1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 09:04:35 ID:GVW0Nn0u] ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。 自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。 マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。 ※スレで質問をするときは、ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、 FAQ、Google等で調べてからにしましょう。 前スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その12 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1186395177/ 吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/ 吉里吉里ダウンロードページ ttp://kikyou.info/tvp/ 詳しくは>>2-5 辺りを参照のこと。
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 20:56:10 ID:o7JgkJTn] すいません、説明不足だった。 システムボタンを表示してオート用のボタンを押すと オートがオンになったりオフになったりして、それ以外は画面をクリックしてもオートが解除されない って感じにしたかったんだけど不便? ノベルだとずっとそのまま読み進められて楽かと思ったんだけど
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 21:07:13 ID:aMYcvo8Z] ところでオートにしてる時にオートとめる目的以外でクリックする意味が分からないんだけど
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 21:07:42 ID:xBPr8ynb] オート処理がよくできたシステムだと、クリックでは音声キャンセルだけして、オートは そのまま続けてほしいとおもうことはあるね。LittleWitch のゲームとか特にそう思う。 それはさておき、オートのキャンセル処理をつかさどってるのは MainWindow.tjs の cancelAutoMode() なので、これを呼び出してる周辺を適宜いじればよいだろう。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 21:07:44 ID:ipNcljP5] 紙媒体の様に上から下、右から左に流れる構成じゃないからな。 一度に表示できるテキスト量が極端に少ないノベルゲーでそれやられても読み手が着いて行けなくなるかもな。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 21:16:02 ID:wHLTRaZN] 説明不足じゃない 俺エスパーだからだいたい分かってたよw >>449 も言ってる通りクリックするときは止めるときだろ いちいちボタンにカーソル合わして止めるなんてめんどくさい どうしてもそれをしたいなら画面クリックして止まるか止まらないか 設定で選べるようにしといたほうがいいんじゃね
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 21:24:09 ID:o7JgkJTn] かったるくなってきたら画面を連打して早く進めたりまたオートで読み進めたり…… なんてみんなやらないんだなw あまり歓迎されない機能だと言うことが解ったのでエスパーさんの言うように 設定で選べるようにしたほうがいいね。 >>450 を参考に考えてみます。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 21:28:47 ID:aMYcvo8Z] 俺はかったるくなってきたらスペースで飛ばすわ
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 00:40:03 ID:f044e28n] スペースキーとEnterキーの押しっぱなしによるスキップを無効化したいんですが 何か方法はありますか?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 01:08:01 ID:7en284Hf] スペースキーとEnterキーの押しっぱなしによるスキップを無効化すればいいんじゃない
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 01:08:04 ID:w4BqoVRF] ありますよ
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 01:32:55 ID:T0WxTV3j] >>453 やりたいことはまぁわかったw KAG本体いじくりまわさんと無理じゃないかな
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 16:08:28 ID:KmkZfFfT] >>453 クラナドはそのシステムで使いやすかったぜ
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 19:58:24 ID:RQ5sJWSw] 該当部分に手を入れてなければマウスの左ボタン押したまま右クリックすると すぐにオートモードになるからそっちを浸透させるほうが手っ取り早い気はする。 そういう問題でも無いのはわかってるけど。
461 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/09(水) 23:17:36 ID:PL28RWTW] デフォでフルスクリーンにするにはどうすればいいの?
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 23:53:25 ID:rlOdQU5p] デフォでフルスクリーンにするのは止めてくれ。 せめてダイアログ入れてくれ。 というかリファ読め。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 00:00:30 ID:FfnEGTbB] 立ち絵を処理に行き詰ってて、ヒントがあるかと思ってこっちにふらっと立ち寄ったんだけど、 みんなレベル高いなぁ〜 とても質問できんわ、もう一回サイト巡ってくる やっぱり吉里吉里初めて九ヶ月ぐらいじゃまだまだ駆け出しなんかな
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 00:04:44 ID:Z9ianH+o] >>463 敷居を下げてくれ おれも質問できないでいる
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 00:41:00 ID:FfnEGTbB] >>464 アー、すまん、ここ数ヶ月悩んでいたことがたったいま30分ほどで解決しちまった(´・ω・`) 便秘が終わったかのような爽快な気分だぜ、フーハハハハ まぁ、思い切って聞いてみたらいいんじゃない?
