- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 23:06:39 ID:Ns2HwhRB]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリの詳細ついては homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ を参照して頂きたい。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 10:04:50 ID:c3xnj8Q3]
- >>648
14歳〜、のアクションゲームサンプルに 「ジャンプ時にジャンプキーを受け付けないようにする」って解説がある、参考にしてみては?
- 659 名前:627 mailto:sage [2008/08/16(土) 02:31:00 ID:IJByLJ4E]
- ソースを組み直したら表示されました。
単純なミスをしてたみたいでした。お騒がせしました。 画像ファイルはbin/debugに置くことで表示されました。 皆さん、アドバイスありがとうございました。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 09:26:28 ID:tLttBDTG]
- >648
入力をキューなりリングバッファなりに貯めて コマンド成立判定の結果で状態遷移なりフラグなり変更
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 10:14:52 ID:QpDIrmnH]
- 「カーソルキー二度押し」とはどういう状況の事なのか、を
考えてみれば自ずと答えは出るだろう。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 23:31:10 ID:7gLPM7hz]
- DXライブラリで、STLって使えない?
クラスの配列を実装するのにコンテナのvectorを使いたいんだけど、 エラーを吐かれる。 >>232-233で、ヘッダに何か書いてある、と書いてあったから DxLib.hをSTLでテキスト検索掛けたけど (STLを半角にしても全角にしても)引っかからない。 本家掲示板過去ログ↓でそれらしき記述を見つけたけど、 ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=560 #define DX_USE_VISUALC_MEM_DEBUG ってどこにもないんだよね。 DxLib.hの147行目当たりに DX_USE_VISUALC_MEM_DEBUG があったから それを含む数行のコメントアウトを外してみたけど反応は変わらないし。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 23:42:01 ID:O36Whzxu]
- >>662
オレは何の問題もなく使えてるよ
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 23:54:42 ID:3Mm4zQJB]
- >>662
(出来る範囲で)エラーメッセージを晒せば、詳しい人がトラブルシュートしてくれるかもよ。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 01:34:05 ID:ewUKCOWb]
- >>663-664 ありがとう。
>>663 何の問題も無く、とは、DxLib.hをいじったりしないで、ってこと? とりあえず、最低限で組んだソースを晒してみる。 ------ #include "DxLib.h" #include <vector> int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow){ if(DxLib_Init() == -1){ return -1; } SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); vector<int> x; x.push_back(1); while(CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0 && ProcessMessage()==0){ DrawFormatString(0,0,GetColor(255,255,255),"x[0] = %d",x[0]); ScreenFlip(); } DxLib_End(); return (0); } ------
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 01:34:45 ID:ewUKCOWb]
- 長くなったので連投失礼。
>>665のソースで吐かれるエラーは、 ------ \main.cpp(10) : error C2065: 'vector' : 定義されていない識別子です。 \main.cpp(10) : error C2062: 型 'int' は不要です。 \main.cpp(11) : error C2065: 'x' : 定義されていない識別子です。 \main.cpp(11) : error C2228: '.push_back' の左側はクラス、構造体、共用体でなければなりません 型は ''unknown-type'' です。 \main.cpp(14) : error C2065: 'x' : 定義されていない識別子です。 ------ 以上。 あ、環境書いてなかった。 VC++2008Ver9.0の、DXライブラリVer 2.24cです。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 01:40:34 ID:tqDU34tR]
- >>649,>>658,>>661
とんくす 何となく理解した
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 04:10:10 ID:mR8Ia0CQ]
- >666
俺そんなに詳しいわけでもないんだけど、 std::vector<int> x; これでどうだろう
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 07:39:51 ID:GOwvXjh7]
- >>665
答えは>>668が書いてくれてるけど、 問題の切り分けができるようになった方が良いよ。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 11:45:33 ID:ewUKCOWb]
- >>668
cinとcout使わないからstdネームスペースを宣言していなかった。 ありがとう。 (っていうか「C++ vector」でググったら最初のページに『vectorはstdという名前空間内にあります。』って書いてあるじゃないか…) >>669 精進します><
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 12:35:36 ID:vVpxXEty]
- using namespace std;
はいつもしとけば
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 13:02:21 ID:BAHHLEa/]
- >>671
ヲイヲィ・・・・ 使わないところで、そうやってnamespace使っちゃだめだろ。 なんのために名前空間なんて概念取り入れてると思ってるんだよwww
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 13:43:37 ID:XHbUdQA2]
- 逆にいつも使わなければ、この手のエラーは最初に食らってて変なとこ探したりしなかっただろうに。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 15:29:16 ID:IR1SAisJ]
- std名前空間なんて別にusingしといても問題ねーよ
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 21:22:08 ID:XHbUdQA2]
- 今回の質問者には問題あったみたいだがw
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 01:06:47 ID:HNGx9BRt]
- ループ毎に、ClearDrawScreenで画面をきれいにしてから描画していると、
画面の1/3に及ぶ大きなちらつきが出てしまうのですが…解消するには どういった方法がありますか?
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 02:28:18 ID:H5en/Vi4]
- それは本当にClearDrawScreenのせい?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 03:17:38 ID:HNGx9BRt]
- >677
すみませんでした。グラフィックボードの性能不足のようでした。 スレ汚し失礼しました
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 09:03:29 ID:Ck7KpSlS]
- >>678
本当のグラフィックボードの性能のせい? 裏画面に描画してflipすれば治る類のものかもよ。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 14:41:54 ID:HNGx9BRt]
- >679
すみません、SetDrawScreenの位置がおかしいのが原因でした。 ありがとうございました。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 15:45:05 ID:Pc0No+Vn]
- 本当のSetDrawScreenの位置のせい?
(ry
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 20:42:56 ID:H2/ZmzLf]
- お茶吹いたじゃねぇか!
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 03:18:08 ID:bLtEJeoI]
- 同じプログラムを、
解像度1024*768 32bitcolor,フルスクリーン 解像度1024*768 32bitcolor,ウインドウ の両条件で実行したところ、ウインドウモードではfpsが平均して68以上だったのに対し、 フルスクリーンではせいぜい59.8程度で、60を超えることはありませんでした。 さらにSleep(20)のハンデを課して両条件で実行したところ、処理自体はフルスクリーンモード の方が速いということがわかりました。 フルスクリーン時のfpsが頭打ちになっていたのは、垂直同期というのに関係があるんでしょうか?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 04:09:13 ID:rRA8J1RI]
- うん
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 04:13:55 ID:bLtEJeoI]
- >>684
ありがとうございました!
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 09:29:37 ID:e8oi3kIG]
- 「画面のプロパティ」の「設定」→「詳細」のあたりにリフレッシュレートの設定があると思う。
おそらく60になってるだろうけど、それを70とかに変えて試してみると勉強になるかも。 (ディスプレイやグラフィックボードによっては対応してない場合もあり) あと、↓の命令を使って垂直同期信号待ちを切ってみるのも勉強になるかも。 どうして垂直同期信号待ちが必要とされる場合があるのか解るかもよ。 SetWaitVSyncFlag ScreenFlip関数実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 09:43:38 ID:xrtLaobQ]
- CRTのときは、60と70の差が大きすぎてすぐにリフレッシュレート上げてたけど、
液晶は見た目変わらんから60のまま、なことも多いなあ。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 18:57:24 ID:bLtEJeoI]
- >686
ありがとうございます。 色々勉強になります。しばらく色々設定いじってみます
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 03:13:19 ID:DGfm1VSy]
- ニュートラル調べればいいだけだと思うよ
- 690 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 13:33:11 ID:m65IXGpQ]
- DXライブラリ3Dを使っています
メタセコイアでXファイルをつくりUVマッピングなどチェックをして保存しました LoadModelでそのXファイルを読み込み DrawModelで表示させるようにしましたが 起動すると LoadModel 0番目のテクスチャ C:\...................... TEST.bmp が見つかりませんと でます 対処方法を教えてください
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 13:38:24 ID:TltG6Uz7]
- C:\...................... TEST.bmp はあるの?
