プロジェクトを複数つくってストーリーをつなげていけば
無制限にできるのでしょうか?もちろんキャラクタの引き継ぎなどありますが。
つまり短編的なRPGを続編でいくつもつくるという形になりますが。



285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 15:51:18 ID:lIkdKXbj]
「1つのマップの中にイベント10個まで」の制限はあるがマップ数に制限はない

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 16:00:19 ID:AMoZtE30]
>>284
>>285の言ってることを具体的に言えば
同じマップをいくつも作っておけば1マップにイベント10個以内でも
かなり作れるという意味。

例えば外で村人が5人歩いてる村があったとして(マップ間移動にもイベントが要る)
一度村から出て敵を退治した後(これをイベント1と仮定)
村に帰ってきた時、村人の位置が変わっている場合
同じマップに新しいイベントを置くのと
イベント1をクリアした時ON にしたスイッチで
村マップのコピーに移動するようにイベントを組めば
見た目は同じ村に帰ってきて村人の位置が変わったように見える。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 16:19:57 ID:lIkdKXbj]
>>286
いや、俺そんな難しいこと言おうとしてないからw
>>284が「一つのプロジェクトにマップが10個までしか作れない」と
勘違いしてたから俺は「マップはいくらでも作れる」と教えた

もちろんイベントは一つのマップに(普通のやり方だと)10個までだが

288 名前:286 mailto:sage [2008/08/11(月) 16:24:31 ID:AMoZtE30]
>>287
そうだったのかwww すまんw
俺は製品版持ってるからやったことないが
確かイベントが10以上あるマップを体験版で開いて編集すると
上限突破できるんだっけ?
主人公とかスイッチとかもそれが応用できるとか聞いたような聞かなかったような。

289 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 23:44:14 ID:RKzwpjsK]
そうやって買わないでなんとしようと言う奴があまりに増えた結果が
XPやVXのアクティベーションなんだから、その手の話しは全部スルーしとけよ。

290 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/11(月) 23:44:47 ID:RKzwpjsK]
うわID被ってる

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 23:48:08 ID:eWlEXfVn]
お、おにいちゃん!?

292 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/12(火) 10:13:01 ID:8yxqOrp/]
お尋ねします。
戦闘イベントでボス格の敵を倒した時専用の消滅エフェクト(戦闘アニメ)を
設定したんですが、どうもうまく作動しません。(通常戦闘と同じ消滅エフェクトになってしまう。)
敵HPが0になった時点でエフェクトを表示し、
戦闘不能にするのが理想形なのですが、なにかいい方法は無いものでしょうか?
知恵をお借りしたいです。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 12:24:52 ID:lWsDoc2p]
敵が全滅しちゃうと戦闘イベントは発動しなくなったような。

ボス敵のHPを大目に設定しておいて、一定値を切ったらイベント発動って形にしたらどうだろう。
たとえば、本来のHPが300だったら、HP3000と設定しておいて、「残りHP90%以下」
でイベントが発動するようにしておくわけだ。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 22:22:06 ID:Qe6Muw8C]
>>292
俺から追加しとくとイベント開始条件のHPを通り抜けて0にしちゃうと
当然イベントが無視されるから出来るだけHPが1000切る前に
イベントをおこすべきだな

後、>>293の全くその通りするなら最大HPの何%ダメージ系の
状態異常は効かないようにしとくこと。理由は…分かるよね?



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 00:06:26 ID:SDTY1CYb]
MP回復アイテムって無い方がいいのかな…何か緊張感がないような気がする
でもまたバランス調整するのもなぁ…初めによく考えておくべきだったorz

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 00:09:51 ID:4Pm6vd4P]
緊張感、とかはなあ。難しいよなあ。作者が緊張感持たせようと思うと、プレイヤーにとっては苦行になったりする。
とりあえず、バランスに関しては全部作ってからでないと、調整も評価もできないと思うよ。
一旦完成させて、他人にテストプレイしてもらって、その意見を聞いて調整していけばいい。
難しくするのは、ヌルいって意見が出てきてからでも遅くない・・・・と思う。

297 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/13(水) 02:10:11 ID:HhswrPM4]
>>293
>>294
どうもありがとうございました。

298 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/13(水) 08:46:02 ID:jcAg+EHZ]
>>295
それは有る無しの問題ではなく、その他の仕様との兼ね合い。
手に入る頻度や入手難度、魔法の有用性や使用頻度、MPの消費量、
アイテムによるMPの回復量、回復範囲、戦闘中使用可能か否か、
消費アイテムか使いつづけられるアイテムかなど。