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 00:45:22 ID:eHeTSxxh] 一体何に悩んでてどう解決したのか気になる
467 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/10(木) 02:27:53 ID:PVq803UF] >>462 死に至る病はデフォでフルスクリーンですよ
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 05:02:27 ID:HvrZTh++] なんでノベルゲーごときをフルスクリーンでやらなきゃならんのだ。
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 05:27:10 ID:jSBvN4AO] 同意
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 07:12:33 ID:4bOID7s0] 「あれがやってるんだから、こっちもやっていい」 なんて理屈、通ると思うならおめでたいことだな。
471 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/10(木) 07:32:01 ID:PVq803UF] ぐだぐがsぢってあないdwっさっさとデフォデフルスクリ0−ンにする方法教えろ
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 09:03:20 ID:NJpL+09l] >>471 なんでノベルゲーごときをフルスクリーンでやらなきゃならんのだ
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 09:29:16 ID:LRcPUVEd] @iscript kag.defaultFullScreen = function() { // ウィンドウモードを一旦落としてからフルスクリーンモードで再起動すぬ // first.ksの頭にでも突っ込め global.shutdownTrigger = new AsyncTrigger(handleShutdown, ''); global.shutdownTrigger.cached = true; global.shutdownTrigger.trigger(); if(conductor.status == conductor.mRun) conductor.interrupt(); var fullscreen = true; } incontextof kag; kag.defaultFullScreen(); @endscript ついカッとなって書いてしまった、とにかく反省している。
474 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/10(木) 11:00:58 ID:Xh9YU2e8] @iscript // first.ksの頭に。フルスクリーンじゃないときフルスクリーンにする if(!kag.fullScreen) kag.onFullScreenMenuItemClick(true); @endscript 問答無用でフルスクリーンにするなら、こっちのほうが早くないでしょうか
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 11:40:31 ID:gVOL2hgU] >>472 1280×1024の解像度で作業してる人が 1600×1200のグラフィックを出されると困るから
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 11:48:20 ID:OAw9hxSa] >>475 吉里吉里は起動時に現在の画面よりゲーム画面のほうがでかいと自動的にフルスクリーンになるぞ
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 12:08:52 ID:heftv71a] 1600×1200なんて変態解像度ゲンガーが絵書くときにしか使わねーよ。 800*600に縮めろよ。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 12:19:13 ID:rpMY5HzF] 普通は1280×1024じゃない?800*600だと画面がボケるんだけど
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 12:27:29 ID:Ax2mxnVO] 画像のキャッシュがよく分かりません。 レイヤーとかに普通に画像を読み込んだときにはそれが自動的にキャッシュされて、 System.touchImagesを使うと自分で直接キャッシュに画像を読み込ませられるってことで良いんでしょうか?
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 12:28:55 ID:zRUFKLtT] いいえ touchImagesを使うと「もしかするとキャッシュしちゃうかも!」ぐらいになります
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 12:36:12 ID:Xh9YU2e8] >>478 1024*768 の画面を使っている自分としては 800*600 か 640*480 が好ましいのですが それにゲーム画面が大きいと視線の移動距離も大きくなって読みにくいですよ
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 12:40:22 ID:Ax2mxnVO] >>480 もしかするとですか。 ということは、特定の画像をあらかじめキャッシュに読み込んでおく→後々描画 みたいな動作はあんまり期待できないということですね。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 12:42:31 ID:Xh9YU2e8] 重い画像を絶対に先読みしておきたいなら、 新しく不可視のレイヤーを作ってそれに読みこませればいい。 と思うよ
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 12:45:38 ID:NJpL+09l] たいしたことが無い絵を1600x1200で見たくないわなw 800x600にしとけ
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 13:02:04 ID:Ax2mxnVO] >>483 管理するの嫌だし、ちとチープ感あるんであんまりレイヤー増やしたくないんですが、 頭の中で画像バッファだとでも割り切ってレイヤー増やして〜でやるしかないか。 ありがとうございました。
486 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/10(木) 13:42:52 ID:PVq803UF] dクス ちなみにこれで作ろうとしているのはノベルゲームではない
487 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/10(木) 14:00:39 ID:PVq803UF] ならねーじゃねーかw かくなるうえは あきらめるっ!!
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 16:58:46 ID:yPqq2Z6W] まあ、現行の描画ライブラリはスマートじゃないよな。 画像の持たせ方とか。設計思想の問題だが。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 17:05:37 ID:MZQvIlz9] ここで文句たれる暇あったら開発に参加してやれよ
490 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/10(木) 18:35:26 ID:PVq803UF] ムービーファイルを再生しようとしたが、音が鳴るだけでムービーが再生出来ん どうすりゃいいんだ?
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 19:24:35 ID:/qjRX/2r] mpgにする
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 20:49:28 ID:DYyIFD8N] >>490 あきらめるっ!!
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 22:27:03 ID:PVq803UF] 拡張子はmpg ダメだったのでwmvに変換 オワタ
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 04:30:55 ID:Rvh+HYCK] 拡張子なんて関係ないコーデックを調べろ。 >>489 自分がOSS開発やってるんでそんな暇はない。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 22:32:28 ID:DSMPjX4Y] 吉里吉里で開発されたゲームをやるだけでPC崩壊・ブルー画面フリーズになると大問題になってるのですが 推奨スペックを満たしていても上記を防げないみたいなんですが それって推奨スペックが更に足りないって事ですか? ▼参考 ttp://www38.atwiki.jp/antiqr/ game14.2ch.net/test/read.cgi/ggirl/1200020698/-100
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 22:54:20 ID:+qEWF8tJ] 別にプラグイン書けば一通りのことは出来る。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 22:56:56 ID:+XSD71Oh] 参考URL載せられても該当箇所探すの面倒なのだが、 とりあえず他の吉里吉里製ゲームでも同じ現象が起きるなら ソフトではなくPC見直しだろうな。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 22:58:35 ID:Zw+iKhYB] >>495 そんなことはQuinRoseに問い合わせろ 吉里吉里は商業サポートなんてやってないし ここの住人がQuinRoseの尻拭いする理由もない どんなトラブルが起きようと責任はQuinRose側にある このスレに書き込むこと自体、お門違い
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 23:20:55 ID:pTnIipvy] >>495 たぶん貴殿のメモリにエラーが発生している。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/11(金) 23:32:35 ID:g93uinCP] PC構成に問題があるってことだな。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:11:57 ID:QJ24+2wO] そのゲームがなにやってるか知らないが変なプラグイン使って変なことやらない限り青画面とか出ない。 そもそもハードウェアやデバイスドライバが正常ならば、普通のアプリで相当ヘマなことをやったとしても青画面はまず間違いなく出ない。 結論:そいつのPCがもともと壊れかけてる
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:29:11 ID:vBXaGiwY] >>495 リンク先ちらっと見たけど、どっかのメーカーのアンチスレと そのまとめのトップページって…この子全然聞く気ないだろ 常識的に考えて
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 01:31:31 ID:uRC28+gs] おれ…そこに応募しようとしてたんだぜ…へへ…(´A`)
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 08:57:03 ID:1eshnNTN] お前らいくらなんでも騒ぎすぎだろ 吉里吉里でブルースクリーン出たってことそんなに認めたくないのか
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 09:00:44 ID:73dmjjcl] >>504
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 09:36:45 ID:SdfWMlrG] >>505 みんなが環境依存な問題っていってるだけなのを脳内変換してるだけだから触れちゃダメだよ。 まあ、DirectXとVGAドライバ入れ直しだな。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 11:53:48 ID:GFcE2Q2X] パッチについて何ですが、例えばhoge.ksというファイルの中身を書き換えたとして patch2.xp3にhoge.ksが含まれていて、さらにpatch3.xp3にも書き換えたhoge.ksが含まれている場合 hoge.ksが参照されるのはpatch3.xp3だと思うのですが、xp3化して導入すると何故かhoge.ksは古いものが参照されます。 (patch3.xp3のhoge.ksが参照されていない) パッチに最新のファイルが含まれているのは間違いなく確認しているのですが、これはどういう事なのでしょうか?
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 12:07:44 ID:73dmjjcl] >>507 first.ks以降で、 Storages.addAutoPath()使って追加したファイル群には パッチは当たらないんじゃないかなとか。 未検証だけど、まぁそうなるだろうと予測してて今頭抱えてるんだけど そっちもその辺じゃないかな?しらんけど。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 12:10:21 ID:GFcE2Q2X] >>508 色々検証していたのですが、ずばりその通りのようです。 Storages.tjsをsystemフォルダに用意して、 Storages.addAutoPath("others/csv/"); とか色々追加してるんですが、この追加したフォルダに入っているものに対してパッチが当たっていないようです。 これはどうすればいいんでしょう・・・?
