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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 21:50:10 ID:IRwo20uW]
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
maglog.jp/sb/
SB.wiki
www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/

220 名前:217 mailto:sage [2008/04/28(月) 16:40:26 ID:INkIMQJc]
>>212,>>219
もしかして、武器インデックス毎にアイコンを指定するから、武器切り替えには対応しているけど、
同じインデックスの武器のパワーアップではアイコンがずっと同じもののままなのか?
・・・という意味の質問だったかな?
それとも、設定してもアイコンが切り替わらない不具合?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 22:58:04 ID:srkGRSlD]
ようするにレベル毎にアイコンを切り替える事は出来ないわけね

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 23:33:16 ID:doVel8TU]
また偉そうな教えて君かい?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 23:37:53 ID:yI31ckX8]
>>216
ちょっとぐぐってみた感じ、
それはワイドモニターの「アスペクト比固定拡大機能」で解決できそう
ほとんどのワイドモニターにはそういう機能があるらしい
そういう機能がないワイドモニターであれば買い替え…るかどうかはわかんない

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 12:14:15 ID:CESiL5WF]
>>221
・・・出来るだろ・・・
せっかく変数が導入されてるんだしさぁ。


225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 13:40:02 ID:beO3ALn1]
変数ってなに?
変態のなかま?

226 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/29(火) 15:41:04 ID:+qGm0Njx]
変数の導入を何百回何百パターンといじくりまわして
どれだけ無限ループが検出されて止まったと思っているんですか

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 16:38:45 ID:0EdCx7UW]
>>225
このスレで訊くより辞書で調べた方が早くね?

>>226
善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね
質問する態度じゃないでしょう?

みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 17:03:54 ID:jNPuVFaz]
>>227
そいつに善意のマジレスしてる人たちが荒らしに構ってる荒らしに見え始めてきてる。
変わらない内は完全スルーでいいでしょ。



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 17:51:09 ID:+qGm0Njx]
はいはいそうやって初心者は騙されていくのね

230 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/29(火) 18:04:22 ID:+qGm0Njx]
「善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね
質問する態度じゃないでしょう?

みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし」

出来ないものを出来ないと言わずに人を騙しておいてこれだよ
なんてこった
所詮聞いたほうの負けだったんだorz

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 18:22:53 ID:dLkuHZJd]
質問する時のテンプレートとかあった方がいいね
それに、のっとってない場合はスルー推奨みたいなかんじでさ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 18:50:54 ID:yz2nP39V]
できるだけ具体的に「失敗したやり方」を説明すれば、
自分では気付かなかったミスを
誰かが教えてくれるかも知れませんよ。

的な文章も入れた方がいいと思う

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 20:28:13 ID:D6PAKA6I]
>>218
ウインドウモードのときにエディタとかメディアプレーヤーとかを同時に起動してたら
ゲームが処理落ちするかもしれないですね。
ユーザーがゲームを遊ぶときはゲームしか起動しないでしょうから、問題ないかも。

ウインドウのときFPSが早くなったり遅くなったりします?
ということはDirectxで表示割り込みを待って、それをゲーム内部の
処理時間にしてるんでしょうから、リフレッシュレートが60より高い70や90だと
ゲームの動作が速くなってしまうのかもしれません。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 20:30:54 ID:D6PAKA6I]
あと、ウインドウモードのときはバックバッファというゲーム画面と
同じ大きさの広大な画像を画面更新ごとに転送しています。負荷が高いです。
フルスクリーンのときはフリップと言ってこの転送を行いません。
だからフルスクリーンの方が軽く動作します。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 21:04:36 ID:jQR3V9VG]
たくさんウィンドウを開くと、どこに何があるか分からなくなったりします。
どうにかなりませんか。

236 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/29(火) 21:06:02 ID:+qGm0Njx]
>>235
どうにもなりません

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 23:44:33 ID:jNPuVFaz]
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 00:05:09 ID:s+4t920C]
1・SBで何を再現したいか(具体的に)書く
2.・その為に、自分は何をしたか(具体的に)書く
3・UPロダにプロジェクトファイルUPをする
4・一般常識のある言葉遣いで質問をする(返答があったら、当然お礼も言う)
5・ageない

1〜5まで厳守すれば、だいたいは答えてくれるんじゃね?



