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DirectX総合スレ (Part8)



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/12(水) 16:15:18 ID:Jo1vXsg5]
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 18:30:32 ID:n386hU5y]
描画部分も書かないと原因は分からん。
たぶんrhwを含むフォーマットで描画しているせいだろう。
FVFにrhwを含む場合は座標変換はスキップされる。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 18:36:12 ID:uR52q4hG]
>>76
rhwを使っていました。
なるほどrhwはトランスフォーム済みの固定オブジェクト専用なのですね。
ありがとうございます。

78 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/03(火) 21:18:55 ID:mbHLPAZr]
凄腕エスパー発見w

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 14:29:18 ID:K2bzFLiO]
ボンの初期状態ってクオータニオン(0,0,0,1)にしてる?
それとも、特定軸を静止モデルが向いている方向に回転したクオータニオンにしてる?
後者の方がモーションの共有化とかも出来そうだけど、
前者の方が楽と言えば楽だよな。殆ど変わらないといえば変わらないのかもしれんが。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 17:27:13 ID:ubsD6FOx]
0,0,0,1(回転しない)にするもっともらしい理由があればそうする
だから普段は後者でやってる

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 20:06:26 ID:0AKV8uXY]
>>74
ありがとうございます。日本語のキーワードではツールは全然
ひっかからなくて難儀していました。
しばらく眺めてみます。

82 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/07(土) 22:19:06 ID:UvZAvFMX]
DirectX End-User Runtime Web Installer
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtimes (June 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=822640ab-0983-4c41-9c70-632f6f42c557&DisplayLang=en
DirectX Software Development Kit
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=519aae99-b701-4ca1-8495-39ddde9d7030&DisplayLang=en


83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 00:21:36 ID:7fcEsoAV]
ubershader ってどういう物?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 13:39:33 ID:fzsMfOLk]
テクスチャの書き換えに関して質問があります。
条件は元のテクスチャがあり、ある矩形の領域を別のテクスチャで上書きするというものです。

テクスチャをロックして書き換える方法と、レンダリングターゲットとなるテクスチャに先に下地のテクスチャを描画して、上書きしたいテクスチャを後に描画する方法のどちらが高速なのでしょうか?

この様な場合テクスチャブレンディングを使うのが妥当なのでしょうが、諸々の事情で私のグラボで取り扱えるステージ数(4ステージ)を使いきってしまったのでこの様なブレンディング済みテクスチャをあらかじめ用意するといった邪道な実装にすることになってしまいましたw



85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 14:11:27 ID:rHcvi9p8]
最近のプログラマは不思議だ

毎回思うんだが
どうして自分で確認しないんだろうか

誰かが「前者のほうが速いよ」と言ったら
そのまま信じて前者で実装するのだろうか

最近のプログラマは不思議だ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 15:17:52 ID:W2HuJRyF]
Q.どちらが高速なのでしょうか
A.やってみりゃいいだろ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 17:46:23 ID:TL19mqdy]
>>84
どうでもいいが、最後のwは笑うところなのか?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 18:52:23 ID:jAc1OSoI]
(苦笑
の代わりなんだろ

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 19:33:15 ID:24iuPwV5]
>>85
ゆとり世代

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 19:34:24 ID:24iuPwV5]
まあ、おっさん世代の若いころと比べて
やることが多いからな。
一個一個自分でやってると、時間が足りない。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 19:55:16 ID:VjP0i/a5]
データを取っても、分析する能力が無いんだろな

答えをもらったとして、それが自分の環境に一致しているかの判断しなきゃならん
貰った答えが環境相違で違ってるかもしれない。

変に聞き回っている無駄な時間を浪費するよりも、
答えが出るのが解っていることは やっちゃった方が早い

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 21:47:31 ID:32NcRgJX]
>>84
マジレスしてやるよ。

マルチパスレンダリングしろ。その方が圧倒的に速い。
1ピクセルずつ書き換えるのがまずCPUパワーを食う。
そして、ロックにかかる時間も大きい。
GPUにやらせて、CPUパワーは有意義に使う。

