- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 23:06:39 ID:Ns2HwhRB]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリの詳細ついては homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ を参照して頂きたい。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 13:52:26 ID:hKPgrkB+]
- >>446
リファレンス読んだんですけど、関数の使い方がまだ慣れていなくて。 >>447 そういう書き方もあったんですね、本当勉強になります。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 14:03:28 ID:epOoFIz5]
- homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlecture_main.html
まずこういうとこで勉強しる。ゲームをつくるのに必須な事柄ばかり
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 15:46:09 ID:EwmM+mgV]
- 14歳シリーズ読む前に上の奴は目を通しておいたほうがいいね
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/15(火) 23:47:36 ID:kClkDntU]
- DXライブラリ3Dのひと大学やめたって・・・
信用できなさすぎてワロタ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 00:58:20 ID:i3IZPEwK]
- 自キャラが動いている画面部分に、ステータス表示などのウィンドウを開くには
どうしたらいいのでしょうか?ウィンドウを描画する部分は作ってみたのですが、 うまく消すことができません・・・どう考えてプログラムを組んだらいいのか教えてください
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 02:02:25 ID:sIK7J7gQ]
- 意味がわからん。
ウィンドウ描きたきゃ描けばいいし 消したきゃ描かなければいいだけでは。 毎回全部描き直してればこれですむが……?
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 08:44:26 ID:jVP8P/rT]
- >>452
毎回、画面をクリアして(あるいは、色、画像で塗りつぶして)から、 キャラクタとかを描くようにしたらいいよ。 つまり、消す=表示しない ウィンドウに関しても、表示する/しないのフラグを作るなり何なりして、 表示する/しないを切替えられるようにする、というのが一つの考え。 画面のちらつきが気になるならダブルバッファリングでもググッて頂戴。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 12:47:22 ID:Hdj1AvWV]
- >452
すぐ上の>449くらいは見てから聞きなさい。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 12:48:19 ID:fyzf+eW+]
- 俺も>>452と同じ所が微妙に分からないんだけど。
メインループが書いてあるコードで while(ProcessMessage() == 0 && GetHitKeyStateAll(Key) == 0){ //メイン処理 RefreshTime = GetNowCount(); //今の時間の取得 ClearDrawScreen(); //裏画面のデータの削除 img_01(); //背景の表示 img_s1(); //スコアボードの表示 player_move(); //キャラクター移動 enemy_move_01(); //下がって来きて、一定時間止まり上に上がる敵の移動 enemy_move_02(); //右から来て左に消える敵の移動 ScreenFlip() ; //裏画面のデータを反映 while(GetNowCount() - RefreshTime < 17); //1周の処理が17ミリ秒になるまで待つ if (Key[KEY_INPUT_ESCAPE]==1) break; このコードだとどうしてもenemy_move_main_01と02が画面外に消えたとしてもClearDrawScreenでは消えないし、もしenemy_move_main_01内でClearDrawScreen使ったとしても違うものが消えちゃう。 そうなると画像を選択してその画像だけを消すコードを追加した方がいいの?
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 13:03:06 ID:Q6JHVI1A]
- >画面外に消えたとしてもClearDrawScreenでは消えないし
なんで? 画面外ならそもそも消す必要すらないのでは。 というか画面外なら最初から表示しなけりゃいいんじゃないのか……? 俺なにか勘違いしてる?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 13:08:46 ID:fyzf+eW+]
- >>457
書き方が悪かったのかな。 敵が画面上部の外から出てくる(表示されてない) ↓ 画面中央ぐらいまで下がってきて止まる(表示されている) ↓ 一定時間止まったら画面上部の外に出る(表示されていない) ここで3番目の処理の時に画像を画面外で消さないと重くなって仕方ないんだけど、効率が良い消し方も分からん。 もしかしたら画像が残っている以前に移動のコードがアレなのかも分かんないけど。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 13:29:57 ID:5ZyV7TA5]
- 敵の座標が0未満なら描画しなければいい
実際は敵の大きさを考慮しなければいけないが
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 13:31:50 ID:Q6JHVI1A]
- うーん?
