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【Ruby/SDL他】Rubyでゲーム制作・総合スレッド
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/02(水) 02:11:27 ID:cxIG00d1]
- Ruby/SDL、StarRubyなどを用いてゲームを作る(作ろうとしている)人が
情報交換したり雑談したり質問したりするためのスレッドです。 ツクールXP(RGSS)についてはツクールスレ等でお願いします。 Ruby/SDL www.kmc.gr.jp/~ohai/rubysdl.html StarRuby www.starruby.info/ja/
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 12:42:59 ID:KdXBJBN+]
- d.hatena.ne.jp/mirichi/20090609/p2
俺なら、ruby内部で例外が起きちゃって見当がつかない時は、デバッガで rb_raiseまたはrb_exc_raiseにブレークポイント置いて実行してみる。 そこからスタックトレースを遡って原因を探す。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/10(水) 20:06:45 ID:fS8p5mWr]
- ブログに書き込めお!
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 15:17:15 ID:leaPKaTb]
- >DXRubyの中の人
フルスクリーン起動するとloadの値が−○○%になるんだけど(時間の経過と共に正常値になる)
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 21:30:52 ID:7g0Iq4qn]
- >>322
確認しました。 さくっと直そうと思ったんですが、簡単には直せなさそうだったので とりあえずチケットの登録のみしておきました。 ところで便乗で質問してみますが、 みなさんフルスクリーンモードってよく使いますか? 自分はゲームはウィンドウモードでしかしないので、 そもそも必要なのかどうかもよくわからないような状態です。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 22:03:35 ID:hIZ/aoJm]
- アクティブウィンドウを見失って空振りしまくり
それで困るようなゲームだとフルスクがいいね あと、画面の端にカーソルをやるとスクロールとか 位置情報が操作に直結するようなやつ ちなみに自分はRTS好き
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 22:17:41 ID:0olwBIkI]
- >>323
大きな解像度のモニターを使ってる人は「画面が小さすぎる。フルスクリーンにしたい」と感じるらしい 俺自身は、一般的な解像度のものしか使ったことがないから、よく分からないが
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 23:21:41 ID:2r1Lmuad]
- >>323
使わない。 ブラウジングとかできなくなるし。 モニタの解像度が切り替わる動作も何か嫌だし。 縦置きしているから首を90°曲げないといけなくなるし。 Window.scaleで拡大率指定できるのでそれで引き伸ばす。 StarRubyと違って小数指定できるので大いに助かっている。 640*480で1.5倍くらいにしている。 フルスクリーンに切り替わる位ならディスプレイ解像度取得して 画面いっぱいにウィンドウ広げてくれたほうがマシかな。個人的に。 ただ、>>324の言うようにマウスアクションのゲームだとウィンドウモードは ちょっと辛いから全く無いのも困るかも。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 23:32:24 ID:pYdZWBJk]
- デスクトップを見せたくない(モニター画面=ゲーム画面にしたい)時には、
フルスクリーン機能があると便利
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 11:24:11 ID:tGDRVseJ]
- 理想を言えば、ユーザーがフルスクリーンとウィンドウを
自由に切り替えられるようになってるのがいいね。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 18:19:44 ID:+6K5eMoP]
- DXRubyの人です。
フルスクリーンの問題は直せたので、修正を含めてDXRuby1.0.4リリースしました。 >>313 最小化ボタンつけましたよー 同時にWebでbass.dllラッパも公開しましたので、DXRuby以外でもどうぞご利用ください。 >>323 >>324 >>325 >>326 >>327 回答ありがとうございます。 あまり使われてないけど無いと困るという感じでしょうか。 とりあえず実行中に切り替える機能はあると便利そうなので検討してみます。 素朴な疑問なんですが、マウスアクションに関しては、 例えばウィンドウからカーソルが出られないように制御するとかでは ダメなんでしょうか?(いまはできませんけど・・・)
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 18:21:02 ID:+6K5eMoP]
- >>328
抜けてました、ごめんなさい
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 20:49:24 ID:8yKyhZ9G]
- Windowsのゲームって、ESCキーでウィンドウとフルスクリーンを
切り替えられるのが普通だと思ってた というか、持ってるゲームはほぼ対応してるはず
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 21:30:59 ID:ZktEnqAx]
- それは初耳
ESCってメニューとか出ね? 俺のPCゲーム知識が古いだけかもしれんけど
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 21:48:17 ID:8yKyhZ9G]
- >>332
いや、俺の持ってるゲームも古いんで、最近のは Alt+Enterでフルスクリーン切り替えになるのが多いね ESCで終了とか どっちにしろ、フルスクリーンにするオプションはほとんど あるんじゃない?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 21:48:34 ID:wRe8fNSj]
