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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 21:50:10 ID:IRwo20uW]
- 開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。 SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder" Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SB.wiki www.erc-j.com/sb/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ StgBuilder UP LOADER www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html ◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret" Foretヘルプ www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html ダウンロード www.uploader.jp/home/stgtkxp/ foret9X www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php 前スレ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 22:28:40 ID:0JvyqhSp]
- >>233
レス丁寧にありがとうございます。 詳しいことまでは、まだ理解できていない部分もありますが、(バックバッファやフリップ等知らないことだらけなので) なんとなく概要はつかめました。 ちなみにSBの場合、 フルスクリーンだとリフレッシュレートは60に固定されていると考えて良いのでしょうか?
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/01(木) 01:01:01 ID:IRlQ6KPK]
- モニタのリフレッシュレートは液晶画面自体の設定や、画面のプロパティで変更できますよ。
モニタによって適正なリフレッシュレートがある程度決まってますので。 SBが何FPSか(何フレームで1秒か、つまり1フレーム何秒か)にもよりますが、 画面の書き換え速度であるリフレッシュレートが一致しないと、表示が追いつかなかったり、更新が多すぎてちらついてしまいます。
- 251 名前:250 mailto:sage [2008/05/01(木) 01:01:45 ID:IRlQ6KPK]
- さっきのsage忘れました。すまんです。
- 252 名前:250 mailto:sage [2008/05/01(木) 01:06:28 ID:IRlQ6KPK]
- ちなみに、処理落ちについては、PC自体のCPUの処理速度やメモリのサイズ、ビデオカードのビデオメモリのサイズやハードウェアアクセラレータの設定の影響の方が大きい気がします。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/01(木) 01:23:42 ID:DAVs6zXQ]
- >>250
聞いたほうの負けだから聞かないほうがいいよ つってもどーせ差別すんのはわかってるけど
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 02:37:41 ID:dbgxFamX]
- GW期間中に一気に製作してるけど
SBマジで神ツールだ
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 06:19:56 ID:LVNhjGgx]
- >>253
別に差別とかじゃないと思うよ。 質問の仕方や、意味もなくageたりすることが皆の反感を買ってるんだと思う。 自分が分かることだったら答えるから、少し落ち着こう。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 07:40:35 ID:fT4WuhyF]
- >>255
もう放っておこう。 迂闊に答えたり相手にするから来るんだから。 ツクール系のオシエテ君ほど迷惑なものはないんだからいなくなるまで無視すればいい。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 09:57:28 ID:dbgxFamX]
- 変な子がわいたら、すぐにNGID登録してしまえば精神的に楽よ
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 12:53:04 ID:myyeYfAb]
- wikiの用語集のアップラウンドって、ラップアラウンドの間違いじゃね?
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 22:15:51 ID:IRlQ6KPK]
- >>258
あなたの言うとおりです。 ラップアラウンド:数値がオーバーフローして0に戻ること。 たとえば16bitレジスタなら、FFFFhに1を加えることでこれが起こる(この場合フラグレジスタのキャリービット(繰り上げビット)がオンになるが、レジスタの内容自体は0クリアされる)。 アップラウンド × ラップアラウンド ○
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 22:36:59 ID:IRlQ6KPK]
- (叩かれるのは覚悟での要望)
・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから) ・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、 変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など ・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか? 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。 かなり便利にはなると思いますが。。。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 22:50:42 ID:iEbyesy8]
- >>250
なるほど、なんとなく合点がいきました。 レスありがとうございます!