有ってもキツイバランスもあれば、無くても緩い難易度もある。
その戦闘自体の難易度さえキツクするも緩くするもゲームの他の部分との
兼ね合いで良し悪しが決まるわけで、MP回復1つのアイテムでゲーム全体が
詰らなくあるのは、なにより戦闘に依存しすぎかもしれないし、さらにその戦闘が
魔法に依存するところが大きすぎるのかもしれない。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 14:36:00 ID:SDTY1CYb]
>>296
そうなんだよね作者とプレイヤーじゃ感じ方が違うだろうし果たして面白いんだろうかってなって訳わかんなくなる…
やはりテストプレーしてもらうのが一番なのかねぇ…
>>298
あー確かに戦闘依存しすぎてるかも…でも戦闘以外での魅せ方が思いつかないんだよね…orz

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 15:25:46 ID:I4+tzIlj]
>>299
遠慮せずに指摘してくれる友達とかに
逐一テストプレーしてもらうといい。
いないならここでうpして意見を聞くのもありかもしれんが
俺の経験上直接耳で聞く方が改善点がわかりやすい。

ツクラーじゃないのがベスト。
ツクラーだと発言で手加減しちゃうから。
友達に指摘されたところをどう直したいかを、
こういう詳しい人が集うスレで聞きながら改善していくと
できたとき想像以上にいいものになってたりする。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 16:01:29 ID:SDTY1CYb]
>>300
なるほど…やはり人の意見は大事みたいだね
まぁとりあえず大まかに完成させてみるよd

302 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/13(水) 17:39:09 ID:jcAg+EHZ]
ただプレーしてもらうならツクラーでも構わないよ。
指摘された通りホイホイ直すのではなく、自分がこういうゲームを作るんだっていうカタチはしっかりさせておく事。

ゲームの中ボスや重要アイテムの入手など要になるイベントの前後にプレイヤーには判らない
イベントを設置して、ソコまでにかかった時間、そのときのLVなどを変数に格納する、
最後にセーブファイルを回収して、自分が決めた適正レベルや所要時間とどのくらいズレがあるかを見て、
それに近付くように再調整していく。
例えば5人にやってもらってどうしても突破出来ないようなところが1人でもいたらその部分が考え直す
そのくらいの方がいいと思うよ。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 01:31:28 ID:L5D6aJWG]
自作戦闘作ろうかデフォで我慢しようか迷ってるんだけど何か自分の技術じゃ自作戦闘作ってももっさりしそうなんだよな…
出来ればテンポいい戦闘にしたいんだけど下手でもデフォよりいいテンポの戦闘作れるかな?それとも無難にデフォの方がいいかな?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 04:11:03 ID:DZw7c5mu]
自信がないならとりあえずデフォにしとけ。
何作も作ってるうちに自作の案も浮かんでくるもんだし。



305 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 11:06:13 ID:yW4UteaI]
だいたい「もっさり」ってどんな状態さ?


306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 11:11:31 ID:gKP2RcnQ]
ググれ

307 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/16(土) 12:23:17 ID:yW4UteaI]
速度低下なら、イベントの置き過ぎと、並行処理少し気をつければ
今のPCはCPUが平均して2GHz以上あるのでそう簡単に起こるもんじゃない。

その前に動く物が作れるか否かの方が問題、1対1でもかなり苦労する上、
自作戦闘は作ってる側から見ると感心する物が多い反面、
実際にくり返し遊ぶとデフォ戦より面倒で時間がかかるものがほとんど。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 17:17:42 ID:LA9xk1YL]
面白いフリーソフト レビュー&攻略質問スレPart156移動・会話がツクールXPのもっさり感そのままで戦闘はさらにもっさり感アップという
素晴らしい作品だった ... ツクールのデフォ戦闘だと一気にやる気が萎えるんだよなぁ
あまりにももっさりしているというか、とろくさくてストレスが溜まる。 ...
c201.2ch.net/test/-/gameama/1218000994/i - 3k - キャッシュ - 関連ページ

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 15:22:40 ID:2ZLRFF30]
敵が行動した事を確認するスイッチて
どお作るんでしょうか?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 15:47:20 ID:2ZLRFF30]
あ 自己解決しました
ほんと恥ずかしい・・

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 15:48:32 ID:QaZjDLZx]
敵の行動の項目に行動後ONにするスイッチっていうのがあるからターンの最初にOFFにすれば確認とれるけど色々と面倒かも…