239 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/30(水) 01:07:36 ID:8CXxgxnN]
237 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/04/29(火) 23:44:33 ID:jNPuVFaz
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。

240 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん

241 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん

242 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん

243 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん

244 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/30(水) 01:49:10 ID:8CXxgxnN]
「みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし」

それならわざわざ答えなければいいのに
こういうのを綺麗事と言う
これが出来ないと素直に言わないで適当な事言って騙した言い訳としてまかり通っている




245 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/30(水) 01:53:46 ID:8CXxgxnN]
はい論破

246 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/30(水) 01:58:55 ID:8CXxgxnN]
237 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/04/29(火) 23:44:33 ID:jNPuVFaz
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。

247 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん

248 名前:あぼーん mailto:あぼーん [あぼーん]
あぼーん



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 22:28:40 ID:0JvyqhSp]
>>233
レス丁寧にありがとうございます。
詳しいことまでは、まだ理解できていない部分もありますが、(バックバッファやフリップ等知らないことだらけなので)
なんとなく概要はつかめました。

ちなみにSBの場合、
フルスクリーンだとリフレッシュレートは60に固定されていると考えて良いのでしょうか?

250 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/01(木) 01:01:01 ID:IRlQ6KPK]
モニタのリフレッシュレートは液晶画面自体の設定や、画面のプロパティで変更できますよ。
モニタによって適正なリフレッシュレートがある程度決まってますので。
SBが何FPSか(何フレームで1秒か、つまり1フレーム何秒か)にもよりますが、
画面の書き換え速度であるリフレッシュレートが一致しないと、表示が追いつかなかったり、更新が多すぎてちらついてしまいます。

251 名前:250 mailto:sage [2008/05/01(木) 01:01:45 ID:IRlQ6KPK]
さっきのsage忘れました。すまんです。

252 名前:250 mailto:sage [2008/05/01(木) 01:06:28 ID:IRlQ6KPK]
ちなみに、処理落ちについては、PC自体のCPUの処理速度やメモリのサイズ、ビデオカードのビデオメモリのサイズやハードウェアアクセラレータの設定の影響の方が大きい気がします。

253 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/01(木) 01:23:42 ID:DAVs6zXQ]
>>250
聞いたほうの負けだから聞かないほうがいいよ
つってもどーせ差別すんのはわかってるけど

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 02:37:41 ID:dbgxFamX]
GW期間中に一気に製作してるけど
SBマジで神ツールだ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 06:19:56 ID:LVNhjGgx]
>>253
別に差別とかじゃないと思うよ。
質問の仕方や、意味もなくageたりすることが皆の反感を買ってるんだと思う。
自分が分かることだったら答えるから、少し落ち着こう。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 07:40:35 ID:fT4WuhyF]
>>255
もう放っておこう。
迂闊に答えたり相手にするから来るんだから。
ツクール系のオシエテ君ほど迷惑なものはないんだからいなくなるまで無視すればいい。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 09:57:28 ID:dbgxFamX]
変な子がわいたら、すぐにNGID登録してしまえば精神的に楽よ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 12:53:04 ID:myyeYfAb]
wikiの用語集のアップラウンドって、ラップアラウンドの間違いじゃね?



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 22:15:51 ID:IRlQ6KPK]
>>258
あなたの言うとおりです。
ラップアラウンド:数値がオーバーフローして0に戻ること。
         たとえば16bitレジスタなら、FFFFhに1を加えることでこれが起こる(この場合フラグレジスタのキャリービット(繰り上げビット)がオンになるが、レジスタの内容自体は0クリアされる)。
アップラウンド ×
ラップアラウンド ○

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 22:36:59 ID:IRlQ6KPK]
(叩かれるのは覚悟での要望)
・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから)
・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、
 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。
 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、
   変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など
・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか?
 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。
 かなり便利にはなると思いますが。。。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 22:50:42 ID:iEbyesy8]
>>250
なるほど、なんとなく合点がいきました。
レスありがとうございます!

262 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/02(金) 05:11:52 ID:bCu/KiMA]
もう罵倒でもしてくれ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 05:22:58 ID:xJhcnV/R]
>>260
>・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから)
最後にタスク停止を入れておけば何度も繰り返さない。

>・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、
 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。
とにかく変数=難解というのは子供のにんじん嫌いみたいな刷り込み。簡単で便利なものである。

> 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、
   変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など
同一スクリプト内での別のタスクのことなのか、他のキャラクタから呼び出された場合なのか良く分らないけど、
その例の場合だったらそれがスマートなやり方じゃない?

