- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 21:50:10 ID:IRwo20uW]
- 開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。 SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder" Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ StgBuilder UP LOADER www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html ◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret" Foretヘルプ www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html ダウンロード www.uploader.jp/home/stgtkxp/ foret9X www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php 前スレ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 12:25:28 ID:aUNybIY5]
- アルギネイロスの蜂の突進は画面右下か左下にいると回避できるよ。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 14:41:34 ID:jCFla9fw]
- X軸が重なると攻撃する敵を作ってたんだけど
プレイヤのX軸を変数にセットするやり方ではなくて 移動・位置分岐パネルを使ってみたけどうまくいかない。 下にいる・右にいない・左にいない ではダメだった。 どなたかうまく動いてる人居たらヒントお願いします。 要望 背景パネルで当たり判定の設定をしたい 弾幕の射出速度で1000以上を設定したい 変数ローカルのローカルデータで武器IDXや武器レベルが欲しい パスの追加で四角や丸等の動きを追加する入力補助が欲しい 検索機能が欲しい:入力単語を使用してるスクリプト等に飛ぶ
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 16:53:30 ID:TGUSHp7h]
- 誘導って自機の移動制御みたいにX方向とY方向で設定できないかな?
軸の誘導とか便利そうだけど。
- 364 名前:179 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:31:03 ID:/FZ72+L4]
- >>362
>要望 >変数ローカルのローカルデータで武器IDXや武器レベルが欲しい まったく同感です。私の場合は、アイテム入手毎に変数を加減算して計算させて管理してましたが、 現在の武器インデックスや武器レベルをローカルデータとして取得できればとても便利だと思います。 >>363 >誘導って自機の移動制御みたいにX方向とY方向で設定できないかな? 縦方向のみの誘導、横方向のみの誘導ということですね、面白そうですね。 現時点では、誘導するキャラクタのXまたはY座標に常に固定値を入れ直しておくしかないでしょうね。。。 キャラクタ毎に誘導される対象の指定とか、誘導対象の優先順位の指定とか、 誘導対象が不在時・消滅時の動作の設定(別の対象を追尾、慣性で直進、消滅)なども個人的には欲しいところ。 あと、攻撃力を途中で変更できるようなスクリプトパネルが欲しい。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:37:34 ID:mz/XuQWN]
- >>攻撃力を途中で変更
同じテクスチャで攻撃力の違うキャラクタ作って 途中でそのキャラクタを発射させて元のキャラクタは消滅させればいいんじゃね?
- 366 名前:アルギ mailto:sage [2008/05/12(月) 21:55:42 ID:+L2l0KYq]
- 342からアルギにしました。
わんけさんと天災さんにコメントを頂いたのに自分から何もないのは失礼だと思ったので こちらからも一言・・・ >天災STG とりあえず目につくのが綺麗な絵!自分の作品とは並べてほしくないです・・・ 完成したら、お金取れそうな作品になりそうですね。 難易度は自分は酷く難しいとかはなかったです。 >one case 実は以前UPされた物もプレイしたのですが、その時は少し難しい気がして すぐやめてしまったのですが今回はモード選択や面選択等もついて遊びやすかったです。 硬派な感じのゲームは好きなので、全面プレイしてみたいですね。 その他にも貴重な意見を下さった方に全員にレスはつけられませんが、ありがとうございました。 みなさんの作品の完成も期待して待ってます。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 21:55:44 ID:jCFla9fw]
- よくある演出でボス本体が無敵・左右のオプションを破壊するって奴
ボス本体に弾を当てると白い火花、オプションには赤い火花を出す 弾の攻撃ヒット時で赤い火花を出すのは出来た 弾の破壊時で白い火花を出すと背景の当たり判定には有効 ボス本体や弾の設定を色々試すも出来ませんでした ボスの攻撃判定のみ有効にしたら弾を破壊してくれるといいなぁ
- 368 名前:179 mailto:sage [2008/05/12(月) 21:58:39 ID:/FZ72+L4]
- >>365
>攻撃力を途中で変更 >同じテクスチャで攻撃力の違うキャラクタ作って >途中でそのキャラクタを発射させて元のキャラクタは消滅させればいいんじゃね? 一応、距離に応じて攻撃力が減少するウエポンを考えていまして、 まったくおっしゃる通りで、現状では、同じ画像(色違いとか大きさ違いにしてもよいですが)で、攻撃力の異なるキャラクタを 途中まで進んだところから「ショット」もしくは「子生成」して使用しております。 子生成では、親の移動と連動してしまう点および親が消滅する際に同時に消滅してしまう点が使いにくいです。 連続的に攻撃力を変化させるのは困難なので、変数のローカルデータで攻撃力も参照・変更できるといいなあと思いました。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 22:03:46 ID:rxaoOHAm]
- ローカルデータとか訳ワカメ。
チュートリアルとかにそんなの載ってましたっけ?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 22:31:11 ID:ObCdwVBi]
- もう100MBじゃ足りそうにない
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 23:01:35 ID:ZoHMVnyr]
- >370