- ESCがゲーム終了やキャンセルで
Alt+Enterがフルスクリーン切り替えってのが多い印象かな >最小化ボタンつけましたよー めっさ有難う。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 20:40:24 ID:VtyflaKP]
- 最新版のStarRubyで実行中のフルスクリーン切り替えがサポートされたみたい。
なんてホットなタイミング。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 22:44:43 ID:NKFiYidy]
- うかつ賢二
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 05:39:12 ID:diu0ukHM]
- PCだと俺は洋ゲーとフリーゲームばっかだけど、
・ESCでメニュー ・Alt+Enterでフルスクリーン切り替え が多いような気がする
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 16:58:17 ID:u8Qyqo2o]
- ESCでメニューとかウィンドウ切り替えって初めて聞いた。
洋ゲーはそんなんなのか。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 17:35:37 ID:rZyK52a3]
- ESCはポーズで、ポーズしたときにメニュー出るべ
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 20:33:11 ID:V2ypNh7M]
- 切り替えっていうか、フルスクリーンになっているときにESC押したら
ウィンドウモードになる、って感じのは見たことがあるような気がする。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 10:33:29 ID:cnW4dQML]
- フルスクリーンにするとメニュー(ウィンドウの上にあるメニューね)も消えちゃって
パニクる人がいるんでESCで復帰にする、ということはあるなあ、ゲームの話じゃないけどね。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 03:01:03 ID:i/RGN5IE]
- DxRuby使いやすくていいよ、中の人。
ふと思ったけど、こういったツールの「使われる」「使われない」は記述の易しさや動作の関係よりも エディタが付いてるかどうか、素材が豊富かどうかにあると思う希ガス。 加えて、ユーザーの多さの違いを考えると、最初から「何でも作れます」よりは アクションやシューティングやRPGの専用ツールみたいに何かに特化して その上で「工夫次第で他のタイプのゲームも作れますよ」の方が理解されやすいんだろうなと思う。 いう意味でRubyの「プログラミングを楽しむべ」の理念を一番体現してるのは、実はRPGツクールなんだろうなと。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 11:07:54 ID:Xw8GapqN]
- >>342
> アクションやシューティングやRPGの専用ツールみたいに何かに特化して > その上で「工夫次第で他のタイプのゲームも作れますよ」の方が理解されやすいんだろうなと思う。 それはあるかも。 RPGツクール2000製のアクションパズルとかを見ているとそう思う。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 14:29:46 ID:gJpUFSKe]
- うーん、そうかなー?
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 16:29:03 ID:i/RGN5IE]
- まあなんてか、最初から全てを設計していくよりは
すでに設計されてるものを改造したりしていく方が初心者にとっては覚えやすいんだと感じる。 だから初心者にとって一番最初に必要なのは 各種ゲームスタイルのサンプルなりフレームなんだろうなと。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/29(月) 08:24:28 ID:zrArW7I7]
- ノベルゲームに特化したスクリプトもあるし、
ツクールでもアクションゲームツクールとかRPGツクールとか、 ゲーム作りの導入としてはそういったツール類も一つの手。 でもそういう人はプログラムを作りたいんじゃなくて、 ゲームを作りたいんじゃないかな、と。 どっちかというと、プログラマじゃなくて企画屋さん? プログラマはライブラリを使うし、企画屋さんはツールを使うし、 なんだか別人種な気がする。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 03:57:15 ID:jzI3BYm4]
- 個人的には
好きな方法論で作りたいからプログラムでやっている。 ライブラリに求めるのはフレームワークとかの枠じゃなくて 〜形式のファイルを読み込むとか画面の初期化とかパッド、KEYの入力とか その手の面倒だけど誰がやっても大差なくて、使う側の工夫では どうしようもないところの充実かな。 ライブラリを選ぶときもそこら辺がネックになることが多い。 pngのアルファチャンネル使えるのか〜とかogg鳴らせるのか〜とか、 3Dもできるのか〜とか。 スプライトの管理とか当たり判定の管理とか そういう使う側の人間でいくらでも工夫できる部分は 他人のやり方に合わせるよりは自分で考えた方が楽。 ツクールとか使う方が却って面倒臭い。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 15:46:55 ID:GE+Gc2WO]
- >>347
いや、そういう話じゃなくて、初心者にはどういう環境が望ましいのかって話だろ。 もしくはプログラミングの入り口か。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 18:56:54 ID:jzI3BYm4]
- >>348
? >342の >ふと思ったけど、こういったツールの「使われる」「使われない」は〜 を受けて語っただけだが…
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 20:11:39 ID:DCvc3/s3]
- 声がでかくて技術のある人がもう少しいればな・・・
初心者向き不向きといった機能的側面よりも、知名度の方が初心者に与える影響は大きい Rubyistって布教好きのイメージがあるけど、ゲーム界隈に限っては違うよなと 宣伝してるのはライブラリの作者だけ
