- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 21:50:10 ID:IRwo20uW]
- 開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。 SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder" Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ StgBuilder UP LOADER www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html ◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret" Foretヘルプ www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html ダウンロード www.uploader.jp/home/stgtkxp/ foret9X www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php 前スレ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
- 295 名前:729 mailto:sage [2008/05/07(水) 12:25:13 ID:odzwpfBT]
- >>294
早速プレイありがとうございます。 タイトルこそSFを名乗ってますが、おっしゃる通りもはや別ゲーです。 元のSFでは移動速すぎ、急激な方向転換、激突死しまくり、等‥バランスに難があったのでかなり変えてます。 だから別ゲーとみて面白いといってもらえればとりあえず良しかな。 弾の量などのバランスは、敵を少しずつおびき出したりしたら非常に簡単になってしまうので悩むところです。 ちなみに元々別々に作ってた2つのプロジェクト(ジャイロダインとタイムパイロット)を1つにしたので、 その辺がSFらしくないと感じるところだと思います。 自機をヘリに差し替えてみようかな?
- 296 名前:729 mailto:sage [2008/05/07(水) 12:35:09 ID:odzwpfBT]
- 補足・・
東亜系を目指してるので、弾を減らしつつもっと高速弾にしてみよう。 それにしてもホントSBのポテンシャルは天井知らずやでー。 これで戦場の狼やいっきみたいな任意スクロールゲームも作れる事が判明したしね。
- 297 名前:トリフィド mailto:sage [2008/05/07(水) 13:09:36 ID:QWu1pl3D]
- >アスキーフォース
画面レイアウト、武器、クロウが MD版の雰囲気をと出してて、おまわニヤケてしまいました 音声が要所毎に入るのも盛り上がりますね 完成に期待〜 >サンダアッーフォース このタイトルで初代のタイトル画面の音声合成思い出して笑った かなぎり声で「サンダアッーフォース!!」 ゲーム内容は、全部凄すぎて感動。 自機に慣性がついてたり、全方向スクロールとかどうやって再現してるか… 自機に重力がかかるような演出も可能?ってことなんでしょうか? 落ち着いたらTFのクローンっぽい二次創作STGを作りたかったのですが(グラはもちらん自前で) まさか、一気に2作品もSBでTF関連がでるとは…嬉しいやら、なんやらw 両作品とも製作頑張ってくださいー
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 13:47:48 ID:IeTgstD4]
- アスキーアートのサンダーフォース
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 14:07:18 ID:rtwgTjej]
- ブ、ブロークンサンダ・・・アッー!!
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 21:29:06 ID:zMq0J631]
- 質問が有ります。
コンティニューした時に、その場復活ではなくてステージの初めまで戻り復活のようなシステムを作りたいと思っているのですが、 コンテニュー時の処理を書いてある位置がわからず、いじりかたで迷っています。 今のところ、ステージセレクトを作って、コンティニューの回数を0にして対応していますが、 ゲームオーバーになって、ランキング、オープニング、ステージセレクトを経ないと再度プレイできないのは かなり鬱陶しいように思えてきて困っています。 誰かアドバイスお願いします。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 21:46:26 ID:/lPqF7tR]
- >>300
現段階ではコンティニュー、ゲームオーバー時の処理はいじれません。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 22:20:48 ID:zMq0J631]
- >>301
把握しました、レスありがとうございます。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 22:51:36 ID:hqxXDtgG]
- >>299
触れるな! 消されるぞ!
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 00:54:45 ID:uWASNGZf]
- >>295
バンゲリングベイもちと思い出したよ。自機をヘリに変更するのは賛成 追記しようかなとも思ったんだが余計かなとおもってやめたw
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 01:28:02 ID:pOR07fay]
- レイアウト編集でスプライトの配置(アイコン画像の表示)がありますが、配置した画像のパターン番号を後からスクリプトで変更することは可能でしょうか?
