1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/25(火) 13:57:55 ID:DksURoh7] 前スレ 【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/ XNA Developer Center msdn.microsoft.com/directx/XNA/ XNA Game Studio Express msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/ XNAをはじめよう! xna-studio.jp/ ■ゲ製wiki プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富 www23.atwiki.jp/news4xna/ ■ゲハwiki フリーのライブラリ情報などが豊富 www16.atwiki.jp/xna360 ■マインスイーパ C#をすでに習得している人向け www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/default.aspx
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 10:47:26 ID:q7tkMA9Y] 確かXNAチームの予算って年会費だけなんだよね?
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 15:11:15 ID:gUbTN9HJ] >>170 > 確かXNAチームの予算って年会費だけなんだよね? それはないと思うぜ
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 15:38:36 ID:TUP/3HWe] >>169 ゲームの初期化部分=Initializeでおk ゲームロジックと関係なさそうに見えるからコンストラクタに書きたくなるけどな あとは自分で確かめてみれ >>170 会員が増える見込みはないのにな 会員制廃止して箱の売上から捻出したほうが儲かるのに(日本では) このままじゃチームの末路は目に見えてるだろ 主婦コラムとか書いてる場合じゃないぞ広報 このスレで箱持ってる奴と会員に入ってる奴のリアルな数字を出してみろよ(社員の自作自演は除けよ意味ないから) 自分の将来のために今できることをやっとけ社員ども
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 15:48:36 ID:X2s1B/rd] なんで自分が場違いなことに気付かないんだ?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 17:00:04 ID:N4g8Kc+0] >>172 まさにデバイス関係の処理はコンストラクタでする、と思い込んでいましたorz 助かりました。ありがとうございます。 ちなみに私はXBOXも会員もないです。 会員費を払ってまでXBOXを買う価値があるのか、というのもありますが とりあえずPC用を作れればいいや、という感じでやっています。
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 17:49:13 ID:De1PFCm0] 年会費払いたくないって人結構多いんだね まだ実態が見えない今じゃしょうがないか 俺も今から入会する気は無いけど、動き出したら入るつもりだよ ぶっちゃけXNAよりそっち目当てだ
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 18:08:31 ID:gUbTN9HJ] Community Arcadeも始動してないし、いろいろ未整備な状態でこれだけの会費をとる(しかも自動更新)のは すごいよな
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 18:45:48 ID:94yFoGK3] まあだからクレカオンリーなんだろうけど。 うっかりしてると引き落とされてしまうw 今月引き落としなんだよな、、、あいかわらず新しい360だとランチャー動かんし どうしたものか・・・
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 19:36:39 ID:TUP/3HWe] >>173 >>175 社員乙 >>174 基底クラスのコンストラクタとInitialize間でDeviceの準備が行われているんだろう ということに思い至るべきだったな 会員にはならなくていいから箱は買っとけ >>176 下手すりゃ詐欺だよな >>177 もう詐欺だな
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 19:44:48 ID:p4lW5qhg] >>178 キミ、人と話すときいつもそんな態度なのか?