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/03(金) 21:17:01 ID:XvUpQL9k]
- なんていうか、最初は期待を持ってRubyでゲーム開発を始めたんだけど
ある程度作れてから思ったことは、やっぱりRubyは遅いって事なんだよね だから、結局他の言語で作り直しちゃう 開発が楽なのは確かだから、プロトタイプを作るのには向いていると思うんだけど Rubyで全部作るとなると、やっぱり無理があるんだよね DXRubyってのは使ったことが無いけど、かなり速いのかな? 例えば、それほど速度を必要としないRPGを作るにしても 2Dだとしても今時のRPGを作るとしたら、立体交差等を考慮しても 最低3つのレイヤが必要となるだろうし、640*480の画面サイズで 32*32のマップチップだとすると、3つのレイヤ描画して どれくらいのFPSを維持できるんだろう?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 00:26:40 ID:caiSx1ql]
- >>351
640*480で32*32を3レイヤだと900枚。 でもその全部が描画されるわけじゃないから、適当に平均600ぐらいとしよう。 単純にRubyでぐるぐる回して描画するとして、 DXRuby作者のブログから計算するとPentium4 2.4GHz、60fpsでCPUの30%〜40%になる。 やっぱり描画数が多いと厳しいが、動的に複数枚をまとめた画像を作って 描画数を減らせば劇的に速くなる模様。 小細工すればなんとかってところか?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 01:49:20 ID:vMCzlTLL]
- >>352
へぇ、結構速いね。60FPS 出せてその程度のCPU負荷なら 実用レベルのような気がするけど まあ、実際はNPCが動いてたりアニメーションするマップチップ等 処理すべき描画はもっと多いから、最後まで作るとどうなるか そういや昔PythonとPygameで作ったことがあるけど、あれも速かったな あれはPygameが良く出来てるのか、そもそもPythonが速いのかな まあこれはスレチだけど
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 07:02:07 ID:DLZyyPoD]
- つーかRubyでのゲーム作成が遅い遅い言われてるけど
具体的なベンチマーク結果を見たことがないから、今ひとつピンとこない 実際のところどのくらい遅いんだ こんなベンチマークはあったけど GPUの種類が書かれてないから、どのくらい良い結果なのか分からないし dgames.jp/dan/?permalink&date=20090624_00
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 10:05:54 ID:leeyGyDP]
- マイクロベンチマークはいくらでもあると思うけど
実際同じゲームを他の言語でも実装したのと比べて どこがどれくらい遅いっていう話をしないと意味ないんだよな SDLだと標準はGDIだったと思うからGPUあんまり関係ないんじゃないかな? SDLのDirectXドライバ使ってたとしてもよほど酷いGPUでない限り1000枚は余裕で出るよ SDLの実装によっては逆に遅くなるかもしれんけどね
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 12:59:55 ID:caiSx1ql]
- どっちかというと>>354や>>355みたいに
遅いらしいから使ってみることすらしない人ばっかりなところが問題な気ガス あと>>354のリンク先の話からすれば遅いのはRubyじゃなくてライブラリかと
- 357 名前:354 mailto:sage [2009/07/04(土) 13:32:57 ID:DLZyyPoD]
- >>356
俺自身は、ゲーム制作にRuby/SDLをバリバリ使ってるぞ アクション系の負荷の大きいゲームではないけど
- 358 名前:356 mailto:sage [2009/07/04(土) 22:33:23 ID:caiSx1ql]
- >>357
これはとんだ失礼を Rubyでゲーム作ってる人ってほんとにいるんだな、と思った 完成品どころか作っていうという話すら出てこないから、 存在を疑いたくなってしまう Rubyゲームプログラマなんて都市伝説
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 22:38:24 ID:BZzbvO4s]
- つまり356=356(のレスの中身)ということか
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 01:44:53 ID:3Kgqdsfg]
- >>358
都市伝説かどうかはともかく理念だけ先走ってて ユーザーおいてきぼりって部分はあるだろうな。 Flashにまでユーザー取られてる始末だし。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 02:00:00 ID:W8V4Kzgz]
- >>359
い、いちおういま勉強中なんだからねっ! 冗談はさておき、>>350が言うように ライブラリの作者しか宣伝してないように見えるのはなぜなんだろう
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 02:03:49 ID:y6AUuWdR]
- むしろ理念がなくて無個性なのが問題だと思うが・・・
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 02:26:15 ID:qln1B4nN]
- ここにいるみんなが書けばいいのさ
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 02:39:20 ID:mJVqOMJ/]
- >>360
対立煽りさん、今日もお仕事ご苦労様です
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 12:34:58 ID:W8V4Kzgz]
- よし、みんなで宣伝だ
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 13:17:02 ID:/d/0ka9T]
- >>361
ライブラリの注目度合いと比べて、作られたゲームの方があまり注目されてないからでは あとは単純に、他言語との人口の違い >>365 宣伝ってどうやるのがいいのかな? blogで「Rubyでゲームすげーよ作りやすいよ!」って主張?