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/02(金) 05:11:52 ID:bCu/KiMA]
- もう罵倒でもしてくれ
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 05:22:58 ID:xJhcnV/R]
- >>260
>・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから) 最後にタスク停止を入れておけば何度も繰り返さない。 >・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。 とにかく変数=難解というのは子供のにんじん嫌いみたいな刷り込み。簡単で便利なものである。 > 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、 変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など 同一スクリプト内での別のタスクのことなのか、他のキャラクタから呼び出された場合なのか良く分らないけど、 その例の場合だったらそれがスマートなやり方じゃない? >・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか? 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。 かなり便利にはなると思いますが。。。 言い方が違うだけにしか見えない。 ループ開始(繰り返し○回)−目的のタスク開始−スクリプトーループ終了ー目的のタスク停止ー制御通過○フレームー次の目的のタスク開始、と何が違うの? 確かに並べるパネルは若干減るかもしれないけど、それ以上に命令が増える方が煩雑さが増すと思うんだがどうか? とりあえずもっと具体的な使用例があれば多くの人の同意が得られるかも。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 07:27:00 ID:SzKt0KPi]
- www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb179.zip 1面ができましたー。 ボム時に画面を揺らしたいのですがいい方法はありますでしょうか? 他にも、改善点などありましたらご指摘頂けると嬉しいデス。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 10:23:45 ID:7uOt4iyK]
- >>264
プレイしてみました 個人的な意見なので、話半分で聞いていただけるとありがたいです ボスが若干硬いような気がしました、特に黄沙さん あれだけのHPがあるなら、弾幕パターンももう少し欲しいような気はします 敵は倒しても倒さなくても弾はすごい撃ってくるので、 アイテム収集をとか考えてたら、難易度は結構高く感じました。 とりあえず演出すげー ボムのレーザーとか、移動速度制限スモッグとか一体どうなってんだ
- 266 名前:264 mailto:sage [2008/05/02(金) 16:02:08 ID:OxHQ+knk]
- >>265
ありがとうゴザイマスー。 弾幕のパターン増加、雑魚の攻撃前のウェイトを大きくするなどしてみますー。 演出はまだまだやりたいことだらけなのですが、技術が追いつきません…。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 16:12:38 ID:Jk+TdYkq]
- >>264
遊ばせていただきました。 自分もプレイしての個人的な感想を・・・ ボスの耐久力が高く、やられるとパワーダウン&ゲージリセットが痛かったです。 でも、演出や攻撃パターンのアイデア、可愛い敵キャラとか楽しめました。 上の方と同じく、光化学スモッグ攻撃すげー。 完成に期待!
- 268 名前:264 mailto:sage [2008/05/02(金) 20:28:22 ID:OxHQ+knk]
- >>267
ボスのHPとミス時のペナルティも修正した方がいいみたいですね。 ご意見ありがとうございましたー。参考にさせて頂きますっ。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 22:54:58 ID:bXQYNNuG]
- これGW中には完成せんよな。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 08:27:32 ID:lDux1xeF]
- ドキッ
一応GW頭からちょびっとずつやってはいるんだが… 必要最低限な骨子に絞ればいけそうかな、と思ってはいる
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 14:00:56 ID:xuUHE4Yb]
- 不具合というよりは要望ですけども、[移動(停止)]パネルの中に、現時点(v0.94)では公転移動の項目がないのですが、追加していただけないでしょうか。
[移動(公転)]パネル自体が、追加になって間もないためかとは思いますが・・・。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 09:32:05 ID:iR8i5kLl]
- 【ちょっとした要望】
編集ウィンドウから上下の項目に移動したい 下の画像のようなスイッチをつけて、 上を押すと マネージャ上の上の項目の編集画面に映り変わる 下を押すと、マネージャの下の項目の編集画面に変わる ※編集ウィンドウはそのままで(別個に開いてるウィンドウにフォーカスが移動するのではない) ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp196668.jpg