スプライト表示窓に随時、画像あるいはアイコンを表示・更新したいと思うのですが・・・。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 02:36:34 ID:vEfi4/Wh]
- >>305
残念ながら出来ません。 ただし、ゲーム外キャラとしてステージの最初に配置し システム変数などで工夫すれば対処出来るかと思います。
- 307 名前:305 mailto:sage [2008/05/08(木) 07:07:31 ID:pOR07fay]
- >>306
ありがとうございました。ゲーム外キャラとして配置してやってみます。
- 308 名前:305 mailto:sage [2008/05/08(木) 07:52:31 ID:pOR07fay]
- >>305
できました。 自機のプレーヤータスクにて、ショットパネルでアイコン用のゲーム外キャラクタを1個射出、 ゲーム外キャラのユーザータスクにて、システム変数を取得して条件分岐でパターン番号を変化でいけました。 非常に助かりました。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 14:49:04 ID:JFHmnuM0]
- ドット絵を描くにはそれなりの技術力がいる
- 310 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/05/09(金) 00:09:32 ID:GXBJY0Vt]
- >>284
お疲れ様です。 がんばって性能に追いつきたいと思います。 >>293 qはですね・・・逃がすのが正解なんですよ。 そういう調整したので画面上に張り付いてやり過ごしてください。 コンテ回数とかは悩みますね。 今回1プレイ10分足らずで残機押しが異様に効くのでこんな形に落ち着きました。 後はめげずにやってもらえるだけの魅力があるかどうか・・・ そんなことより! サンダアッーフォース凄ぇ!! 旧作のトップビュー持ってくるとは完全に予・想・外! 本当に中身一体何やってんだ?! 是非とも全方位スクロールのテンプレート的なものをご教授願いたいです。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 00:52:56 ID:Rkfg5Opl]
- シューティングに使えるドット絵のフリー素材のサイトは何処にあるの?
ググってもなかなか出てこない
- 312 名前:729 mailto:sage [2008/05/09(金) 03:34:48 ID:6svlirLn]
- サンダアッーフォース(仮)VER.0.02
自機を3タイプから選べるようにしてみた。 type SFはちゃんとサンダーフォース挙動するから、サンダーフォースっぽくなった。 type ヘリはバンゲリングベイですね。 type 戦艦は空中でドリフトしてるみたいな動きが楽しい。 sb0192.zip >Sぷ氏 元々イレギュラーな使い方だから、実用には色々難があってテンプレ化にはいたらないです。 とにかく面倒くさいですよ。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 13:33:15 ID:Rkfg5Opl]
- ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
これは爆発を作るには丁度良さそうだが、慣れるにはちょっと時間かかるな
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 14:01:41 ID:Rkfg5Opl]
- ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se119747.html
いや、むしろ爆発にはこっちの方がいいかもしれないな
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 17:41:48 ID:7tfkaI1R]
- >>311
シューティングに特化したフリー素材はほとんどないというのが現状のようです。 サンプルゲームでも使用されているハムコロさんの所しか・・・ ttp://homepage2.nifty.com/hamcorossam/
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 17:44:25 ID:DS0Pdfqz]
- >>314
これはWinXPじゃ使えないのかな?
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 18:43:06 ID:Rkfg5Opl]
- サンプルに使われているのは素材ではないぞ、
あれはドット絵を公開しているだけだ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 19:13:29 ID:Rkfg5Opl]
- と思ったら素材として配布してありました、
しかし雰囲気が暗い
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 01:59:13 ID:9aT7Nk4g]
- 自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、
オプション敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所 オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので 破壊されるオプションはあきらめた
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 02:04:51 ID:eMlYkg4P]
- それは賢明な判断だ。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 02:52:10 ID:9aT7Nk4g]
- >注意
>SBのサンプル(GS)に付属しているデータ群はフリー素材を利用しています。そのデータを流用する >場合はフリー素材の配布元のライセンス規定に従ってください これは装飾フォントもですか?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 03:32:48 ID:6Vtaj3gi]
- >>321
読んでそのままの解釈すればいいだろ。 それともどこかに装飾フォントは除く、なんて書いてあるか?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 08:03:38 ID:408NrHwH]
- ヒント:NGID あぼーん
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 12:06:50 ID:9aT7Nk4g]
- >>322
ならば使うわけにはいくまい、 デフォルトフォントの文字のデカさには心底うんざりさせられる
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 12:37:52 ID:nTcPsfpg]
- 要望です
