- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 14:13:35 ID:C7wFQLJ8]
- >>557
リフレッシュレートと、タスクシステムの話は荒れそうな悪寒…。 TCBで管理する古典的タスクシステムについては、語弊あるかもしれんけど コンポーネント指向的なものに近い点から重宝されたんじゃないかな…。 頻繁にメモリの確保/解放しない以外にも、下記あたりのメリットで。 ・ゲーム内でのいろんな処理を、共通のインターフェースで一元的に 管理できる(Switch〜とかせずにコンテキストの切り替えできるし 修正も楽だったので、ゲームの製作と相性良かった)。 ・ひとつひとつの処理でCPUを占有しない(ちょこっとずつ仕事する)。 ・メモリの最大使用量を制御、予測しやすい(プールすることで実行時 に頻繁に確保や解放しなくてすむ)。 現代では環境が許すなら、別にワークと関数ポインタとか使わなくても C++でクラスの継承使ったり、Luaとかでコルーチン使ってもいいわけ だから、70〜80年代のギャラクシアンの頃と違って条件が許すなら いろいろ別な方法も選べる時代になったという感じでは。 このスレに関する話で言えば、本の内容の善し悪しは別として 松浦本や、やねうらお本でマルチスレッドとかファイバとかと併せて どういう環境でなら使える(または使わん方がいい)みたいな解説や 比較をやってた気がする。
|

|