- 273 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/05/04(日) 17:22:27 ID:qwZLRltr]
- やっと慣性、もとい完成。
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0182 「A」 タイマーが不整脈(分かって)起こすのは仕様です。 ビルド前だと曲とタイマーはバッチリ同期してるんですが・・・。 問題なければ生データうpります。
- 274 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/05/04(日) 17:23:28 ID:qwZLRltr]
- >>193
更新お疲れ様です。 一段落ついたところでやっとNewSBがいじれます。 斜め移動の件は気にする余裕が無かったって感じでしたw 各方向個別の制御を使えばアイデア次第でいろいろな事が出来そうですね。 >>198 いやいや、何をおっしゃいます。 スクリプトで後付け制御が出来るってことは、重力とか浮力とか慣性を使えるんじゃないですか? 何やってるか想像もつかないんで、適当言ってますが。 >>264 自然の驚異VS公害? なんか燃えるテーマですね。 ストーリー展開に期待してます。 光化学スモッグすげー。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 17:49:16 ID:KL9qHMYN]
- 左上に[HOME]って書いてあるだけで何も出てこないのは俺だけ
アーヒャヒャ
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 17:58:21 ID:7buHqJMe]
- うちでは遊べたわ
Iにやられたーおもすれー
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 18:12:02 ID:7buHqJMe]
- ゴメンIとl間違えた。qかっこいい
タイマー100切りたい → 速攻撃破が必要 → 弾切れない程度に接近が必要 → 高速弾タイプのターゲットは接近してると見てから回避が間に合わないので学習必要 → 憶えきれなくてミス連発ムキー(今ここ)
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:39:54 ID:0+4i6tss]
- >>273
急げば危険、安全に行くと間に合わない、 このバランスがいいと思いました。 面白かったです。 >>275 ホームから入り直せばいいですよ。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 01:41:26 ID:n3IYQApJ]
- >>264
道中の曲がTAMTAMのAngelに似てるな
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 20:53:49 ID:yrUHAKpv]
- 不具合報告です。
加算や半透明にしてるキャラが、背景や自機は透けるんですが 自機ショットが反映されません(重なってもショットだけが映らない)。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 22:58:14 ID:AYuYppvW]
- >>273
ペナルティが本当にペナルティになってる… 緊張感あふれる修正は個人的に好印象。
- 282 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/05/06(火) 05:47:11 ID:d6Py4lG9]
- 不整脈治りました。
ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html ※一旦ホームへ戻ってから入りなおしてください sb0184 「A」 これでスケジュール管理もバッチリ! 優しくした分力押しできないようにしました。 簡単すぎると攻略する楽しみ無くなるしね。 感想ありがとうございます。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 17:22:33 ID:Oaau+QRa]
- 今やっと気付いたけど、
うpろだのURL変わってるんじゃん。 wikiから入らないとアクセス拒否されるのは同じだけどw
- 284 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/05/06(火) 20:48:36 ID:pgFDZWul]
- ver 0.95
スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加 アイテムでオプションを減少させたとき初期値より減ってしまうのを修正 自機破壊時に自動回収するアイテムを設定できるようにした (実際には画面に表示されません、スクリプトも起動しません) maglog.jp/sb/
- 285 名前:271 mailto:sage [2008/05/06(火) 20:56:58 ID:mFKgO4EG]
- >>284
更新お疲れ様です。停止パネルの公転移動を要望した者です。 お忙しい中、迅速な対応ありがとうございます。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/06(火) 21:57:56 ID:uYgFK4sr]
- >>284
対応が早いっ!