ステージに配置したキャラクターを削除する際、 DELキーなどのショートカットキーで一発で消せるようにして欲しいです。 あとスクリプトを書く画面などの、スクロールバーの導入をお願いしたいです。 小さい画面で作成していると、下の方がさわれなくなってしまって困ってしまうので。 って、こんなこと思うのは俺だけか?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 12:59:10 ID:9aT7Nk4g]
- >>325
>スクロールバーの導入 一応スクロールバーの外枠らしきものはあるから多分その予定はあると思う
- 327 名前:215(179) mailto:sage [2008/05/10(土) 17:29:44 ID:sHyv9ET2]
- >>325
私も当初は解像度の低いモニタだったので、SBに上下・左右のスクロールバーがないのは不便だなと感じてました。 確かに、ウインドウサイズ可変はできるけど、ウインドウの右下端のドラッグでサイズ変更する仕様なので、 低解像度モニタではウインドウの右下端が画面外に切れてて、ウインドウのサイズの変更もできず大変でした。 結局、解像度の高いモニタを導入して対応しました。 垂直・水平のスクロールバーは可能であれば実装していただきたいです。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 17:41:37 ID:FEc/IOVQ]
- 先週SB触り始めてやっとこ基本的な部分を動かせるようになった・・・。
スレ見つけてやる気でた。
- 329 名前:179 mailto:sage [2008/05/10(土) 17:47:44 ID:sHyv9ET2]
- >>319
>自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、 >オプションが敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所 >オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので >破壊されるオプションはあきらめた オプション(キャラクタ:自機)はキャラクタが破壊されて消滅しても、オプションウエポンはオプション数がある限り、独立して射出されるようですね。 破壊時タスク内にて、「ショット」で自機に向かって「オプションを減算するアイテム」を1発射出→「タスク停止」にしてみたら、 オプションも消えて、オプションウエポンも出なくなりましたよ。 どうでしょうか?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 17:59:01 ID:2kZnivzf]
- むしろシューティングのイメージとかけ離れた素材を
シューティングにぶち込むことで奇抜なアイディア作品ができると思うわけですよ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 18:44:35 ID:9aT7Nk4g]
- >>330
ようするにキャラ物か
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 18:55:48 ID:u0r1H3Po]
- 暴れん坊天狗ですね
わかります
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 19:16:34 ID:9aT7Nk4g]
- >>329
それが実際やって見たところ、 初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。 しかもその他数々の混乱する事態が発生 もう完全にあきらめた。 このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると 「問題が発生したため終了します」になるみたい
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 19:50:11 ID:9aT7Nk4g]
- 従って、
自機破壊後のパワーダウンはあきらめざるを得ない
- 335 名前:264 mailto:sage [2008/05/10(土) 21:41:26 ID:8IHuhQ5q]
- 天災STG2面までそれなりにデキマシターver
www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0195.zip もしお時間ありましたら遊んでみて下さいませ。 難易度などの改善点や感想などのご意見頂けると嬉しいデス。 天災と言いつつ明らかに人災も交じってるところはご愛敬で。 このスレの制作者さんのレベルが高くていつも参考にさせて貰っています。 SBはアイディア次第で色んな事ができるんだなぁとしみじみ。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 23:19:59 ID:9aT7Nk4g]
- >>335
絵ウマッ!
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 00:05:33 ID:NSGkdnca]
- モード選択とか作ってみたので再公開@one case
www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0196.lzh プレイしていただけると幸いです。 周囲のクオリティに置いてけぼりにされながらも頑張っているので、 なんらかの言葉を頂けると喜びます。 うpラッシュにのって出してみる。 >>335 個人的な感想なので、話半分に聞いていただけると幸い。 とりあえずプレイしてみました ボス戦もさくさくできる感じになっていて、かなり楽しめました! 個人的に気になったのは、主人公の初期装備が弱すぎるような? おかげで一面の一番初めが一番難しかったように思えました。 武器が二段階目になると結構さくさく進めるようになりました。 とりあえず二面かっこよすぎる・・・
- 338 名前:335 mailto:sage [2008/05/11(日) 00:59:48 ID:afYP4crT]
- >>336
ありがとうございますっ。 ちゃんとしたドット絵は描けないので画像はほとんど透過したPNGを使ってます。メンドクサイ…。 >>337 このスレで頂いたご意見を参考にボスのHPなども調整しました。ありがたや…。 初期ショットの威力をもう少し上げるか、1面始めの敵の数を減らすなど考えてみますねー。 337さんの作品もプレイさせて頂きました。 道中の雑魚の攻撃方法などもしっかりしているため、常に気が抜けないプレイが楽しめました。 ボスや、雲の中から登場する敵などの演出もシビれます。 とりあえずヘタレな私にはチャレンジモードは2面がクリアできませんでしたorz 6面まで完成するまでにはなんとか腕を上げておきたいところですので、 製作頑張ってくださいませー。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 01:32:27 ID:Q7zK9M1Q]
- >A
多彩な攻撃とタイムアタック要素が面白かったです。 自分はIで挫折orz >サンダアッーフォース(仮) 対空砲火が多くて辛かったかな。ボスは発見できず・・・ ヘリは真下に爆弾落とすのかと思ったが違ったw >天災STG 攻撃方法が中々面白いですね。鎌使いが良かったです。 自機のレーザー攻撃がどうやってるか知りたい・・・ >one case 世紀末な雰囲気を感じました。演出がいいですね。 I'll be back !