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 20:34:08 ID:Lo4Duy5S] どうでもいいからゲハ板に帰れよ
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 22:35:48 ID:Y0WQtrG8] XNA Game Studio 2.0を使用したら 無料でネットワークゲームを作れるってことではないんですかね? やっぱりそれほど甘くない? 調べてもいまいちLiveIDがいるとか有料なのか無料なのかわからない。 いちおうXBOX360じゃなくて、PCゲームを想定しているんですが・・・
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 23:00:12 ID:pa8lU02L] >>181 PC ゲームの場合、インターネット経由の場合だと Games for Windows - LIVE のゲーマータグが必要 (有料)。 ただ PC の場合ソケットが使えるので、必要ならそっちを使うことを検討してもいいかも (ソケットを使うだけなら無料)
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 23:17:51 ID:gUbTN9HJ] >>181 PCゲームの場合、どんな人たちに配布したいの?PCゲーマーの目に留まるかどうかも微妙なのに。 工作員を買って出て箱○を宣伝するつもりはないけど、Community Arcadeならマーケットプレースの新着 メニューにも並ぶんだよ。箱持ってない人にマケプレって行っても分からないか。 マケプレに置かれるってことは世界中のゲーマーの目に留まるってことで、なかにはアマチュアゲーフェチな やつもいっぱいいるんだ。
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 23:50:16 ID:p3WQ/qfg] 14日のセミナーどうしようかなと思って、去年の動画みてたら、 日本語の公式情報ではコレが一番まともそうだった。 年会費が9800円を今日初めて聞いたよw。 ttp://msevents.microsoft.com/CUI/WebCastEventDetails.aspx?EventID=1032346691&EventCategory=3&culture=ja-JP&CountryCode=JP セミナーはどのみち配信されるだろうから、行かなくても良さそうな感じ。 散々言われてるけど、 俺にも書かせてくれ。MS広報の情報伝達力の低さはキチガイじみてる。
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 23:58:32 ID:HUBZb24G] >>183 なんか後ろ向きなメリットだな・・・ PCゲームよりも母数が小さいから目立たせ易いってだけのような
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:18:09 ID:/mAS7Xuj] >>184 お前に情報収集能力が無いだけだよ ITProにだって載ってるぞ
187 名前:181 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:20:12 ID:ritn/xe1] >>182 なるほどー。把握しまちた`・ω・´ いろいろ資料読むとXNA Game Studio 2.0使えば 帯域調べて同じような人同士引き合わせるとか、 ゲームサーバーが落ちても他のに切り替わるとか かなり豪勢なサービスだなーと思ってたんで 無料なわけないと思ったんですがやっぱりそうですよね・ω・; >>183 > PCゲームの場合、どんな人たちに配布したいの? いあw普通に同人ゲーっす。 ネット対戦簡単に実装できるんならいいなーって思っただけっす。
188 名前:181 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:27:55 ID:ritn/xe1] ゲームサーバーの用意とか管理もできないですし、 通信の暗号化とか全部XNA Liveのライブラリがやってくれるらしいので 常識的に考えたら Games for Windows - Live を利用するのがいいっぽいですよね・・・ まぁ自分の開発のために年会費9800円なら全然やすいんですが、 ユーザー側はこれ使ってくれるかな・ω・; 同人ゲーム全体でこれがデフォルトみたいな感じになればいいんですけどね・・・^q^ とりあえず、情報ありがとうございました(__)
189 名前:箱信者 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:32:04 ID:lI6bL5jE] >>188 だから箱○に来いって Games for Windows Liveは日本じゃ過疎ってるらしいし
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:40:12 ID:/mAS7Xuj] >>181 >>182 せっかくC#で組むんだし、socketよりWCF使ったほうが楽。 つーかXBOXへの移植考えないならXNAじゃなくてもいいな。 PCのみでかつ2DのゲームならむしろXNA使わないほうがいい。 ピクセルシェーダ要求するし。
191 名前:189 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:42:47 ID:lI6bL5jE] まあ、いつでも気が向いたら箱に簡単に移植できるってのがXNAのメリットだから Xbox押し売りする必要もないな