ゲームの容量? 完成したらベクターにでも置いてもらったらどうかな
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 23:17:47 ID:mz/XuQWN]
- ゲームオーバーからランキングに変わるとき強制終了になるのは俺だけか?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 00:45:02 ID:g2bGMmR3]
- >>367
現状では、無敵も防御判定なしも内容はあんまり変わらないようで、無敵=防御判定なしにすると当たり判定が行われない悩ましさ・・・。 ・防御判定なし=キャラクタが防御側の当たり判定を行わない。 (キャラクタの防御時タスクは起動せず、相手の攻撃時タスクも起動しない) ・無敵=キャラクタの当たり判定は行われるが、ダメージ計算は行われない。 (HPはそのままで、キャラクタの防御時タスクは起動し、相手の攻撃時タスクも起動する) というふうに、差をつけてみてはどうでしょうか? そうすれば、367さんの悩みはボス本体とオプションの防御時タスクで各々別の火花を散らせば解決しそう・・・。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 01:04:44 ID:ptHnL2MA]
- >>368
体力も攻撃力もキャラクタのメインの所の項目を使わないで、変数で全部やればいいんじゃない? それで変数どうしで引き算で解決。 そうすれば攻撃力のローカルデータも無くても問題ないと思うけど。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 12:16:46 ID:H5uFy6MO]
- >>374
横からなるほど。 攻撃力だけを変数で増減しようと思ったからローカルデータに攻撃力のパラメータがいると思ったけど、 体力も変数にぶち込めばただの変数同士の計算に置き換わるということですね。 盲点でした。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 16:39:21 ID:aMlEigaH]
- >>369
変数関係は、まだヘルプに載っていません。 ローカル変数とは、ひとつのスクリプト内のみで有効な変数。 システム変数とは、全てのスクリプトで有効な変数です。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 17:49:26 ID:un5eDjw+]
- フォントを描くのも思ったより難しいな
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 19:25:13 ID:chkcdqYG]
- 要望
ステージ編集の時間・座標配置で配置したアイコンを上下移動させたい 追加・削除を繰り返すと雑になるので。メインの上下移動ボタンと同じです。 上下移動ボタンにショートカットキーを設定して欲しい。 キャラやスクリプトの数が増えてくる結構大変。例)Ctrl+上・下 気がついた事 移動パスを停止パネルで止めようとしたが停止しなかった 停止しなかったので移動直交座標で移動力0で対応 制御メニュー処理で面セレをするとリプレイで停止する リプレイ動作は行われているようだがキー入力可能状態で止まる SBのタイトルが Shooting (Game) Builder ...
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 23:03:07 ID:ZebjZayZ]
- ろだ、大容量になったな
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 23:17:14 ID:Y11Z94GJ]
- WIKI管理乙であります。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 23:26:00 ID:LVDWYCYN]
- @wikiいらねーな
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 23:57:26 ID:un5eDjw+]
- 私の疑問
敵にぶつかった瞬間衝撃が広範囲に炸裂する武器を作ろうとして 攻撃ヒット時のタスクで、 元の弾から炸裂した衝撃を発射した後すぐ消滅させようとすると、 炸裂する衝撃は同時発射数も発射回数も1にしたにもかかわらず、 どうやらぶつかった敵のHPに応じて連続炸裂するようになってしまう これはどう言う事かどうすればいいのかがわかりません 炸裂は一回でいい
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 00:15:23 ID:WccJutEw]
- @wikiやめちまえよ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 01:09:48 ID:xicvLhFn]
- ヒント:NGID あぼーん
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 01:24:53 ID:WccJutEw]
- ヒント:NGワード @wiki
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 03:03:57 ID:Nj+8unIM]
- すいません、質問します
少し前にSBを導入しました で、自機を作り一面のステージをつくりスクリプトを設定した敵を配置してボスまでつくったのですが、デバックしても自機が読み込まれません。 自機なしでステージがスクロールしていきます。 ヘルプを5回ぐらい読み返しましたが分かりません。自機をステージに配置する場合はどの辺りをいじればいいのでしょう? 最終的には自機を二種類用意してどちらか選択して始められるようにしようと思っています。 かなり基本的なことかと思いますが、どなたか教えてください。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 03:52:28 ID:pP/gT6Oz]
- >>382
制御フラグ:攻撃判定を持つ をオフ を攻撃ヒット時タスクで実行すると連続ヒットしないはずです >>286 ゲーム設定>プレイヤーにプレイヤー機を追加 で自動的に出現すると思われます ステージ追加した時もここに追加忘れて出ないとか結構ある(汗
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 07:49:21 ID:Nj+8unIM]
- >>387
解決しました。どうやらプレイヤーのところで設定してなかった項目があったみたいでした。 ありがとうございました
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/14(水) 12:24:30 ID:fBzvB9Yl]
- 上でも出てたけどエンディングに登録してもエンディング流れないんだけど、
みんなはできてる?
- 390 名前:179 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:25:22 ID:mVLt5KeE]
- >>374
体力を変数に使用するわけだから、防御側のキャラクタの防御時のタスクで当たり判定の演算を行うことになるのでしょうが、 攻撃力は攻撃側のキャラクタによって異なるわけなので、いちいちどのキャラクタと当たったかを条件分岐して、 さらに攻撃力を変化させて変数を減算して、同じ変数に代入はけっこう手間がかかると思うのです。 (登場キャラクタが少なければ十分可能ですが・・・。)
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:27:29 ID:fBzvB9Yl]
- sage忘れすまん。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:29:36 ID:u96qew1D]
- >>389
もしかしてエンディング用のステージ未実装? 道理でGSに無いと思った
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:40:00 ID:GbmQ8udR]
- >>390
どのキャラと当たったかはSBが判定してます。 こちらがやることは、 弾 攻撃ヒット時に今の攻撃力をシステム変数に代入。(弾は複数画面内にだろうから、ずっとシステム変数に送りつづけないで、ヒット時だけ送る) 敵 防御ヒット時にそのシステム変数から読み出す。→計算→ダメージが0になったら破壊タスク開始。 これでいけると思います。 敵のほうはもしかすると1フレーム待機させてから変数呼び出した方がやり取りが確実かもしれない。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:45:20 ID:GbmQ8udR]
- >>390
全部の弾のキャラクタに攻撃ヒット時に同じシステム変数に送るようにしておけば何も考えることはなくなります。
- 395 名前:179 [2008/05/14(水) 20:47:20 ID:laRY8tdl]
- >>393,>>394
なるほど攻撃側キャラクタの攻撃時タスクで攻撃力を送っておけば、最新の攻撃力が当たり判定で使用されるわけですか。 ダメージ計算自体はやはり、防御側の防御時タスクで行うと。 距離に応じて攻撃力を変えるには、ちょっと工夫が必要そうですが・・・。 (一定距離毎に別の変数を変化させていき、その変数に応じて代入する攻撃力を変化させるとかかな)
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 21:03:29 ID:HdI4Ug1e]
- >>395
>>距離に応じて攻撃力を変えるには、ちょっと工夫が必要そうですが・・・。 (一定距離毎に別の変数を変化させていき、その変数に応じて代入する攻撃力を変化させるとかかな) もっとシンプルに考えて、例えば初めに変数0に攻撃力100を代入する。 ループなどを使って変数0の値を減らしていく。 そして、ある時攻撃ヒットしたら変数0をシステム変数に代入する。 これで1個の変数で出来ます。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 21:05:49 ID:OnmKQ2wR]
- 新作ラッシュはおわりかえ?
- 398 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/05/14(水) 23:55:28 ID:pSdGXMjA]
- ED動かないかな?単にすぐ終わってるだけとか
- 399 名前:179 [2008/05/15(木) 00:10:00 ID:s4QJidMQ]
- >>396
なるほど。やってみました。できたものをwikiのsb0203.lzhにupしてみました。 弾のメインタスクで攻撃力を入れた変数1を「ループ開始→変数1の減算→通過(一定時間ウエイト)→ループ終了」し、 衝突時に弾の攻撃タスクで最新の攻撃力をシステム変数に代入、 敵機の防御タスクで「敵の体力を代入した変数0」とシステム変数から取得した「弾の攻撃力を代入した変数1」を減算します。 自機のユーザータスクで、変数(変数0:敵機の体力,変数1:弾の攻撃力)をレイアウト左下に表示しています。
- 400 名前:179 mailto:sage [2008/05/15(木) 00:12:44 ID:s4QJidMQ]
- 連続でsage忘れ、すみませんでした。
プレーヤー編集の武器設定の攻撃力が優先されるのをあえて無視し、 直接スクリプトで体力の減算を行ってダメージ計算をしています。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 00:44:30 ID:aMERDhqK]
- >>398
エンディング試してみました。 ゲーム設定のシーンに追加しても実行されず メインステージの方にも追加してみたけど ランキングへ飛んでしまいました
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 01:01:34 ID:qRO/fwkd]
- >>400
無事出来たみたいで良かったです。 自分も前にIKARUGAエディタ作ったときに同じような処理をしたから (その時は攻撃力じゃなくて弾の属性を送っていたけど)その時の経験がお役に立てたみたいで良かったです。
- 403 名前:179 mailto:sage [2008/05/15(木) 01:24:11 ID:s4QJidMQ]
- >>402
ありがとうございました。この方法だと、弾や敵の種類が増えても、複製&ちょっと修正で対応できそうです。 スクリプトでいろいろ工夫してみるのも、大変ですけど面白いですね。 今度は、キャラクタや画面端での弾の反射のスクリプトに挑戦してみます!
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 14:19:42 ID:vRMp/DTN]
- GSにエンディングシーンが無いとゆー事は
SBも試した事が無いとゆー事だ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 15:53:17 ID:gKj/voCN]
- エンディングまで作った人あんまりいないから、みんな気づかなかったのかもね。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 16:37:57 ID:aMERDhqK]
- 要望
背景編集において何チップ目を編集してるか位置表示が欲しい X,Y表示かXチップ毎にグリッドとかタイムライン表示等 プロジェクトマネージャーの表示ソート 名前順でソート表示してくれるとプレフィックス(頭文字)で見やすくなりそう 管理番号のリナンバリング オブジェクトの追加・削除を繰り返してると番号が乱雑になるので整理したい
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 08:47:44 ID:ztvA92g+]
- SB.Wikiと@Wikiの二つがあるけど一つにまとめないの?
分散させなければなりませんの理由を知りたい 知った所で管理人次第だからどうしようもないけど たまにWikiの話題が出ると荒れるから 荒れないよう決着つけてください。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 09:44:30 ID:lmucvGMj]
- >>407
@wiki管理人がカスだから
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 09:48:47 ID:NZb0Dbns]
- ヒント: NGID あぼーん
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 09:56:52 ID:ztvA92g+]
- >>408
ただカスとかゴミとか言うだけじゃ理由にならないよ >>409 根本的解決にならない
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 10:29:05 ID:lmucvGMj]
- >>410
@wikiがカスなんだからスレの方針で@wiki使わなければいいだけの事。 @wiki管理人が余計な事するからwikiが分散したんだからはぶにすればいいだけ。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 10:31:07 ID:FR8cfOeQ]
- 472 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/08(土) 02:11:49 ID:kYTan9mn
wikiの場所なら提供出来るよ 後専ロダも。 ↑これがSB.wiki管理人の初出だな ↓その後の流れ 556 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 11:37:35 ID:yfSMPa5F 投げっぱなしになりそうだけど www41.atwiki.jp/stgbuilder/ よろしく 557 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 11:57:54 ID:yfSMPa5F >>556はファイルのうpろどOKにしてあるんで作成したゲームの うpにでも素材のうpでもお気軽に利用してください。 559 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 12:28:30 ID:27ZhE3wT ありゃ・・・wiki作られちゃったか 先に宣言しておいたのに・・・。 560 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/13(木) 14:51:18 ID:8X2tc/GS とりあえず作ってみて良いほうを正式採用とか 投げっぱなしってちょっと困るんじゃないかなぁ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 10:34:13 ID:lmucvGMj]
- だから俺がずっと@wiki消せって言ってるだろ。
いらねーんだよ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 10:36:51 ID:FR8cfOeQ]
- 504 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/09(日) 21:30:28 ID:aYFg6iRu
wikiの人こないね 527 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/11(火) 19:41:14 ID:BQMlx256 申し訳ありません 借りた鯖が妙に重いんです wikiは必ず立ち上げますからもう少し待ってください ↑一応遅れてる理由述べてる ↓その後の流れ 651 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 05:29:50 ID:iNpHj3ML SB氏との質疑応答をまとめるだけでも ずい分とwikiが便利になる気がする・・・ ・・・するけどしない・・・サーセン 652 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 08:35:19 ID:IHODrXnb >>651 うpロダが悲しい方のwikiの人ですけど、昨日からちょびっと始めてます。 一応自分はその方向ででもアプローチしようかと。 653 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 09:06:28 ID:+h7KpDOb Wikiが二つあってもしょうがない 654 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 09:40:46 ID:zMjYSF6k 非核。 Stg Builder @ wiki ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/ シューティングビルダーwikiとうpろだ。 ttp://www.erc-j.com/sb/ 655 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 10:22:52 ID:YBNdhbno 宣言してたし、ろだも大きいしSB.wikiでいいんじゃね
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 10:42:29 ID:FR8cfOeQ]
- 661 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 19:03:14 ID:IHODrXnb
知らない間に@wikiはいらない子な空気にorz まいっかw 662 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 19:09:22 ID:ceoFXapp いやいや、@wikiの編集のすばやさはすごいと思いますよ。 この際SB.wikiの編集を担当するってことでどうでしょうw 663 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 20:10:48 ID:+h7KpDOb >602 何という名案 664 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 21:45:58 ID:do2ul5+w つまりミラーページって奴ですね! 665 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 21:57:39 ID:IHODrXnb @wikiの方は色々書いてくれてる人もいるので、そういった方に感謝しつつ細々とやっていきます。 100Mうpロダがある以上SB.wikiが主流になるだろうし。 ロダだけって依存させて貰うのも道義から外れるので。 元々コンシューマーの某MOARPGまとめサイトで地味にwikiと張り合ってきてたのでw こういった状況は慣れてますので。 不満が有ったらコメントとかに気楽に書いてください。 まとめると@は消す気ないけどSB.wikiのろだは利用させて貰いますねって流れに現状なっている 恐らく@編集してる人は宣言通り@管理人が主導でやっているんじゃないの。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 10:49:11 ID:lmucvGMj]
- >>415
消す気が無いならSBwikiに全部転載しちゃえばいいんだよ。 SBwikiで用は足りるんだからいらねーだろ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 10:56:28 ID:FR8cfOeQ]
- >>416
流れをまとめただけで@管理人じゃないから消すとか消さないとか言われても困る ただ頑なに@を残しているのか理解できない。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 11:00:35 ID:lmucvGMj]
- >>417
だからここの住人が@wikiの転載しまくればいいんだよ。 そうすれば@wikiに存在意義なんてねーんだから。 消さないで混乱を招くんならこっちで@wikiの更新を逆に利用してやればいいんだよ。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 11:03:04 ID:lmucvGMj]
- @wiki管理人、どうせログ見るんだろ。
@wikiはいらないってのがこのスレの総意なんだから早く消せw
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 11:07:52 ID:FR8cfOeQ]
- これは酷い
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 11:12:42 ID:NZb0Dbns]
- wikiとかじゃなくて
「このスレを荒らせれて、スレがグタグタになればOK」な人が常駐してるって何でわからんかな…
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 12:17:13 ID:oyAKYuhT]
- .wikiは、多くの方がup loaderを利用されているのは事実だし、
@wiki内の記事が意外と豊富で実際見させてもらっているのも事実なので、 スレでは.wikiを公式採用にして、@wikiは見たい人が見るでよいじゃないの? 何か問題あるのかな? 見たくない人は見る必要もないし、管理人が残したいのならば残っていてもよいじゃない。 SBについて解説しているページが一つでなければならない理由はないと思うけど。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 12:17:31 ID:X1FmGC81]
- 上善は水の如し
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 12:25:28 ID:lmucvGMj]
- >>420
は? 頑なに残す意味がないんだから消せばいいだけの事だろ。 スレ住人の混乱を招くから早く消して貰いたいもんだw >>422 ID:FR8cfOeQがまとめたように@wikiは望まれずにスレから生まれたんだから無くせばいいんだよ。 一つになってれば情報がまとまって便利だし。 >>407や俺みたいにまとめろって言い出す奴がいなくなってすっきりだろ。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 14:58:01 ID:FR8cfOeQ]
- >>424
何が酷いかというと日本人は徹底的に否定されるものを同情的に見る傾向があるからだ 多分君のように過剰に否定すると他の人は@あってもいいんじゃね?と思うようになる。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 15:07:01 ID:lmucvGMj]
- >>425
@wiki管理人乙w
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 15:29:46 ID:ztvA92g+]
- まとめるとID:lmucvGMj以外どうでもいいよの流れみたいだね
まあまだ昼間だし他の意見は夜になってからだな 個人的には@消すかテンプレから外した方が変なの湧きにくいだろうと思うよ。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 15:40:16 ID:NZb0Dbns]
- >>427
勝手に問題にして、勝手にまとめるとか馬鹿? 個人的には、荒らしに餌を与える「お前に空気を読んでもらいたい」よ
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 15:50:56 ID:lmucvGMj]
- >>428
@wiki必死だなw
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 16:49:38 ID:xdKDdy81]
- ID:NZb0Dbnsは@wikiの管理人なのか?
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 16:59:26 ID:lmucvGMj]
- @wiki本人確定かw
必死過ぎるだろw
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 17:31:20 ID:oyAKYuhT]
- @wikiができた経緯も踏まえて提言するけど、ページを消す・消さないの繰り返しは不毛な議論にしかならないから、
.wikiを公式uploader&解説ページとして、今後はwikiの存続に関しては一切触れないことにしたらどう? 大多数の人は、@wikiは別にあってもいいし、統一されてもいいし、でもいちいちスレで話すことでもないだろう・・・だと思う。 非公式にSBを応援・解説するHPが他にあってもいいじゃない。 どんな経緯でできたものだとしても、今利用している人がいるのなら、@wikiがあって悪い理由はならない。 利用する・しないは、利用する人の判断なのだから、@wikiが嫌な人は利用しなければよいだけ。 リンク張っていればどちらにも飛べるんだから、@wikiがあると混乱する人は「@wikiは.wikiの項目の一つ」とでも考えたらどう? 転載する手間を考えたら、@wikiの内容を説明項目として単純に参照していると考えればいいじゃないの。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 17:31:25 ID:ymg4p/PN]
- ID:lmucvGMjうぜぇwww
@wikiよりもお前がこのスレから消えて欲しいよ ID:lmucvGMjはいらないってのがこのスレの総意なんだから早く消えろw
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 17:43:53 ID:lmucvGMj]
- >>433
ID変えて@wiki登場かw
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 17:46:04 ID:lmucvGMj]
- >>433
このスレの”公式”wikiじゃ無くなったからって泣くなよw >>432に書かれたように@wikiはSB.wikiの項目の一つってのがスレの意見w @wikiの内容をSB.wikiに転載して細々とやってろw
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 18:13:59 ID:ymg4p/PN]
- いいから消えろよバカ
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 18:16:30 ID:lmucvGMj]
- >>436
真っ赤www 項目@wiki ww
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 18:18:08 ID:NZb0Dbns]
- NGIDにした方が早いよ
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 18:19:06 ID:lmucvGMj]
- >>438
ちょwww 携帯でフォローwww 必死過ぎるぞSB.wikiの一部の管理人さんw
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 18:34:07 ID:zn6QkLKZ]
- プレイしてると途中で一部の効果音が鳴らなくなることがあるんだけど俺だけ?
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 19:00:48 ID:PKwpOnkh]
- 効果音鳴らなくなることは俺もある
俺の場合は、ウインドウモードでプレイしていて、ウインドウを多重に開いているとき、 SBのウインドウが一番前にある時はいいんだけど、後ろ側に回ったときに効果音がならなくなる気がする。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 19:15:14 ID:zn6QkLKZ]
- 自分の場合はフルスクリーンでSBしか起動して無くても容赦なく効果音消えるなあ
PCのスペックがへぼいせいかな 天災の3面の奴プレイしたんだけど、自機のショットとか敵の攻撃とかの音が消えまくった 演出や絵が綺麗なだけにすごく損した気分
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 19:43:48 ID:ztvA92g+]
- >>442
動作環境 Windows 2000,XP 対応(Vista) CPU PentiumIII 1GHz以降 メモリ 512MB以上 ビデオカード NVIDIA GeForce FX以降(DirectX9.0c対応品) 推奨環境 CPU Pentium4 2GHz以降 メモリ 1GB以上 ビデオカード NVIDIA GeForce FX以降(DirectX9.0c対応品) サウンドボードはオンボでいいと思う。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 20:05:16 ID:xdKDdy81]
- 効果音のボリュームを高めに設定しているとBGMが浮くので注意
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 22:33:20 ID:xdKDdy81]
- アップローダーに新しいバージョンうpったんなら古いバージョン消せよ
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 22:46:25 ID:ztvA92g+]
- 特に意見もないようだし
>>432に書いてあるように今後は@の話題は避ける 次スレから外すのも一つの手だな。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 23:25:43 ID:lmucvGMj]
- >>446
だよな。 やっぱり@wikiはない方が良かったんだよ。 このスレ&SB公式wikiはSB.wiki。 @wikiはテンプレから外して隔離確定。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 23:44:13 ID:UvGNf7n1]
- @wikiです。
なかなか酷い話になってますが。 自分はほぼ更新できていないので、今の@wikiの内容はかなりの人数の方々の更新のおかげです。 時系列の話も有りましたが、@wiki作成に至った経緯としては当時wiki作ると宣言したっきりで数日間全く(記憶では”全く”ですが記憶と違って数分かもしれません)、 sb.wikiさんの方から音沙汰無かったので@wiki作った次第です。 ともかく、@wikiが多数の作成者並びに有志の方々によって築かれているものなので削除するつもりは一切ありません。 荒れる原因を作ってしまい申し訳有りません。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/17(土) 00:01:30 ID:xdKDdy81]
- でも次スレのテンプレからは外れますよw
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 00:03:56 ID:OWqZxMIY]
- 消せ消せ執着するやつもアレだが、@wikiの管理人が来たようだし言わせて貰うが
お前が率先して更新していく気が無いなら、書いてもらった記事を向こうにコピペすりゃ良いんじゃねーのか? 記事が充実してもいないのに、ちょっと書いてもらった程度で消せませんとか言われても、 見る奴も、これから何かしら記事を書こうとするやつも、迷うだろう。 宣言して立てたを強調するけど、@wikiのアカウント作るぐらいはフリメで誰でも出来んのよ。 お前が自前でサーバーから立てて、システムを入れて作った大層なシロモノでもないだろう。 で、結果的に先にSB.wikiが立った。 大局的に見れば後から出来た方は要らないのよ。 まとめサイトが重複しても、混乱させるだけで変な粘着も沸くだけ。 お前が今後も中身だけは人任せでwikiの管理人やるなら、勝手にすりゃ良いが 次回からスレのテンプレから外してもらうし、やる気もないならそう言え まとめ二箇所もいらねーからマジで
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 00:15:07 ID:uCU9UR7z]
- >>450
時系列だけ修正します。 宣言はsb.wikiさんの方が先です。 動きが無い時間が有った(と記憶しています)ので、宣言されたっきりで硬直よりはと思い@wiki立ち上げ。 先に立つ立たないだけなら@wikiの方が先に立っています。 記事に関しては、自分の不甲斐なさをよそに十二分に充実してると思っています。 自分はSBが動かなくなってからスレをROMって情報集めるだけのヘタレですが、@wikiを更新されている 方々の情報(記事)はもの凄く充実していますよ。 自分の無能と有能な方の更新内容を同列にしないで下さい。 まだ色々とあるようでしたら専用にメアド作るのでそちらでお願いします。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 00:15:39 ID:uCU9UR7z]
- 日付超えてID変わってますね。
>>451は@wikiです。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 00:26:33 ID:OWqZxMIY]
- @wiki管理人よ、お前が無能、他の方が有能をそれを一緒にするなとかじゃなく、
その有能な方の書き込みをお前の立てたやる気のない場所に向けさせるなという話なんだよw wikiをどっちかにしろとか、片方は消せとか言われるのはそこなの。 お前が消して、そのスレ内のコピペやらやる気のある人がうpろだのあるSB.wikiの方に向けばいいだけの話と違うのか? 俺が何か変な話をしているか? お前のやる気のない趣味に付き合わされ、混乱を招いている現状はとても良いとは思えんのだが。 何がメアドだよ、また新しく作れば良いってもんじゃねーだろw
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 00:34:40 ID:OWqZxMIY]
- これ以上は俺も書き込みを控える、これ以上続けると俺も消せ消せ粘着するやつと変わらんし。
@wiki側が何故消さないのかという理由はわかったし、 あとはスレ住人の意見で次スレのテンプレに入れるかどうか決めてくれたらもういい。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 00:42:10 ID:dmPI4yHP]
- なんというオタク脳。
ツクールスレ特有の流れになってるな。 お前らもっと視野をひろげようぜ。 こんなくだらない争いしてると、SB氏がやる気なくして ツール自体なくなっちまうぞ。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 00:58:29 ID:EyDJH5Kn]
- 取りあえず、なんか参考になりそなゲームをやることから始めようと思う
作るのはFC白ドラえもんの魔境編で ジャイアンやスネオやノビタはオプション扱い(単に玉を出すだけ) どら焼きは1UP HP制度廃止 横スクロールのみ、縦は技術的に可能なら パワーアップはノビタ先頭ならマシンガン スネオ先頭なら誘導弾 ジャイアン先頭なら貫通弾 切り替え可能にする 後は考えてもないですがーなんかあったらよろしく 明日からいろいろ集めようと思う
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 01:14:14 ID:YVo3+20R]
- >>455
ツクール関係はこの流れが名物なんだなw 665 名前: 名前は開発中のものです。 sage 投稿日: 2007/09/19(水) 21:57:39 ID:IHODrXnb 元々コンシューマーの某MOARPGまとめサイトで地味にwikiと張り合ってきてたのでw こういった状況は慣れてますので。 @の彼はこういう流れに馴れているそうです。 まさか意図的に競合で荒れるよう仕向けた訳じゃないですよね? 馴れているから問題ないという事でもない 無駄に荒れるのも何ですし@を外した方が無難かもしれませんね。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 01:33:22 ID:eWtnvahu]
- @wikiの方が情報量多いからテンプレから外さなくてもいいと思う。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 11:37:36 ID:+iHjJevi]
- 別に2つあってもいいじゃん
なんか問題あんの?
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 12:48:09 ID:l1gSfpca]
- >>432
>どんな経緯でできたものだとしても、今利用している人がいるのなら、@wikiがあって悪い理由はならない。 >利用する・しないは、利用する人の判断なのだから、@wikiが嫌な人は利用しなければよいだけ。 >リンク張っていればどちらにも飛べるんだから、@wikiがあると混乱する人は「@wikiは.wikiの項目の一つ」とでも考えたらどう? >転載する手間を考えたら、@wikiの内容を説明項目として単純に参照していると考えればいいじゃないの。 全く同感。@を消す必要もないし、リンクを外す必要もない。 見たくない人は見なければよいし、見たい人だけ見ればよい。編集したい人は、今までどおりに書き込めばよいと思う。 私は両方見てるけど、別に混乱しないし。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 12:52:03 ID:l1gSfpca]
- >>456
おもしろそうですね。キャラもの、シリーズもののSBリメイクですか。 ただ、グラフィックとサウンドのリッピングはアウトなので、システム作りよりもそちらが大変そう。 私も、いいネタ見つけてやってみよう。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 15:32:58 ID:vmrn4oXs]
- SBでゲームを起動してから開始までのローディングが結構長いように思うのですが
これは常駐スプライトを削減すれば、なんとかなるのでしょうか? それともゲームの容量自体が大きくなれば仕方の無いことなのでしょうか? ゲームを起動した時点で、どれだけのデータを読み込んでいるのか少し知りたいのですが あと、フォントですが、 自分で追加したフォントをデフォルトのフォントとして使用する場合、 システムデータなので、さわらないでください! と書いてあるスプライト及びフォントのデフォルトフォントの部分を変更しても問題は無いのでしょうか? デフォルトフォントは常駐スプライトとしていれておかなくても読み込まれているみたいなのが少し気になるので
- 463 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/17(土) 15:45:07 ID:1Y99qvZQ]
- 常駐スプライトが無いと、
爆発や敵の弾が白い四角になるの入れておくべき
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 17:00:28 ID:XVVSm5tO]
- >>463
それはそうなのですが、 爆発などのスプライトは、 敵を読み込むときに同時に読み込むようにすれば、 常駐スプライトを最低限の弾だけにできるのでは?と思って 言葉足らずですみませんでした
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 17:09:34 ID:JMFeTyWY]
- 463 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/09/07(金) 14:35:07 ID:FSM0XpRg
金も1つの貢献だけど、 作者が要らないってなら人力で貢献しようぜ。 手分けしてチュートリアルとか素材とか集めたwiki作るとか。 俺らもそれ作ってる過程でアプリの細かい機能とか、テクニック覚えられるし。 472 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/09/08(土) 02:11:49 ID:kYTan9mn wikiの場所なら提供出来るよ 後専ロダも。 527 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/09/11(火) 19:41:14 ID:BQMlx256 申し訳ありません 借りた鯖が妙に重いんです wikiは必ず立ち上げますからもう少し待ってください 556 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/09/13(木) 11:37:35 ID:yfSMPa5F 投げっぱなしになりそうだけど www41.atwiki.jp/stgbuilder/ よろしく 559 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/09/13(木) 12:28:30 ID:27ZhE3wT ありゃ・・・wiki作られちゃったか 先に宣言しておいたのに・・・。 SB.wiki の管理人が「wiki作成用の鯖を借りた後」に、 @wiki管理人がまとめを作ったのは、正直言って拙速。 ここは@wiki管理人の反省すべき点で、どんな言い訳も通用しない。 でも、作っちゃったものはしょうがないから、 わざわざ消すまでもないと自分は思ってる。
- 466 名前:729 mailto:sage [2008/05/17(土) 18:09:11 ID:BXhZQe6E]
- 同じ事を説明するのも書き手によって個性が出るから現状のままでいいと思ってます。
SBメインのサイトもあんまり見かけないことだし。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 18:49:06 ID:flTI9lM9]
- 変数使いこなしてる人はWiki編集して欲しい。
- 468 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/05/17(土) 21:20:31 ID:+AQqahTP]
- デフォルトフォントを指定したい場合はゲーム設定から
フォント用スプライトを常駐スプライトにして システムフォントへ登録してください
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 21:27:26 ID:1Y99qvZQ]
- >>468
GSの装飾フォントはどこのですか?
- 470 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/05/17(土) 21:38:49 ID:+AQqahTP]
- ver 0.96
# ゲーム中にメニューを使用した時にリプレイがおかしくなるのを修正 # エンディングシーンが勝手にスキップされることがあったのを修正 # スクリプト編集画面でスクロールさせる機能を追加 maglog.jp/sb/
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 21:52:24 ID:1Y99qvZQ]
- >>470
更新乙 ところでGSの装飾フォントはどこのですか? 使ってもいいんですか?