312 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/17(日) 18:17:09 ID:C+frBAmN]
音楽をどこからとって、musicのファイルにマイドキュメントから入れて、イベントの「BGMの演奏」を選んでも、さっき入れた音楽がはいっていません。ニコニコRPGの音楽とかは「BGMの演奏」に入っていないのに、音楽を流せています。
どなたか助けてください


313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 18:54:47 ID:v8f47SX4]
>>312
日本語でおk

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 20:03:08 ID:7N9evtZm]
>>312
2000の製品版だよね?
公式サイトでアップデートして来なよ
体験版だとmp3は流せないよ



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 22:17:09 ID:c+PC97mN]
素材管理で追加するんじゃなくて、フォルダに直接ぶちこんだってことじゃないか?
素材を追加するときは、ツクールを起動して、「素材管理」から「インポート」するんだよ〜

……って、マニュアルかヘルプくらい見た方がいいと思うんだけどな

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 00:34:53 ID:WKTgPNu0]
アホが。
形式さえあってればフォルダに直接ぶち込んで問題ないだろうが。
画像ファイルはパレットの0番に注意ね

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 01:12:57 ID:EyO1nK4l]
あれ、そうだったのか。知らなかった……失敬。

318 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/18(月) 03:14:41 ID:oC/RA7HK]
画像の大きさってどうやって調整するんですか?

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 09:12:36 ID:/R3fftZM]
画像はマニュアルを見てその通りのサイズにする。
それ以外のサイズは受け付けてくれない。当たり前だけど。

あと画像は透過色の指定をツクール側がよく間違うから
ちゃんとインポートした方がいいぞ。
曲はフォルダでいいけど。

320 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/18(月) 16:38:32 ID:lBS2zmVw]
MP3はアップデートしても環境によってならない場合がある。
あとループさせる場合WAVと違って滑らかにならず終わりと始まりの間に微妙に間があいてしまう場合がある。

どうやっても再生できないMP3はフリーのデコード&エンコードソフトで一度WAV形式に変換し、
もう一度それをエンコードしなおすと大抵は再生されるようになる。


>>318
PhotoshopやPaintShopProなどフォトレタッチ系グラフィックソフトで編集するのが普通だと思う。
フリーならPaint.NET、GIMP、PictBare、Pixiaなどでも編集できるよ。

321 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/18(月) 18:32:37 ID:oC/RA7HK]
無知で本当にごめんなさい、顔グラフィックはどうするんですか?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 19:55:16 ID:TkRqr9/W]
質問の意味がわかりません
好きにすればいいじゃないですか

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 20:26:09 ID:I8hfs5T5]
>>321
わからないのなら、デフォルト使えばいいじゃん。

324 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/18(月) 20:54:28 ID:lBS2zmVw]
>>321
描きやすい大きさで描いて、Photoshopで適切な大きさに加工して、
OPTPiXで256色に減色してPNG形式で出力する。



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 23:26:45 ID:/R3fftZM]
フォトショップなら、色のモードを「インデックスカラー」にすると256色モードになる。
まあ、パレットが適当に割り当てられてしまうのが玉に瑕だが。

しかし俺はフォトショップでドット打ってる。
慣れるとこれひとつでいいと思ってしまう。

326 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/19(火) 05:29:58 ID:CjGYvR1/]
連続攻撃のを作ってみたんだが
OOOは112のダメージを受けた!
OOO
ってなるんだけどどうにか下の文章を出さないように出来ませんか?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 06:27:12 ID:3Tqf/YA8]
>>326
状況やイベントの組み方をもっとkwsk

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 08:41:21 ID:6AThjLYf]
>>321
image.i-bbs.sijex.net/bbs/megumi123/1219102739918o.png
過去ログからの転載。

329 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/19(火) 13:55:21 ID:CjGYvR1/]
>>327
一応ニコニコRPGのを丸写ししたんですけど
攻撃を発動するのを作ってスイッチ41をつけて、敵グループのところで

開始条件 スイッチ41がON
状態の変更:メンバーを一時停止状態にする
スイッチの操作43をONにする
スイッチの操作41をOFFにする

330 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/19(火) 14:35:04 ID:CjGYvR1/]
長いので分割して

開始条件 スイッチ42がON
変数の操作[1]加算1
条件分岐変数[1]が4以上
 状態の変更 メンバーの一時停止状態を解除する
 変数の操作 [1]代入0
:それ以外の場合
 状態の変更 メンバーの一時停止状態にする
 スイッチの操作 43をONにする
分岐終了
スイッチの操作 42をOFFにする
上記のとうりです。質問等あれば言ってください。