192 名前:181 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:52:43 ID:ritn/xe1] >>190 なるほどー。たしかに・・・ オイラが作れるなんてメタルスラッグみたいな ばりばり横アクション2Dが限界なんで・・・orz あとはスパロボっぽいやつとか。 まぁそれでもネット対戦追加かなりできたらでかいなーと思っていろいろ調べてました。 > PCのみでかつ2DのゲームならむしろXNA使わないほうがいい。 では、描画ライブラリはなに使えばいいんですかね? 公式でDirectXサポートしてるのはXNAだけって聞いたんで・ω・; Managed DirectX とかですかね?いまいち知らんのですけど。 >>191 それはでかいと思ってる。 英語適当に訳してポイッて置いとけば 誰かやってくれるってのはね。 でもネックは同人ゲーってところなんだよな。 今見たらGame for Windows Liveってここに「登録」する形っぽいよね。 同人ゲーだったら検閲で弾かれそうだおな・・・ 東方みたいにオリジナル設定で一発当てれたらXNAで世界進出してみたいよね^q^
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:06:14 ID:LqWkW3ty] WinGLでも使ってろカスが
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:18:56 ID:/mAS7Xuj] >>192 俺はGorgon使ってる。 SlimDXベースのやつ。 今作ってるゲームそのものはXNAに移植する気ないけど、 一応興味あるから互換クラスで各モジュールの移植性は確保してる
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 10:47:34 ID:o9VivkWy] >>192 まずどういうことをしたいのか具体的にまとめる事から始めたほうがいいと思う
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 11:54:48 ID:ElJWYWg0] パイの大きい事を書いてる奴は、賛同者の多さを確認したい程度の意味だとおもうん。 特にxnaじゃ、デバッガやってくれるCC会員がどうしても必要ってコミュニティができるんだろ? 来年の話だけどさ。 俺は、ゲ制作板で3Dやシェーダーやる奴が仲間を見つけるのがお門違いな事を把握した。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 12:08:37 ID:40Juq2eP] >>194 Gorgonちょっと見てみたけど良さそうな感じだね やっぱりこの手のライブラリにはお約束で日本語は描画できないみたいだけど それくらいは自前で用意すればいいか フォント描画って一度自作したらあとはほとんど使いまわせて便利だね
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 13:11:16 ID:ElJWYWg0] おぉ!良いジャンSlimDX。 MITライセンスで添付、再配布ができる。 これで、xnaメインでもパッドだけのために、MDXを入れるとか言わなくて良くなる。 Joystickのサンプルにtimer.Start();が入って無かったけど関係ないぜ。 いちお聞きたいんだけど、サンプルに入って無いだけでパッドもデバイス消失する 事があるんで良いんだよな?
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 18:36:46 ID:87cNRJJv] DynamicVertexBuffer使ってる人いる? VRAMにある頂点を直接書き換えるとDrawUserPrimitiveより高速になるのかな?
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 19:19:31 ID:/mAS7Xuj] >>198 ok >>199 前スレにも載ってたが、360との関係でDynamicVertexBufferは非推奨らしい
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 19:59:39 ID:87cNRJJv] >>200 非推奨のものが何故あるの? Windowsでは使ったほうがいいんでしょ?
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 20:08:20 ID:/mAS7Xuj] >>201 360で非サポートなんだよ 前スレで書いた人のソースはXbox 360 Programming Considerationsだと思うので、とりあえずそれ見とけ
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 20:10:00 ID:lI6bL5jE] なんか最近の書き込みをみてると、XNAを環境というよりはツールとしてみなしている人が多いな。 自分の世界で、なんとかXNAの便利な部分をうまく利用できないか考えている・・・みたいな。 やっぱり、C#、Java始めたばっかとか、プログラミングすらおぼつかない人たちに「ゲーム作りどうよ?」と 支援した方がいいと思う。チュートリアル記事も全編ソースコード&コメント付きで。そのかわり 作るゲームも超単純でおまえらから非難浴びまくりのやつで。 すでにスキルのあるプログラマーを支援すれば結果を出してくれるのは早いけど、XNAへのロイヤリティーが 低そうだ。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 20:25:13 ID:87cNRJJv] >>202 だからWindows用にしか使わないんだってば とりあえずサンクス
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:13:09 ID:phB+nkDl] >>204 >だからWindows用にしか使わないんだってば そんな前提どこにも書いてないのに何故噛み付く? 何様なんだ?