俺は昔はハードウェアアクセラレーターがある場合と
無い場合で条件わけしてコードを書き換えてたが、
どうあがいてもハードウェアアクセラレーターの転送には勝てない。

まぁ、>>84 みたいな質問をすると言うことはヘタクソな実装、
たとえば、テクスチャを1テクセルずつ転送とかして、
「ロックした方が速いです」とか言いそうな気もするが。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 22:29:51 ID:24iuPwV5]
質問よく読んでなかったけど、
よく読んだらCPUvsGPUな質問じゃねーか
駄目だこりゃ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:40:21 ID:wWwbVMxw]
テクスチャの生成時のプールのオプションによるんじゃないか?

あと、拡大縮小、回転を含むならGPUに任せた方が早いような気がする



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 03:11:27 ID:lkjDe53G]
>>90
本気でそう思ってるならゆとり乙といわざるをえない

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 07:18:31 ID:dAMxMqct]
オッサンだけど、最近、掲示板に質問を投げっぱなしにして
その間に自分は別のことを進めるという技を覚えた。
やっぱりマルチコア時代だしな。みんなには内緒だよ

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 13:30:54 ID:aX+CU4Pm]
俺は、マルチコア時代以前からマルチいわれるぜ。
はわわー

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 13:41:26 ID:+oPJi5is]
>>85-86
個人的には実測ってのも抵抗があるんだよな
測ってみたらAよりBの方が速かった -> B採用
って、論理的じゃなくて感覚的でちょっと違うような。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 13:58:35 ID:dE2SWOay]
グラフィックカードがらみになると単にGPUを高速化すればいいってもんじゃないからなぁ・・・。
GPUに負荷をかけてでもCPUを浮かせる方がいい場合もあるし
テクスチャで細工したりするほうがいい場合もあるし。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 15:44:32 ID:+oPJi5is]
結局のところ、どのプログラムにでも当てはまることだが
自分でifだのwhileだの加算だの代入だの書いて作る処理より
ライブラリ関数1つ呼んで同等の結果が得られるなら、
そっちを選んどけってことだよな。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 17:51:10 ID:moyItCiD]
>>100
GPUでも自分で加算のコードを書いて
1ピクセルずつ処理するんだけど。


102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 18:32:06 ID:42PAiJkh]
原理を理解したうえで同等の結果を得られる関数を使うんならいいけど。。。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 20:14:11 ID:12E+Sv+3]
>>90
マジレスすると、バブル期を生き抜いた基地外オッサン達にそんなこと言っても全く無意味だぜ。
効率という概念が無いからな。
なまじ金があるからどうせ勉強すらせずに遊びまくりだったんだろ。
たぶん、車輪の再発明という言葉の意味すら知らないんだろうな。
しかもその金を自分が努力して稼いだとか勘違いしてて若年連中に説教するからな。
もろにゆとり世代だった俺から見てもオッサン連中は頭おかしいわ。まじで。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 21:19:07 ID:sQYb7t+N]
どんな連中を指して言ってるのか知らないが、世間知らずなのまるだしだぞ



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 01:41:40 ID:GhI7cfHM]
>>103
まともな文章も書けないとは、さすが、ゆとり世代っすねw

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 07:31:27 ID:4E2F6CNQ]
>>103
「自分で考えろ」と言われると何もできなくなるゆとり世代乙
そんな奴は戦力にならないからクビになって当然

いやホント、ゆとりは教えてクンばっかであきれるわ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 08:02:17 ID:qZlaDy59]
うちの「ゆとりくん」は、ネットでサンプル拾ってこないと何もできない子。
ネット禁止になったら仕事ペースが1/10未満に落ちたんでわかった。
会社の生リモホ丸出しで各板で聞きまくる「ゆとりくん」にはやめてもらった。
入社試験のとき持ってきたゲームは某有名な人のソースをいじっただけらしい。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 08:24:30 ID:4E2F6CNQ]
まあプログラマまでネット全面禁止にする会社もどうかと思うけどな

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 10:45:09 ID:qZlaDy59]
他所にソースや生データ流したバカがいたから禁止になった(それも「ゆとりくん」なんだが)