331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 20:54:17 ID:BRLcGOWO]
ピクチャーの表示位置X.Yってどこからを基準にしてるんですか?何かいまいちどこが基準点なのか分からない…

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 04:53:26 ID:1cyddX7a]
分かりにくいしプレビュー機能があれば便利なんだがな。
よく分からないから毎回微調整を繰り返してる

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:06:21 ID:Q2xYDees]
画面のXYが基準でしょ
マップの座標は無関係で、画面の左上が(0,0)になる
画面には常に縦15マス、横20マスが表示される
ピクチャーは画面の座標に16を掛けた数値のあたりに表示されるから、
(6,8)にピクチャーを表示させたいなら、ピクチャーのXを96〜111、Yを128〜143の間に設定すればいい

334 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/20(水) 13:39:19 ID:w5zjxP4j]
えっと,RPGツクール95ってウインドウズxpで使用できますか?



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 14:21:43 ID:zwgQ6iox]
公式HPみれば分かるだろ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 18:13:22 ID:jG4yTFtN]
>>329-330
…なぁ、これそもそもスイッチ42をオンにしてないだけなんじゃないか?
もしくは一時停止状態のターン継続を1〜4ターンにしてないか?

>OOOは112のダメージを受けた!
>OOO←これは多分一時停止状態が自然解除されたことを表してる

前者ならイベント2が発動せず自然解除まで相手が攻撃してるだけ
後者ならイベント2が解除される前に一時停止状態が
自然解除されてるから5ターン以上にすべし

337 名前:330 [2008/08/20(水) 22:31:16 ID:vUsnt0yK]
>>336さん
ご指摘ありがとうございます!一時停止状態の継続ターンは問題もなく
スイッチ42もONになってたんですが、見直すと自分でひどいミスをしていました。
今回作ったのは物理の連続攻撃だったのですが、物理を受けたときの直る数字が
100%だったので繰り返しが起きてたみたいです。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 15:42:00 ID:QMYyQ/9w]
音楽作成してる人に聴きだいんだけど、お勧めのフリーの作曲ソフトってある?


339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 17:41:31 ID:PGi3Yny6]
ピストンコラージュ

340 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/21(木) 17:51:12 ID:KozO2NC2]
>>338
自分で音楽作っている奴は、作曲ソフトなんか使わないんじゃないか?
DTMソフトやソフトウェアシンセサイザーは作曲ソフトじゃないし。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 17:59:17 ID:tPyDkgTw]
これまた随分低脳丸出しな

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 19:30:04 ID:p8j4/Maa]
音楽の作り方って、ツクールスレで聞くこと?
音楽かなでーる今更買う予定?

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 01:43:39 ID:L2dSDgcM]
>>338
www.vector.co.jp/soft/win95/art/se315026.html
はじめから何でも出来そうなのを選んだほうがいい。
ソフトによってやたらに使い勝手が変わってくるから。
クリエイティブなソフトは直感で操作できないと、すぐに形に出来ないからね。
まあ、俺、曲なんか作れないけどw

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 05:14:59 ID:4n2VIiLK]
自分も
>>336さん
みたいな2回行動つくったんだけど
敵がすばやいと、それより遅い仲間の行動がキャンセルされてしまう
すばやさ遅くするしか対処法はないのでしょうか?



345 名前:344 mailto:sage [2008/08/22(金) 05:26:11 ID:4n2VIiLK]
2回行動イベント
敵の行動内容に全て2回行動スイッチオン

バトルイベント
開始条件、2回行動オンの時
条件分岐主人公Aが行動可能の時
全員の状態、行動不可
でない時
仲間の状態解除 行動不可
スイッチ2回行動オフ

こんな感じですけど他になんかいい2回行動の方法ありますか?

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 12:24:33 ID:Tpd4VC21]
>>345
ttp://www.geocities.jp/kuro_tktk6/
↑のページにある「二回攻撃」というゲームをDLし、
プロジェクトの中にあるHP1の敵を自分のプロジェクトにコピーする
この敵は表記はHP1になってるが内部ではHP0扱いになっている
HP0のモンスターは
・全体攻撃があたらない
・攻撃対象に選べない
・姿は見えない
・他の敵が全滅したら戦闘終了
という特性を持ってるのでそいつを使えばどうにでもなる






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<267KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef