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シューティングゲーム製作技術総合 15機目



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/18(月) 12:02:20 ID:JNgyhRqZ]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 14:57:11 ID:5CxtNDd2]
>>448
> 既にフォース(ボムみたいなモノ)消費で変形するんですよ
変形できるからロボット化を行わなければいけない決まりはないでしょ。
ブースター展開とかいくらでも追加方法はある。(ゲッター123w)

> フォースがゼロになったら当たり判定をさらに小さくして「俺TUEE」状態にさせてあげたいんですがどう思いますか?
俺なら、ボムゼロ時限定で時間停止の弱効果でスローを一発使えるようにする。(もちペナルティ付き)
で、2段ボムの1段階目をスローにして2段階目をストップにして、ストップの時は敵の弾も撃ち落とせるようにする。
さらに弾の破壊にスコアボーナス付ければ「二つ使ってでも」と言う理由付けができると思う。
ボムゼロスローはペナルティもあることだし、弾破壊可能にすればこれも戦略に組み込めるようになるな。
(時よ止まれ、そしてマトリックスがドーピングw)
が、こんなすぐに浮かぶアイディアだし既に存在してそうw
(それ以前に大幅システム変更になりそうだから提出時に即却下だなw)

>>449
> ボム中に操作不能は個人的には嫌い。ストレス溜まるw
次の位置取りとかあるしね。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 15:10:24 ID:01CnOr+t]
>次の位置取りとかあるしね。
そうそう、そもそも即発動型のボムはダメージ与えられるのが嬉しいんじゃなくて
無敵状態で接近して撃ち込めるのが気持ちが良いのさw

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 19:24:38 ID:ZdilNO3k]
「ボム=自機無敵」ってルールはいつできたのかなぁ。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 19:50:51 ID:h9Urf45v]
結局気持ちが良いとか面白いとかって
過去の作品の手法を踏襲しろってことなんだよなぁ

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 19:51:06 ID:01CnOr+t]
別にルールじゃない


456 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/14(水) 22:18:41 ID:b3GXaHWY]
>449
> 中間形態って何かメリットあるの?
今のところは・・・無いです。前は火力も同時強化でしたけど、今現在はタイムストップ使用形態みたいになってます・・・。
ホントは「時間とまってるのに戦闘機が後退するのおかしくね?」って事で中間形態は全方位移動型って設定だったんですが、
敵なんか平気で後退したりしてるんでそこまで拘らずに良かったですよね・・・。
> あと俺tueeやりたいなら実感しづらい回避性能より火力を上げたほうがいい気がする。
火力アップも考えたんですが、一応弾避けも楽しみたいということで・・・あえて回避性能にしてみたんです。
「俺ニュータイプ化してるぜー」的な・・・ちょっと無理なこじつけかも知れませんけど。

>451
> 変形できるからロボット化を行わなければいけない決まりはないでしょ。
そうですよね・・・。「今回はロボに変形する戦闘機でいこう!」ってノリだったんで固執しすぎました。
> 俺なら、ボムゼロ時限定で時間停止の弱効果でスローを一発使えるようにする。(もちペナルティ付き)
スローをさっき無理やり実装してみましたが・・・ちょっと挙動不審でした。
しっかり実装させるとなると最初から組みなおさないといけないモノが大量に出てくるのでちょっと今回は見送りさせてください・・・。
とりあえずタイムストップ終了時に敵弾が一気に動き出すので、いくら弾道が読めていても被弾しやすい点があったので
発動時と終了時に短時間ですがシールドを張って切り抜けられるようにしました。
あと、敵弾画像も丸弾を無くしてタイムストップ中でも敵弾の弾道が読めるようにしました。あとなるべく直線弾がメインの方がいいですよね。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 22:22:50 ID:b3GXaHWY]
あと二段目のボムは・・・操縦不能になるのはやっぱ好きじゃない人いるんですね。
次々と撃破していくあたりの爽快感を出したつもりだったんですが、位置取りもあるとなると厳しいですね。
今のところ終了時に発動場所に戻るようになってます(同時にシールドも発動)。
これも考え直しておきます。
スコア面は敵弾消滅と同時に消した数だけボーナスにしてみようと思います。
あとその時間中に倒した敵も得点が倍加するとか。