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 17:12:54 ID:qln1B4nN]
- そもそも作られて公開されてるのものが殆どない
C++やHSPだと、本当に無数にあって、ちょっと検索しただけでもかなり引っかかるけど、 Ruby関係だと、かなりがんばって探しても20とか30とか、そんな程度じゃないか そんな具合だから、それが主張しようもない なんというか、使われてる感が全くないというか
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 17:49:10 ID:PBtBSz0b]
- >>342-343
確かにそれはあるね。 ただ、ツクール系が売れてるのは基本的に「夢」を売っているからだけどなw 「俺にもすごいRPGが作れる!」「俺の考えた(ryが実現できる!」っていう夢。 もちろん、プログラムにもそういう夢があるから、俺もゲームプログラム始めたんだけど、 ツクール系は特化していて売り方も上手く、もはや釣りに近いレベルw(詐欺とまでは言わんw
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 21:20:18 ID:3Kgqdsfg]
- 俺もツクールからRubyに入ったクチだけど、
ツクールの解像度仕様とマウス操作不可(可能だけどやたら重くなる) あとは動作の重さに躓いてツクールは諦めたなあ。 そんなときにDxRubyの存在知って移ろうかどうか迷ってるとこだが、 やっぱ作業効率みたいなものを考えるとツクールってよく出来てると思うよ。 俺みたいな画像畑の人間にとっては、表現したいことがサックリ実現できるって言うのはありがたい。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 22:32:26 ID:W8V4Kzgz]
- >>366
人口の違いはわかるが、Rubyのゲームライブラリって注目されてるの? 俺にはほとんどのユーザーから無視されているようにしか見えん >>369 RGSS触ったことないけどそんなに重いんだ? すげー軽いもんだとばっかり思ってた ツクールの「表現したいことがサックリ実現」って、 エディタのことかそれともRGSSの画像処理機能が充実してるってことかが ちょっと気になった
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 23:51:30 ID:3Kgqdsfg]
- >エディタのことかそれともRGSSの画像処理機能が充実してるってことか
両方、じゃないかな。画像作って放り込んでチョコっといじれば実行できるって環境は、 色々と試したりするのにも最適だし、アイデアもガンガン生まれるしね。 重さって意味なら、描画能力はかなり低いと思う。 ついでにそんな複雑な処理さえしなければ軽いんだろうが、先にも書いたように俺の場合は マウスでの操作と高解像度が欲しい(ようするにPCゲームが作りたい)んで、ツクールは選択肢から外れちゃったと。 RubyだけじゃなくGamemakerとか、それこそC#使ったTorque Game Builderとかも考えてるんだが、 この両方ともマルチバイト文字に不安抱えてるっぽいので二の足を踏んでる。 特に後者はかな〜り魅力的なんだけどねえ。 まあなんつうか、ゲーム作りたい人間にとって重要なのは開発のしやすい環境なんじゃないかと思う。 特にRPGとかだとリソース管理が膨大になるしね。
- 372 名前:366 mailto:sage [2009/07/06(月) 00:02:37 ID:/6C0kk+g]
- >>370
いや、相対的に見て「ライブラリの注目度>ゲームの注目度」だというだけ 注目されているとは俺も思わない
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 02:06:24 ID:rxu5y1f8]
- >>371
Torque Game Builderぐぐってみたけどこれすごいなー。 こういうのを見てると自分でプログラム書いて動かしてるものが あまりにショボくて悲しくなるw あと、>>371みたいなツクールばりばりの経験者にDXRubyとかを試してもらって 感想を書いてもらえたらすげー参考になりそう。 と思ったがそれはあまりにも自己中だな。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 02:29:58 ID:/PUBmTcU]
- > Torque Game Builder
これと比較するならツクールとかの開発環境を持ったフレームワークだろ ライブラリであるDXRubyとは比較する事自体、間違ってる ゲーム本体もそうだけどこういった開発環境を作るのがDXRubyの役割でしょ
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 08:28:35 ID:KTElMV18]
- そもそもライブラリに感想って必要なのか?