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 23:36:40 ID:29Z34J/C]
- >>284
更新乙です。
- 288 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/05/07(水) 00:00:48 ID:mFKgO4EG]
- レイアウトの「変数」欄に[変数0]を設定し、武器レベルアップアイテムの取得時に[変数0]に1を加算して、
武器レベルを表示したいのですが、上手くいきません。 具体的には、表示が0のまま変化しません。 何が原因なのでしょうか?プロジェクトファイル「SB0185」をupしましたので、誰かアドバイスお願いします。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 00:55:31 ID:E3bG0cym]
- >>284
更新お疲れ様です。小回りのきく更新感謝です。 >>288 レイアウトでの変数表示はプレイヤースクリプトのみ表示可能 変数nはローカル変数なのでそのスクリプト内のみで有効 システム変数は全体に有効な変数です アイテムの破壊時タスクで増減するならシステム変数を利用 アイテム破壊>システム変数増減 自機タスクnでシステム変数を変数0にセットし、ループさせる
- 290 名前:729 mailto:sage [2008/05/07(水) 00:57:12 ID:39JvpLjg]
- >>288
レイアウトの変数は現状プレイヤーのローカル変数しか表示できないです。 だからシステム変数を使って自機の方のローカル変数に送ってやります。 修正版をアップしたので見てみてください。 修正箇所は、 武器レベル↑の破壊時 武器レベル↓の破壊時 自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。 それのユーザー1
- 291 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/05/07(水) 03:12:16 ID:WYZodBpz]
- 289様および290(729)様ありがとうございます。感謝申し上げます。
・レイアウトの変数は、現状プレイヤーのローカル変数しか表示できない。 →そうでしたか!! ・自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。 →忘れてました。ありがとうございます。 ・729様、修正版(sb0187)の作成ありがとうございました。 →少し改良して、変数が最小値0から最大値5の範囲でおさまるように、条件文を入れてみました。 新たな問題点: 変数で生き詰まっていた際に気づいたのですが、 アイテム取得時にパワーアップゲージを加減算して、武器レベルをアイコンで表示しようと試みましたが、 武器レベル0→1→2→3までは順調にアイコンが切り替わりますが、 なぜか武器レベル3→4→5の際に、非表示に設定されたアイコン(0)が全アイコンに表示されます。 なぜなのでしょうか?もし、アドバイスあればお願いします。
- 292 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/05/07(水) 03:16:04 ID:WYZodBpz]
- >>291
修正版(sb0189)をupしてあります。 パワーアップゲージのアイコンが途中から上手く切り替わっていかなくて悩んでます。 (武器レベルの表示自体は、変数を用いる方法で解決しましたが・・・。)
- 293 名前:729 mailto:sage [2008/05/07(水) 03:37:24 ID:39JvpLjg]
- >>284
SB氏更新乙です。 Sぷ氏完成おめでとうございます。 遊んでみたけどqでやられてしまう。コンティニューが無いのがつらい・・ 天災シューティングも凄いですね。タイトル画面とか市販品みたい。ボスが固かったです。 NSS氏、アップローダー見たら新作アップしてるじゃないですか! アスキーフォースってサンダーフォースですよね。プラスダライアスみたいで正直やられました。 というのも連休の間に自分が作ってたのもサンダーフォースネタだったからです。 というわけで新作アップしたので試してみてください。 タイトル サンダアッーフォース(仮)VER.0.01 sb0190.zip
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 04:04:01 ID:xDgUT1Is]
- TF参考にしたのプレイさせてもらった。
IIIっぽいの 簡素ながらなかなからしい動きをしえいて笑えた。完成を待つ。 II(I?)っぽいの調整の段階だろうけどゲーム性がまるで違うので あの弾の量なら同時ショットもしくはブースト付けて欲しいかも? 別ゲとして割り切って高速移動ではなく低速でプレイするとそれなりに面白い。 TFIIよりも、ヘルツォーグ ツヴァイを思い出した。
- 295 名前:729 mailto:sage [2008/05/07(水) 12:25:13 ID:odzwpfBT]
- >>294
早速プレイありがとうございます。 タイトルこそSFを名乗ってますが、おっしゃる通りもはや別ゲーです。 元のSFでは移動速すぎ、急激な方向転換、激突死しまくり、等‥バランスに難があったのでかなり変えてます。 だから別ゲーとみて面白いといってもらえればとりあえず良しかな。 弾の量などのバランスは、敵を少しずつおびき出したりしたら非常に簡単になってしまうので悩むところです。 ちなみに元々別々に作ってた2つのプロジェクト(ジャイロダインとタイムパイロット)を1つにしたので、 その辺がSFらしくないと感じるところだと思います。 自機をヘリに差し替えてみようかな?