俺は「画面外のキャラ」はそもそも表示しないようにしてるんだが、そういう問題じゃない? あるいは「画面外にでたら不要になるキャラ」なら、キャラ自体を消してしまえばいいんだし。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 13:38:11 ID:Q6JHVI1A]
- 例えばこんな感じで ↓
//画面内だったら表示する if( x + GH.width >= 0 && x < SCREEN_WIDTH && y + GH.height >= 0 && y < SCREEN_HEIGHT ) DrawGraph( x , y , GH , TRUE ) ; # x と y はキャラの座標。 # GH.width GH.height はキャラの幅と高さ # SCREEN_WIDTH SCREEN_HEIGHT は画面のサイズ こうすれば画面外のキャラは描画処理を省く事ができるからその分処理は軽くなる。 描画処理は時間掛かるからね。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 14:49:40 ID:i3IZPEwK]
- 452です。。。描画の仕組みがちゃんとわかってなかったようです
通常はループ処理の中で秒間何コマも書き換えを行ってるですよね、 それを忘れてフォトショップのレイヤー表示・非表示みたいな発想をしてました
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 15:13:16 ID:jVP8P/rT]
- >>462
レイヤーを重ねて画面を作るという発想は間違ってないと思うよ。 それに画面外の画像についてはライブラリ側が勝手に判断して、描画する/しないを判断してくれるものだと思ってた。 (キャンバスのサイズ そもそも、敵の数がハードコーディングできる位の量で、処理がそこまで遅くなるとも思えないので、 消えてる/消えてないとは別に理由があるような気がする。 もしかして、毎回LoadGraphScreenで画像を読み出していないか?とか。 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/lecture/lecture5.html
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 15:38:24 ID:Q6JHVI1A]
- スピードうんぬん言ってるのは>>456でしょ?
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 15:59:40 ID:jVP8P/rT]
- ぐはw間違えたwww
- 466 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/16(水) 16:08:27 ID:uDKC+hAb]
- DXライブラリ3D
復活
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 20:59:46 ID:5P2SX/d6]
- >>466
fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/ >大学はやめることにしました。 ( ゚д゚ )
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 21:22:19 ID:MuiAAeME]
- これは予想外といわざるを得ない
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/16(水) 23:10:22 ID:xs6cjDc7]
- 大学を辞めるにいたった理由は他の事にのめり込んだせいか?w
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:47:50 ID:s5cW2pVU]
- 大学やめる人間がライブラリ制作つづけられねぇだろ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:49:37 ID:Ap/EhYGH]
- トラブルがあって金が払えなくなると言う涙なしに語れない話かもしれないぞ
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:50:27 ID:uimy9tns]
- なんでおまえらそんなに攻撃的なのw
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:57:00 ID:oEwgGZIt]
- 良くも悪くも一度でもコースから外れたやつには厳しいのが日本だからな
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 01:53:00 ID:+mkSl9PA]
- まあ今何言われても機能とサポートが充実した状態を数年保てれば自然と利用者は増えるさ
というわけで作者頑張れ
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 01:55:32 ID:uimy9tns]
- まあ犯罪者ですってんでもなければ、
成果物を利用させてもらうことには何の躊躇いも無いな 大学出るだけが人生じゃないしな
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 07:13:32 ID:SZKqta3R]
- でも折角はいったんだから頑張って卒業した方がいいと思うなぁ。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/17(木) 08:14:59 ID:tmKiyq5R]
- 作者頑張れ
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 11:20:01 ID:TlwjY+uU]
- 処理速度が画面上に敵を4〜5体表示するだけで致命的にガクガクになるんだけどなんでだろ?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 11:28:27 ID:FcrOhhAY]
- >>478
1. 毎回ファイル読み込みしてる 2. 裏でソフトのアップデートが始まっている 3. 敵の画像サイズが3200x2400フルカラーのビットマップ 4. 一つの座標に同じ敵を何十回も描画してる 5. 以前に開始したゲームが終了できていない。(タスクマネージャを確認) 6. 同時起動してるソフトが重い
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 11:34:48 ID:TlwjY+uU]
- 1. この記述が悪いのかな?やっぱりメモリから読み込んだ方がいいの?
LoadGraphScreen( move02.enx , move02.eny , "date/img/enemy.bmp" , TRUE ) ; 2.3は無い、画像は仮の画像だけど50*50のpngでやってる 4.ClearDrawScreen();で消す→画像の描写→ScreenFlip() ;って感じでやってるから多分大丈夫?だと思う 5.6も無いです。 やっぱり1番の問題なのかな?
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 12:14:25 ID:TqjgJuyg]
- >裏でソフトのアップデートが始まっている
あるあるww
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 12:52:18 ID:pdRWIRiu]
- >1. この記述が悪いのかな?やっぱりメモリから読み込んだ方がいいの?
当たり前だw 表示するたびに、いちいちディスクから読んでたらガクガクになるに決まってるだろ。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 17:24:34 ID:d7rd6QL5]
- マップの表示をいちいちファイルからやってたら死ねる
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 20:10:57 ID:2so4oodo]
- ごく初歩のサンプルプログラムでもなければ、LoadGraphScreenの利用価値はまったくない。
LoadGraphScreenなんて関数はないと思っていた方がいい。
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 20:23:27 ID:s5cW2pVU]
- 作者さん乙
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 20:34:39 ID:HJmpynoy]
- LoadGraphScreenって、例外的な使い方しかしないよな。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:13:47 ID:uAQ9zE97]
- 俺のPCはハイスペックだからLoadGraphScreenでも問題ないよ
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:24:59 ID:WlLz+UQE]
- どれだけアクセスの早いHDDなんだ。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:29:56 ID:4zPgFuV4]
- だからって使うメリットもあまり無いと思うが
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:31:24 ID:TlwjY+uU]
- move01.eny++;
counter++; if(counter > 100) move01.eny--; if(counter > 300) move01.eny-=2; if(move01.eny > 0) DrawGraph( move01.enx , move01.eny , enemy_img , TRUE ) ; アドバイス通りに書いたら安定した。 このスレはプログラム上級者が揃ってて初心者の俺にとってはありがたい
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:42:01 ID:d7rd6QL5]
- いつの間にかプログラミングの館で新しく解説サイトできてるな
しかも結構おもしろそう 読んでくるわ
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:53:44 ID:d7rd6QL5]
- DrawRotaGraphFってなんだよ\(^o^)/
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:08:06 ID:uAQ9zE97]
- この手のプログラミング解説サイトって絵や図が足りないよな
最後に実行結果を動画にしてるのは評価できるけど
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:37:18 ID:WlLz+UQE]
- 絵や図を用意しようとすると労力が数倍に跳ね上がるからねぇ……。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:44:28 ID:Hb7Xgjfk]
- 本買えよ
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:46:11 ID:uAQ9zE97]
- サイト作るなら本買って構成とか真似してわかりやすくしろってことだな
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:48:53 ID:LH8MqGSK]
- ってか、そんなに画像が必要か?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 22:53:44 ID:uimy9tns]
- 只で見ておいてすごいことを言ってのけるなw
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 23:11:28 ID:uAQ9zE97]
- >とにかく「わかりやすい」をモットーに紹介しています。
ソースとスクリーンショットだけじゃこれ実現できねーよ 文章も校正してないしな 只で見て何も言わずに帰るのが本当に良い客なのだろうか
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 00:09:07 ID:6rtxrGUf]
- うん みてろ
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 00:27:24 ID:R9DZM3Hc]
- そんなに見づらい、わかりづらいなら
もっと図説が一杯載ってるサイトに行けばいいんじゃね?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 10:08:40 ID:X7knEZGC]
- 書籍買って勉強してるんだが、ベクトルの話がちんぷんかんぷんだぜ・・・ライブラリが使えても
物理計算が理解できないと話しにならんな、、、ナイセキとガイセキって何が違うんじゃ!!!!
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:49:37 ID:hGQjyaE4]
- 画像消してるのにもかかわらずにページファイルが増え続けるんだけど
なんでだろ
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 13:55:56 ID:H/OXxpxC]
- DeleteGraphしてる?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 14:07:21 ID:hGQjyaE4]
- してなかった・・・。
してみたら超安定した
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 01:47:16 ID:hsVM+X3h]
- 2D横スクロールアクションでキャラと地形のあたり判定を考えてます
背景(地形)に32*16もしくは32*32のマップチップ的なものを配置、 地形のチップの上にキャラが立ち、32ドット単位で移動するようにしたいのですが、 その時の判定で能率の良い方法はないでしょうか? 今はマッピングするときに使う地図情報配列と自キャラの位置を配列座標に変換したものを 比較して、自キャラ[X][Y]に対して、地図情報[X][Y+1]がマップチップなら移動できない・・・・・って手法を考えてますが、 これだと空中に浮かぶチップがあった場合の判定が煩雑になってしまい、 ジャンプしたときなど判別を都度追加しなければならず、効率が悪くて難儀してます
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 08:01:47 ID:Rb93SROm]
- >>506 なんか、微妙にDXライブラリと関係ないけど・・・・・
使っているデータ構造とかがどのようなものか?がわからないから かなり憶測に基づいての回答だと言う事を念頭に置いてね。 自分が想定してるアクションってのが、聖剣伝説みたいな見下ろし型でのものだけど、 マリオなんか見たいのでも、似たような感じで応用すれば使えると思うよ。 まず、地図情報があると言うことだから、それを若干拡張してください。 例:char DataMap[MAP_MAX_SIZE_X][MAP_MAX_SIZE_Y][MAP_MAX_SIZE_STRUCTURE]; で、一層目に普通のマップ情報、二層目に地上キャラクタの情報、三層目に空中キャラクタの情報 とでもして、check時に、 普通は一層目が進行可なら二層目を調べる。 ジャンプなどの場合は、一層目を調べてさらに三層目を調べる。 みたいなのでどう? あと、効率が悪いと言っても基本的に変な総当たり式みたいな判定出ない限りは 大した効率さは考えなくていいと思うよ。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 08:54:56 ID:zgBZw03q]
- >>506
空中に浮かぶチップがあった場合の判定が煩雑になる理由は?
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 10:37:50 ID:d2RmswSs]
- 四角形と直線の当たり判定がどうもうまくいかない・・・
この前当たり判定のまとめサイトみたいなの見つけた気がしたんだが どこにいったんだか 直線を(ax+by+c=0)として表現するっていうのができたらできそうなんだが、 2点の座標からa,b,c全部求めるのって無理じゃね
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 11:14:01 ID:Tcsf7iZJ]
- >>509
直線の方程式を y = Ax + B から展開していけば解けるよ。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 23:59:25 ID:M/E435KZ]
- >>509
もう出来てるかも知れないが中学数学のお話だぞそれは 直感的に考えても点が二つあれば一本直線が引けるだろ つまりは方程式も点が二つあれば求まるんだよ
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 01:15:20 ID:GLsAu5Iz]
- 龍神録プログラミングの館ってできたのな。
こりゃ確かにコピーが作れる
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 11:52:10 ID:82XNmZh+]
- どこかおかしいと思ったら"r"でfreadしてた
今までうまく動いてたけどいきなり不具合が出たから迷ったぜ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/25(金) 10:57:45 ID:YGbibhe6]
- ちょっとしたことなんだけどさ
if( ( GetMouseInput() & MOUSE_INPUT_LEFT ) != 0 ){ 以下略 でマウス左クリックを検出してんだけど、 これペンタブを検出してくれないんだな。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/25(金) 15:19:27 ID:1Kbo7I82]
- DXライブラリ3D
大学やめたのか
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 06:28:51 ID:L5kt2X8n]
- 大学どころか人生やめました
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 13:23:17 ID:IUb0Oqp3]
- どうせゲ専にでも行くんだろ
業界が大卒以外取らないってのは、決して脅しの言葉じゃないぞ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 13:28:45 ID:YzymVi7X]
- >>517
JEXさんのこと全然知らないんだな しかもどこのが会社が大卒以外取らないとか言ってんだよ
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 13:43:10 ID:yPJXRj/4]
- 任天堂
- 520 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 15:43:58 ID:gmVyP22M]
- 誰か、14歳からはじめるC言語ゲームプログラミングでゲーム作っている人いますか?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 15:48:40 ID:gx2oBCiZ]
- ノシ
とりあえず熊キャラのところまでたどり着いた・・・・ 三回読み直してようやく何をやってるのか、少しわかるようになった 良書と思うが、ライブラリの使用を作者の作ったヘルパー関数の利用で賄ってる部分が多いので、 初めての俺にはそこが難しい(かった)な
- 522 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 15:56:30 ID:gmVyP22M]
- P82のDXLib_VC2_24b.exeがどこにあるか分からないのですが
どこにあるのですか? 教えてください!
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:02:26 ID:gx2oBCiZ]
- ちょっと今手元に本が無いから、なんのことやら・・・スマンネ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 16:09:33 ID:gmVyP22M]
- そうですか
今、DXライブラリがどこにあるか分からなくてとても困っています。 とりあえず、教えてほしいのですが付属のCDでダウンロードできるんですよね?
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:12:35 ID:gx2oBCiZ]
- うろ覚えだが、付属のCDはVisualStudioの奴だけで、
あとはサイトからダウンロードするんじゃなかったかい? サンプルとライブラリはネットで落とした記憶が・・・ 他にもゲーム系入門書を数冊買ったので、ごっちゃになってるかもしれないが・・・
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:13:53 ID:RMhYO7Z4]
- >>524
調べる事も勉強になるから、それぐらいは自分一人の力で解決しないと先に進めないよ DLと使用環境を整えるぐらいは一人でもいけるはず。 出来ないのならプログラムよりも先にパソコンの使い方とかを勉強したほうがいいかもしれない。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 16:49:04 ID:T15EAVrC]
- 「CDでダウンロードできる」と言ってるあたり、まだ何も解ってないみたいだね。
2chくるより先に公式サイト見に行くべきだ。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 18:16:55 ID:gmVyP22M]
- わかりました、公式サイトに行ってみます
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 19:19:12 ID:MaSVBvZq]
- >>518
悪いけど、まともな企業になってきてる大手は原則大卒しか新卒ではとらないよ。 実績とかなにか、自分の力を証明できるようなもんがあれば別だけど・・・・・ まぁ、どうでもいいか。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 19:28:02 ID:T15EAVrC]
- それに、仮に大卒以外として採用されたとしても、待遇は天地の差がある。
給料はもちろん、回される仕事も大きく違う。 せっかく大学受かったなら、辞めないほうがいい。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 19:30:34 ID:IJz7tQo6]
- これが学歴厨か・・・
こっちで色々語られてるぞ ゲームクリエイターになってみない? pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111563948/
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 19:33:01 ID:YzymVi7X]
- 任天堂受けたけど、90人の枠に何万人もエントリーするあの倍率じゃ
大卒ウンヌンとかって話じゃないよw とりあえず勉強してない奴は筆記試験からして最初っからすぐ落ちる。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 20:35:44 ID:dHaaAq9w]
- 任天堂の技術系は東大か京大か東工大じゃないと話にもならんよ
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 20:38:55 ID:0BMzZt8C]
- 高専は?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 20:42:20 ID:nbFOjXde]
- >>534
無理ぽ つか大手だーじゃなくて、好きなもの作ってる所受けてみりゃいいと思う 特にマの人。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 22:08:20 ID:czyUlfmN]
- 任天堂は、面白くないゲームでも面白そうに思わせる宣伝力とか。
企画を工夫して売るとか、 海外相手に日本じゃありえないような言いがかりのような法的トラブルを防ぐ能力とか 凄腕プログラマを育てるのではなく外からスカウトしてきて上手く使いこなす能力とか・・・ そういう感じの人たちが終結してるんじゃないかと想像。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 22:23:47 ID:yPJXRj/4]
- 学歴厨っていうか入り口での足きりをするときに
似たようなレベルの作品&印象だったら学歴高い方を選ぶだろJKってだけの話だよ。 高卒でも大卒のやつらを上回る技術を示せる作品を作って、 剛体力学、流体力学、行列・ベクトル演算、幾何代数を独学でマスターすれば全く問題無い。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 22:53:29 ID:iaDbs620]
- 流れを変える意味でも、ちょっと初歩的な質問をさせてくれ