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:26:43 ID:+iOP3YTd]
「流した」理由が漏洩じゃないなら、特定人とか特定PCのみでも使えるようにしないと生産性がた落ちにならないか?ゲームはそうでもないのかな
というか、故意に漏洩したら解雇だろうけど

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:33:42 ID:E2JHmr/C]
ネットできないとモチベーションも下がるよね

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:40:40 ID:I6OdKveL]
ゆとりと言っても大抵の人間は社内で成長するよ
成長しない新人と成長させない上司先輩はどこにでもいるし

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:48:06 ID:v7yJWqJ+]
最近の会社は新人教育のノウハウすら無くしてしまったからな。
会社自体がゆとり。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 12:06:40 ID:4E2F6CNQ]
教えてクンの質問に1〜10まで答えるのは教育がなってない上司のする事だな
もちろんそいつなりに考えたり調べたりした上の質問なら1だけでも教えるのはありだが
自分の脳みそ使わせないと応用性のない人間にしかならんからね



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 19:52:28 ID:WFjiCAcV]
オッサンだけど、ネット禁止だと俺も効率10分の1に落ちる自信があるんだが。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 20:01:11 ID:E2JHmr/C]
俺なんか仕事しなくなる自信がある

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 22:59:28 ID:XaIxLvOe]
ネット出来なくなったら Hello world の綴りを確かめられず不安になって胃に穴が開くマは少なくないと聞く

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 00:49:24 ID:qvaUGwk9]
リファレンスをネットに頼ってるな。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 02:18:48 ID:3ygB0R6E]
DirectMusicでOggをストリーミング再生する方法について調べています。
Oggを通常再生することには成功したのですが、5分位の曲を再生するとロードとデコードで5秒近くかかってしまいます。
なのでストリーミング再生したいのですが、どのような方法があるのでしょうか?

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 02:34:16 ID:CfYCH8oK]
>>119
fmod使えばいいんじゃね?

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 09:03:03 ID:nkTbEW2s]
>>119
Oggストリームするなら素直にDirectSound使えよ

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 17:04:20 ID:jfby45iB]
3000個ぐらい頂点バッファ確保したらブルースクリーンになるな。
最初、なにが原因で落ちてるのかわからなかった。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 19:31:15 ID:rOBzS8e6]
質問です。SDKは9.0c March2008
D3DPOOL_SYSTEMMEMのサーフェスをロックして書き換えて、
随時他サーフェスにUploadSurfaceしてるんですが、XPではまったく問題が無いのに
VistaだとたまにLockRect関数で処理が停止されます。
D3DLOCK_DONOTWAITを与えてやって、失敗時逃がすようにすると
今度は成功したときUnlockRectで停止されます。
これはどうすればいいんでしょうか?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 21:21:53 ID:J9NyTZGt]
>>122
それはおかしくないか?
メモリ不足ならOUTOFMEMORYエラー返ってくるし。

DONOWAITってGPUが使用中のときはスルーするだけだから
そこで失敗してたらUnLock()しちゃ駄目だろ。

よほどの理由がない限りはサーフェイスロックしてCPUで書き換えなんて
しないでピクセルシェーダーで直接書いた方がいい。



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 22:36:10 ID:jfby45iB]
>>124
いや、メモリ不足はない。ちゃんとチェックは入れてるし。
ちなみにドライバはオメガドライバ。
普通のドライバだとスカイプが当たるので、オメガドライバを使ってるんだけどね。
確保する頂点バッファの数を減らしたら普通に動くようになった。

126 名前:123 mailto:sage [2008/06/19(木) 22:37:44 ID:rOBzS8e6]
>>124
テキストをGetGlyphOutlineで取得してセコセコSYSTEMMEMサーフェスに書いてるんですよ
もしかしたら別スレッドでUpdateSurfaceしてるのが原因とか?

