- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/12(水) 16:15:18 ID:Jo1vXsg5]
- 言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ ■過去スレ DirectX総合スレ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 14 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 01:31:00 ID:GYK6AJEU]
- hlslでのスキニングを勉強するとき、何かいいサンプル公開してるサイトとか知りませんか?
やっぱりDirectXのサンプルのSkinned Meshになるんでしょうか?
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 20:52:00 ID:ouDlYgEJ]
- 地形エディタを使ってみたら、複数のテクスチャを
頂点ごとに混ぜ具合を変えて表示しているようですが、 どうやって実現するのか教えてください。 ↓こんな感じのことがやりたいのです。 頂点1 テクスチャA 20% テクスチャB 80% 頂点2 テクスチャA 40% テクスチャB 60% 頂点3 テクスチャA 60% テクスチャB 40% ちなみに地形エディタは、EarthSculptor(ttp://www.earthsculptor.com/)です。 制限付きですが、無料で使えるようです。 これの読み込みサンプルがあるサイトも教えていただければ幸いです。 説明が下手ですみませんがよろしくお願いします。
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 22:31:53 ID:7lK4XS1C]
- >>15
・混ぜたいテクスチャのあるぶんアルファつきで複数回同じterrainを描く ・頂点色にブレンド比を入れてそこから複数テクスチャを一発混色するピクセルシェーダを書く どっちか
- 17 名前:15 mailto:sage [2008/04/01(火) 00:37:53 ID:YM+8Ajd+]
- >>16さん
ありがとうございます。 マルチパスかシェーダですか。 シェーダはまだやったことないので難しそうですが、一回書ければ後が楽そうなので シェーダにチャレンジしてみようかと思います。 俺の探し方が悪いのか、テクスチャを混ぜて出力するTerrainのプログラムの 参考サイトがいくらググっても見つからなかったので助かりました。
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:38:53 ID:NMhic5Cj]
- スプライト描画を行っているのですが、
Vistaでは問題ないのにXPではUVがずれて表示されます。 何が原因か教えてもらえませんでしょうか。 November 2007 DirectX SDK を使用しています。 下記のように行っています。 幅、高さ(50,25)の画像を用意 D3DXCreateTextureFromFileEx( Device, FileName, Width, Height, D3DX_DEFAULT, D3DPOOL_DEFAULT, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0x00000000, NULL, NULL, pTex ); RECT rc = {0, 0, 25, 25}; pSprite->Draw( pTex, &rc, NULL, &D3DXVECTOR3(100.0f,100.0f,0.0f), 0xffffffff );
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 03:07:01 ID:VGWt0Qoh]
- &D3DXVECTOR3(100.0f-0.5f,100.0f-0,5f,0.0f) ではどうだろう
- 20 名前:18 mailto:sage [2008/04/05(土) 12:45:25 ID:NMhic5Cj]
- >>19
返事遅くなりすいません。 それは座標を変えるということですか? 表示箇所が変更されただけで何も変わらないですが…。 Vistaで実行する時とXPで実行する時の違いについて教えてほしいです。
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:00:08 ID:ce5XWF7c]
- VistaとXPは同じ構成のマシンで同じバージョンのドライバが入ってるの?
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 20:36:28 ID:5cGUzr7L]
- ID3DXFontのDrawTextに渡すpSpriteにはどんな意味があるの?
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 22:10:39 ID:8oTn8rfx]
- pSprite を渡せば、一度使った文字を再利用してくれるようになる、じゃなかったっけ?
日本語でどれだけ効果があるかは不明だが。
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 22:14:43 ID:5cGUzr7L]
- ほへー
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 10:30:35 ID:gfOMYcqC]
- 短い効果音の場合、DirectSoundのセカンダリバッファは、起動時に確保、終了時に破棄でいいんですかね。
それとも再生のタイミングで確保破棄した方がいいですか。
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 20:14:53 ID:ujQE9W4m]
- 読み込めるなら読み込んどいたほうがいいんでね?