DrawFormatStringなんだけど、これって実際には バックにグラフィックの枠のようなものを表示させて、座標はある程度めぼしをつけて、 ================== <-グラフィック ここに点数とか <-DrawFormatStringで書く ここに名前とか ================== <-グラフィック みたいにして使うものってことでおk? ゲームのステータス表示とかで使いたいと思ってるんだが・・・
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:24:49 ID:tnwbSQld]
- まぁ、それで出来ないことはないだろうが。
DxLib.h見てないからなんともいえないが、もしかしたら描画した文字列の高さを返す関数があるかもしれんが。 不安だったら、文字を画像にしちゃうとか。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 23:29:39 ID:iaDbs620]
- 文字の中でも固定的なもの(ポイントとかHPとか言う呼称)までは画像にしようかと、、、
以前、画像の読み込みで練習用?の呼び出しがあるとか無いとかって話しになってたので、 もしかしたら見落としてる命令があるかと思って聞いた次第です
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 00:03:36 ID:ofRKBqbI]
- すまないが、何を疑問に思ってるのか解らない。
俺はゲーム中のメッセージ表示や、あるいはデバッグ用の変数値表示に使うくらいだな。 点数とかは、自分で文字画像作ってそれを表示させてる。 フォントのサイズは自分で設定できるんだからそれに準ずればいい。 ただフォントいじる命令、やたら遅いので頻繁に変えるようだったら 最初から複数のフォントを用意しないといけないんだったかな。 文字を画像にしたらフォントのライセンスとかでまずい事になるんじゃないかな。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 00:10:58 ID:6pVtHho2]
- そうとは言い切れないけど、大抵指定したフォントサイズが
文字のドット幅になるよ。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 10:54:20 ID:tU8sxjgU]
- 幅はDxLib.hのGetDrawStringWidth系関数が使えそうですが、
高さの取得用関数は用意されてないみたいですね。 フォント用の内部構造体FONTMANAGEには高さが含まれているので、 DxLib.hでコメントアウトされているGetFontManageDataToHandle( int FontHandle ) あたりを使えば 文字の高さを取得できそうです。 あるいは文字高さ取得用関数をライブラリに追加するか。 いずれにせよ、要改造になってしまいますが。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 00:27:53 ID:6zw2nRJ7]
- テキスト表示の件、ありがとうございました、、、何故疑問に?と思う人もいたみたいだけど、
プログラミング始めたばかりなので、「自分がいいと思ってやってることが正解なのかわからん」状態なので 思わず利いてしまいました で、次のは微妙にスレ違いっぽい質問なのだけど、LaadDivGraphで読み込んだ複数のキャラ画像を メインキャラの動きに合わせて追従させるにはどうしたらいいと思いますか? 動きとしてはグラディウスのオプションとか、ソーサリアンのパーティキャラみたいな感じのものです 自分が組んだロジックは、 ・メインキャラの移動状態を保存用配列に古い記録を破棄しながら随時記録 ・配列の情報に基づいてサブキャラの座標を決定して表示 としてるのですが、サブキャラを増やすと記録すべき配列要素の数も増えて どうも動作が緩慢になってる感じがします・・・自分のマシンではそれほどストレスがないですが、 スペックの落ちるマシンだとストレス溜まりそう・・・なのですが、妙手が思いつきません
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 00:35:13 ID:3fAUJGid]
- 横スクロールアクションのサンプルは、結構少ないのな
作ってたら、ごちゃごちゃと長くなったから、先人のを参考にしたかったのに
- 546 名前:545 mailto:sage [2008/07/28(月) 00:58:54 ID:3fAUJGid]
- すまんかった
ただ、俺の検索能力が低かっただけみたい
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 01:05:00 ID:ESVO02ow]
- >>544
俺もそれ、考えた事はあるけどやった事ないから正解はわからんが、 俺なら同じように配列に「座標」を記録していくかなぁ。 にしても100や200追従させたところで そうそう動作が重くなるとは思えないんだけど どれくらいの数動かす事が前提なのかな?
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 01:52:02 ID:dT1uTere]
- オプションの最大個数*n(オプションの間隔)
のサイズのリングバッファを作り 自機の座標を記録していくんだ。 で、現在のポインタから、n個ずつ古い座標を取り出してオプションの座標にしる
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