>・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか?
 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。
 かなり便利にはなると思いますが。。。
言い方が違うだけにしか見えない。
ループ開始(繰り返し○回)−目的のタスク開始−スクリプトーループ終了ー目的のタスク停止ー制御通過○フレームー次の目的のタスク開始、と何が違うの?

確かに並べるパネルは若干減るかもしれないけど、それ以上に命令が増える方が煩雑さが増すと思うんだがどうか?


とりあえずもっと具体的な使用例があれば多くの人の同意が得られるかも。



264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 07:27:00 ID:SzKt0KPi]
www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb179.zip

1面ができましたー。
ボム時に画面を揺らしたいのですがいい方法はありますでしょうか?
他にも、改善点などありましたらご指摘頂けると嬉しいデス。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 10:23:45 ID:7uOt4iyK]
>>264
プレイしてみました
個人的な意見なので、話半分で聞いていただけるとありがたいです

ボスが若干硬いような気がしました、特に黄沙さん
あれだけのHPがあるなら、弾幕パターンももう少し欲しいような気はします
敵は倒しても倒さなくても弾はすごい撃ってくるので、
アイテム収集をとか考えてたら、難易度は結構高く感じました。

とりあえず演出すげー
ボムのレーザーとか、移動速度制限スモッグとか一体どうなってんだ

266 名前:264 mailto:sage [2008/05/02(金) 16:02:08 ID:OxHQ+knk]
>>265
ありがとうゴザイマスー。
弾幕のパターン増加、雑魚の攻撃前のウェイトを大きくするなどしてみますー。
演出はまだまだやりたいことだらけなのですが、技術が追いつきません…。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 16:12:38 ID:Jk+TdYkq]
>>264
遊ばせていただきました。
自分もプレイしての個人的な感想を・・・
ボスの耐久力が高く、やられるとパワーダウン&ゲージリセットが痛かったです。
でも、演出や攻撃パターンのアイデア、可愛い敵キャラとか楽しめました。
上の方と同じく、光化学スモッグ攻撃すげー。
完成に期待!

268 名前:264 mailto:sage [2008/05/02(金) 20:28:22 ID:OxHQ+knk]
>>267
ボスのHPとミス時のペナルティも修正した方がいいみたいですね。
ご意見ありがとうございましたー。参考にさせて頂きますっ。




269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 22:54:58 ID:bXQYNNuG]
これGW中には完成せんよな。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 08:27:32 ID:lDux1xeF]
ドキッ
一応GW頭からちょびっとずつやってはいるんだが…
必要最低限な骨子に絞ればいけそうかな、と思ってはいる

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 14:00:56 ID:xuUHE4Yb]
不具合というよりは要望ですけども、[移動(停止)]パネルの中に、現時点(v0.94)では公転移動の項目がないのですが、追加していただけないでしょうか。
[移動(公転)]パネル自体が、追加になって間もないためかとは思いますが・・・。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 09:32:05 ID:iR8i5kLl]
【ちょっとした要望】

編集ウィンドウから上下の項目に移動したい

下の画像のようなスイッチをつけて、
上を押すと マネージャ上の上の項目の編集画面に映り変わる
下を押すと、マネージャの下の項目の編集画面に変わる
※編集ウィンドウはそのままで(別個に開いてるウィンドウにフォーカスが移動するのではない)

ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp196668.jpg

273 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/05/04(日) 17:22:27 ID:qwZLRltr]
やっと慣性、もとい完成。

ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb0182 「A」

タイマーが不整脈(分かって)起こすのは仕様です。
ビルド前だと曲とタイマーはバッチリ同期してるんですが・・・。
問題なければ生データうpります。

274 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/05/04(日) 17:23:28 ID:qwZLRltr]
>>193
更新お疲れ様です。
一段落ついたところでやっとNewSBがいじれます。
斜め移動の件は気にする余裕が無かったって感じでしたw
各方向個別の制御を使えばアイデア次第でいろいろな事が出来そうですね。


>>198
いやいや、何をおっしゃいます。
スクリプトで後付け制御が出来るってことは、重力とか浮力とか慣性を使えるんじゃないですか?
何やってるか想像もつかないんで、適当言ってますが。


>>264
自然の驚異VS公害?
なんか燃えるテーマですね。
ストーリー展開に期待してます。
光化学スモッグすげー。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 17:49:16 ID:KL9qHMYN]
左上に[HOME]って書いてあるだけで何も出てこないのは俺だけ
アーヒャヒャ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 17:58:21 ID:7buHqJMe]
うちでは遊べたわ
Iにやられたーおもすれー