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 22:53:09 ID:J9NyTZGt]
>>126
スレッド分けてるなら同期に関しては気を使わないと死亡だぞ。
GetGlyphOutline()なら最初からD3DXFont()使う方が速いし便利じゃね?とか思うけど。
あるいは利用する文字を事前に画像に全部展開しておくか。

128 名前:123 mailto:sage [2008/06/19(木) 23:41:05 ID:rOBzS8e6]
>>127
D3DXFontは60FPSだと重くて使い物にならないだろ
文章表示だから、最初にちょっと重い処理をしてあとはテクスチャから描画するだけ
一応クリティカルセクションで排他制御はしてるんだけどね
XPや2000で問題なくてVistaで動かないとか、どうしてもゲイツを疑ってしまう・・・

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 23:45:33 ID:J9NyTZGt]
>>128
GetGlyphOutline()を文字毎に呼んでわざわざサーフェイス転送する方が使い物にならないだろ・・・。
D3DXFont()は中である程度の文字はテクスチャにキャッシュ出来るようになってるぞ。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 00:04:24 ID:G3IoCWKi]
>>129
そうなのか?昔20文字表示しただけでFPSがた落ちだったんだが
まあ他にも面倒なことをやってまで、サーフェス転送する必要があるんでこの方法にしてる

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 00:08:44 ID:88LRPetr]
>>128
俺も似たようなシステムでフォントを描画してる。
たしか、Vista でもそんなに遜色なく動いた気がする。
ちなみにシングルスレッドでやってる。
一回、シングルスレッドにして動かしてみたら?

>>129
キャッシュを作れば軽いよ。
うちは、キャッシュするフォントとは別に最初にから用意するフォントと
2つシステムを持ってて自動で判断して使い分けるようになってる。
キャッシュのヒット率を上げるような最適化はまだやってない。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 00:08:49 ID:3x+Mh2k+]
文字描画なら事前に画像に展開して、それ利用して文字を描画する方法が最強。
コンシューマーでは当たり前の方法だけどWindowsだと意外とマイナー。

どんなものでも事前に作っておけるならそれが最速だし、
どうしても動的に作る必要があるならピクセルシェーダー使うかストリームアウト使う方がいい。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 01:02:57 ID:G3IoCWKi]
>>131
とりあえずシングルスレッド仕様にしてみた
コードがすっきりしていい感じ。XPでは問題なく動作
Vistaは大学にしか無いから、明日試してみます

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 04:54:23 ID:DQo2PM0/]
>>132
Windowsのシステムフォントを画像に展開するのはライセンス的にまずくなかったか?
だから動的に描画してるんだと思ったが。

俺はFreeType使って描画してる。ノベルゲームでも1000字程度らしいから、文字を走査
したテーブルを作って、最初にまとめて生成してるよ。
後はテクスチャロックして適宜転送してる。
ビデオメモリにの容量に問題ないなら、全部のっけたほうがいいんだろうけどね。



135 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/20(金) 07:31:33 ID:6THOk7MT]
実行時に展開するんじゃないかと

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 10:51:47 ID:88LRPetr]
展開するとか言ってる奴、チャットとかどうすんだよ。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 12:49:44 ID:LR2HafI7]
GetGlyphOutlineはAAの品質を設定できるのが強みだけど、文字が必要以上に
ボケるのが嫌で俺は使ってない。(特に横線)
AA無しの横幅4倍で描画して、横だけ1/4に縮小が一番バランスがいいと思う。

138 名前:133 mailto:sage [2008/06/20(金) 17:20:12 ID:G3IoCWKi]
Vistaで問題なく動いた。とりあえず感謝です

>>136
チャットなんてそんなに難しい漢字は使わないから、
フォントイメージキャッシュをうまく作れば大丈夫だろ
俺はテクスチャサーフェスに文章を直接書き込んじゃうけどな
テキストボックスはD3DXFontで表示

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 18:36:40 ID:yFi5+cKL]
実行時にキャッシュするとなると、1文字あたり1秒かからないにしても
シフトJISの6000文字分をキャッシュするのに1時間以上待たされることになるから
現実的な方法ではないな。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 19:57:23 ID:88LRPetr]
>>138
とりあえず良かったね。