- 340 名前:179 mailto:sage [2008/05/11(日) 06:11:02 ID:mhXBry5D]
- >>333
>それが実際やって見たところ、 >初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。 ホントですね。オプション2個の時に、「オプション追加-1」のアイテムを取得しても、オプションが2個分なくなってしまった。 >このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると >「問題が発生したため終了します」になるみたい v0.95で自機破壊時にアイテムを発射してもエラー出ないですよ。 自機破壊時に「武器レベルがダウン」するサンプル(SB0197)をupしました。 オプションはキャラクタ(自機)でなくキャラクタ(オプション)にして、 攻撃時のタスクで、「オプション追加-1」のアイテムを自機にぶつけてみました。
- 341 名前:179 mailto:sage [2008/05/11(日) 06:22:58 ID:mhXBry5D]
- 当たり判定がワンテンポ遅いけど、気にしないでください。
A:メインウエポン(ショット) B:サブウエポン(パワーアップ&オプション追加アイテム) X:ボンバー(敵出現) メインウエポンの武器レベルは2段階で、オプションは2個までです。 オプションのみ敵機に接触すれば、オプション消滅。 自機が敵機に接触すれば、自機は破壊され、残機の減少とともに、武器レベルも低下。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 06:59:50 ID:UBFkZc2z]
- 先月シューティングビルダーの存在を知り、とりあえず頭から最後まで作ってみたので
StgBuilder UP LOADERに置いとこうと思ったんですけど、やり方が分かりませんでした。 FILEの参照で自分の作ったファイルを選択して、コメントを入力してDELKEYに適当な数値等を 入れればできるのかと思ったんですが、何か決まり事があるのでしょうか?
- 343 名前:179 mailto:sage [2008/05/11(日) 11:14:57 ID:mhXBry5D]
- それで良いはずです。
私の場合、サーバーに拒否されました的なコメントの画面が出ますが、 もう一度ページに入りなおすと、upされています。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 13:15:00 ID:irH956w1]
- >>340
問題なく動作している 強制終了するのは俺のプロジェクトだけのようだ
- 345 名前:342 mailto:sage [2008/05/11(日) 15:25:37 ID:UBFkZc2z]
- sb098にupできました。どうもブラウザがSleipnirだったのがダメだったみたいです。
それとなぜかエンディングに登録してもエンディングが流れずタイトルに戻ってしまうので、 通常面扱いで登録しました。 ラクガキみたいな絵のゲームですが、良かったらやってみてください。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 15:44:04 ID:PLEwzHYR]
- こんだけ人が増えると誰が誰だかわからない。
数字じゃなくてわかりやすいコテをつけて欲しいんだが。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 15:47:48 ID:k22kPzsI]
- 別にわからなくても誰でもいいや
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 16:01:10 ID:WfMTre2J]
- 俺もだれでもいいやって感はあるけど、題名があるとレビューしやすいな。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 16:19:14 ID:irH956w1]
- >>345
永パ防止までしてあるとは
- 350 名前:342 mailto:sage [2008/05/11(日) 16:25:39 ID:UBFkZc2z]
- sb098じゃなくてsb0198でした。(アルギネイロス)