読み込んでおけば、遅延なく再生できるように再生前にちょっと読み出した状態で待っててくれるらしい。
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/04/28(月) 09:45:32 ID:CfvML4ap]
- スミマセン、低レベルでスミマセンが、スクリーンセーバーが起動したり、
画面の電力設定が起動した後、どうやって画面を復帰すればよいのでしょうか。 メッセージが見あたらず、ポーリングで回しております(泣
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/04/28(月) 10:03:25 ID:CfvML4ap]
- スミマセン、低レベルでスミマセンが、スクリーンセーバーが起動したり、
画面の電力設定が起動した後、どうやって画面を復帰すればよいのでしょうか。 メッセージが見あたらず、ポーリングで回しております(泣
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/04/28(月) 10:04:45 ID:CfvML4ap]
- 連投スマソ。
起動でなく、終了時に、どうやって画面書き換えをしていますか?
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 10:14:29 ID:/IFya7Ev]
-
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/28(月) 12:17:12 ID:mTxh3IWE]
- デバイス復帰処理じゃ駄目なんだっけ?
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 00:57:59 ID:H5jgMS1G]
- support.microsoft.com/default.aspx/kb/403844/ja
の「3.起動しているスクリーンセーバを止める方法」じゃだめなん?
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/04/29(火) 12:02:36 ID:6Yz2D1TQ]
- >>32
それが、フルスクリーンでもだめでウインドウでもダメなんですよ。 まあ、毎時画面を書き換えれば良いんですけど(^^;
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 15:03:25 ID:TwQh9llg]
- ダメってどういうふうにダメなのさ
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 01:06:11 ID:RvK5HIno]
- だから>>31だってば
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/03(土) 12:06:20 ID:9cZkXa2s]
- DX8で開発しております。バックサーフェスかプライマリサーフェス
のHDCかHWNDは拾得できないのでしょうか? 文字表示が激しく大変です。
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/03(土) 12:31:18 ID:9cZkXa2s]
- プライマリサーフェスは簡単でした(^^;
バックサーフェスはどうでしょうか?
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 12:56:37 ID:OWke1o72]
- >>37
その質問の仕方じゃ 何が知りたいのかさっぱりだ エスパーで勝手に回答するなら lpBack->GetDC(&hdc); で取れるんじゅなかったっけ?
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/03(土) 13:09:43 ID:9cZkXa2s]
- すまそ。
DX8でCreateDeviceで作ったhwndへ直接書き込みするのではなく、 Presentの手前で文字や画面効果を表示したいのですが、 そう言う事って出来ますか?
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/03(土) 13:11:55 ID:9cZkXa2s]
- 文字と画面効果ががちらついて、どうして良いのか不明なのです。
lockとかってないのでしょうか?
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 13:34:09 ID:3QBbZiqQ]
- DX9 なら出来たはず。
HDC とか使わずに。
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 13:38:27 ID:9peHMeqo]
- あらかじめ文字を書き込んだテクスチャを用意するか、
動的にテクスチャをロックして書き込んだ後、 そのテクスチャをスプライトとして表示する。 文字表示のためにバックバッファをロックする理由は一切無い。
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/03(土) 17:08:46 ID:9cZkXa2s]
- >>41&42
ありがとうです。 DX9なら可能なのでしょうか? 可能ならターゲットを変えたいと思います。 主に、文字と2Dキャラの画面効果に使います。
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 17:19:26 ID:0Tw2rM0T]
- >>43
DX8では出来ない。DX9では条件付きで出来る。 どんな画面効果に使いたいのか知らんが、GDIの機能で可能なことは ほとんどDirect3Dでも出来ると思うが。
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/03(土) 17:42:55 ID:9cZkXa2s]
- 直接ピクセルをアクセスしたいんですが、lockをかけると遅いと聞いて、
だったらキャラは最初からCreateDIBで組んだ方が早いかな、と思いまして。 そして、背景をD3DXで描画して、 キャラをCreateDIBからサーフェスに転送してPresentをしたいと考えています。
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/03(土) 18:17:45 ID:9cZkXa2s]
- どちちらにしろ、lockをかけないといけないのでしょうね。
そもそも、lockかけられるのでしょうか>DX9 or DX8
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 18:23:47 ID:Qrf6iXEb]
- ロックはかけられるが、オマエさんのしたい事は他にいくらでも大体処理がある。
そういうやり方がしたいのならGDIを使えばいいし、DXを使うならDXにあった方法を使えばいい。
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/03(土) 18:37:37 ID:9cZkXa2s]
- 背景が3Dなんですよ。
シェーディングをかけないブレゼンハム3Dまでなら自力で組めますが、 現代のゲームではちと見た目がきついっす。 キャラが2Dでビルボードじゃ出来ない処理を要求されているので、 CreateDIBとDXの併用になりそうです。 lockはDX8でもかけられますか?