- 472 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/05/17(土) 21:57:57 ID:+AQqahTP]
- サンプルゲームのGSに入ってる装飾フォントは
SB製です。他のゲームに使用してもOKです
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 22:04:52 ID:1Y99qvZQ]
- >>472
d
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 22:07:03 ID:4cMJmW37]
- >>468
わかりました、返信ありがとうございます 更新乙です これでしょぼい画面のパソコンでもばりばりできる! 初歩的な質問ですが、リプレイの見方を教えていただけないでしょうか?
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 22:39:17 ID:YfSg1FZg]
- とりあえずわかる部分だけでも。間違ってたらごめんなさい
<変数> 基本的な手順としては、ローカルパネル、計算パネルで変数を決め、その変数をシステムパネルで管理する。 管理された変数は全キャラ出し入れ自由なので、これを利用すれば親子の関係じゃないキャラクタに 信号を送ることができる。 ・システム 変数を管理する。オプションと書かれている右側の数字が、フラグの番号 例) オプション1 ← 変数0 …… 1番フラグに入っている変数を、変数0に置き換える オプション1 → 変数0 …… 変数0を、1番フラグに入っている変数に置き換える ・ローカル 座標、体力など、キャラクタの情報を変数にする 例) X座標 → 変数0 …… キャラクタの現在地(この場合はX座標のみ)を変数0とする 最大体力 ← 変数0 …… 変数0の数字をキャラクタの最大力にする ・計算 計算の答えを変数にする 例) 即値10 + 即値5 = 変数0 …… 変数0は15である 即値10 + 変数0 = 変数1 …… 変数1は、10に変数0を足した数字である ・条件分岐 変数の値によってスクリプトを分岐させる 例) 即値100 < 変数0 …… 変数0が100よりい大きい場合、右へ分岐する 変数0 > 変数1 …… 変数1が変数0より小さい場合、右へ分岐する ・範囲 変数を一定の範囲からはみ出さないようにする。もしくは固定する 例) 変数0 最小値10 〜 最大値100 …… 変数0は10から100に収まる
- 476 名前:179 mailto:sage [2008/05/17(土) 22:57:24 ID:1k6BYNYi]
- >>470
更新お疲れ様です。327で要望させていただいたスクロールの実装に感謝です。 頻回な更新でヘルプが追いつかないところは、ユーザー同士で解説し合うのも大切ですね。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 23:26:05 ID:vmrn4oXs]
- リプレイの見方、自己解決
更新履歴もこれからはちゃんと読みます、すみませんでした・・・
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 23:59:23 ID:Q2XVyYCv]
- @はまるで北方領土や竹島を不法で奪っておいて我が国の領土とか抜かす輩と同じだな
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 00:09:58 ID:KpZUxtNH]
- 最近SBを使いはじめた。
とりあえずチュートリアルを見て練習しているんだけれども、 攻撃の命中した敵が爆発しないんだ。 たぶんスクリプトがうまく行ってないと思うんだがな 間違えやすいポイントとかあったら教えてくれ・・・
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 01:11:02 ID:WqbN0HCN]
- >>479
ゲーム設定のデフォルト爆発に爆発を登録してありますか? あとは敵の破壊時のタスクのゲート設定のし忘れとかはないでしょうか。
- 481 名前:天災 mailto:sage [2008/05/18(日) 01:13:35 ID:WqbN0HCN]
- 天災STG 3面まで仮完成verデスー。
www.erc-j.com/sb/ sb0206.zip お時間がありましたらテストプレイして頂けるとありがたいです。 難易度調整、その他要望や感想などありましたらなんでも聞かせてもらえると助かりますm(_ _)m
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 02:25:35 ID:SlUXdyFD]
- >>481
3面の中ボスには萌えざるを得ない 攻撃パターン等、2面共々かなり楽しませてもらいました 序盤からもそうでしたが、3面の雑魚のばら撒きがなかなか厳しいですね この先クリアーできるか少し不安ですw 弾幕パターンも魅せる形の攻撃が増えてきて、素直にすげえええ!って思いました どうやってんだあれって弾幕が多すぎるw 完成するの、かなり期待しています! 頑張ってください!
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 02:51:19 ID:2n1GtUgC]
- >>481
キャラの個性を生かした攻撃パターンが素晴らしい。 3面ボスの展開に感動しました。 アイデアも凄いですが、それをすぐに形に出来るのが凄い。 完成に期待大です。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 02:53:10 ID:5LCgjMQn]
- レベル高いな
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 07:11:42 ID:2DSWDgTB]
- エンディング流れるようになりましたが、ゲームオーバーになった時も
エンディング⇒ランキングという形になってしまいますね。
- 486 名前:天災 mailto:sage [2008/05/18(日) 07:49:47 ID:ohVnLcrI]
- テストプレイして下さった方ありがとうございますー。
>>482 3面中ボスは一番のお気に入りだったりします。 3面雑魚は確かに厳しいですね。開幕のばらまきで結構な確率でミスります。 弾の角度や速度など調整してみますね。 >>483 アイデアを実際に形にしようとしても上手くいかず、泣きたいくらい迷走しながら作ってます。 思っていたのとは全然違う物が出来たりしますが、逆にそれで予想外の効果が生まれたり… 試行錯誤しながら作るのは楽しいですね >>484 愛と妄想レベルはMAXです
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 10:14:17 ID:S7ZuusjP]
- >>480
ありがとう!ちょっと確認してきます。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 11:42:10 ID:5LCgjMQn]
- 弾幕ゲーはダルイ
|

|