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シューティングゲーム製作技術総合 15機目



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/18(月) 12:02:20 ID:JNgyhRqZ]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 08:53:36 ID:bBj/BlcG]
>>401
じゃあ俺はGW中に動くものをうpするよん
395と同じく1面ボスまで
今バグだらけでうpできる状況じゃないから何日か待ってね

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 19:05:26 ID:6Awdsy0R]
敵、敵弾、自機弾をそのつどNewするのって良くないの?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 19:42:37 ID:9iKbAacM]
【キーワード抽出】
対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 15機目
キーワード: New
抽出レス数:6

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 22:23:57 ID:1m4VYE2q]
富豪厨の出番と聞いて飛んできました

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 00:53:49 ID:l9K+obAj]
(; ^o^)

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 01:24:42 ID:7/IjqgCE]
富豪陣営に加勢するぜ。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 01:38:52 ID:l9K+obAj]

     「迷える子羊よ。真の富豪厨はHSPに帰依します。」

私はその言葉に心を強く打たれ、boost原理主義から足を洗いました。
今は玉葱狂信者です。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 09:26:40 ID:Hviw5uVq]
libneet使ってるのは俺だけのようだな

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 15:04:30 ID:v9QwRQKh]
>>381
敵の動きとか拘ってるのは伝わってくるんだけど、
オブジェクトが小さいせいか安っぽさを感じる。もっと演出を派手にすべき

ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA017297/
ここのRagud Mezegisを使って研究するといいよ



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 19:35:23 ID:AA2CfXS5]
3D弾幕で画面を埋め尽くすHumanBench見てて思った。
フラッシュでも普通に2D弾幕シューが作れそうな予感。
IEで普通に遊べれば、2D弾幕の布教活動がしやすくなるのでは。


412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 01:23:05 ID:1Z2xNdvS]
HumanBenchやってみたが、3.xxxxHzあたりで重くなった。
グラボ無いとCPUだけあってもこんなもんか

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 01:51:57 ID:+bBWRhTo]
Flashでも2D弾幕ゲームはすでにいくつかあるよ

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 15:45:46 ID:CU4E4nxb]
パワーアップすると敵の固さも弾数も激しくなって難しくなるゲームで
難易度を上げないためにパワーアップしない、という遊び方が必須なほど
難易度の上昇が激しいのは、バランス的にやっぱりおかしいと思うんだが、どうだろうか?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 16:08:28 ID:gwVylmnp]
個人的にはおかしいと思う。
なぎ倒す為にパワーアップしたいのに、敵まで強くなったら意味ないじゃんと。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 17:26:53 ID:A8W0VUZG]
特定のアイテムを取ると、パワーアップする代わりに敵も少し強くなるというくらいならアリかなとは思うけど。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 20:22:49 ID:6C83N/Fe]
アイテムを取ると敵が強くなるから、アイテムを回避しまくる戦闘機
なんか変だよな、どう考えても

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 20:24:30 ID:yg2wVjr5]
バッドエフェクトアイテムみたいにして
パワーアップとは別物として用意するとか

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 20:32:30 ID:gwVylmnp]
パワーアップアイテムが出た時、それを敵がとったら敵がパワーアップするとか。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 21:21:16 ID:+Os5WI2N]
敵を撃破したときの点数(レート)が上昇するアイテムを取ると、
雑魚敵が増えるとかは面白いかも。



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 21:34:55 ID:QpmiyD87]
高難易度と引き換えに高得点てのはバランス取りやすいね。
初心者は手を出さなければ低難易度で楽しむことができるし。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:48:59 ID:unxMgLFR]
「アイテムを避ける」という行為自体が生理的になんか嫌、
という人も少なくないと思うがどうだろう。


423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:58:03 ID:jEGOiG/t]
まあ場合によるとしか
結局は作者の好みだな

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 00:03:05 ID:31Sx/Nsf]
考えてみた。
パワーアップ方式の問題点は
上手い人はパワーアップの効率が良いので、上手い人ほど楽になるという矛盾。
これを回避するために、パワーアップしたら敵も強くなるってのがあるんだよな。

回避パターンは
 パワーアップが継続しない。時間制。1面リセットなど。
 パワーアップしないと利益がある。しないと高得点。得点倍率アップなど。
 パワーアップすると不利益になる。攻撃力を上げすぎると制限時間やHPが減る。
 パワーアップしない。


いっそ難易度を危険度という名前で大っぴらに表示して
危険なほど高得点が稼げるようにしたほうがいいかもな。
凄く固いエマージェンシーキャラを倒すと一気に危険度が上がったりとか。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:39:25 ID:SU0KsQ1H]
過去のゲームのバリエーションでしか無い気が。

パワーアップについて考えるなら、そもそもパワーアップが必要かどうか
から考えてみては。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 21:27:09 ID:M7YCryHv]
パワーアップすると難しくなるから第二段階くらいでずっと進んだりね
フルパワーを誰も使わなくなってしまう

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 21:57:58 ID:r6ZSijaz]
パワーアップは爽快感をパワーアップさせるもの

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 19:31:10 ID:yVArJY5T]
動画サイトで弾幕シュー見て参考にしてたんですけど敵に当たってもアウトだったんですね。
スーパープレイっぽいのしか無くて今まで気が付かなかったです。

でも別に敵とは当たり判定無くてもいいような気がするんですがどうでしょう?
ちなみに縦弾幕シューです。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 19:42:06 ID:8c4/vHrh]
良いんじゃないかな
マニュアルに当たり判定ないって書いておけば

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 00:37:33 ID:uhzbnGk6]
東方並みの弾幕シューには不要だと思うよ

非弾幕には必要だと思う



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 03:37:11 ID:p4xje47Y]
敵に当たってミスにならないのは少数派ではある

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 05:14:16 ID:OpH8uKFH]
「敵の突撃体当たり攻撃」パターンが減るけどいいのかな?

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 06:35:59 ID:e/9QHFjn]
体当たりが必要になったら、弾を纏った敵を作ればいい。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 07:35:53 ID:FOG8VURA]
むしろ敵のような弾でいいんじゃね

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 10:20:39 ID:BF4VK2LY]
>>433
今まで「敵は当たりませんよ」と思い込ませておいて
いきなり「当たりますよ」はずるいだろ、という意味で。


436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 13:16:35 ID:IpYJTSVB]
そもそも弾幕シューだと体当たりしてくる敵なんていない気がするが

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 13:41:29 ID:Q0Rcp3vN]
え、敵に当たったらパワーダウンだろ?

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 14:41:22 ID:Y826splk]
敵との当たり判定が必要か不要かではなく、ゲームに生かせるか
どうか考えればよくね?

例えば、判定の有無をプレイ中に切り替え可能にして、連続切り替えには制限を付ける。
で、当たり判定有りなら、神風アタックを使えて高得点を取得できるけど
普段の当たり判定が広く弾に当たりやすい。(プラスアルファ要素)
当たり判定無しなら、神風アタックはできないけど、普段の当たり判定が
小さいく弾に当たりにくい。(従来品)
とかやれば、いつ切り替えるかで戦略性が増すと思う。
(リアル性を一切無視しているが)

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 18:54:55 ID:NhQ5BwE+]
次のうpマダー?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 18:56:18 ID:aWcZpe7b]
リアルから離れるとゲーム性が高まる
離れすぎるとルールの理解に苦しむ



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 19:12:20 ID:SxHjX14O]
そうだな、そういう視覚的に一見分からないルールだと直感的なプレイからは遠くなる。
特別なルールを設けるんだったら、プレイヤーが「やらされてる感」を感じないように
うまくデザインする必要があるな。

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 19:22:24 ID:KxoJtL0t]
敵にも当たり判定つけてザコラッシュやってみたんですが難易度かなり増しますね・・・。
寸前に警告だしてもいいんですが、戦艦みたいなデカブツを横切らせたりしたいんで当たり判定あると厳しいかなーと・・・。

ボムの代わりに時間を止める技があるゲームなので敵とか気にせず弾幕をすり抜けられた方が良さそうな気も。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 21:16:46 ID:p4xje47Y]
昔から体当たりで殺しに来るゲームはムカツク

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 00:55:00 ID:lxKREmgj]
そう考えると>433は秀逸かもしれない

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 01:27:26 ID:lEc53eQo]
>>442
奥行きはあるんだろ?戦艦なら胴体部分は奥にあるとか・・・
敵によって、重なってもダメージにならない状況があるのは全然変じゃないぞ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 02:50:34 ID:zuXYDnzG]
>438
当たり小:飛行形態
当たり大:ロボ形態

を切り換えるとか?

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/12(月) 19:17:31 ID:N6z6aNxM]
>446
いいね
それぞれの形態のメリット、デメリットを直感的に分かりやすいようにできれば
システムとして活きてくるような気がする。


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 01:27:09 ID:lqOtnNPH]
う〜ん・・・なかなか難しいですね。
色々試したんですが、なんかピンとこないんです。
>446
形態は・・・既にフォース(ボムみたいなモノ)消費で変形するんですよ。
普段は戦闘機、フォース消費で時間を止めて中間形態。
フォース消費ボタンを二度押しでさらに消費してロボ形態に。
ロボ形態時は時間は止まらず操縦不能だけど、無敵状態で手当たり次第に敵に突っ込んでいく感じ。
オメガブースト(知ってる人いるか分からないけど)の必殺技と大体同じ。

まだ今のところ「二つも消費してまで使う必要があるのか」とか「スコアボーナス」とかそういうので仮決定状態なんですけどね。
シューターって、よく追い詰められると(ボムが底をつく等)覚醒したように弾幕を見切れたりするじゃないですか。
それをサポートするためにフォースがゼロになったら当たり判定をさらに小さくして「俺TUEE」状態にさせてあげたいんですがどう思いますか?
「シューターズハイ」って言葉を聞いて「これはいいな」とか思ったんですが・・・。
抱えボムで死ぬのも防ぎたいですし。

長々とすいません。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 12:21:42 ID:01CnOr+t]
ボム中に操作不能は個人的には嫌い。ストレス溜まるw
中間形態って何かメリットあるの?そもそも二段階ボムになってる理由がわからないよ。

あと俺tueeやりたいなら実感しづらい回避性能より火力を上げたほうがいい気がする。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 14:44:49 ID:sE+cy/S5]
>火力
雷電のクラスターとかVIPER Phase2のナパームが個人的に爽快だた
火力というよりも演出か



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 14:57:11 ID:5CxtNDd2]
>>448
> 既にフォース(ボムみたいなモノ)消費で変形するんですよ
変形できるからロボット化を行わなければいけない決まりはないでしょ。
ブースター展開とかいくらでも追加方法はある。(ゲッター123w)

> フォースがゼロになったら当たり判定をさらに小さくして「俺TUEE」状態にさせてあげたいんですがどう思いますか?
俺なら、ボムゼロ時限定で時間停止の弱効果でスローを一発使えるようにする。(もちペナルティ付き)
で、2段ボムの1段階目をスローにして2段階目をストップにして、ストップの時は敵の弾も撃ち落とせるようにする。
さらに弾の破壊にスコアボーナス付ければ「二つ使ってでも」と言う理由付けができると思う。
ボムゼロスローはペナルティもあることだし、弾破壊可能にすればこれも戦略に組み込めるようになるな。
(時よ止まれ、そしてマトリックスがドーピングw)
が、こんなすぐに浮かぶアイディアだし既に存在してそうw
(それ以前に大幅システム変更になりそうだから提出時に即却下だなw)

>>449
> ボム中に操作不能は個人的には嫌い。ストレス溜まるw
次の位置取りとかあるしね。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 15:10:24 ID:01CnOr+t]
>次の位置取りとかあるしね。
そうそう、そもそも即発動型のボムはダメージ与えられるのが嬉しいんじゃなくて
無敵状態で接近して撃ち込めるのが気持ちが良いのさw

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 19:24:38 ID:ZdilNO3k]
「ボム=自機無敵」ってルールはいつできたのかなぁ。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 19:50:51 ID:h9Urf45v]
結局気持ちが良いとか面白いとかって
過去の作品の手法を踏襲しろってことなんだよなぁ

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 19:51:06 ID:01CnOr+t]
別にルールじゃない


456 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/14(水) 22:18:41 ID:b3GXaHWY]
>449
> 中間形態って何かメリットあるの?
今のところは・・・無いです。前は火力も同時強化でしたけど、今現在はタイムストップ使用形態みたいになってます・・・。
ホントは「時間とまってるのに戦闘機が後退するのおかしくね?」って事で中間形態は全方位移動型って設定だったんですが、
敵なんか平気で後退したりしてるんでそこまで拘らずに良かったですよね・・・。
> あと俺tueeやりたいなら実感しづらい回避性能より火力を上げたほうがいい気がする。
火力アップも考えたんですが、一応弾避けも楽しみたいということで・・・あえて回避性能にしてみたんです。
「俺ニュータイプ化してるぜー」的な・・・ちょっと無理なこじつけかも知れませんけど。

>451
> 変形できるからロボット化を行わなければいけない決まりはないでしょ。
そうですよね・・・。「今回はロボに変形する戦闘機でいこう!」ってノリだったんで固執しすぎました。
> 俺なら、ボムゼロ時限定で時間停止の弱効果でスローを一発使えるようにする。(もちペナルティ付き)
スローをさっき無理やり実装してみましたが・・・ちょっと挙動不審でした。
しっかり実装させるとなると最初から組みなおさないといけないモノが大量に出てくるのでちょっと今回は見送りさせてください・・・。
とりあえずタイムストップ終了時に敵弾が一気に動き出すので、いくら弾道が読めていても被弾しやすい点があったので
発動時と終了時に短時間ですがシールドを張って切り抜けられるようにしました。
あと、敵弾画像も丸弾を無くしてタイムストップ中でも敵弾の弾道が読めるようにしました。あとなるべく直線弾がメインの方がいいですよね。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 22:22:50 ID:b3GXaHWY]
あと二段目のボムは・・・操縦不能になるのはやっぱ好きじゃない人いるんですね。
次々と撃破していくあたりの爽快感を出したつもりだったんですが、位置取りもあるとなると厳しいですね。
今のところ終了時に発動場所に戻るようになってます(同時にシールドも発動)。
これも考え直しておきます。
スコア面は敵弾消滅と同時に消した数だけボーナスにしてみようと思います。
あとその時間中に倒した敵も得点が倍加するとか。

>452
> 無敵状態で接近して撃ち込めるのが気持ちが良いのさw
怒首領蜂のオーラ撃ちみたいなシステムがあったほうが良いって事でしょうか・・・?
今のところショットは2種類あるんですが、
直線ショット(高速移動時):連射速め
ロックショット(低速移動時):連射は直線の半分だけど出る弾の数は倍。自機より前方の敵で一番近い敵を自動で狙う。
こんな感じです。単位時間当たりの威力は同じになってます。
直線ショットの方を近ければ近いほど高威力にしてみてもいいかなと思ったりしたんですが。
例えば「一番離れてるときはロックショットの半分で一番近いと二倍 中間の距離は同じ威力」のような感じで。

長くなりました・・・。
プレイ動画も載せてみたいんですが、重くてマトモに撮れないんで勘弁してください・・・。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 03:01:22 ID:/g6IEs5J]
人の意見を聞くのもいいけど 度を越すとつまらなくなるよ。
最終的に面白ければ異端はエポックとして受け入れられるから心配するな。バランス取りの方が重要。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 21:13:42 ID:szLcvKNL]
音声無し、画質最悪のデモプレイでも晒せばアドバイス貰えるかな?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 22:32:15 ID:5lmcOuwn]
それなりに。



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 22:52:31 ID:szLcvKNL]
じゃあ晒してみます
いまのところ、こんな感じ
jp.youtube.com/watch?v=H-7NN13A_do
jp.youtube.com/watch?v=gRDVPM2VfbM

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 22:52:51 ID:XX/E8PWy]
>>459
ニコにうpればコメで感想書くぜ
草だって生やしてやる

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 22:55:25 ID:XX/E8PWy]
なんかかぶったwwww
>>461
ようつべかー
家に帰ったら変な外人の振りしてコメ書くとするよ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 23:51:37 ID:gIkkDYDh]
>>461

早送り?
それともこのスピードが通常?

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 00:30:45 ID:q0dQmjCf]
>>461
だいたいコレぐらいのスピードにするつもりだよ
速すぎかな?

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 00:52:35 ID:BvXwbyK8]
PDA用に作ってるんだが、アルファブレンドとかちょっとしたことでかなりCPU食われる。
デスクトップは無尽蔵なマシンパワーでいろんな派手なエフェクト使えるからうらやましい。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 00:56:06 ID:LR+/mrg1]
弾幕じゃないし、速過ぎとは思わないな。
アイテムと弾が見分けづらい気がする。弾と同じ速度で降ってくるからかな。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 01:07:55 ID:oGgL+bx9]
>>461
斜めに移動するときXY要素の速度を1/√2倍してる?低速移動がついてるのだろうか
なんか自機速度が変化してるように見える

あと爆発が明るすぎる。今はいいが敵が多くなってくると弾が見えづらくなってくるはず
弾が見えづらいと撃ち込みに行けない(ワイドショットのとき)から非弾幕の面白さが半減
爆発を白くフラッシュさせるのは初めの一瞬だけで、あとは地味にするべき

余裕があったら敵の動きを増加量で制御する(直線的な動きにしない)と見栄えが良くなる

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 01:21:48 ID:oGgL+bx9]
文句ばっかりだけど、こういうハイスピードなstg好きだな
てか今作ってるのに雰囲気が似てる

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 01:32:40 ID:9tt6Wf3E]
斜め移動時の速度をどうするかはゲームデザイン次第だよ
1.4倍でも別に構わない



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 09:12:47 ID:vU9LU+XZ]
バトルガレッガですね、わかります。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 13:52:23 ID:b02HV0tQ]
ガレッガもそうだっけ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 23:56:07 ID:q0dQmjCf]
>>467
そこは盲点だったな
確かにコレは混同しそうだから、アイテムの移動に関しては少し工夫してみるよ

>>468-469
適格なアドバイス感謝
1/√2倍してなかったから、やってみるよ
(自機は攻撃中に減速する設定)
爆発は、明るさの減衰する速度を上げて、もっとシャープにしてみるぜ
爆発の規模はなるべく落とさずに済ませたいんだ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 00:35:35 ID:RWit6ryT]
>爆発の規模はなるべく落とさずに済ませたいんだ
ボリューム感や爽快感が欲しいなら、暗い破片を飛ばすといいと思う
ただアイテムが見づらくなりそうではあるが・・・

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 01:21:07 ID:KPsJ1W8W]
>ボリューム感や爽快感が欲しいなら、暗い破片を飛ばすといいと思う
じゃあ破片もアイテムとして回収できるようにする、ってのも一つの手かもしれないな

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 23:04:27 ID:eSoqJRV2]
表示の優先順位さえちゃんとしてれいれば、それほど見づらくなることはないと思う。
優先順位は大事だ。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 00:33:51 ID:hCaUmiay]
敵機と爆発エフェクトのどちらを上にするかで迷ったけど
見やすさを優先するなら敵機を上にすべきだったか

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 01:24:13 ID:fF08pbvS]
 ↑
その他の敵機
爆発エフェクト
実際に爆発してる敵機
 ↓

とかは?

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 03:02:18 ID:UbCa5G5P]
爆風が被って見づらくなるような敵配置を避けるという手もある

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 03:33:48 ID:94YaRrU7]
爆風で敵が死ぬようにすればおk



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 05:22:35 ID:1s9x2HLd]
それ何てグロブダー?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 05:28:39 ID:WCAssrUM]
改めて>>461を見て思ったこと
・黄色系の敵弾と爆発の色がかぶってる
・でかい敵が爆発エフェクトと似た弾を撃ってくる(でかいやつ)
・爆発エフェクトが下の方まで飛んでくる
この3点が気になった。
3番目に関しては、爆発エフェクトをゆっくりでいいので上方向に動かしてみてはどうか。
こういうシューティングは嫌いじゃないのでがんばってね。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 03:10:48 ID:jtP/wS7R]
>>461
見た感じすごく面白そう
たぶんわざとだと思うけど戦闘が全体的に高速なのもスピード感があって良いし
大胆に爆発する敵機を見ても、爽快感を重視しようとしてるのがすごく分かる
ただ欲を言えば、弾を喰らった敵機が死ぬまで何の変化もしないのが残念
弾を喰らった瞬間だけ白っぽく点滅するとか、死ぬ少し前は赤く変色するといった変化を加えると、
さらに爽快感が増すんじゃないかな?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 13:54:22 ID:9MtmvDnQ]
>>482
>・黄色系の敵弾と爆発の色がかぶってる
 本当だ、これも盲点だった
 黄色じゃなきゃダメってワケでもないので、他の色を使うことにするよ
>・でかい敵が爆発エフェクトと似た弾を撃ってくる(でかいやつ)
 うーん、もったいないけど、あの弾は道中では使わない方がよさそうだね
 確かに紛らわしい気がしてきた
>・爆発エフェクトが下の方まで飛んでくる
 上方向に等加速度運動させたほうがリアリティ出るかも知れないね
 やってみる

>>483
>弾を喰らった瞬間だけ白っぽく点滅するとか、死ぬ少し前は赤く変色するといった変化
 なるほど、ダメージ受けてるのかどうか分かるようにすべきか
 素材増やすのはめんどうだから、色が変わるような描画関数を作ってみるぜ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 15:49:04 ID:RBU9DpQl]
意見を全部鵜呑みにすんなよ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 16:08:59 ID:w5UX9m2d]
それだけか。
どの意見に反対すべき点があるとかいうキミの意見は無しか。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 16:11:59 ID:JO05VTT1]
>486
「頑張れよ」とか「期待してるぜ」みたいな、定番文句だから別にいいんじゃね?w

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 16:44:41 ID:9MtmvDnQ]
>>485-486
実際に動かしてみて「何か違うような…」って思ったら元に戻せば良いんだし、
まずは言われたことを試してみようと思ってな
そういう試行錯誤って好きなんだよ俺

489 名前:482 mailto:sage [2008/05/25(日) 17:56:37 ID:nSZgwUpQ]
鵜呑みにされちゃうのはイヤだから一言書いておこうかとは思ったけどね。
ここまで作れる人ならそれくらい分かってるだろうと思ってそのままにしたよ。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/26(月) 16:46:32 ID:QpDGpG2C]
取捨選択は本人がやるべき



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/26(月) 18:13:55 ID:XKbn2YAt]
>>489-490
色々試してみた後の、取捨選択の結果を簡単に報告しとくよ

 ・敵の黄色い弾と爆発エフェクトの色が似てる件に関しては、従来の素材と”黄緑色方向に少しだけ色調補正した弾”と”色が変化する弾”を
  混ぜて使うことで視認性が確保できたし、より綺麗な色合いになったような気がする。

 ・爆発エフェクトと似た大きな弾に関しては、完全にこっちの設計ミスだから、赤色メインなのは変わらずに、特殊な形の弾を作成。

 ・爆発が下まで飛んでくる件は、爆炎に上方向の加速度をつけるのを試したけど、なんかイマイチでな、
  むしろ今までの爆発エフェクトに加えて敵の破片を飛ばしてブッ壊してる感じを強調する方向で素材作ってる。

 ・敵の点滅や赤色変化については、攻撃命中時に白色に点滅するエフェクトのみ作成。
  確かに”攻撃が効いてる”って実感は重要だと判った。
  あと攻撃が命中するたびに小さな火の粉を飛ばしまくって削り感を出すエフェクトも作成予定。

今のところ、こんな感じ。
なるべく「攻撃してる!」「破壊してる!」っていう感じを出していきたいんだ。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 13:15:53 ID:yIjbYgmf]
そろそろ俺が動くものを投下する時のようだな

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 13:35:19 ID:DPtH00SA]
よくわからないが性的な想像をしてしまった

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 14:03:05 ID:VhLX8kTD]
私自らが出る

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 23:54:15 ID:r2Z7pcvh]
プログラムとか一切知らないけど東方みたいなの作りたい
どの言語がいいと思う?
あと分かりやすい講座みたいなの載ってるページないかな

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 00:58:20 ID:sI4xc3xg]
HSPあたりか

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 01:13:44 ID:C6Mdsiet]
あえて1からC++を学ぶというのも

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 01:16:47 ID:7q/pJngE]
プログラミングの知識が全く無いなら、いきなりゲームではなくて
Pythonあたりで勉強した方がいいんじゃないかね。
大事なのは言語の文法ではなくて、プログラミング的な物事の
捕らえ方だから、言語なんて何でもいい。

実行効率やゲームを作るための情報量で言えばC++が一番だけど
C++だと文法の勉強だけで半年以上かかるかと。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 01:34:02 ID:x9N3rBnw]
Python とか Delphi とか良く聞くけど、いいライブラリでもあるのかい?
HSP か、CでDXライブラリ使っておけばいいんじゃないのかね。
乗り捨て前提で言語覚える必要ないっしょ。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 02:24:54 ID:7q/pJngE]
>>499
CとPythonでは学習速度が違い過ぎる。
文法の差もあるが、Pythonの対話モードの存在も大きい。

HSPは言語設計があまりにも古臭い。
PythonからJava, C#, C++への移行はスムーズに行えるが
HSPからだとほとんど0からの学習になる。

pygameっていうゲーム用ライブラリもあるし、配布されている
ゲームは基本的にソースコードが見れるという利点もある。
ttp://www.pygame.org/tags/arcade

というわけで、俺はPythonがおすすめ。



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 13:17:49 ID:V7n9iczi]
CかC++で先人が作って配布しているライブラリを使うのが一番良い。
マイナー言語では質問を投げても返ってくることは少ないからな。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 13:21:44 ID:VGCnrM13]
ライブラリで一番気になるのがGPLのように問題にならないかなあと






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