>452
> 無敵状態で接近して撃ち込めるのが気持ちが良いのさw
怒首領蜂のオーラ撃ちみたいなシステムがあったほうが良いって事でしょうか・・・?
今のところショットは2種類あるんですが、
直線ショット(高速移動時):連射速め
ロックショット(低速移動時):連射は直線の半分だけど出る弾の数は倍。自機より前方の敵で一番近い敵を自動で狙う。
こんな感じです。単位時間当たりの威力は同じになってます。
直線ショットの方を近ければ近いほど高威力にしてみてもいいかなと思ったりしたんですが。
例えば「一番離れてるときはロックショットの半分で一番近いと二倍 中間の距離は同じ威力」のような感じで。

長くなりました・・・。
プレイ動画も載せてみたいんですが、重くてマトモに撮れないんで勘弁してください・・・。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 03:01:22 ID:/g6IEs5J]
人の意見を聞くのもいいけど 度を越すとつまらなくなるよ。
最終的に面白ければ異端はエポックとして受け入れられるから心配するな。バランス取りの方が重要。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 21:13:42 ID:szLcvKNL]
音声無し、画質最悪のデモプレイでも晒せばアドバイス貰えるかな?



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 22:32:15 ID:5lmcOuwn]
それなりに。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 22:52:31 ID:szLcvKNL]
じゃあ晒してみます
いまのところ、こんな感じ
jp.youtube.com/watch?v=H-7NN13A_do
jp.youtube.com/watch?v=gRDVPM2VfbM

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 22:52:51 ID:XX/E8PWy]
>>459
ニコにうpればコメで感想書くぜ
草だって生やしてやる

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 22:55:25 ID:XX/E8PWy]
なんかかぶったwwww
>>461
ようつべかー
家に帰ったら変な外人の振りしてコメ書くとするよ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 23:51:37 ID:gIkkDYDh]
>>461

早送り?
それともこのスピードが通常?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 00:30:45 ID:q0dQmjCf]
>>461
だいたいコレぐらいのスピードにするつもりだよ
速すぎかな?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 00:52:35 ID:BvXwbyK8]
PDA用に作ってるんだが、アルファブレンドとかちょっとしたことでかなりCPU食われる。
デスクトップは無尽蔵なマシンパワーでいろんな派手なエフェクト使えるからうらやましい。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 00:56:06 ID:LR+/mrg1]
弾幕じゃないし、速過ぎとは思わないな。
アイテムと弾が見分けづらい気がする。弾と同じ速度で降ってくるからかな。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 01:07:55 ID:oGgL+bx9]
>>461
斜めに移動するときXY要素の速度を1/√2倍してる?低速移動がついてるのだろうか
なんか自機速度が変化してるように見える

あと爆発が明るすぎる。今はいいが敵が多くなってくると弾が見えづらくなってくるはず
弾が見えづらいと撃ち込みに行けない(ワイドショットのとき)から非弾幕の面白さが半減
爆発を白くフラッシュさせるのは初めの一瞬だけで、あとは地味にするべき

余裕があったら敵の動きを増加量で制御する(直線的な動きにしない)と見栄えが良くなる

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 01:21:48 ID:oGgL+bx9]
文句ばっかりだけど、こういうハイスピードなstg好きだな
てか今作ってるのに雰囲気が似てる



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 01:32:40 ID:9tt6Wf3E]
斜め移動時の速度をどうするかはゲームデザイン次第だよ
1.4倍でも別に構わない

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 09:12:47 ID:vU9LU+XZ]
バトルガレッガですね、わかります。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 13:52:23 ID:b02HV0tQ]
ガレッガもそうだっけ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 23:56:07 ID:q0dQmjCf]
>>467
そこは盲点だったな
確かにコレは混同しそうだから、アイテムの移動に関しては少し工夫してみるよ

>>468-469
適格なアドバイス感謝
1/√2倍してなかったから、やってみるよ
(自機は攻撃中に減速する設定)
爆発は、明るさの減衰する速度を上げて、もっとシャープにしてみるぜ
爆発の規模はなるべく落とさずに済ませたいんだ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 00:35:35 ID:RWit6ryT]
>爆発の規模はなるべく落とさずに済ませたいんだ
ボリューム感や爽快感が欲しいなら、暗い破片を飛ばすといいと思う
ただアイテムが見づらくなりそうではあるが・・・