- 296 名前:729 mailto:sage [2008/05/07(水) 12:35:09 ID:odzwpfBT]
- 補足・・
東亜系を目指してるので、弾を減らしつつもっと高速弾にしてみよう。 それにしてもホントSBのポテンシャルは天井知らずやでー。 これで戦場の狼やいっきみたいな任意スクロールゲームも作れる事が判明したしね。
- 297 名前:トリフィド mailto:sage [2008/05/07(水) 13:09:36 ID:QWu1pl3D]
- >アスキーフォース
画面レイアウト、武器、クロウが MD版の雰囲気をと出してて、おまわニヤケてしまいました 音声が要所毎に入るのも盛り上がりますね 完成に期待〜 >サンダアッーフォース このタイトルで初代のタイトル画面の音声合成思い出して笑った かなぎり声で「サンダアッーフォース!!」 ゲーム内容は、全部凄すぎて感動。 自機に慣性がついてたり、全方向スクロールとかどうやって再現してるか… 自機に重力がかかるような演出も可能?ってことなんでしょうか? 落ち着いたらTFのクローンっぽい二次創作STGを作りたかったのですが(グラはもちらん自前で) まさか、一気に2作品もSBでTF関連がでるとは…嬉しいやら、なんやらw 両作品とも製作頑張ってくださいー
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 13:47:48 ID:IeTgstD4]
- アスキーアートのサンダーフォース
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 14:07:18 ID:rtwgTjej]
- ブ、ブロークンサンダ・・・アッー!!
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 21:29:06 ID:zMq0J631]
- 質問が有ります。
コンティニューした時に、その場復活ではなくてステージの初めまで戻り復活のようなシステムを作りたいと思っているのですが、 コンテニュー時の処理を書いてある位置がわからず、いじりかたで迷っています。 今のところ、ステージセレクトを作って、コンティニューの回数を0にして対応していますが、 ゲームオーバーになって、ランキング、オープニング、ステージセレクトを経ないと再度プレイできないのは かなり鬱陶しいように思えてきて困っています。 誰かアドバイスお願いします。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 21:46:26 ID:/lPqF7tR]
- >>300
現段階ではコンティニュー、ゲームオーバー時の処理はいじれません。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 22:20:48 ID:zMq0J631]
- >>301
把握しました、レスありがとうございます。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 22:51:36 ID:hqxXDtgG]
- >>299
触れるな! 消されるぞ!
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 00:54:45 ID:uWASNGZf]
- >>295
バンゲリングベイもちと思い出したよ。自機をヘリに変更するのは賛成 追記しようかなとも思ったんだが余計かなとおもってやめたw
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 01:28:02 ID:pOR07fay]
- レイアウト編集でスプライトの配置(アイコン画像の表示)がありますが、配置した画像のパターン番号を後からスクリプトで変更することは可能でしょうか?
スプライト表示窓に随時、画像あるいはアイコンを表示・更新したいと思うのですが・・・。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 02:36:34 ID:vEfi4/Wh]
- >>305
残念ながら出来ません。 ただし、ゲーム外キャラとしてステージの最初に配置し システム変数などで工夫すれば対処出来るかと思います。
- 307 名前:305 mailto:sage [2008/05/08(木) 07:07:31 ID:pOR07fay]
- >>306
ありがとうございました。ゲーム外キャラとして配置してやってみます。
- 308 名前:305 mailto:sage [2008/05/08(木) 07:52:31 ID:pOR07fay]
- >>305
できました。 自機のプレーヤータスクにて、ショットパネルでアイコン用のゲーム外キャラクタを1個射出、 ゲーム外キャラのユーザータスクにて、システム変数を取得して条件分岐でパターン番号を変化でいけました。 非常に助かりました。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 14:49:04 ID:JFHmnuM0]
- ドット絵を描くにはそれなりの技術力がいる
- 310 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/05/09(金) 00:09:32 ID:GXBJY0Vt]
- >>284
お疲れ様です。 がんばって性能に追いつきたいと思います。 >>293 qはですね・・・逃がすのが正解なんですよ。 そういう調整したので画面上に張り付いてやり過ごしてください。 コンテ回数とかは悩みますね。 今回1プレイ10分足らずで残機押しが異様に効くのでこんな形に落ち着きました。 後はめげずにやってもらえるだけの魅力があるかどうか・・・ そんなことより! サンダアッーフォース凄ぇ!! 旧作のトップビュー持ってくるとは完全に予・想・外! 本当に中身一体何やってんだ?! 是非とも全方位スクロールのテンプレート的なものをご教授願いたいです。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 00:52:56 ID:Rkfg5Opl]
- シューティングに使えるドット絵のフリー素材のサイトは何処にあるの?