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 18:12:02 ID:7buHqJMe]
ゴメンIとl間違えた。qかっこいい
タイマー100切りたい → 速攻撃破が必要 → 弾切れない程度に接近が必要
 → 高速弾タイプのターゲットは接近してると見てから回避が間に合わないので学習必要
 → 憶えきれなくてミス連発ムキー(今ここ)

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:39:54 ID:0+4i6tss]
>>273
急げば危険、安全に行くと間に合わない、
このバランスがいいと思いました。
面白かったです。

>>275
ホームから入り直せばいいですよ。




279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 01:41:26 ID:n3IYQApJ]
>>264
道中の曲がTAMTAMのAngelに似てるな

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 20:53:49 ID:yrUHAKpv]
不具合報告です。
加算や半透明にしてるキャラが、背景や自機は透けるんですが
自機ショットが反映されません(重なってもショットだけが映らない)。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 22:58:14 ID:AYuYppvW]
>>273
ペナルティが本当にペナルティになってる…
緊張感あふれる修正は個人的に好印象。

282 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/05/06(火) 05:47:11 ID:d6Py4lG9]
不整脈治りました。

ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html ※一旦ホームへ戻ってから入りなおしてください
sb0184 「A」

これでスケジュール管理もバッチリ!
優しくした分力押しできないようにしました。
簡単すぎると攻略する楽しみ無くなるしね。

感想ありがとうございます。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 17:22:33 ID:Oaau+QRa]
今やっと気付いたけど、
うpろだのURL変わってるんじゃん。
wikiから入らないとアクセス拒否されるのは同じだけどw

284 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/05/06(火) 20:48:36 ID:pgFDZWul]
ver 0.95
スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加
アイテムでオプションを減少させたとき初期値より減ってしまうのを修正
自機破壊時に自動回収するアイテムを設定できるようにした
(実際には画面に表示されません、スクリプトも起動しません)

maglog.jp/sb/

285 名前:271 mailto:sage [2008/05/06(火) 20:56:58 ID:mFKgO4EG]
>>284
更新お疲れ様です。停止パネルの公転移動を要望した者です。
お忙しい中、迅速な対応ありがとうございます。

286 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/06(火) 21:57:56 ID:uYgFK4sr]
>>284
対応が早いっ!

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 23:36:40 ID:29Z34J/C]
>>284
更新乙です。

288 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/05/07(水) 00:00:48 ID:mFKgO4EG]
レイアウトの「変数」欄に[変数0]を設定し、武器レベルアップアイテムの取得時に[変数0]に1を加算して、
武器レベルを表示したいのですが、上手くいきません。
具体的には、表示が0のまま変化しません。
何が原因なのでしょうか?プロジェクトファイル「SB0185」をupしましたので、誰かアドバイスお願いします。



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 00:55:31 ID:E3bG0cym]
>>284
更新お疲れ様です。小回りのきく更新感謝です。

>>288
レイアウトでの変数表示はプレイヤースクリプトのみ表示可能
変数nはローカル変数なのでそのスクリプト内のみで有効
システム変数は全体に有効な変数です

アイテムの破壊時タスクで増減するならシステム変数を利用
アイテム破壊>システム変数増減
自機タスクnでシステム変数を変数0にセットし、ループさせる



290 名前:729 mailto:sage [2008/05/07(水) 00:57:12 ID:39JvpLjg]
>>288
レイアウトの変数は現状プレイヤーのローカル変数しか表示できないです。
だからシステム変数を使って自機の方のローカル変数に送ってやります。
修正版をアップしたので見てみてください。
修正箇所は、
武器レベル↑の破壊時
武器レベル↓の破壊時

自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。
それのユーザー1




291 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/05/07(水) 03:12:16 ID:WYZodBpz]
289様および290(729)様ありがとうございます。感謝申し上げます。
・レイアウトの変数は、現状プレイヤーのローカル変数しか表示できない。
→そうでしたか!!
・自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。
→忘れてました。ありがとうございます。
・729様、修正版(sb0187)の作成ありがとうございました。
→少し改良して、変数が最小値0から最大値5の範囲でおさまるように、条件文を入れてみました。

新たな問題点:
 変数で生き詰まっていた際に気づいたのですが、
 アイテム取得時にパワーアップゲージを加減算して、武器レベルをアイコンで表示しようと試みましたが、
 武器レベル0→1→2→3までは順調にアイコンが切り替わりますが、
 なぜか武器レベル3→4→5の際に、非表示に設定されたアイコン(0)が全アイコンに表示されます。
 なぜなのでしょうか?もし、アドバイスあればお願いします。