すぐに入手できる(買う必要がない)し、APIリファレンス見れば構造はほぼ全部分かるし 必要な情報はベンチマークぐらいだと思うんだが でも一応、感想書いてみる Ruby/SDL: 王道。SDLそのものをRubyっぽく扱ってる感じ。低層処理もOK 歴史が長く、ミドルウェアも色々出てるためコードサンプルには事欠かない 機能面では制限が少なく、融通が利く。自分でコンパイルできればさらに融通が利く 難点は、「便利機能」的なものが少なく、ときに自前で泥臭いコードを書かなければならないこと (それでも他の言語と比べれば格段に楽だとは思う)
- 376 名前:375 mailto:sage [2009/07/06(月) 08:29:19 ID:KTElMV18]
- StarRuby:
後発のためか、APIが非常にすっきりと洗練されている 描画エフェクト(変形・色変換・合成)がとても豊富で、ウインドウ拡大率の指定や透視変換など独自の機能もある 余談だが、配布サイトで紹介されている「SOAR」は普通に遊んでも面白い DXRuby: 試してない。Windows専用のゲームでもOKなら良い選択肢かも
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 19:43:49 ID:rxu5y1f8]
- これテンプレ書こうぜ
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 23:05:19 ID:7YWqd4lt]
- >SDLそのものをRubyっぽく扱ってる感じ
感じっていうか、そういうもん
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 11:08:53 ID:4frtpJC5]
- XNAの完全日本語版来たようで。
サンプル類も日本語化されてるとか。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 13:08:36 ID:JVf6yI4C]
- えっ?XNAってRubyで扱えたっけ?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 17:36:49 ID:GvsLr3QV]
- IronRubyで使えるらしいよ
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/12(日) 20:15:27 ID:7rQOykJG]
- 360でも動くのかなぁ
CPU遅いから実用にはならないだろうけど
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 07:09:56 ID:DRv067xY]
- DXRubyインストールしてみた。
数年前ruby/sdlも使ってみたがキーボードでキャラ動かしたところで挫折したので、 今回はシューティング作るのを目標にしてみる。 とりあえずサンプル動かして遊んでみて普通に動いたので、しばらく色々弄繰り回してみる予定。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 08:46:05 ID:uWDvD4Wn]
- 過疎ってんな
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 13:51:23 ID:Hq0rtdg6]
- 1/60秒でRuby -Rubyでゲームを作ったら- / kumaryu
www.ustream.tv/recorded/1825798 RubyKaigi 2009
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/20(月) 17:04:07 ID:FwxAEMUC]
- StarRubyとDXRuby両方使ってみた。
どっちもイイと思うんだが Ruby自体にまだ慣れていなくてなかなか移行できない。 今のところC++の記述方法が変わっただけ―くらいの認識。 たぶん慣れたらC++でやってたあんな記述はやらなくていい みたいなのが分かるんだろけど
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/21(火) 03:30:15 ID:aYTpq27l]
- 383だが、DXRubyでとりあえずライフゲームはつくれた。
この調子でシューティング作れればいいなぁ。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/21(火) 03:47:49 ID:mPkokRkg]
- うp!
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/21(火) 13:01:55 ID:VyLI8qHo]
- うp!