- 692 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 13:49:15 ID:m65IXGpQ]
- >>691
同じフォルダ内にあるんだけど 他の、サンプルにある Sky1.X は、テクスチャも貼られ表示できました ちなみに Xファイルを開いて、TextureFilename のところを C:\.........TEST.bmp から TEST.bmp に変えると表示されました
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 17:26:33 ID:BAQFIkd7]
- >>692
マルチバイト文字を使用する設定を確認してみてはどうか。 携帯からエスパー。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 18:50:54 ID:JopJTyIq]
- というかドライブから指定するもんか?
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 21:28:08 ID:dfxzS5Cd]
- 実行されたディレクトリを取得して
そこからの相対パスで書いとくのがいいんじゃないかな
- 696 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/29(金) 18:08:45 ID:f6mFLVdV]
- 結局自力解決したのかどうなのか
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/29(金) 18:38:30 ID:HzuC4F0t]
- >>696
手直しでファイル名を指定することにしました めんどいね
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 18:41:09 ID:smutsiJt]
- そもそもxにフルパスで書かれるのはどうなんだ?
うちの環境じゃそうならないが・・・
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 18:49:33 ID:vgAWOJQZ]
- グラボの関係か、320*240*16BITでつくってるゲームをフルスクリーンで表示しようとしても、拡大されず、左上4分の1だけゲーム画面で、あとの4分の3は真っ暗!
みたいな状況になってしまう。 なにかいい解決方法ありませんか?;
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 21:00:40 ID:9t3mvfZS]
- >>699
>>610
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 10:37:37 ID:fhLFDpft]
- ってメタセコイアの環境設定で指定したフォルダ以外を指定するとフルパスになるな。
こういうもんなのか。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 13:48:16 ID:dabOwcbj]
- >>701
そんなもんだ。 メタセコなら毎回フルパスを消して相対パスにせないかんですよ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/02(火) 09:43:44 ID:hFsfLIz7]
- >>702
やっぱりそうか。 >>698 のようなこともあるのかと、ぐぐってみたが、なかった
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 10:05:31 ID:b2f1Qmol]
- 環境設定でピクチャのフォルダ指定して常にそこ使ってるとパスが入らない、
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 15:20:40 ID:CoW+esAW]
- 三角関数などを利用して求めた移動量は基本的に少数の形をとるため、実際に
描画する際には整数にしなければなりません。しかし、そうすると移動量の値に 差が生じてしまい、ずれた方向に進んだりしてしまいます。 今は、定期的に移動量計算をやり直して進路を修正しているのですが、何か他に 良い方法はありませんか?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 15:26:39 ID:HJ9D2qDN]
- >>705
俺は座標や移動量などは全部小数で扱って、描画するときだけ整数にしてる。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 15:36:50 ID:CoW+esAW]
- >706
型変換のタイミングを延ばして、誤差を最小限にするんですね ありがとうございます。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 20:28:23 ID:xHkBaHNO]
- 普通に関数名の最後にFがついた奴で表示すればいい
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 00:44:13 ID:KDatiZii]
- >708
ヘッダを覗いたらありました! ありがとうございます!
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 10:33:12 ID:pAofywHU]
- 久々に来たら自分のカオスソースを見てしまったw
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 09:05:11 ID:teQENKcK]
- >705
亀ですまんが、固定小数点とか楽じゃない?
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 09:59:40 ID:OOndKDeu]
- >711
ありがとうございます。調べてみましたが、なかなか計算速度が向上しそうです。 C,C++では標準でのサポートはされていないようですが… それも視野に入れて作っていきたいと思います。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 10:13:19 ID:Ln37Pw6J]
- >>712
難しく考えないでもよほど大きな座標系じゃない限り 浮動小数点でずれが発生するなんてめったにないぞ・・・。 何か間違ってないか? あと固定小数点は標準のサポートとかそういうんじゃなく、 はるか古来からある基本的な手法の一つだぞっと。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 10:46:48 ID:teQENKcK]
- >712
要はさ。 座標とか、例えば全部100倍した値で保持しておいて、 実際に表示する時だけ1/100にすればいいんでね?って発想。 実際に使うなら、もうちょっと応用しなきゃならないだろうけど、 これだけでもfloatよりは速い場合があったりする。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 15:47:20 ID:OOndKDeu]
- >713 >714
そういうことですか。すみません、少し勘違いしていました。 ただ、入力→変換(割り算など)を考えると実感が湧かないので、 とりあえず、クラス化して実際に速度を比較してみます。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 15:56:24 ID:jUmbsVEt]
- >例えば全部100倍した値で保持しておいて
128倍とか、二の倍数の方が早いかも、と考えるのは古いかな。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 16:38:27 ID:SPZ9dRlM]
- たとえ話でわかりやすい10進にしてるであろうのにこの突っ込みはかわいそう
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 17:58:49 ID:jUmbsVEt]
- いや別にそれが悪いと言ってるわけじゃないって。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 18:00:25 ID:77ztokxP]
- 僕は5年前HSPというスクリプトでシューティングを作ってたのですが、
整数しかサポートされてなかったので、10000倍にバイアスかけて 描画の時だけ10000で割ってました。 画面が6400000 * 4800000あると仮定していました。 はいはい、よかったでちゅねー僕。
- 720 名前:714 mailto:sage [2008/09/13(土) 18:15:00 ID:Craygg7f]
- >716
ちなみに自分の場合は、ビットフィールドを使ってるので割り算すらしてません
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 21:55:19 ID:Ln37Pw6J]
- >>720
まぁビットフィールド使うよりシフト演算使ったほうが速度的には速いんですけどね。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 09:22:56 ID:GkehiKsz]
- >721
計測したところあんまり変わらなかったので シフトさせるよりビットフィールドの方が見やすいかなと。(ぱっと見たら構造体っぽいし)
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 17:38:25 ID:tRpYcu/9]
- みなさんはDXlibで光や水、炎、煙などはどう表現してますか?
元画像とαパターンを用意してアニメーションさせる、 半透明のパーティクルを多数描写して表現するなどの方法が考えられますが 他に効率の良い方法やより良い表現方法などはありますか?
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 18:02:15 ID:jRvaVjUa]
- >>723
チミは、どうやってるの?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 18:34:02 ID:tRpYcu/9]
- >>724
実はまだαブレンドを使ったことが無いんです 依然作った爆発のエフェクトは透明度0のアニメーションパターンを 大量に描写するという力技をやったのですが非常に見づらくて・・・ いずれαブレンドと使うときの参考に聞いてみたくて
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 20:41:09 ID:UL3sHJKU]
- >723
ドット絵で爆発パターンを用意して、普通にアニメーションさせるのは? どういうゲームを作るのかにもよるだろうけど、十分綺麗だよ。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 05:58:52 ID:0k0SxurY]
- αブレンドは非常に便利ですよ〜。
とりあえずスーっと消えていく表現をするのはアルファブレンド無しには無理では。 光は単純に加算ブレンドすれば表現出来ますよ。 水はモワモワした明るさのむらがある画像を同様に加算ブレンドで 適当に動かしながらブレンドすれば所どころ輝度が明るくなるので 水がキラキラしてるみたいに見えます。 ・・まぁこればかりはサンプル見ながらじゃないと理解は難しいでしょうけど。 煙もフォトショとかで適当にモワモワした画像を用意して重ねて表現してますね〜。 爆発だけは私の技量じゃ無理なんで、予め用意した画像をまわして アニメーション作っています。 ・・・ところでDXライブラリ使って皆さん どんなゲーム作っていらっしゃるんでしょう〜?
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 22:23:53 ID:rk0RvkW2]
- >>726
メタルスラッグの爆発アニメーションはすごいですよね あそこまで出来れば小手先でごまかす必要な無いんでしょうけど・・・ >>727 なるほど、加算も工夫次第でいろいろ使えそうですね
- 729 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/19(金) 11:13:43 ID:1wZmK+F1]
- >>727
ソース見せてくれませんか?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 14:14:52 ID:ULXARkZB]
- ソース見ても役に立たないのでは・・・
こういうのは素材が大事だ
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 16:47:32 ID:EknoqLgk]
- 素材は俺が提供するから>>729にソースを見せてやってくれ
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 21:14:53 ID:mE2W/Vvh]
- D言語のためのDXライブラリです
本家が対応するまでのつなぎみたいな感じでひとつ gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0318zip.html
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 21:29:59 ID:QOxm/m8e]
- スレチかもしれないけど、D言語って統合開発環境あるの?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 21:41:57 ID:a5236E0O]
- Eclipseでいいじゃん
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 01:32:06 ID:B0XkaKvg]
- >>729
>>731 わかりました。・・で作ってみたんですが、 サンプルコードは素材が無いと書けないのでココに置いときます〜。 l.huu.cc/zip/sample.zip VisualStudio2005Proのプロジェクトも一緒においておきました。 サンプル見るだけなら実行ファイル開いてもらったらOKです。 人に見せれるようなコードじゃないんですがね; しかも特にエフェクトの勉強とかしたわけじゃなく、 勝手に考えたんで、責任持てませんよ・・。 私も爆発エフェクトはうまく作れないので、 よい情報あったら下さいまし。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 04:59:41 ID:cpqyoWS/]
- 別人だが、参考になったわ。
結構綺麗に出来るのね。……重さとかは大丈夫?
- 737 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/20(土) 08:43:52 ID:ipBgWeEu]
- >>735
729です 大変参考になりました。かっこいいね。 www4.point.ne.jp/~shishi/htr_mk/moh_exp.html こんなの作ってみたいが、まだスキルが足りない。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 10:23:08 ID:U4g9HCW0]
- >>735
特定しました あなた様のコードはいつも参考にさせて頂いておりますo(*_ _)o
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 11:53:39 ID:LKrEZzcd]
- >>735
龍神録の人でしたか いつも勉強させてもらってますー
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 13:28:20 ID:B0XkaKvg]
- >>736
重さは多分大丈夫じゃないです; 300回も上書きブレンドしているので、結構な重さにはなっていると思います。 ただいつも通常使ってるデスクトップとわざとちょっと昔のノートと2台で 作ってるんですが、そっちで処理落ちしなければ大丈夫だと勝手に決めてて(ぇ これは処理落ちしなかったのでまぁ許容範囲かなとは思います。 >>737 おぉ、99年からこんな物が作ってるなんて、一体レンダリングに 何日かかったんだろう・・。 普通にジブリの新作か何かかとすら思いました。 >>738 >>739 どうもありがとうございます。恐縮ですm(_ _)m
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 20:07:55 ID:TkLJpNfR]
- >>740
ちょっとスレ違いかもしれないけど質問です。水面や地形のテクスチャはどのように作っているのでしょうか?
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 23:01:36 ID:kM+tIHw+]
- 740です。
私はですが、普通にフォトショップというソフトでマウス使ってひたすらカキカキしてます。 GIMPとか別にソフトは何でもいいと思います。 ペンタブレットがあるといいんでしょうけどね・・。 龍神録の背景製作しているときは、京都の近くに住んでるんで、 あらゆる観光名所まわって素材になりそうな写真沢山とってきて、それ見ながら描いたりしました。 光の素材は適当にフォトショで線を何本かかいた後、 適当にぼかしてはグニャっとまげ、回転したり、またぼかしたり色々やってあんな 形にしてみました。 フォトショの色んなテクはmixiのフォトショコミュとかはいると結構参考になる テク入手できますよ。
- 743 名前:741 mailto:sage [2008/09/22(月) 11:09:21 ID:QYShp17z]
- >>742
何か専用のツールとか使っているのかと思っていたのですが、 手描きであそこまで仕上げられるとは・・・凄いです。 自分も勉強してみます。
- 744 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/22(月) 14:41:02 ID:gqBSy5fA]
- >>742
rスパロボの戦闘画面みたいなの、つくれる?
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/22(月) 14:43:17 ID:gqBSy5fA]
- www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_ogps/system/index.html
こんなかんじのやつ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 14:45:41 ID:wx7vpqDz]
- それは何を使うかというより使う人の技術の問題だろ
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 16:10:45 ID:WbUOCRNA]
- つーか、そんな事訊いてどうするつもりかと。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 22:06:12 ID:mAu1LxBS]
- 素材があってもビルボードとかの技術がないと無理だな
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:01:13 ID:x39CpwhV]
- 私は絵がうまくないので、参考にならないと思います‥。
龍神録に出てくるアイシャとリリアの絵はスタッフロールにあるファンタG君に 書いてもらったのですが、絵のうまい彼はペインターとフォトショで書いてるようです。 まぁwindows標準のペイントでも神画像作ってる動画もある位ですし、 どんな絵がかけるかは、ソフトの問題じゃなく、 その人の絵のセンスかと思いますよ。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 07:22:43 ID:Kj+y16lm]
- これからDXライブラリでゲーム作りをしようと思っているのですが
始めるに当たって、みなさんに相談お願いしたいです C#で開発できるらしいですが、C#用のライブラリって↓のサイトのやつでいいんでしょうか? totora.jpn.org/archives/2006/04/c_directx.html ただ、このサイトを見ると試作段階でバグがあるかもということですが C#で開発されている方、そういう面はどうでしょうか?バグとか多いですか?
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 09:21:14 ID:OI9+VwfD]
- >>750
C#用のラッパーは公式サイトで配布されてるからそっち使え
- 752 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 09:33:01 ID:Kj+y16lm]
- >>751
おおぉ、よーく探したらこっそり置いてありましたねw 有難うございます。 それにしても、C#で開発できるとかかなり便利ですよね オブジェクト指向で言語仕様も簡単だし、.netライブラリも充実してるし。 疑問に思うのですが、このライブラリを知るまでは C#でDirectX使うには、XNAかマネージドDirectXしか無いと思ってたけど DXライブラリで普通に使えるんですね、、なんで普及しないんだろ。
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 09:49:46 ID:D0JwYXSu]
- 2D専門だから
初心者が始めるのにはC#はいいが CやC++使いもしくは他言語から移るメリットが少ない
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 09:57:52 ID:OI9+VwfD]
- >>752
SlimDXオススメ わざわざC#でゲーム作ろうとする人って、C#しか使えないんじゃなくて C#(言語)や.NETのクラスライブラリが使いたいのが理由の人が多いんだと思う だから初心者向けのDXは需要がないんじゃないのかな
- 755 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 10:35:17 ID:Kj+y16lm]
- >>753
なる >>754 そそ、.NETのライブラリが便利すぎなんだよ あと、普段業務PGやっててJavaとかC#の純オブジェクト指向言語のが慣れてるってのも理由のひとつ。 SlimDXね、調べてみるわ。 というか、ここのスレの雰囲気いいよね、技術系スレなのに人当たりがいい人が多い。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 12:50:54 ID:5UTvGJHb]
- とか言われると荒らしたくなる俺
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 13:04:41 ID:hqjnHrp3]
- >技術系スレなのに
どういう意味だそりゃw
- 758 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 14:23:55 ID:YaNZJWA2]
- >>757
ム板とか行ってみるとわかるんだが 大体の技術系スレは殺伐としてる
|

|