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 12:41:25 ID:GFcE2Q2X] ググったり掲示板を見たりして、一応の解決策を見つけました。 まず、ディレクトリ階層が Storages.addAutoPath("others/test1/"); Storages.addAutoPath("others/test2/"); 等と、デフォルトから追加したものがあるとすると、この追加したフォルダの中のファイルに修正を加えたい場合、 1・first.ksの先頭で、修正したファイルが入っているフォルダのパスを削除する。 →Storages.removeAutoPath("others/test1/"); Storages.removeAutoPath("others/test2/"); というように 2・削除したパスの中に入っているファイルを、修正していないものも含めて全てパッチのアーカイブの中に含める こうすると、一応ではありますがパッチを当てられました。 しかしこれは仕様なんでしょうが、かなり不便というか困りますね・・・一応要望として、掲示板の方にも投げてみます。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 12:41:29 ID:QJ24+2wO] Storages.addAutoPath("others/csv/"); よりもあとに Storages.addAutoPath(System.exePath + "patchex.xp3>"); が実行されるようにまずパッチを作って、patchex.xp3のほうに本来のパッチ入れたら?
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 12:47:32 ID:QJ24+2wO] フォルダ構成を変えたい場合はInitialize.tjsを弄れとKAGドキュメントに書いてあるし よくよまなかったおまいが悪い気がしないわけでもない。 「TJSをもっと使うために」に書いてあるaddAutoPathの説明は こういう副作用について記述されてないから説明不足だとおもうけど。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 12:55:01 ID:GFcE2Q2X] Initialize.tjsの中に、Storages.tjsを読み込むよう記述したんですが 記述した場所が、パッチを定義づけて読み込んでいる「// 追加のパッチ用アーカイブの検索」の部分よりも下にありました。 これがいけなかったのかもしれません。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 13:36:19 ID:1GxcOI/S] >>495 吉里吉里のほかのゲームは正常に動くの?
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 14:48:42 ID:vvGHEyuE] KAGを使わないor大幅にカスタマイズする人って Point構造体とかD3DXMATRIX構造体的なクラス群をあらかじめ自分で定義してます?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 17:38:46 ID:dHJGbmGv] addAutoPathに関して少しだけど補足されてる ttp://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag2/faq.html#faq_tjs011.html
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 19:52:44 ID:3Fw6kAIB] >>515 つかうなら定義するだろうけど何につかうんだ?
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 19:56:06 ID:T0LGkmQP] >>515 管理しやすさを目指すか、高速化を目指すかによって変わる。 高速化を目指すなら、極力クラスを作らない方が速い。 正確には、newが重いのでそれを避けるように実装するといい。 DoCoMoのiAppliみたいだなw
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 19:58:47 ID:e+Uq9wEs] >>515 3Dエンジンのラッパーを書いたが、const属性や参照の挙動までトレースしたよ。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 21:33:13 ID:mUKEv8TQ] >>515 速度的にクリティカルな部分はネイティブ実装するがそれ以外はLightWeightのためにTJSでやってる。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:08:54 ID:vvGHEyuE] >>517 何にというか全体的な使いやすさです 行列クラスなんかはアフィン変換を簡単にする為作る人多いんじゃないかな〜と >>519 constはプロパティ使えばいいのかな staticって擬似的に出来ますか?