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/03(土) 18:43:40 ID:9cZkXa2s]
- どこのメーカーかバレてしまうかもしれませんが、
キャラだけラスタかけたりしたいそうです>企画者
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 18:51:04 ID:9peHMeqo]
- 別にチャットみたいに出力文字を想定できないわけじゃないんでしょ?
だったらロード時にテクスチャに使う全部文字を書いちゃえよ。実行時にロックする必要ないでしょ。 Direct3Dの世界ではテクスチャにさえ書き込んでしまえばあとはどうにでもなる。 ぶっちゃけsjisの文字コード全部書き込んでも圧縮テクスチャ使えるなら VRAMの消費は数メガ程度だぞ。(馬鹿デカイ文字は無理だが)
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/03(土) 18:57:31 ID:9cZkXa2s]
- 24ドットフォントでも1bitを(アンチエイリアスのため)4byteで2304byteで、
7MB位ですもんね。そのセンで考えてみます。 本当は倍角の48ドットフォントをBit単位で持って、4bitでアンチをかけたいのですが、 考えが古いですね(^^;
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/03(土) 18:59:05 ID:9cZkXa2s]
- 2Dキャラのラスタも、どうにかなりますかね?
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 19:06:28 ID:9peHMeqo]
- 圧縮テクスチャだと品質が問題になるのでそこは気をつけた方がいいけど。
その用途ならGetGlyphOutlineから得たラスタデータをA4R4G4B4のテクスチャに 書き込むのがお勧め(特殊っぽいフォーマットだが実際はほぼ全てのVGAでサポートされてる)
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/04(日) 11:29:23 ID:6OF83MEc]
- ランス6とかだと、DX9の3D画面に2D表示してるけど、どうやってるのかな。
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 12:06:45 ID:rCaAnAix]
- 普通の四角形ポリゴンじゃないの
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 12:35:56 ID:HYL1vr0j]
- テクスチャじゃないの
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 13:25:34 ID:g3p8Tn2z]
- >>52
世間にはピクセルシェーダーや頂点シェーダーというものもある。 ラスタなら1ドットの高さのポリゴンを並べてうねうねやればそういう風に見える。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/04(日) 15:01:21 ID:6OF83MEc]
- DirectX版とソフト3D版で違いが分からなかったから、多分違うんじゃない?
もしそうだとしたら、凄い技術だね。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 04:32:23 ID:SUehAUO0]
- ランスやった事ないから知らんけど
3Dに2D表示するぐらいがそんなに凄い技術なの?