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 16:45:33 ID:irH956w1]
- 演出はいいのだが、
回避不可能な攻撃多くね? 一面のクワガタとか 三面のハチの突進とか 4面のの龍の火連射とか
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 16:59:34 ID:xq/jhvWB]
- >>350
個性的なボスが多くて結構楽しめた けどボムの使い勝手が悪いのが惜しい 炸裂位置の図示したり、攻撃力・攻撃範囲・炸裂までの時間をいじったり 時期ショットを中断させないようにしたりすればもっと積極的に使う気が起きるんだが・・・
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 18:19:40 ID:Q7zK9M1Q]
- >アルギネイロス
雰囲気はいいですね。統一感がある。 ゼビウスとツインビーとテラクレスタを混ぜた感じw 3面蜂の突進は攻略できた。他も攻略あるのかも。
- 354 名前:342 mailto:sage [2008/05/11(日) 18:30:36 ID:UBFkZc2z]
- アルギネイロスを早速プレイしてくれた方がいて、うれしいです。
今回できるだけ先まで見てもらおうと思ったのでコンティニューは多めにしました。 ボスは初見の時はきっと避けられないかもしれないですね。 一応どのボスの攻撃も動きを覚えたら避けられるようになっていると思います。 といっても作った本人も4面のボスはノーミスで倒したことなかったりしますが・・・ 強いですねあの龍。。。 ボムも最初作った時は強すぎて自機をパワーアップさせる意義を感じなかったので 弱くしたんですが使いづらいみたいですね。自分の友達もそんな事いってました。 みなさんの意見を参考に、これから少しずつ改良していこうと思います。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 19:07:55 ID:Axmwj0x+]
- >天災STG
雷様、くるくる回る稲妻が凄い。 ただ稲妻+落雷+ばら撒き弾は二面にしてはちょっと難しいような気がしました。 自分がヘタレなだけかも知れませんが・・・。 >one case 個人的に雷電系は好きなので、やさしいモードが増えたのは嬉しかったです。 初プレイでノーミスいけるかと思ったら最後のレーザーでやられた・・・。 >アルギネイロス 演出やシステムが面白いです。 1面ボスの鎌飛ばしは攻略できましたが、3面のハチの突撃は無理でした。 これからの改良に期待しています。
- 356 名前:天災 mailto:sage [2008/05/11(日) 20:56:29 ID:2sI/5cm7]
- >>339
自機レーザーは縦長のスプライトを用意してそれをウェイトなしで撃っています。 ボム時のレーザー部分も馬鹿でかいアニメスプライト一枚を発射しています。強引デス…。 >>355 雷さま本気モードは、稲妻と落雷のタイミングを憶えると大分楽になると思います。 一つ前のverではばらまき弾はもっと少なかったのですが、パターンを憶えられると ほとんどミスらないため今の難易度になりました。でもちょっと難しいかな? >>アルギネイロス 演出やボスの攻撃パターンなど、すごく凝っていて楽しめました。 ただ、通常ショットが撃ちっぱなしにできないのはちょっと不便に思えました。 そしてやはり3面と4面のボスに殺されまくり…(´・ω・)ムズカシイ 色々参考にさせてもらえる部分が見つかりましたので、改良がんばってくださいー。
- 357 名前:342 mailto:sage [2008/05/11(日) 22:43:32 ID:UBFkZc2z]
- sb0199にアルギネイロスの溜めボムをいじった物をupしました。
352さんの意見を参考にボムの炸裂位置の図示と、炸裂するまでの時間短縮、炸裂範囲を少し広げました。 ちなみにボムは爆風の中心ほど威力があり端のほうに当てただけだとあまりダメージをあたえられません。 ボムの威力を具体的にいうと1面のボスだとボムを10発直撃させると倒せるくらいなので、ショットと合わせて うまく当てるとあっさり倒せてしまうので攻撃力はとりあえずそのままにしておきました。 あと今までだと溜め具合が分かりずらかったのでゲージの下に目安になる表示を加え、2段階だったボムを3段階 にしてみました。1段階目は不発弾みたいな物ですが。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 01:11:19 ID:mz/XuQWN]