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:13:58 ID:/mAS7Xuj] 何故と聞かれたから答えたんだが どうして文句を言われるのだろう(;_;)
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:17:10 ID:lI6bL5jE] それだけWindowsをデフォとして考えている人が多いんだろうな
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:48:01 ID:0uqKEkJi] Xbox 360 Programming Considerations ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb203938(MSDN.9).aspx この情報は1.0 Refresh時のものだから古いぞ。 2.0でDynamicVertexBuffer/DynamicIndexBufferのOverwrite/Discardが Xbox360でも動作するようになったようだ。速度は知らんがな。 俺も箱持ってねーから誰か検証よろ。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:53:47 ID:lI6bL5jE] >俺も箱持ってねーから誰か検証よろ。 箱の不人気ぶりにワロタorz
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:57:04 ID:LqWkW3ty] 日本で箱持つ=負け組の代名詞だからな
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:03:22 ID:ElJWYWg0] >箱の不人気ぶりにワロタorz そんな自分の世界に浸らなくても良いよ。 その話題は有料9800円ってループネタになるから言いたくないだけ。
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:12:31 ID:40Juq2eP] 箱が無くても,モダンな言語からDirectXが一通り簡単に使えて まともなパフォーマンス出る環境は.NETくらいだし
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:20:07 ID:0uqKEkJi] ごめん勘違いだったw つーか、箱でゲームを動作させるまでの道程、敷居が恐ろしく高いことに絶望している。 LiveなんとかとかCreatorsClubとか、もうわけわかんねーよ。情報ねーし。 shader書いてるのが児戯同然に思える。
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:25:12 ID:ritn/xe1] >>213 14日にセミナーがあるらしいでつよ。 そこで質問するのもありだとおもいます。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:29:33 ID:lI6bL5jE] マイクロソフトとしてはCreators Clubの値段をどう正当化しているんだろうね おれの予想だけど、シェーダーモデル1.1程度(つまりXNA Game Studioが動く程度)のPCしか持っていなくて、 3Dゲームのデバッグが実行できない人にとっては、パソコンをわざわざ買い替えずに、リビングの箱 に9800円払えば簡単に3Dゲームの開発・実行環境手に入れられますよ〜みたいな感じ?
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:39:29 ID:ElJWYWg0] >まともなパフォーマンス出る環境は.NETくらいだし ライブラリとか多くて需要は多い気がするけど、まだ実感湧かないな。 実戦投入された事例とかあるの? 俺はゲーム作りながらC#とか勉強できてお得かな?ぐらいなんだけど。 あと、C#でパフォーマンスの話をするとハゲるぞと脅される。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 23:33:55 ID:bRS9F+4q] C#できるのが前提なので初心者はゲームで遊んでなさい
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 00:38:57 ID:gipUzrtZ] そして誰もいなくなりましたとさ おしまい
219 名前:453 mailto:sage [2008/04/06(日) 00:52:03 ID:EWPwyVLH] >>215 9,800円で型落ちのビデオカード買う方がマシなんだが。 あなたのゲームが世界に認められる(かも)!というトークで夢の騙し売りだな。 外国語講座のセールスみたいだ。
220 名前:hage mailto:sage [2008/04/06(日) 00:58:51 ID:/CKbXKSt] ILコードのインライン展開の所為で、ポリモーフィズムよりswitchの方が速いのには泣いたな。 設計の肝は継承だろ。 実装と設計は一致しないとかよく言うけどさ、 マイクロソフトがJITコンパイラの見栄えをよくする為に入れたマッチポンプ に付き合わされてるんだよ。 おまえら。 気付けよ。
221 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 02:18:24 ID:qlDLk7cP] Xbox360で遊ぶ有名人について語る2 namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1205759498/ 芸能人に配ってないで、意欲のある開発者に配ればいいのにね 早く箱○買うだけで作ったゲーム動かせるようにならねーかなぁ >>219 逆に「1から勉強します!」って初心者は騙されないよ そこそこのアマチュアプログラマですら騙されないのに XNAGSEは、ILなんて知らない、C#かじった程度の初心者が使うゆるい環境だよ 正直言って目糞鼻糞だね
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 02:26:07 ID:W1YTBiBr] 花やしきで本体配ってたらしいけどな くじ引きの当選者かなんかに ああいったイベントに訪れる人たちは潜在的開発者多いんじゃないだろうか
223 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 02:37:02 ID:qlDLk7cP] ×そこそこのアマチュアプログラマですら騙されないのに ○そこそこのアマチュアプログラマは騙されるけど
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 02:40:38 ID:pMByTgdn] >ILコードのインライン展開の所為で、ポリモーフィズムよりswitchの方が速い 意味がよくわからんのだが、C++だって仮想関数使った時点でインラインはねぇだろ。
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 02:47:44 ID:W1YTBiBr] 機械語をマスターしろ
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 03:20:44 ID:wPDV4BQo] そもそもなぜCとかC++が使えないんだ?速度クリティカルな所まで全部C#で書けとかただの拷問じゃね?