いや、この辺りの実装は人によって違うだろうから、
まぁ、文字が表示できればそれで良いとは思うけどね。

ちなみに、すごーく前は俺はGDI描画用のビットマップを
CreateDIBSection で作ってそれに描いて、ロックしてから転送してた。
最適化矩形で転送してたけど、重かった。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 19:59:38 ID:88LRPetr]
>>139
6000文字でもそんなにかかるわけ無い。

6000文字だとメモリが無駄な方が大きい。
サイズ違いのフォントを描画することも考えると、
動的なキャッシュが一番メリットあると思うけどなぁ。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 20:11:38 ID:DQo2PM0/]
>>139
ちょおまどんだけ重い処理なんだよテキスト描画wwww

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 22:52:38 ID:2WCNqkQL]
フリーのフォント拾ってくるor有料のフォントを買う。
ツールを作る、事前に全部展開した状態で画像ファイルを作っておく。
展開時間0、描画速度最速。
しかも事前生成なのでどんなエフェクトもかけ放題ってなもんだ。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:20:17 ID:56wrysHR]
ファイルの読み込み時間とサイズの変更で文字が汚くなる、
リアルタイムに配色やスタイルの変更に対応出来ないなど欠点だらけだけどね。



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:31:15 ID:2WCNqkQL]
若干大きめに作っておいてフィルタで縮小するべ。
色変更・太字・斜体・影は描画時にも解決できるし。

リアルタイムの配色やスタイルの変更をどれほどのゲームがするのかが逆に気になるけどなー。
フォントなんて起動時の常駐読みになるんだからそこまで気にするものじゃないだろ。
モデル何体か読むのとかわらんだろ。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:20:34 ID:/7rkvMr8]
フォントを用意したり、標準でやってくれる機能を自分で実装したりと、
メリット極薄で無駄な手間ばかりをかけ放題ってなもんだ。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:26:03 ID:7vOAv24t]
>>146
D3DXSprite+D3DXFontが最強なのは同意

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:26:33 ID:Y/LgtI+D]
>>145
太字はめんどくさそうだな。

テクスチャに書き込んで描画&キャッシングのシステムを
作る方が手間的に楽だと思うんだけどね。
使用予定の文字数を計算してテクスチャサイズを計算してとか
やってエフェクトとかつけたりしてると意外とめんどくさそうだけど。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 05:46:39 ID:4xY7NaMs]
>>145
色変更はともかく他のエフェクトは間違いなく汚くなるよ。
あと太字は画像処理が必要だと思うんだが。

フォントをあらかじめレンダリングするのは、使うフォントと文字数があらかじめ
決められてて、なおかつ解像度が変更されないという、間違いなくコンシューマ
機のための技術。
PCなら動的生成&キャッシュのほうがいいよ。実装なんてたいした手間じゃ
ないんだし。底辺プログラマを自覚する俺でも一日で組めたよ。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 07:15:00 ID:7UsNOBf3]
>>139
どんな見積もりだよw

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 09:24:52 ID:GX14nWKq]
>>149
まぁそこら辺は難しい話だけど。
デザイナーがMSゴシックはイヤだつったら話が終わっちゃうべ。

このフォントが使いたい!って状況の方が普通は多いから
そういう時は結局事前に展開するしかないってわけだから、
ま、両方作っとけって事・・・だな。

>>139
ツールでやってるけどSJIS700文字↑展開しても5分もかからんぞ。
まぁそのツールもオープンソースで公開されてる某ライブラリ流用してるだけだが・・・。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:19:45 ID:Who4Uyml]
フォントを変えたいなんて要望に答える必要あるのか?
エロゲ? なら速度はいらんだろ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 18:58:24 ID:HkbwoMtc]
エロゲなら好きにしろって感じだな。
あんなもんNスクでもつかって作る方が手っ取り早いんだし。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:04:05 ID:cdVa78dZ]
詳しいでつね



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:35:30 ID:gzo15sHF]
オレは、文章書くときに文字ごとにテクスチャ作って、
"文字/フォント名/サイズ"のタグをつけてキャッシュ。
次回からはタグから検索。
文字ごとに色変えたり位置をずらしたりできるようになった。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 18:58:13 ID:DiDLQexL]
文字ごとにテクスチャはさすがにないわ

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 03:18:17 ID:ZOwoeIrp]
xファイルに関する質問です。

逆引きDirectxの説明を見ると、各Frameのローカル行列に対し
アニメーションメッシュならこれとフレーム⇔メッシュで対応させ、スキンメッシュならフレーム⇔ボーンで対応させているので、
通常、xファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 17:43:47 ID:DWsjqPVu]
DirectXは全くやったことないから15歳から始める〜買おうと思うんだが地雷?