ググってもなかなか出てこない
- 312 名前:729 mailto:sage [2008/05/09(金) 03:34:48 ID:6svlirLn]
- サンダアッーフォース(仮)VER.0.02
自機を3タイプから選べるようにしてみた。 type SFはちゃんとサンダーフォース挙動するから、サンダーフォースっぽくなった。 type ヘリはバンゲリングベイですね。 type 戦艦は空中でドリフトしてるみたいな動きが楽しい。 sb0192.zip >Sぷ氏 元々イレギュラーな使い方だから、実用には色々難があってテンプレ化にはいたらないです。 とにかく面倒くさいですよ。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 13:33:15 ID:Rkfg5Opl]
- ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
これは爆発を作るには丁度良さそうだが、慣れるにはちょっと時間かかるな
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 14:01:41 ID:Rkfg5Opl]
- ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se119747.html
いや、むしろ爆発にはこっちの方がいいかもしれないな
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 17:41:48 ID:7tfkaI1R]
- >>311
シューティングに特化したフリー素材はほとんどないというのが現状のようです。 サンプルゲームでも使用されているハムコロさんの所しか・・・ ttp://homepage2.nifty.com/hamcorossam/
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 17:44:25 ID:DS0Pdfqz]
- >>314
これはWinXPじゃ使えないのかな?
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 18:43:06 ID:Rkfg5Opl]
- サンプルに使われているのは素材ではないぞ、
あれはドット絵を公開しているだけだ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 19:13:29 ID:Rkfg5Opl]
- と思ったら素材として配布してありました、
しかし雰囲気が暗い
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 01:59:13 ID:9aT7Nk4g]
- 自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、
オプション敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所 オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので 破壊されるオプションはあきらめた
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 02:04:51 ID:eMlYkg4P]
- それは賢明な判断だ。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 02:52:10 ID:9aT7Nk4g]
- >注意
>SBのサンプル(GS)に付属しているデータ群はフリー素材を利用しています。そのデータを流用する >場合はフリー素材の配布元のライセンス規定に従ってください これは装飾フォントもですか?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 03:32:48 ID:6Vtaj3gi]
- >>321
読んでそのままの解釈すればいいだろ。 それともどこかに装飾フォントは除く、なんて書いてあるか?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 08:03:38 ID:408NrHwH]
- ヒント:NGID あぼーん
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 12:06:50 ID:9aT7Nk4g]
- >>322
ならば使うわけにはいくまい、 デフォルトフォントの文字のデカさには心底うんざりさせられる
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 12:37:52 ID:nTcPsfpg]
- 要望です
ステージに配置したキャラクターを削除する際、 DELキーなどのショートカットキーで一発で消せるようにして欲しいです。 あとスクリプトを書く画面などの、スクロールバーの導入をお願いしたいです。 小さい画面で作成していると、下の方がさわれなくなってしまって困ってしまうので。 って、こんなこと思うのは俺だけか?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 12:59:10 ID:9aT7Nk4g]
- >>325
>スクロールバーの導入 一応スクロールバーの外枠らしきものはあるから多分その予定はあると思う
- 327 名前:215(179) mailto:sage [2008/05/10(土) 17:29:44 ID:sHyv9ET2]
- >>325
私も当初は解像度の低いモニタだったので、SBに上下・左右のスクロールバーがないのは不便だなと感じてました。 確かに、ウインドウサイズ可変はできるけど、ウインドウの右下端のドラッグでサイズ変更する仕様なので、 低解像度モニタではウインドウの右下端が画面外に切れてて、ウインドウのサイズの変更もできず大変でした。 結局、解像度の高いモニタを導入して対応しました。 垂直・水平のスクロールバーは可能であれば実装していただきたいです。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 17:41:37 ID:FEc/IOVQ]