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 03:48:00 ID:W/UfacKr] 使えるとか前スレで言ってたよ C++/CLIとか
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 04:09:07 ID:gipUzrtZ] わさわざマーシャリングするなんて気が狂ってるとしか思えない そうやっていつまでもがんばってね!
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 04:38:59 ID:W1YTBiBr] >>226 > そもそもなぜCとかC++が使えないんだ?速度クリティカルな所まで全部C#で書けとかただの拷問じゃね? パフォーマンスを追及する人はフレームワークやらマネージドコードは卒業した方がいいんじゃない?
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 04:50:13 ID:W1YTBiBr] Xbox,、PCやZuneなどのハードウェアの違いの隠ぺいとか移植性とかXNAのメリットにあやかる予定が ないひとがXNA使ったら、そりゃ不満ばかりでるにきまっとる
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 08:11:52 ID:gipUzrtZ] で? あんたは何がしたいの 不満のある人全員を説き伏せたいわけ? 我慢しろと?妥協しろと? どいつもこいつも馬鹿ばっか
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 08:17:26 ID:ha9KheqG] 不満のある人が不満のない、または意義を感じている人を説き伏せたいように みえるんだが、そのせりふ自分にそのまま帰ってくるの分かってて言ってる のかな。むしろ馬鹿にしてる空気出しているだけ性質が悪い。
233 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/04/06(日) 08:48:39 ID:3LSxDEKu] 黙ってコードうpれ
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 08:54:06 ID:uCEw0SmW] >>203 creators.xna.com/ ここでいいんじゃね? 0からのサンプルよかここの日本語での解説ページ作ったほうが役に立つような気はする。 >>231 えらい情緒不安定だな。 なんかいやなことでもあったんけ? つ旦
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 09:14:24 ID:pMByTgdn] プロと同じ開発環境をフリーで寄こせっつってるようなもんだしなぁ。 PCさえあれば誰でも開発、配布も自由、その結果がただの混沌だけだったらどう弁解すんだろ。 年会費に関してはMSの広報のへぼさは言わずもがな、今の段階で何を約束できるわけでもなし、 趣味として払いたい人が払えばいいだけじゃん? なんか不満以前の邪推ばっか。 今はお試しとして暫定で入会させてくれればなぁ。 俺も年会費がネックで箱の購入に踏み切れない人間のひとりだし。
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 11:04:45 ID:40Vp6nuk] 入会しなくてもゲームは作れるからまず作ってね
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 11:59:56 ID:5ljxdwAA] 不満は大事だよ。 >20っぽくまとめて、ここに書かずに直接ここに書いた方がよい。 ttps://connect.microsoft.com/feedback/default.aspx?SiteID=226&wa=wsignin1.0 不満相手には、その程度のアドバイスしかできないハズだ。 良いところ、不満の賛同者を集めるぐらい。 安くなる手があれば大賛成だ。 それでもケチを付ける奴は、ループな話題をさも自分が思いついたかの様に話してる 本当に頭が残念な人だろ。 なにも思いつかないならスルーしろ。 俺としては、綺麗なILコードで書かれたAPIの追加や、綺麗なILコードを吐くサンプルを creators.xna.comみたいな公式に載せて欲しい。 現状のcreators.xna.comの奴らは、設計もパフォーマンスも糞。 行数で給料もらってるのか?ってぐらい。 単機能紹介は一般ユーザのブログで十分。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 12:04:48 ID:5ljxdwAA] >ここに書かずに直接ここに書いた方がよい。 うわぁぁぁぁぁぁ orz スレに書かずに、フィードバックに書こうな。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 12:06:30 ID:btXnNLCW] まあSpacewarのMSガイドライン無視のList<T>継承はどうかと思う