- 皆レベル高いな
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 01:27:47 ID:/uFmaZAK]
- 諦めなきゃアンタも追いつけるさ
- 360 名前:わんけ mailto:sage [2008/05/12(月) 02:43:58 ID:HpIyrkp5]
- 名前に関しての話があったので、
one case略してわんけでHNにしときま。 >>338 こちらこそありがとうございますー! 弾幕ゲームと比べると弾速が早いため、慣れるまでは結構難しいと思います。 感想ありがとうございました、頑張りますー 335さんも頑張ってください! >>339 もしやソルジャーブレイドプレイヤーか! ソルジャーブレイドと比べると、まだまだ演出が甘いのが難点ではありますが。 今更にて思ったけどキャラバンシューは凄い。。 プレイありがとうございます! >>355 最後のレーザーは初見殺しですもんね。 もう少しわかりやすいようにした方が良かったのかもしれませんが、 良い演出方法が思いつかなかったので、なんだか不親切な形に。 難しいモードの布石ということで勘弁してください。。 >>357 アルギネイロスプレイしました なんだか懐かしい感じの雰囲気に演出だと思いきや、 中盤以降は演出も難易度もすごくて、かなり燃えました この演出・・・使いたい・・・! 少し気になったのですが、溜めボムを溜めてる途中、 ボタン押しっぱなしなのに6発位普通にショットしてくれるのは、便利だけど違和感を感じました。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 12:25:28 ID:aUNybIY5]
- アルギネイロスの蜂の突進は画面右下か左下にいると回避できるよ。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 14:41:34 ID:jCFla9fw]
- X軸が重なると攻撃する敵を作ってたんだけど
プレイヤのX軸を変数にセットするやり方ではなくて 移動・位置分岐パネルを使ってみたけどうまくいかない。 下にいる・右にいない・左にいない ではダメだった。 どなたかうまく動いてる人居たらヒントお願いします。 要望 背景パネルで当たり判定の設定をしたい 弾幕の射出速度で1000以上を設定したい 変数ローカルのローカルデータで武器IDXや武器レベルが欲しい パスの追加で四角や丸等の動きを追加する入力補助が欲しい 検索機能が欲しい:入力単語を使用してるスクリプト等に飛ぶ
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 16:53:30 ID:TGUSHp7h]
- 誘導って自機の移動制御みたいにX方向とY方向で設定できないかな?
軸の誘導とか便利そうだけど。
- 364 名前:179 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:31:03 ID:/FZ72+L4]
- >>362
>要望 >変数ローカルのローカルデータで武器IDXや武器レベルが欲しい まったく同感です。私の場合は、アイテム入手毎に変数を加減算して計算させて管理してましたが、 現在の武器インデックスや武器レベルをローカルデータとして取得できればとても便利だと思います。 >>363 >誘導って自機の移動制御みたいにX方向とY方向で設定できないかな? 縦方向のみの誘導、横方向のみの誘導ということですね、面白そうですね。 現時点では、誘導するキャラクタのXまたはY座標に常に固定値を入れ直しておくしかないでしょうね。。。 キャラクタ毎に誘導される対象の指定とか、誘導対象の優先順位の指定とか、 誘導対象が不在時・消滅時の動作の設定(別の対象を追尾、慣性で直進、消滅)なども個人的には欲しいところ。 あと、攻撃力を途中で変更できるようなスクリプトパネルが欲しい。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 18:37:34 ID:mz/XuQWN]
- >>攻撃力を途中で変更
同じテクスチャで攻撃力の違うキャラクタ作って 途中でそのキャラクタを発射させて元のキャラクタは消滅させればいいんじゃね?