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 01:21:07 ID:KPsJ1W8W]
>ボリューム感や爽快感が欲しいなら、暗い破片を飛ばすといいと思う
じゃあ破片もアイテムとして回収できるようにする、ってのも一つの手かもしれないな

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 23:04:27 ID:eSoqJRV2]
表示の優先順位さえちゃんとしてれいれば、それほど見づらくなることはないと思う。
優先順位は大事だ。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 00:33:51 ID:hCaUmiay]
敵機と爆発エフェクトのどちらを上にするかで迷ったけど
見やすさを優先するなら敵機を上にすべきだったか

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 01:24:13 ID:fF08pbvS]
 ↑
その他の敵機
爆発エフェクト
実際に爆発してる敵機
 ↓

とかは?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 03:02:18 ID:UbCa5G5P]
爆風が被って見づらくなるような敵配置を避けるという手もある



480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 03:33:48 ID:94YaRrU7]
爆風で敵が死ぬようにすればおk

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 05:22:35 ID:1s9x2HLd]
それ何てグロブダー?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 05:28:39 ID:WCAssrUM]
改めて>>461を見て思ったこと
・黄色系の敵弾と爆発の色がかぶってる
・でかい敵が爆発エフェクトと似た弾を撃ってくる(でかいやつ)
・爆発エフェクトが下の方まで飛んでくる
この3点が気になった。
3番目に関しては、爆発エフェクトをゆっくりでいいので上方向に動かしてみてはどうか。
こういうシューティングは嫌いじゃないのでがんばってね。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 03:10:48 ID:jtP/wS7R]
>>461
見た感じすごく面白そう
たぶんわざとだと思うけど戦闘が全体的に高速なのもスピード感があって良いし
大胆に爆発する敵機を見ても、爽快感を重視しようとしてるのがすごく分かる
ただ欲を言えば、弾を喰らった敵機が死ぬまで何の変化もしないのが残念
弾を喰らった瞬間だけ白っぽく点滅するとか、死ぬ少し前は赤く変色するといった変化を加えると、
さらに爽快感が増すんじゃないかな?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 13:54:22 ID:9MtmvDnQ]
>>482
>・黄色系の敵弾と爆発の色がかぶってる
 本当だ、これも盲点だった
 黄色じゃなきゃダメってワケでもないので、他の色を使うことにするよ
>・でかい敵が爆発エフェクトと似た弾を撃ってくる(でかいやつ)
 うーん、もったいないけど、あの弾は道中では使わない方がよさそうだね
 確かに紛らわしい気がしてきた
>・爆発エフェクトが下の方まで飛んでくる
 上方向に等加速度運動させたほうがリアリティ出るかも知れないね
 やってみる

>>483
>弾を喰らった瞬間だけ白っぽく点滅するとか、死ぬ少し前は赤く変色するといった変化
 なるほど、ダメージ受けてるのかどうか分かるようにすべきか
 素材増やすのはめんどうだから、色が変わるような描画関数を作ってみるぜ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 15:49:04 ID:RBU9DpQl]
意見を全部鵜呑みにすんなよ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 16:08:59 ID:w5UX9m2d]
それだけか。
どの意見に反対すべき点があるとかいうキミの意見は無しか。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 16:11:59 ID:JO05VTT1]
>486
「頑張れよ」とか「期待してるぜ」みたいな、定番文句だから別にいいんじゃね?w

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 16:44:41 ID:9MtmvDnQ]
>>485-486
実際に動かしてみて「何か違うような…」って思ったら元に戻せば良いんだし、
まずは言われたことを試してみようと思ってな
そういう試行錯誤って好きなんだよ俺

489 名前:482 mailto:sage [2008/05/25(日) 17:56:37 ID:nSZgwUpQ]
鵜呑みにされちゃうのはイヤだから一言書いておこうかとは思ったけどね。
ここまで作れる人ならそれくらい分かってるだろうと思ってそのままにしたよ。



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/26(月) 16:46:32 ID:QpDGpG2C]
取捨選択は本人がやるべき

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/26(月) 18:13:55 ID:XKbn2YAt]
>>489-490
色々試してみた後の、取捨選択の結果を簡単に報告しとくよ

 ・敵の黄色い弾と爆発エフェクトの色が似てる件に関しては、従来の素材と”黄緑色方向に少しだけ色調補正した弾”と”色が変化する弾”を
  混ぜて使うことで視認性が確保できたし、より綺麗な色合いになったような気がする。