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 13:27:33 ID:Ao8ppYwE] ここに出た問題は、年会費が無くなる事で大体解決しそうだ。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 13:51:21 ID:OwHt2v0J] 年に9800円のサービス(組合費みたいなもん?)が気に入らないなら相手にしなければいい。 部外者が文句言う筋合いはどこにも無い。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 13:52:27 ID:51I03wn8] 年会費高い高いとか言うけど、4ヶ月の奴じゃ駄目なのかねぇ。
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 14:13:51 ID:sxpcBZxr] >>235 年会費と箱は別に関係ないよ
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 14:24:32 ID:+rwH5R2E] 年会費が必須なのはxboxでゲームを配布販売したい人だけなんですよ。 「xbox360のゲーム」に関してのみだから。 つまりお前らには関係ないってこった。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 15:54:13 ID:gipUzrtZ] >>241 はい、相手にしてません >>244 はい、関係ないです ゲ製XNAスレ住人のほとんどがPC向けを想定してるのは泣けるねw それにしても社員の擁護レスがひどい 本当に良いものかどうかはその開発者自身が一番わかっているはずなのに 少なくともXNAに興味を持ってこのスレにいるわけだし、 それをチームのためとか政治的な理由で擁護されても、ああそうですかとしか言えなくなるのがわからないのかな? どいつもこいつも馬鹿ばっか 下手くそ
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 15:58:05 ID:7J3511XK] >>245 ごめんなさい許して まで読んだ。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:06:12 ID:gipUzrtZ] >>243 のような社員がまずわかってないのは このスレにいる奴が自分のゲームを動かせないのに箱買うわけないってこと 年会費必要だと知ったらそりゃ箱買うのも迷いますよ 市販のゲームがやりたくて欲しいわけじゃないんだからね こういうところがわかってない馬鹿は本当に頭が悪くて救いようがないと思います
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:26:55 ID:p8jq3fSx] >>247 だからゲハ板に帰りなよ…
249 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 16:30:30 ID:7BssmlpU] またきますた。っていうか、レス増えすぎ。 例によって例のごとく二時間ぐらい滞在します。 ネット接続の調子が怪しいので、突然落ちるかもしれません。
250 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 16:53:16 ID:7BssmlpU] >>69 >Randomクラスで0しか返ってこないバグがあるんだけど報告されてる? もしかしてマルチスレッド間で使っていますか?もしそうなら、Randomクラスはスレッドセーフではないので 呼び出し側でスレッドロックする必要があります。この現象はXbox 360のみではなく.Net全般の症状です。 特にXbox 360や最近のマルチコアCPUではマルチスレッドが見かけ上ではなく、本当に同時に動作するので マルチスレッドプログラムをするときには注意が必要です。 >>128 ネイティブコードは厳密にいうとx86のインストラクションのことで、NGenかますとILからネイティブコード変換が入り、 JITコンパイラをいちいち起動させずに済むので起動が速くなるし、CPUによってはSSE命令とか使ったりするという利点があります。 ただし、フルネームがついてるアセンブリファイルしか変換してくれないので、開発中の恩恵はあまりありません。 そしてC++/CLIを使った場合、通常のC++コンパイラとは違ってネイティブコードではなくILコードに変換されます。 ですから、C++/CLIのコードはネイティブコードではなく、アンマネージコードと呼ぶわけです。 C++/CLIの目的は.Net側から便利に使わせるための仕組みなので、どうしてもコード自体が煩雑になってしまいます。 もし、単にシンプルなAPI呼び出しで済むのだったら、C#側からP/Invokeを使うと楽ですよ。 >>161 私は一開発者に過ぎないので、門外漢の私に営業、しかもMSKK側の営業に関して言われても対処できませんので 直接、MSKKの方に意見してください。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:55:45 ID:gipUzrtZ] >>249 もう来なくていいですよ 毎回質問や要望に対して必死に言い訳するだけで 誰の役にも立ってないから