292 名前:戦技研究会 mailto:sage [2008/05/07(水) 03:16:04 ID:WYZodBpz]
>>291
 修正版(sb0189)をupしてあります。
 パワーアップゲージのアイコンが途中から上手く切り替わっていかなくて悩んでます。
 (武器レベルの表示自体は、変数を用いる方法で解決しましたが・・・。)

293 名前:729 mailto:sage [2008/05/07(水) 03:37:24 ID:39JvpLjg]
>>284
SB氏更新乙です。

Sぷ氏完成おめでとうございます。
遊んでみたけどqでやられてしまう。コンティニューが無いのがつらい・・

天災シューティングも凄いですね。タイトル画面とか市販品みたい。ボスが固かったです。


NSS氏、アップローダー見たら新作アップしてるじゃないですか!
アスキーフォースってサンダーフォースですよね。プラスダライアスみたいで正直やられました。
というのも連休の間に自分が作ってたのもサンダーフォースネタだったからです。

というわけで新作アップしたので試してみてください。

タイトル
  サンダアッーフォース(仮)VER.0.01
sb0190.zip




294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 04:04:01 ID:xDgUT1Is]
TF参考にしたのプレイさせてもらった。

IIIっぽいの 簡素ながらなかなからしい動きをしえいて笑えた。完成を待つ。

II(I?)っぽいの調整の段階だろうけどゲーム性がまるで違うので
あの弾の量なら同時ショットもしくはブースト付けて欲しいかも?
別ゲとして割り切って高速移動ではなく低速でプレイするとそれなりに面白い。
TFIIよりも、ヘルツォーグ ツヴァイを思い出した。



295 名前:729 mailto:sage [2008/05/07(水) 12:25:13 ID:odzwpfBT]
>>294
早速プレイありがとうございます。
タイトルこそSFを名乗ってますが、おっしゃる通りもはや別ゲーです。
元のSFでは移動速すぎ、急激な方向転換、激突死しまくり、等‥バランスに難があったのでかなり変えてます。
だから別ゲーとみて面白いといってもらえればとりあえず良しかな。
弾の量などのバランスは、敵を少しずつおびき出したりしたら非常に簡単になってしまうので悩むところです。

ちなみに元々別々に作ってた2つのプロジェクト(ジャイロダインとタイムパイロット)を1つにしたので、
その辺がSFらしくないと感じるところだと思います。
自機をヘリに差し替えてみようかな?





296 名前:729 mailto:sage [2008/05/07(水) 12:35:09 ID:odzwpfBT]
補足・・
東亜系を目指してるので、弾を減らしつつもっと高速弾にしてみよう。

それにしてもホントSBのポテンシャルは天井知らずやでー。
これで戦場の狼やいっきみたいな任意スクロールゲームも作れる事が判明したしね。

297 名前:トリフィド mailto:sage [2008/05/07(水) 13:09:36 ID:QWu1pl3D]
>アスキーフォース
画面レイアウト、武器、クロウが
MD版の雰囲気をと出してて、おまわニヤケてしまいました
音声が要所毎に入るのも盛り上がりますね
完成に期待〜

>サンダアッーフォース
このタイトルで初代のタイトル画面の音声合成思い出して笑った
かなぎり声で「サンダアッーフォース!!」
ゲーム内容は、全部凄すぎて感動。
自機に慣性がついてたり、全方向スクロールとかどうやって再現してるか…
自機に重力がかかるような演出も可能?ってことなんでしょうか?


落ち着いたらTFのクローンっぽい二次創作STGを作りたかったのですが(グラはもちらん自前で)
まさか、一気に2作品もSBでTF関連がでるとは…嬉しいやら、なんやらw

両作品とも製作頑張ってくださいー

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 13:47:48 ID:IeTgstD4]
アスキーアートのサンダーフォース



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 14:07:18 ID:rtwgTjej]
ブ、ブロークンサンダ・・・アッー!!

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 21:29:06 ID:zMq0J631]
質問が有ります。
コンティニューした時に、その場復活ではなくてステージの初めまで戻り復活のようなシステムを作りたいと思っているのですが、
コンテニュー時の処理を書いてある位置がわからず、いじりかたで迷っています。
今のところ、ステージセレクトを作って、コンティニューの回数を0にして対応していますが、
ゲームオーバーになって、ランキング、オープニング、ステージセレクトを経ないと再度プレイできないのは
かなり鬱陶しいように思えてきて困っています。
誰かアドバイスお願いします。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 21:46:26 ID:/lPqF7tR]
>>300
現段階ではコンティニュー、ゲームオーバー時の処理はいじれません。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 22:20:48 ID:zMq0J631]
>>301
把握しました、レスありがとうございます。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/07(水) 22:51:36 ID:hqxXDtgG]
>>299
触れるな!
消されるぞ!