- 366 名前:アルギ mailto:sage [2008/05/12(月) 21:55:42 ID:+L2l0KYq]
- 342からアルギにしました。
わんけさんと天災さんにコメントを頂いたのに自分から何もないのは失礼だと思ったので こちらからも一言・・・ >天災STG とりあえず目につくのが綺麗な絵!自分の作品とは並べてほしくないです・・・ 完成したら、お金取れそうな作品になりそうですね。 難易度は自分は酷く難しいとかはなかったです。 >one case 実は以前UPされた物もプレイしたのですが、その時は少し難しい気がして すぐやめてしまったのですが今回はモード選択や面選択等もついて遊びやすかったです。 硬派な感じのゲームは好きなので、全面プレイしてみたいですね。 その他にも貴重な意見を下さった方に全員にレスはつけられませんが、ありがとうございました。 みなさんの作品の完成も期待して待ってます。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 21:55:44 ID:jCFla9fw]
- よくある演出でボス本体が無敵・左右のオプションを破壊するって奴
ボス本体に弾を当てると白い火花、オプションには赤い火花を出す 弾の攻撃ヒット時で赤い火花を出すのは出来た 弾の破壊時で白い火花を出すと背景の当たり判定には有効 ボス本体や弾の設定を色々試すも出来ませんでした ボスの攻撃判定のみ有効にしたら弾を破壊してくれるといいなぁ
- 368 名前:179 mailto:sage [2008/05/12(月) 21:58:39 ID:/FZ72+L4]
- >>365
>攻撃力を途中で変更 >同じテクスチャで攻撃力の違うキャラクタ作って >途中でそのキャラクタを発射させて元のキャラクタは消滅させればいいんじゃね? 一応、距離に応じて攻撃力が減少するウエポンを考えていまして、 まったくおっしゃる通りで、現状では、同じ画像(色違いとか大きさ違いにしてもよいですが)で、攻撃力の異なるキャラクタを 途中まで進んだところから「ショット」もしくは「子生成」して使用しております。 子生成では、親の移動と連動してしまう点および親が消滅する際に同時に消滅してしまう点が使いにくいです。 連続的に攻撃力を変化させるのは困難なので、変数のローカルデータで攻撃力も参照・変更できるといいなあと思いました。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 22:03:46 ID:rxaoOHAm]
- ローカルデータとか訳ワカメ。
チュートリアルとかにそんなの載ってましたっけ?
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 22:31:11 ID:ObCdwVBi]
- もう100MBじゃ足りそうにない
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 23:01:35 ID:ZoHMVnyr]
- >370
ゲームの容量? 完成したらベクターにでも置いてもらったらどうかな
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 23:17:47 ID:mz/XuQWN]
- ゲームオーバーからランキングに変わるとき強制終了になるのは俺だけか?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 00:45:02 ID:g2bGMmR3]
- >>367
現状では、無敵も防御判定なしも内容はあんまり変わらないようで、無敵=防御判定なしにすると当たり判定が行われない悩ましさ・・・。 ・防御判定なし=キャラクタが防御側の当たり判定を行わない。 (キャラクタの防御時タスクは起動せず、相手の攻撃時タスクも起動しない) ・無敵=キャラクタの当たり判定は行われるが、ダメージ計算は行われない。 (HPはそのままで、キャラクタの防御時タスクは起動し、相手の攻撃時タスクも起動する) というふうに、差をつけてみてはどうでしょうか? そうすれば、367さんの悩みはボス本体とオプションの防御時タスクで各々別の火花を散らせば解決しそう・・・。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 01:04:44 ID:ptHnL2MA]
- >>368
体力も攻撃力もキャラクタのメインの所の項目を使わないで、変数で全部やればいいんじゃない? それで変数どうしで引き算で解決。 そうすれば攻撃力のローカルデータも無くても問題ないと思うけど。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 12:16:46 ID:H5uFy6MO]
- >>374
横からなるほど。 攻撃力だけを変数で増減しようと思ったからローカルデータに攻撃力のパラメータがいると思ったけど、 体力も変数にぶち込めばただの変数同士の計算に置き換わるということですね。 盲点でした。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 16:39:21 ID:aMlEigaH]
- >>369
変数関係は、まだヘルプに載っていません。 ローカル変数とは、ひとつのスクリプト内のみで有効な変数。 システム変数とは、全てのスクリプトで有効な変数です。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 17:49:26 ID:un5eDjw+]
- フォントを描くのも思ったより難しいな
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 19:25:13 ID:chkcdqYG]
- 要望
ステージ編集の時間・座標配置で配置したアイコンを上下移動させたい 追加・削除を繰り返すと雑になるので。メインの上下移動ボタンと同じです。 上下移動ボタンにショートカットキーを設定して欲しい。 キャラやスクリプトの数が増えてくる結構大変。例)Ctrl+上・下 気がついた事 移動パスを停止パネルで止めようとしたが停止しなかった 停止しなかったので移動直交座標で移動力0で対応 制御メニュー処理で面セレをするとリプレイで停止する リプレイ動作は行われているようだがキー入力可能状態で止まる SBのタイトルが Shooting (Game) Builder ...