 ・爆発エフェクトと似た大きな弾に関しては、完全にこっちの設計ミスだから、赤色メインなのは変わらずに、特殊な形の弾を作成。

 ・爆発が下まで飛んでくる件は、爆炎に上方向の加速度をつけるのを試したけど、なんかイマイチでな、
  むしろ今までの爆発エフェクトに加えて敵の破片を飛ばしてブッ壊してる感じを強調する方向で素材作ってる。

 ・敵の点滅や赤色変化については、攻撃命中時に白色に点滅するエフェクトのみ作成。
  確かに”攻撃が効いてる”って実感は重要だと判った。
  あと攻撃が命中するたびに小さな火の粉を飛ばしまくって削り感を出すエフェクトも作成予定。

今のところ、こんな感じ。
なるべく「攻撃してる!」「破壊してる!」っていう感じを出していきたいんだ。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 13:15:53 ID:yIjbYgmf]
そろそろ俺が動くものを投下する時のようだな

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 13:35:19 ID:DPtH00SA]
よくわからないが性的な想像をしてしまった

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 14:03:05 ID:VhLX8kTD]
私自らが出る

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 23:54:15 ID:r2Z7pcvh]
プログラムとか一切知らないけど東方みたいなの作りたい
どの言語がいいと思う?
あと分かりやすい講座みたいなの載ってるページないかな

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 00:58:20 ID:sI4xc3xg]
HSPあたりか

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 01:13:44 ID:C6Mdsiet]
あえて1からC++を学ぶというのも

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 01:16:47 ID:7q/pJngE]
プログラミングの知識が全く無いなら、いきなりゲームではなくて
Pythonあたりで勉強した方がいいんじゃないかね。
大事なのは言語の文法ではなくて、プログラミング的な物事の
捕らえ方だから、言語なんて何でもいい。

実行効率やゲームを作るための情報量で言えばC++が一番だけど
C++だと文法の勉強だけで半年以上かかるかと。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 01:34:02 ID:x9N3rBnw]
Python とか Delphi とか良く聞くけど、いいライブラリでもあるのかい?
HSP か、CでDXライブラリ使っておけばいいんじゃないのかね。
乗り捨て前提で言語覚える必要ないっしょ。



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 02:24:54 ID:7q/pJngE]
>>499
CとPythonでは学習速度が違い過ぎる。
文法の差もあるが、Pythonの対話モードの存在も大きい。

HSPは言語設計があまりにも古臭い。
PythonからJava, C#, C++への移行はスムーズに行えるが
HSPからだとほとんど0からの学習になる。

pygameっていうゲーム用ライブラリもあるし、配布されている
ゲームは基本的にソースコードが見れるという利点もある。
ttp://www.pygame.org/tags/arcade

というわけで、俺はPythonがおすすめ。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 13:17:49 ID:V7n9iczi]
CかC++で先人が作って配布しているライブラリを使うのが一番良い。
マイナー言語では質問を投げても返ってくることは少ないからな。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 13:21:44 ID:VGCnrM13]
ライブラリで一番気になるのがGPLのように問題にならないかなあと

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 15:07:33 ID:V7n9iczi]
なんつーか、そんなこと気にする前に手を動かせよ。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 15:10:04 ID:nOtkeXIc]
>>503
いやもう別環境では動いてるソース持ってるんだって。
で、PCに最適化するために書き換える部分がいくつかあるんだけど
そこをどうするかで検討してるんじゃん。

ライブラリでGPL絡んであとでごちゃごちゃするの嫌なので
先に調査してるだけ。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 15:35:50 ID:V7n9iczi]
手を動かせ=自分で作れ
のつもりで書いたんだけど分りにくかったな。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 16:17:58 ID:ci2Rwp21]
ライセンス絡みの話じゃね

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 16:51:23 ID:XHqPrNQg]
シューティング制作者の優しさは異常

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 17:33:13 ID:As6AFkA0]
シューティングくらい自分で作ってみようぜ!

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 18:33:57 ID:Psit5nhx]
趣味で2Dシューティング作りたいだけなら一生HSPでも別に困らんけどな
というかSBとかでいいんじゃないか
大多数の人はゲーム一本完成させる前に飽きるし、そういう人は言語習得の段階で飽きちゃうからな



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 18:57:39 ID:4Z+TPnxc]
言語によって習得しやすいとかしにくいっていう概念が良くわかんないんだが・・・

どの言語でも
絵を表示したい⇒絵を表示する命令探す
文字を表示したい⇒文字を表示する命令を探す
ってだけじゃないの?