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 00:54:45 ID:uWASNGZf]
>>295
バンゲリングベイもちと思い出したよ。自機をヘリに変更するのは賛成 
追記しようかなとも思ったんだが余計かなとおもってやめたw

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 01:28:02 ID:pOR07fay]
レイアウト編集でスプライトの配置(アイコン画像の表示)がありますが、配置した画像のパターン番号を後からスクリプトで変更することは可能でしょうか?
スプライト表示窓に随時、画像あるいはアイコンを表示・更新したいと思うのですが・・・。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 02:36:34 ID:vEfi4/Wh]
>>305
残念ながら出来ません。
ただし、ゲーム外キャラとしてステージの最初に配置し
システム変数などで工夫すれば対処出来るかと思います。

307 名前:305 mailto:sage [2008/05/08(木) 07:07:31 ID:pOR07fay]
>>306
ありがとうございました。ゲーム外キャラとして配置してやってみます。

308 名前:305 mailto:sage [2008/05/08(木) 07:52:31 ID:pOR07fay]
>>305
できました。
自機のプレーヤータスクにて、ショットパネルでアイコン用のゲーム外キャラクタを1個射出、
ゲーム外キャラのユーザータスクにて、システム変数を取得して条件分岐でパターン番号を変化でいけました。
非常に助かりました。



309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 14:49:04 ID:JFHmnuM0]
ドット絵を描くにはそれなりの技術力がいる

310 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/05/09(金) 00:09:32 ID:GXBJY0Vt]
>>284
お疲れ様です。
がんばって性能に追いつきたいと思います。


>>293
qはですね・・・逃がすのが正解なんですよ。
そういう調整したので画面上に張り付いてやり過ごしてください。

コンテ回数とかは悩みますね。
今回1プレイ10分足らずで残機押しが異様に効くのでこんな形に落ち着きました。
後はめげずにやってもらえるだけの魅力があるかどうか・・・

そんなことより!
サンダアッーフォース凄ぇ!!
旧作のトップビュー持ってくるとは完全に予・想・外!
本当に中身一体何やってんだ?!

是非とも全方位スクロールのテンプレート的なものをご教授願いたいです。


311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 00:52:56 ID:Rkfg5Opl]
シューティングに使えるドット絵のフリー素材のサイトは何処にあるの?
ググってもなかなか出てこない

312 名前:729 mailto:sage [2008/05/09(金) 03:34:48 ID:6svlirLn]
サンダアッーフォース(仮)VER.0.02
自機を3タイプから選べるようにしてみた。
type SFはちゃんとサンダーフォース挙動するから、サンダーフォースっぽくなった。
type ヘリはバンゲリングベイですね。
type 戦艦は空中でドリフトしてるみたいな動きが楽しい。

sb0192.zip

>Sぷ氏
元々イレギュラーな使い方だから、実用には色々難があってテンプレ化にはいたらないです。
とにかく面倒くさいですよ。




313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 13:33:15 ID:Rkfg5Opl]
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
これは爆発を作るには丁度良さそうだが、慣れるにはちょっと時間かかるな

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 14:01:41 ID:Rkfg5Opl]
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se119747.html
いや、むしろ爆発にはこっちの方がいいかもしれないな

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 17:41:48 ID:7tfkaI1R]
>>311
シューティングに特化したフリー素材はほとんどないというのが現状のようです。
サンプルゲームでも使用されているハムコロさんの所しか・・・
ttp://homepage2.nifty.com/hamcorossam/

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 17:44:25 ID:DS0Pdfqz]
>>314
これはWinXPじゃ使えないのかな?

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 18:43:06 ID:Rkfg5Opl]
サンプルに使われているのは素材ではないぞ、
あれはドット絵を公開しているだけだ

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 19:13:29 ID:Rkfg5Opl]
と思ったら素材として配布してありました、
しかし雰囲気が暗い



319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 01:59:13 ID:9aT7Nk4g]
自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、
オプション敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所
オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので
破壊されるオプションはあきらめた

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 02:04:51 ID:eMlYkg4P]
それは賢明な判断だ。






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