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:59:16 ID:tOJ8RPAp] 盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ こんなゴミ誰も触らないのにね
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:02:11 ID:gipUzrtZ] XNAの中の人も大変だな
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:09:29 ID:efNgAChw] ID:gipUzrtZ
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:24:54 ID:gipUzrtZ] それが何か? 悔しくて反論もできないの? ID書いて他の奴に賛同して欲しいんでちゅか? 文章が書けないゆとりはこれだから
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:48:42 ID:efNgAChw] >>255 とりあえず自分のレスを全て見てみろ。 お前はこの場に相応しくない。 ここは"ゲ製作技術板の"XNAスレだ 板違いかどうかも判断できないやつがゆとりなんて言葉を口にするとは 世も末だな
257 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 17:54:13 ID:Lea5VsKe] >>169 4xMSAAはバックバッファ以外にも、RenderTarget2Dにも指定することができます。 ハード的にはバックバッファもレンダーターゲットもレンダリングする対象という意味ではどちらも同じように使われます。 すいません、ひにけにのサンプルではATI系のカードでQualityレベルが1しか帰ってこない場合には同じ問題が起こります。 コード内のQualityレベルの設定をする部分を pp.MultiSampleQuality = 0; の様に変えれば問題なく動作するはずです。 >>174 デバイスの生成はGame.Run内で一番最初に処理され、その後に登録されたコンポーネントのInitializeを呼ぶようになっています。 ですから、Graphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内で追加しないといけません。 確かに他のデバイス関連の初期化はLoadContentですることが奨励されていますが、このイベントはデバイス生成する時に どんなデバイスを作りたいのかをゲーム側で判断できるようにする仕組みなので、コンストラクタ内で設定してください。 >>181 詳しくはここに書いてあります。 ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/11/19/xna-2-0-multiplayer.aspx ゲーム製作自体は無料でできますが、現状ではGames for Windows、つまりインターネットを介したゲームを プレイするにはXNA CCと、Liveゴールド会員である必要があります。 システムリンク、つまり同じサブネット内に居る場合には、そのどらも必要ありません。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:55:59 ID:pMByTgdn] ねこさんに質問。 少し前のレスにもあるDynamicVertexBufferって何? 確か360ってアーキテクチャ的に動的頂点バッファが使えないと思ってたんだけど、 わざわざこのクラスが追加されたってことは360でも動的なのが使えるようになったの? それともただのDirect3Dの動的頂点バッファと360上でのユーザーデータとの抽象レイヤ? マニュアルには今時のPCならどのみちユーザーデータ使えばおkって書いてあるけど。 それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう? やっぱ音はもうちょい細かく制御したい。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:35:24 ID:gipUzrtZ] グダグダ言ってないでコード数行書けば済む話だろ 回りくどい奴だな しかもコンストラクタで追加したら駄目だっつの 日本語読めますか?