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 23:03:07 ID:ZebjZayZ]
- ろだ、大容量になったな
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 23:17:14 ID:Y11Z94GJ]
- WIKI管理乙であります。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 23:26:00 ID:LVDWYCYN]
- @wikiいらねーな
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 23:57:26 ID:un5eDjw+]
- 私の疑問
敵にぶつかった瞬間衝撃が広範囲に炸裂する武器を作ろうとして 攻撃ヒット時のタスクで、 元の弾から炸裂した衝撃を発射した後すぐ消滅させようとすると、 炸裂する衝撃は同時発射数も発射回数も1にしたにもかかわらず、 どうやらぶつかった敵のHPに応じて連続炸裂するようになってしまう これはどう言う事かどうすればいいのかがわかりません 炸裂は一回でいい
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 00:15:23 ID:WccJutEw]
- @wikiやめちまえよ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 01:09:48 ID:xicvLhFn]
- ヒント:NGID あぼーん
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 01:24:53 ID:WccJutEw]
- ヒント:NGワード @wiki
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 03:03:57 ID:Nj+8unIM]
- すいません、質問します
少し前にSBを導入しました で、自機を作り一面のステージをつくりスクリプトを設定した敵を配置してボスまでつくったのですが、デバックしても自機が読み込まれません。 自機なしでステージがスクロールしていきます。 ヘルプを5回ぐらい読み返しましたが分かりません。自機をステージに配置する場合はどの辺りをいじればいいのでしょう? 最終的には自機を二種類用意してどちらか選択して始められるようにしようと思っています。 かなり基本的なことかと思いますが、どなたか教えてください。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 03:52:28 ID:pP/gT6Oz]
- >>382
制御フラグ:攻撃判定を持つ をオフ を攻撃ヒット時タスクで実行すると連続ヒットしないはずです >>286 ゲーム設定>プレイヤーにプレイヤー機を追加 で自動的に出現すると思われます ステージ追加した時もここに追加忘れて出ないとか結構ある(汗
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 07:49:21 ID:Nj+8unIM]
- >>387
解決しました。どうやらプレイヤーのところで設定してなかった項目があったみたいでした。 ありがとうございました
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/14(水) 12:24:30 ID:fBzvB9Yl]
- 上でも出てたけどエンディングに登録してもエンディング流れないんだけど、
みんなはできてる?
- 390 名前:179 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:25:22 ID:mVLt5KeE]
- >>374
体力を変数に使用するわけだから、防御側のキャラクタの防御時のタスクで当たり判定の演算を行うことになるのでしょうが、 攻撃力は攻撃側のキャラクタによって異なるわけなので、いちいちどのキャラクタと当たったかを条件分岐して、 さらに攻撃力を変化させて変数を減算して、同じ変数に代入はけっこう手間がかかると思うのです。 (登場キャラクタが少なければ十分可能ですが・・・。)
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:27:29 ID:fBzvB9Yl]
- sage忘れすまん。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:29:36 ID:u96qew1D]
- >>389
もしかしてエンディング用のステージ未実装? 道理でGSに無いと思った
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:40:00 ID:GbmQ8udR]
- >>390
どのキャラと当たったかはSBが判定してます。 こちらがやることは、 弾 攻撃ヒット時に今の攻撃力をシステム変数に代入。(弾は複数画面内にだろうから、ずっとシステム変数に送りつづけないで、ヒット時だけ送る) 敵 防御ヒット時にそのシステム変数から読み出す。→計算→ダメージが0になったら破壊タスク開始。 これでいけると思います。 敵のほうはもしかすると1フレーム待機させてから変数呼び出した方がやり取りが確実かもしれない。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:45:20 ID:GbmQ8udR]
- >>390
全部の弾のキャラクタに攻撃ヒット時に同じシステム変数に送るようにしておけば何も考えることはなくなります。
- 395 名前:179 [2008/05/14(水) 20:47:20 ID:laRY8tdl]
- >>393,>>394
なるほど攻撃側キャラクタの攻撃時タスクで攻撃力を送っておけば、最新の攻撃力が当たり判定で使用されるわけですか。 ダメージ計算自体はやはり、防御側の防御時タスクで行うと。 距離に応じて攻撃力を変えるには、ちょっと工夫が必要そうですが・・・。 (一定距離毎に別の変数を変化させていき、その変数に応じて代入する攻撃力を変化させるとかかな)
|

|