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 05:37:52 ID:aMcrPD70]
- 素人からすれば凄い技術なのかも
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 06:19:27 ID:9KzMv7vI]
- 3D格闘ゲームの体力ゲージを見て大興奮するような変態だと予想
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/05(月) 11:28:10 ID:+OVxubzP]
- いや。わけわかんね。しょうがないんでDirectX7を使ってる。
DX9でバックサーフェスの拾得は出来たけど、描画できんしDX9遅いし。 全てテクスチャで処理するとして、文字の色は2枚目のテクスチャを重ねるでok? 色のテクスチャはLockRectで書き込むって感じでok? 2Dは素直にCreateDIBSection使った方が幸せになれる予感。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saage [2008/05/05(月) 12:48:04 ID:+OVxubzP]
- テクスチャへの書き込み出来たけどさ、ドライバによって色が違う(^^;
Intelの古い奴だとやばい。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 16:00:06 ID:/b4BEf3P]
- 日記にするのは止めてくれ
どうしてもしたければ、せめてまとめれ いちいち報告するな
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 22:28:12 ID:KNcbC22k]
- 日記を書いちゃいかんっていう法律でもできたか?
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:15:55 ID:IY7MbHfF]
- 法律に背かなきゃなんでもやって良いと考えているのなら、向かないよ
社会生活に。
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:50:49 ID:CTHIy0Lf]
- 2Dは D3DXSprite かなんかつかっとけよ。
いまは CPU パワーもあるから、 半透明とかもごり押しでやってもある程度フレームレートでるけど、 GPU 使った方が楽。他のことにエネルギー使えばいいのに。
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 06:10:40 ID:sGj5OVNm]
- 変換済頂点指定して板ポリ作成、ってそう言う事じゃないのか?
…うーん、わからん…
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 21:10:07 ID:cC83BuII]
- 色は細かくなけりゃ頂点カラーと乗算で縦横グラデまでならかけれるしロック無いし早いだろ
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 10:35:26 ID:bL7nmuJE]
- 3*3の逆行列を求めるにはどうすればいいですか
一番軽い方法を教えてください
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 10:37:11 ID:Cg6oj/2U]
- 正規直行してるなら転置。
- 72 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/24(土) 23:34:55 ID:6QB8Oyw/]
- >>70
ttp://ufcpp.net/study/linear/determinant.html#sweeping
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 10:03:24 ID:j//kSg4T]
- ちょっとずれてるかも知れませんが…
パノラマ画像から6面のキューブマップ用のテクスチャを生成 するツールってありますか?フリーであればうれしいのですが… よろしくお願いします。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 11:34:47 ID:zcDBju+C]
- >>73
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=panoramic+image+cubemap&lr= ↑このサイトはすごいよ。大抵の物は見つかる。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/03(火) 17:36:16 ID:uR52q4hG]
- DirectX9.0の日本語ヘルプの「ステップ 1 : ワールド トランスフォーム行列の定義」
で三角形が回りません。これは回らないものなのですか? 文章もソースもどう見ても回しているようにしか見えないのですが、何故か回りません。 しかしタイトルが定義とあるので、定義だけしているとも解釈できます。 回す部分のソース D3DXMATRIX matWorld; D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/150.0f ); g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld ); 何故回らないのか、教えてください><
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 18:30:32 ID:n386hU5y]
- 描画部分も書かないと原因は分からん。
たぶんrhwを含むフォーマットで描画しているせいだろう。 FVFにrhwを含む場合は座標変換はスキップされる。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 18:36:12 ID:uR52q4hG]
- >>76
rhwを使っていました。 なるほどrhwはトランスフォーム済みの固定オブジェクト専用なのですね。 ありがとうございます。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/03(火) 21:18:55 ID:mbHLPAZr]
- 凄腕エスパー発見w
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 14:29:18 ID:K2bzFLiO]
- ボンの初期状態ってクオータニオン(0,0,0,1)にしてる?