260 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 18:43:40 ID:Lea5VsKe] >>258 DynamicVertexBufferはXNA1.0やDirectXでDYNAMICをフラグ指定していたものを明示的なクラスにしただけのものです。 Xbox 360はAGPメモリの無いUMAなのでDynamicVertexBufferもVertexBufferも全く同じに動作します。単にWindowsとの コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです。 前のスレにDynamicVertexBufferを作るとVRAMにアクセスすると書いてありますが、厳密にはAGPメモリを介してVRAMにアクセスする という目的の為にあったのですが、最近はSLIなどの仕組みが登場してきたので、直接AGPメモリを返すのではなく、一旦システムメモリに 書いてもらってから、VRAMに転送するといった手法を使うようになってきたので、マニュアルにあるようにDrawUserPrimitive使うのと 性能的アドバンテージは無くなってしまいました。 それでも中にはDynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるのでそれに対応するためのクラスでもあります。 >それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう? これに関してはコメントできませんが、今後の参考の為に具体的にどのような細かい制御をしたいのか教えてもらえると助かります。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:53:00 ID:gipUzrtZ] >RenderTarget2Dにも指定することができます。 だからその方法は? マルチスレッドの定石は? 読者が知りたいのは実装方法なんだよ オナニーフレームワークの解説は聞き飽きた 役に立たないってのはこういうところ
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:58:41 ID:gipUzrtZ] >>260 そういうのは最初からマニュアルに書いておけ DynamicVertexBufferとそうじゃないものの違いがわからないだろ いちいちこのスレで質問しなきゃならんのか?
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:58:53 ID:7J3511XK] >>261 マニュアル見ろと。 コンストラクタの引数にないか?
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:59:08 ID:nzhbz0Go] >>260 ひげねこちゃん、 マインスイーパ第一回の終盤「ゲームの作成」の実装・コード(MineFieldクラス、 ImageManagerクラス、ImageNameクラス)をC#初心者のために書いてくれ。 www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/01.aspx
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:10:02 ID:nzhbz0Go] >>252 > 盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ > こんなゴミ誰も触らないのにね でもこの前のコンテストは70作品の応募があったそうな
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:11:11 ID:pMByTgdn] >>260 >>コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです んー、大体予想どうりかぁ。紛らわしいから削除希望w >>DynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるので そんだったらVertexBufferがLockRectの結果を直接返さないのっておかしくない? SetDataじゃマネージ配列へのコピーが余分に発生するから それこそDrawUser**に対するメリットが消えてしまうと思うんだけど。 >>具体的にどのような細かい制御をしたいのか んー、まぁそりゃ生でPCMデータを扱えること全般かな。 例えば音主体のゲームなんかで動的にエフェクトを生成したい時とかあるじゃん。 再生ライン上のどこかで直接PCMにアクセスする手段は最低用意しとくべきだと思うの。 グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:22:48 ID:/XxyvBzH] >>261 >マルチスレッドの定石は? >読者が知りたいのは実装方法なんだよ XNA/Xbox360固有の話を期待してるの? それともマルチスレッド一般の定石をXNAで学びたいって話? 自分だけは失敗せずに最初から正解のコードしか書きたくないって気持ちは分からなくもないけど そのアプローチで伸びた人知らないからなぁ。
268 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 19:30:43 ID:qlDLk7cP] なんか物凄い荒んでる人がいるおwwwwwwww ま、俺としては使い捨ての故障ハード買わせるなら年会費タダにしろよ の一点張りだな こんな糞ハード買う人がいないことは日本の需要見ればすぐわかるでしょ ふと思ったんだが、ピアレビューって会員が動作検証とかすることになるんでしょ? 9800円でゲームやり放題だなwwwww こりゃ破綻するわ
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:35:57 ID:40Vp6nuk] >>264 XNAはC#初心者用ではありません
270 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 19:41:05 ID:OV1XFqJS] >>259 確かに、ご指摘の通りコード書いたほうが分かりやすいですね。 ひにけにの方を更新しておきました。 ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/03/08/tcr-for-fun.aspx ちなみになんども言うようですがGraphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内でGraphicsDeviceManagerインスタンスを作った後に 追加しないと指定したデリゲートは呼ばれないので、コンストラクタ内に追加するようにしてください。 >>261 >だからその方法は? ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb195813.aspx >マルチスレッドの定石は? それだけで一冊の本が掛けてしまうので、どんな場合にマルチスレッドを使いたいかを具体的に教えてもらえれば 答えることができるかもしれません >>262 マニュアルには一応違いは書いてあります ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.dynamicvertexbuffer.aspx 本来であれば質問はMSDNフォーラムにお願いします ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1326&SiteID=7 >>264 C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので 変わってくると思いますが