- 先週SB触り始めてやっとこ基本的な部分を動かせるようになった・・・。
スレ見つけてやる気でた。
- 329 名前:179 mailto:sage [2008/05/10(土) 17:47:44 ID:sHyv9ET2]
- >>319
>自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、 >オプションが敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所 >オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので >破壊されるオプションはあきらめた オプション(キャラクタ:自機)はキャラクタが破壊されて消滅しても、オプションウエポンはオプション数がある限り、独立して射出されるようですね。 破壊時タスク内にて、「ショット」で自機に向かって「オプションを減算するアイテム」を1発射出→「タスク停止」にしてみたら、 オプションも消えて、オプションウエポンも出なくなりましたよ。 どうでしょうか?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 17:59:01 ID:2kZnivzf]
- むしろシューティングのイメージとかけ離れた素材を
シューティングにぶち込むことで奇抜なアイディア作品ができると思うわけですよ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 18:44:35 ID:9aT7Nk4g]
- >>330
ようするにキャラ物か
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 18:55:48 ID:u0r1H3Po]
- 暴れん坊天狗ですね
わかります
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 19:16:34 ID:9aT7Nk4g]
- >>329
それが実際やって見たところ、 初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。 しかもその他数々の混乱する事態が発生 もう完全にあきらめた。 このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると 「問題が発生したため終了します」になるみたい
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 19:50:11 ID:9aT7Nk4g]
- 従って、
自機破壊後のパワーダウンはあきらめざるを得ない
- 335 名前:264 mailto:sage [2008/05/10(土) 21:41:26 ID:8IHuhQ5q]
- 天災STG2面までそれなりにデキマシターver
www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0195.zip もしお時間ありましたら遊んでみて下さいませ。 難易度などの改善点や感想などのご意見頂けると嬉しいデス。 天災と言いつつ明らかに人災も交じってるところはご愛敬で。 このスレの制作者さんのレベルが高くていつも参考にさせて貰っています。 SBはアイディア次第で色んな事ができるんだなぁとしみじみ。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 23:19:59 ID:9aT7Nk4g]
- >>335
絵ウマッ!
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 00:05:33 ID:NSGkdnca]
- モード選択とか作ってみたので再公開@one case
www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html sb0196.lzh プレイしていただけると幸いです。 周囲のクオリティに置いてけぼりにされながらも頑張っているので、 なんらかの言葉を頂けると喜びます。 うpラッシュにのって出してみる。 >>335 個人的な感想なので、話半分に聞いていただけると幸い。 とりあえずプレイしてみました ボス戦もさくさくできる感じになっていて、かなり楽しめました! 個人的に気になったのは、主人公の初期装備が弱すぎるような? おかげで一面の一番初めが一番難しかったように思えました。 武器が二段階目になると結構さくさく進めるようになりました。 とりあえず二面かっこよすぎる・・・
- 338 名前:335 mailto:sage [2008/05/11(日) 00:59:48 ID:afYP4crT]
- >>336
ありがとうございますっ。 ちゃんとしたドット絵は描けないので画像はほとんど透過したPNGを使ってます。メンドクサイ…。 >>337 このスレで頂いたご意見を参考にボスのHPなども調整しました。ありがたや…。 初期ショットの威力をもう少し上げるか、1面始めの敵の数を減らすなど考えてみますねー。 337さんの作品もプレイさせて頂きました。 道中の雑魚の攻撃方法などもしっかりしているため、常に気が抜けないプレイが楽しめました。 ボスや、雲の中から登場する敵などの演出もシビれます。 とりあえずヘタレな私にはチャレンジモードは2面がクリアできませんでしたorz 6面まで完成するまでにはなんとか腕を上げておきたいところですので、 製作頑張ってくださいませー。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 01:32:27 ID:Q7zK9M1Q]
- >A
多彩な攻撃とタイムアタック要素が面白かったです。 自分はIで挫折orz >サンダアッーフォース(仮) 対空砲火が多くて辛かったかな。ボスは発見できず・・・ ヘリは真下に爆弾落とすのかと思ったが違ったw >天災STG 攻撃方法が中々面白いですね。鎌使いが良かったです。 自機のレーザー攻撃がどうやってるか知りたい・・・ >one case 世紀末な雰囲気を感じました。演出がいいですね。 I'll be back !