それとも、特定軸を静止モデルが向いている方向に回転したクオータニオンにしてる? 後者の方がモーションの共有化とかも出来そうだけど、 前者の方が楽と言えば楽だよな。殆ど変わらないといえば変わらないのかもしれんが。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 17:27:13 ID:ubsD6FOx]
- 0,0,0,1(回転しない)にするもっともらしい理由があればそうする
だから普段は後者でやってる
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 20:06:26 ID:0AKV8uXY]
- >>74
ありがとうございます。日本語のキーワードではツールは全然 ひっかからなくて難儀していました。 しばらく眺めてみます。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/07(土) 22:19:06 ID:UvZAvFMX]
- DirectX End-User Runtime Web Installer
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en DirectX End-User Runtimes (June 2008) ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=822640ab-0983-4c41-9c70-632f6f42c557&DisplayLang=en DirectX Software Development Kit ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=519aae99-b701-4ca1-8495-39ddde9d7030&DisplayLang=en
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 00:21:36 ID:7fcEsoAV]
- ubershader ってどういう物?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 13:39:33 ID:fzsMfOLk]
- テクスチャの書き換えに関して質問があります。
条件は元のテクスチャがあり、ある矩形の領域を別のテクスチャで上書きするというものです。 テクスチャをロックして書き換える方法と、レンダリングターゲットとなるテクスチャに先に下地のテクスチャを描画して、上書きしたいテクスチャを後に描画する方法のどちらが高速なのでしょうか? この様な場合テクスチャブレンディングを使うのが妥当なのでしょうが、諸々の事情で私のグラボで取り扱えるステージ数(4ステージ)を使いきってしまったのでこの様なブレンディング済みテクスチャをあらかじめ用意するといった邪道な実装にすることになってしまいましたw
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 14:11:27 ID:rHcvi9p8]
- 最近のプログラマは不思議だ
毎回思うんだが どうして自分で確認しないんだろうか 誰かが「前者のほうが速いよ」と言ったら そのまま信じて前者で実装するのだろうか 最近のプログラマは不思議だ
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 15:17:52 ID:W2HuJRyF]
- Q.どちらが高速なのでしょうか
A.やってみりゃいいだろ
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 17:46:23 ID:TL19mqdy]
- >>84
どうでもいいが、最後のwは笑うところなのか?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 18:52:23 ID:jAc1OSoI]
- (苦笑
の代わりなんだろ
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 19:33:15 ID:24iuPwV5]
- >>85
ゆとり世代
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 19:34:24 ID:24iuPwV5]
- まあ、おっさん世代の若いころと比べて
やることが多いからな。 一個一個自分でやってると、時間が足りない。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 19:55:16 ID:VjP0i/a5]
- データを取っても、分析する能力が無いんだろな
答えをもらったとして、それが自分の環境に一致しているかの判断しなきゃならん 貰った答えが環境相違で違ってるかもしれない。 変に聞き回っている無駄な時間を浪費するよりも、 答えが出るのが解っていることは やっちゃった方が早い
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 21:47:31 ID:32NcRgJX]
- >>84
マジレスしてやるよ。 マルチパスレンダリングしろ。その方が圧倒的に速い。 1ピクセルずつ書き換えるのがまずCPUパワーを食う。 そして、ロックにかかる時間も大きい。 GPUにやらせて、CPUパワーは有意義に使う。 俺は昔はハードウェアアクセラレーターがある場合と 無い場合で条件わけしてコードを書き換えてたが、 どうあがいてもハードウェアアクセラレーターの転送には勝てない。 まぁ、>>84 みたいな質問をすると言うことはヘタクソな実装、 たとえば、テクスチャを1テクセルずつ転送とかして、 「ロックした方が速いです」とか言いそうな気もするが。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 22:29:51 ID:24iuPwV5]
- 質問よく読んでなかったけど、
よく読んだらCPUvsGPUな質問じゃねーか 駄目だこりゃ
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:40:21 ID:wWwbVMxw]
- テクスチャの生成時のプールのオプションによるんじゃないか?