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 18:51:13 ID:C6yQPXMM]
おいくつですか?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 19:43:44 ID:HQPfJ2jg]
>>158
その質問に答えられる人による評価はアテにならない。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 20:29:57 ID:4+6kc0+6]
では参考書籍は他に何が出てるだろうか。
というか最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする。
アメリカじゃ、現役のゲームプログラマー10数人が書いたとかいうすんごいのが出てるとか聞いたが。
日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 20:54:38 ID:6zGSHOYv]
ちょっと古い本だけど、Game Programming Gemsのこと?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 21:13:57 ID:UHWWoQnv]
Gems高ぇんだよなぁ・・・
ttp://www.borndigital.co.jp/book/program/index.html

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:09:44 ID:xObvUcvs]
>>157
>ファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?

階層構造内のどのフレーム内にも複数のメッシュコンテナを入れることができるし
それらはスキン情報有り無し関係なく自由に組み合わせて入れることができる
オーケー?



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:27:07 ID:xObvUcvs]
>>161
>最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする

日本語しか読めない初心者向けの和書はもう飽和状態ってだけだろ
一人で何冊も買い揃えるような類のものでもないからな

>日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする

そういやIGDA日本のアジテーターもそんなこと吠えてたな
嘘まみれでかなりどうでもいい類の話だったが

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 22:52:27 ID:AFuFN1mL]
同人即売会って年間どれぐらいの新作でるの?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 12:17:20 ID:BzUlX8zx]
さあ?誰にも把握不可能なんじゃね?イベントはコミケに限らんし。


168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 12:37:47 ID:BzUlX8zx]
考えてみると、地頭力のテストになりそうな質問だな。

まず、5年に1本以下のサークルは誤差の範囲で無視しても
さほど問題にならないと考え、5年に1本以上新作ゲームを
出しているサークルのみを抽出し、それらの平均を足し合わせれば、
それっぽい答えは出るかもしれんな。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 21:16:09 ID:PeYsX8PT]
コミケだけでも北米市場越えてるんじゃないの?
それに北米のハイアマチュアに相当するのは日本ではエロゲ業界だろう

そもそも北米のアマチュア市場はとても盛り上がってるようには見えない

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 21:35:12 ID:ouXzqyGs]
ノベル系は範疇外なんで知らん
それを除いても、1コミケで20〜30本は完成と認めてもいいレベルで出ていると思う

171 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/04(金) 16:40:42 ID:Hmauzxe8]
DirectX9のフォントについて質問です。
フォントを表示するまでは出来て、フォントの種類を変えたいのですが、変わるフォントと変わらないフォントがあって原因が分からず困っています。
フォントの変更はD3DXFONT_DESCA.FaceNameに入れています。

ソースはここをベースに作りました。
www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d19.htm

OpenTypeとTrueTypeの両方試しましたが、どっちも変わりませんでした。
フォントは知り合いが作ったオリジナルのものです。
原因と良い解決策があったら教えてください。

172 名前:171 mailto:sage [2008/07/04(金) 19:05:10 ID:Hmauzxe8]
自己解決しました。
原因は気合が足らなかったためでした。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:44:27 ID:S6eYuGUY]
directxハックして描画したメッシュをファイルに出力したりできないの?


174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 08:55:57 ID:S6eYuGUY]
フックでした



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 17:19:03 ID:tuCQvVgr]
シェーダーってたくさんあるけど
やっぱ、それ用のクラスをたくさん作るもんなの?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 18:34:44 ID:xHBf+NpG]
作りたければ作ればいいんじゃね






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