ちょっと書き方が違うだけっていうか

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 19:00:02 ID:szUKAV1r]
いやーぜんぜん違う
HSPだと進化したBASICって感じで割りと簡単だけど
CでDirectXを使うとなるとそれなりの知識はいる。


512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 19:00:38 ID:qrufruFL]
その手間が全然違ったりするからじゃない

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 19:12:34 ID:BS7vFlaH]
うむ

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 23:21:51 ID:zeARvIKP]
>510
言語によっては、机を用意して、その上に置くノートを用意して
ペンしか使わないのに筆記用具一式が入った筆箱を用意しないと
文字が書けなかったりするからな。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 14:35:29 ID:ZlEmHweA]
導入の手間を除けば、
CとDXライブラリが一番簡単じゃないかな。
それこそBASIC感覚で作れると思う。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 01:59:26 ID:CYZ6kssv]
>>504がソース持ってるって書いてあるのがすげーーーー気になる
どっかからパクってきたのか?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 21:11:29 ID:1CVvU5aM]
ライブラリにGPLが〜って気にしてても、自分でライブラリを作る選択が無いところを見ると
同人ゲーをPC基板に移植とかそういう仕事だったりするんかな。

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 21:54:32 ID:ml7R2ir5]
GPLが読める奴はゲームなんぞ作ってませんよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/01(日) 12:09:04 ID:odS/oJGJ]
人権委員会に報告されちゃうっ(ビクビクッ



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/01(日) 17:53:12 ID:ExLpTmmO]
BulletMLManager
の使い方がいまいちよくわからんのだがつかってる人います?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 11:33:27 ID:xVETCOHb]
新しいgamedeveカキカキ

TopPage - game-develop.com wiki
wiki.game-develop.com/

GameDevWikiを何とかするスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/

522 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/06(金) 03:37:13 ID:M4cUj8sn]
ただいまDXライブラリでシューティングゲームを作っているんですが
敵の軌道に凄い迷っています。
何かいいサイトとか教えてもらえると嬉しいです・・・

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 05:01:50 ID:ccm+UKUf]
敵の軌道が軌道に乗らないと。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 06:53:06 ID:+EwpaMeA]
軌道の作り方?
それともどんな軌道があるかって話?
プログラム的な話ならともかく、ゲーム内容の話だったら他のゲームみて研究しなさいとしか

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 11:54:13 ID:5E9ARiON]
STGプログラミングとか、STGアルゴリズムマニアックスとか、こういう時には丁度いいと思うよ。

526 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/06(金) 16:20:06 ID:M4cUj8sn]
ありがとうございます。
あと質問の仕方が少し悪かったですね。すみません。
えっと、敵の軌道についてどういったプログラムの書き方があるのかを
聞きたかったんです。

>>525さん
ググッたらでてきました。
よさそうな本なので使わせてもらいますorz




527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 20:01:04 ID:5E9ARiON]
>526
ある程度ゲーム作りなんかを経験したことある人間なら、
プログラム的にはそんなに有効なものではないけれど、

・やりたいことはあるけど実装方法が微塵も思いつかない
・あまりSTGに詳しくないので、(プログラマ視点からの)演出リストみたいなものが欲しい

とかなら便利だと思う

528 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/07(土) 07:21:42 ID:HwGhKYeT]
>>526さん
ありがとうございます。
とりあえずこれで勉強してみようと思います。




529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 21:47:15 ID:xIkwo1U1]
質問があります
敵キャラクターの色に関してですが、
敵キャラクターは背景の色とは、なるべく違う色を使って保護色でない見やすい色の方が良いと言われますが、
その際、敵キャラクターの色はなるべく統一させておいた方が良いのでしょうか?
例えば、
一面の森林ステージは、背景の緑色とかち合わないように敵は全員ピンク色系に。
二面の列車ステージは、背景の線路の色とかち合わないように敵は全員青色系に。
といったような感じで。
既存のゲームでは、どういったパターンで敵の配色を決めているのか教えてもらえませんか?