あと、拡大縮小、回転を含むならGPUに任せた方が早いような気がする
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 03:11:27 ID:lkjDe53G]
- >>90
本気でそう思ってるならゆとり乙といわざるをえない
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 07:18:31 ID:dAMxMqct]
- オッサンだけど、最近、掲示板に質問を投げっぱなしにして
その間に自分は別のことを進めるという技を覚えた。 やっぱりマルチコア時代だしな。みんなには内緒だよ
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 13:30:54 ID:aX+CU4Pm]
- 俺は、マルチコア時代以前からマルチいわれるぜ。
はわわー
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 13:41:26 ID:+oPJi5is]
- >>85-86
個人的には実測ってのも抵抗があるんだよな 測ってみたらAよりBの方が速かった -> B採用 って、論理的じゃなくて感覚的でちょっと違うような。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 13:58:35 ID:dE2SWOay]
- グラフィックカードがらみになると単にGPUを高速化すればいいってもんじゃないからなぁ・・・。
GPUに負荷をかけてでもCPUを浮かせる方がいい場合もあるし テクスチャで細工したりするほうがいい場合もあるし。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 15:44:32 ID:+oPJi5is]
- 結局のところ、どのプログラムにでも当てはまることだが
自分でifだのwhileだの加算だの代入だの書いて作る処理より ライブラリ関数1つ呼んで同等の結果が得られるなら、 そっちを選んどけってことだよな。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 17:51:10 ID:moyItCiD]
- >>100
GPUでも自分で加算のコードを書いて 1ピクセルずつ処理するんだけど。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 18:32:06 ID:42PAiJkh]
- 原理を理解したうえで同等の結果を得られる関数を使うんならいいけど。。。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 20:14:11 ID:12E+Sv+3]
- >>90
マジレスすると、バブル期を生き抜いた基地外オッサン達にそんなこと言っても全く無意味だぜ。 効率という概念が無いからな。 なまじ金があるからどうせ勉強すらせずに遊びまくりだったんだろ。 たぶん、車輪の再発明という言葉の意味すら知らないんだろうな。 しかもその金を自分が努力して稼いだとか勘違いしてて若年連中に説教するからな。 もろにゆとり世代だった俺から見てもオッサン連中は頭おかしいわ。まじで。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 21:19:07 ID:sQYb7t+N]
- どんな連中を指して言ってるのか知らないが、世間知らずなのまるだしだぞ
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 01:41:40 ID:GhI7cfHM]
- >>103。
まともな文章も書けないとは、さすが、ゆとり世代っすねw
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 07:31:27 ID:4E2F6CNQ]
- >>103
「自分で考えろ」と言われると何もできなくなるゆとり世代乙 そんな奴は戦力にならないからクビになって当然 いやホント、ゆとりは教えてクンばっかであきれるわ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 08:02:17 ID:qZlaDy59]
- うちの「ゆとりくん」は、ネットでサンプル拾ってこないと何もできない子。
ネット禁止になったら仕事ペースが1/10未満に落ちたんでわかった。 会社の生リモホ丸出しで各板で聞きまくる「ゆとりくん」にはやめてもらった。 入社試験のとき持ってきたゲームは某有名な人のソースをいじっただけらしい。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 08:24:30 ID:4E2F6CNQ]
- まあプログラマまでネット全面禁止にする会社もどうかと思うけどな
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 10:45:09 ID:qZlaDy59]
- 他所にソースや生データ流したバカがいたから禁止になった(それも「ゆとりくん」なんだが)
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:26:43 ID:+iOP3YTd]
- 「流した」理由が漏洩じゃないなら、特定人とか特定PCのみでも使えるようにしないと生産性がた落ちにならないか?ゲームはそうでもないのかな
というか、故意に漏洩したら解雇だろうけど
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:33:42 ID:E2JHmr/C]
- ネットできないとモチベーションも下がるよね
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:40:40 ID:I6OdKveL]
- ゆとりと言っても大抵の人間は社内で成長するよ
成長しない新人と成長させない上司先輩はどこにでもいるし
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 11:48:06 ID:v7yJWqJ+]
- 最近の会社は新人教育のノウハウすら無くしてしまったからな。
会社自体がゆとり。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 12:06:40 ID:4E2F6CNQ]
- 教えてクンの質問に1〜10まで答えるのは教育がなってない上司のする事だな
もちろんそいつなりに考えたり調べたりした上の質問なら1だけでも教えるのはありだが 自分の脳みそ使わせないと応用性のない人間にしかならんからね
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