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 18:41:00 ID:hiQfnMvV]
- なんかゲーム作ろう。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 21:48:02 ID:gEGcx4CR]
- このスレに通っているのは4人くらいとみた
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/12(水) 14:52:57 ID:iHcc5MwG]
- 今時SDLはなしか?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 17:31:12 ID:liGtB84A]
- 何がどう「今時」なのかよく分からん
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 16:24:22 ID:+Ja6hC9m]
- dxrubyがいい感じ
Inputモジュールのkey_code判定に使える定数は ドキュメントに一通り列挙してほしいな K_SEMICOLONとかK_MINUSとか 俺は当て推量でなんとかしたけど、 ドキュメントに書いてあるほうが使いやすい
- 395 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/24(月) 20:55:53 ID:RVLn/zs0]
- DX最近更新してたんだな
もう当分はなさそうだが
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 20:58:06 ID:PJrrNiQL]
- >>394
公式かブログかtwitterに書き込むんだ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 08:46:07 ID:Ig6lHn6U]
- >>394
更新されてた ナイス作者 dxruby.sourceforge.jp/DXRubyReference/2009823193120640.htm
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 18:39:04 ID:uvHj1yPD]
- StarRubyなんですが、テクスチャの拡大縮小後の座標、幅、高さを取得する方法ってありませんか?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 12:59:37 ID:8gj41MTr]
- >>398
幅と高さは(元の幅or高さ)×(拡大率)
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 18:40:40 ID:MXV2AfIE]
- なんの話題も無いな
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:33:33 ID:/cYXghGC]
- 個人でプログラミングでゲーム制作なんて
ハードル高いしね
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:45:17 ID:sIgHzdCd]
- プログラムだけならまだしも、絵とか音楽とか、ちょっとやそっとの努力じゃどうしようもないから困る。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:19:01 ID:FWk6E+PA]
- るびまのDXRubyの紹介
jp.rubyist.net/magazine/?0027-DXRuby
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 16:56:42 ID:B948e2tx]
- DirectXスタティックリンク版にruby1.9.2対応のやつ追加してくれ!
ruby1.9は速いけど文字列まわりの変更が激しくウザイうえに1.9版てバグってる臭いな
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 16:57:50 ID:B948e2tx]
- >>404
あ、これDxRubyの話ね
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 17:01:49 ID:B948e2tx]
- >>404
>1.9版てバグってる臭いな 1.9.1版て、だった
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 09:59:26 ID:9OXiA8nr]
- >>404
ruby 1.9がまともに動けばねぇ。そのうちコンパイラも出るだろうし期待しているのだけど。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/11(日) 14:48:49 ID:gVfZj0xn]
- GameMakerからの乗り換えを考えてるのですが、GMから乗り換えた人っています?
C言語ベースでオブジェクト指向ってことで、GMからの乗り換えならとっつき易いでしょうか?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 08:47:29 ID:JmsJmDYN]
- GameaMakerって何言語使ってるの?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 10:13:49 ID:wupTzs36]
- GMLっていうC++っぽい独自のスクリプト
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 19:39:30 ID:l9GjsgBg]
- Rubyは簡素にかけるから、C++より分かりやすいよ
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 22:12:10 ID:w1A9u8eK]
- DXRubyFrameworkだって
スプライトが速くなるらしい dxruby.sourceforge.jp/cgi-bin/hiki.cgi?%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%C3%D6%A4%AD%BE%EC
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 22:14:01 ID:w1A9u8eK]
- dxrubyで3D描画サポートしないかな
ウィズ系迷路をワイヤーフレームでやりたんだけど パラパラ2Dより3Dのほうが迷いにくくていいんだよなー
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 22:20:16 ID:XOn2sX+p]
- なんかそういうネタあったよなぁ・・・と思ったら、ブログにあがってた
d.hatena.ne.jp/mirichi/20090705/p1 公式なり、非公式なりで働きかけてみるといいかもしれん
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 08:34:03 ID:0UYvBqqY]
- うおお、これは良いサンプルw
ありがとうw
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 14:22:14 ID:aCwPkb4S]
- >>413
ワイヤフレームなら、昔みたいにLINE引けばいいだけじゃん 3Dにする意味あるの? ちゃんと座標計算しながら描画すれば、3Dみたいに グルングルンまわせるし
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 16:32:40 ID:0UYvBqqY]
- >ワイヤフレームなら、昔みたいにLINE引けばいいだけじゃん
なるほどなあ 例えばどんなゲームが線引くだけで迷路作ってたんだろう 具体例を1つ2つ挙げてもらえないだろうか
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 16:44:25 ID:YTYXA5KG]
- ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8431362
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 16:52:53 ID:72v8ys9f]
- ワイヤーフレームなら3Dサポートなんか無くたって自力で3Dで扱って描画もできるっぺ
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 17:11:27 ID:0UYvBqqY]
- こんなのあったんだ、すげえw
これどうやって陰面消去やってるんだろ 最初から描いてないのかな 線がぶつぶつ切れてるけど、描いた線を消してるんかな
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