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 01:01:07 ID:nimaFHPb]
メカもので世界観を重視するなら
明度・彩度を変えたほうがいいんでは


531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 01:12:25 ID:+aDmgWFn]
確かに、やたら派手で目立つ戦闘機ばかりというのはワケ分からんな。
もちろん、わざとそうやる機体があるのは認める。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 01:16:08 ID:NUtaWqlE]
せめて背景とキャラは区別が付くようにしてほしい。
昨今のゲームってハードの能力が上がってやたら背景とか凝ってるんだけど
弾がわかり難いとかあるし
3Dを使って1軸固定の場合、いつ同一軸に来たのかわかりくいのとかあるからな〜

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 08:05:33 ID:nTtkz+dw]
敵の動きを実装したいのですが、
私の作ったシステムだと、直線と、円書きながら移動の2パターンぐらいしか表現できず、
あまり、おもしろくないというか 見た目に欠けるのです。

そこで、どうやったら、敵の微妙な移動を表現できるのでしょうか?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 08:16:47 ID:f1guzX+l]
全てのキャラの色が派手すぎると変だし
背景とキャラが区別ついた方が良いとなると難しい

現在使用している素材は、基本的に青色なんですが
下地が緑の部分では、キャラの彩度や明度を変えても限界がありますし
背景そのものの彩度や明度をかえると、
キャラが浮いてくれるのですが
全ての背景が夜みたいになってしまうのも考えものです

何か方法はないでしょうか?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 08:31:33 ID:arPqS3KG]
>>553
システムってのが、どんなのかわかりませんが、
直線移動が実装されているのであれば、
下に直線的に移動した後
左上、右上、と直線的に繰り返し移動
みたいに直線行動の組み合わせでも
わりと微妙なキャラの動きは作れると思いますが。

敵の微妙な移動について詳しく

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 08:55:12 ID:phyGEt7B]
>>533
他人の作ったゲームを観察すればいいだろう。
まぁ、名作と言われるゲームでも、意外と単純な動きしかしてないけどね。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 12:17:00 ID:hsBh970A]
連隊として出てくるとかねー。

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 14:18:54 ID:RT02LfrH]
>>533
放物線をはじめとして、いろんな数学的曲線を見て利用できそうなもの探すのはどうよ?

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 16:17:37 ID:FupEvrLt]
敵、弾の動きとか出現を全部プログラム中に直接書いちゃってんだけど

BulletML以外で自分で弾幕定義とかしてる人いる?



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/10(火) 16:19:15 ID:BhUcQ+GT]
way弾とかの関数は独自に作ってるよ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 00:17:29 ID:w4VzkzQG]
>>539
void ShotNWay(引数);//NWay弾
こんな感じの関数ならいっぱい作ってるよ

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 00:54:26 ID:Yzm3EAbw]
ちょっ速のPCがあればスクリプト言語など不要ですね、わかります。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 09:37:47 ID:f1+USoD9]
逆だろ

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 15:35:40 ID:jAc1OSoI]
俺も最初逆に思ったけどたぶんコンパイル速度が速いってことだろう

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 20:50:25 ID:yDi/ZIrs]
c++だって、コンパイルなんてせいぜい数秒じゃないか?


546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 21:30:53 ID:gzO65s1E]
マ以外の人に編集や調整を頼むなら簡単なスクリプトは要るかもだが
俺ずっと一人制作だったから弾幕定義まで一個一個全てdllにして
プレイ中に修正可能にしたりとかヘンテコな事やってる


547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 22:28:30 ID:TSLRdYb6]
>>546
それってヘッダーファイルじゃダメなの?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 22:48:12 ID:gzO65s1E]
>>547
ヘッダーファイル?よく分からんが
リリースビルドのexeでもプレイ中にコード差し替えしたいという
意味不明な俺要求で全部dllにしてた。ただそれだけ。

エディットコンティニュー用のデバッグ情報があるなら
デバッグしながらでも普通に書き換えられるけど

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 10:37:09 ID:WTt391nL]
少しスレチかもしれませんが質問です
効果音で、雷電2及び雷電DXのボス破壊時の効果音のような
気持ちいい感じというか、こもった感じではない爆発音って、
配布されている効果音の中には、意外とないように思えるのですが
どなたか、ご存じないでしょうか?




550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 11:08:21 ID:eIgFj6sJ]
スピーカーのせいなんじゃないの?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 12:26:22 ID:hkP7hw1T]
的外れなレス発見






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