- 340 名前:179 mailto:sage [2008/05/11(日) 06:11:02 ID:mhXBry5D]
- >>333
>それが実際やって見たところ、 >初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。 ホントですね。オプション2個の時に、「オプション追加-1」のアイテムを取得しても、オプションが2個分なくなってしまった。 >このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると >「問題が発生したため終了します」になるみたい v0.95で自機破壊時にアイテムを発射してもエラー出ないですよ。 自機破壊時に「武器レベルがダウン」するサンプル(SB0197)をupしました。 オプションはキャラクタ(自機)でなくキャラクタ(オプション)にして、 攻撃時のタスクで、「オプション追加-1」のアイテムを自機にぶつけてみました。
- 341 名前:179 mailto:sage [2008/05/11(日) 06:22:58 ID:mhXBry5D]
- 当たり判定がワンテンポ遅いけど、気にしないでください。
A:メインウエポン(ショット) B:サブウエポン(パワーアップ&オプション追加アイテム) X:ボンバー(敵出現) メインウエポンの武器レベルは2段階で、オプションは2個までです。 オプションのみ敵機に接触すれば、オプション消滅。 自機が敵機に接触すれば、自機は破壊され、残機の減少とともに、武器レベルも低下。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 06:59:50 ID:UBFkZc2z]
- 先月シューティングビルダーの存在を知り、とりあえず頭から最後まで作ってみたので
StgBuilder UP LOADERに置いとこうと思ったんですけど、やり方が分かりませんでした。 FILEの参照で自分の作ったファイルを選択して、コメントを入力してDELKEYに適当な数値等を 入れればできるのかと思ったんですが、何か決まり事があるのでしょうか?
- 343 名前:179 mailto:sage [2008/05/11(日) 11:14:57 ID:mhXBry5D]
- それで良いはずです。
私の場合、サーバーに拒否されました的なコメントの画面が出ますが、 もう一度ページに入りなおすと、upされています。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 13:15:00 ID:irH956w1]
- >>340
問題なく動作している 強制終了するのは俺のプロジェクトだけのようだ
- 345 名前:342 mailto:sage [2008/05/11(日) 15:25:37 ID:UBFkZc2z]
- sb098にupできました。どうもブラウザがSleipnirだったのがダメだったみたいです。
それとなぜかエンディングに登録してもエンディングが流れずタイトルに戻ってしまうので、 通常面扱いで登録しました。 ラクガキみたいな絵のゲームですが、良かったらやってみてください。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 15:44:04 ID:PLEwzHYR]
- こんだけ人が増えると誰が誰だかわからない。
数字じゃなくてわかりやすいコテをつけて欲しいんだが。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 15:47:48 ID:k22kPzsI]
- 別にわからなくても誰でもいいや
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 16:01:10 ID:WfMTre2J]
- 俺もだれでもいいやって感はあるけど、題名があるとレビューしやすいな。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 16:19:14 ID:irH956w1]
- >>345
永パ防止までしてあるとは
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