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:16:16 ID:e+Uq9wEs] >>521 うん。ネイティブ内部的には非constメソッド呼ぶごとconstチェックとか不細工だけど。 staticだったら、プラグイン側で予めオブジェクト生成して持っておいて、TJSからはそれをポインタ経由で参照するとか。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 22:57:47 ID:vvGHEyuE] >>522 なるほど。どうもありがとう。
524 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 01:42:43 ID:105ZKBA9] なんでムービーの再生方法が書いてある講座がないんじゃあ
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 04:41:58 ID:r4lMdqkm] 普通にマニュアル読めばことたりるからだろうな。たぶん。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 15:26:00 ID:wemduWMv] リスト書き出し 01.Eric Kupper - Touch 02.Nomad Foundation - Circulation 03.Cerrone - Lie To Me 04.Adrean Moore - I'm In Luv 05.Slam - Azure (Samuel L Session Remix) 06.Florian Fai - Mendolio 07.Roderick Santh - For Your Love 08.Mickey K. - La Boheme 09.Wamdue Project - King of My Castle (Roy Malone Kings Mix) 10.Cerrone - Misunderstanding 11.Jose Carretas - Can't Make It 12.Kirby - I Like It (Tommy Largo Main) 13.Mickey K. - Departed 14.Dr. Kucho!, Gregor Salto - Macamba (Chus And Penn Remix) 15.Audio Reef - Bright Lights 16.Pax Japonica Groove - 昇竜 17.Ta - Time 18.Big World, Gerald - Open Your Heart (Avantgarde & Michael Simon Remix) 19.Gary's Gang - Let's Lovedance Tonight (Danny Krivit Edit) つぎで締めます
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 15:26:30 ID:wemduWMv] 誤爆です。すみません。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:46:21 ID:rZji7Sn1] レイヤの移動を行っているんだが、一秒に一回前後、 やたらと処理時間がかかる(通常の2倍程度)のは吉里吉里の仕様? 処理内容と問題点 ・ContinuousHandlerをつかって、レイヤーの左上座標の変更で移動処理を実装 ・複数のレイヤーを移動させる場合、通常15msかかるところで、たまに35msかかる ・処理時間が通常よりかかってる場合にカクカクする 一応、以下の方法でカクつきは出なくなったけど、パワー依存なんで 別の方法がないものかと。 エンジン設定で ・垂直同期 : なし ・ダブルバッファリング : DirectDraw使用 ・タイマの精度 ; 高い 垂直同期させて、遅れたら垂直同期またずに描画とかできれば直りそうな 感じもするが、だれか同じことで迷ったことがある人はいないかしら。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:56:34 ID:i8DoTyJy] 最近のバージョンでContinuousHandlerのCPU使用率を低減させるオプションが加えられなかったけ? パワー依存なのはContinuousHandlerが吉里吉里が何もやってないときに処理するからで、 吉里吉里が何もやってない==CPU空き時間があるとは限らないからじゃない?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:20:05 ID:rZji7Sn1] >>529 安定版ではまだなかったはず。うろ覚えだけど。 垂直同期させれば、ContinuousHandlerは約60フレに一回の処理になる仕様だけど、 カクカクするのが余計目立つんだよね(垂直同期に間に合わなかった場合に、 次の垂直同期までまつから) CPU使用率を問題にしているというよりは、スペックの違いで動作の違いが出るのを 回避したいなーと。 ・追記 ContinuousHandler内で何もさせないで、処理時間を計測したら、通常1ms以内なんだが、 やっぱりたまに15msとかかかるときがある。内部的な処理の問題なのかなぁ
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:25:18 ID:6Ovvj9Vx] 俺はContinuousHandlerじゃなくてTimer使ってるが
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:31:59 ID:rZji7Sn1] >>531 Timerだと、処理安定する? 10秒ぐらい連続で空処理させて、わけのわからん処理時間がかかったりしなければ そっちに乗り換えるんだが
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:49:37 ID:6Ovvj9Vx] +-5ms以内には収まると思うが。多分
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:00:55 ID:rZji7Sn1] >>533 サンクス。ちょろっと実装してみるわ
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:50:02 ID:JotwUEBp] 吉里吉里で昔のスーファミとかのRPGのバトルシーンみたいな ことって出来る?
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:53:46 ID:rZji7Sn1] 移動処理をTimerを使って呼び出してみた 結果 ・interval=17の場合、1処理14〜22msで動作確認。20超えると微妙にカクつきが目立つ ・interval=8の場合、1処理5〜12msで動作確認。カクつきは無し。 ・interval=1の場合、1処理1未満〜6msで動作確認。カクつきは無し。一秒に一回ほど15msかかる場合あり ・ContinuousHandlerでみられるような、処理時間が2倍超かかる箇所はなさげ。 結果からみると、Timerは精度が悪いけど安定してるって感じなのかな。
537 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 22:03:48 ID:rZji7Sn1] >>535 ttp://kgs.tenkyu.com/sp/ 戦闘画面サンプルってのがあるな
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:04:33 ID:rZji7Sn1] あげちまった、スマソ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:23:20 ID:6Ovvj9Vx] そういえばどっかに高精度タイマーってなかったけか?
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:47:31 ID:rZji7Sn1] >>539 エンジン設定とは別に? ちょろっとぐぐってみたが、それっぽいのはなさげかな。 公式だと高精度が必要なときは、ContinuousHandlerを使えと書いてあるがw
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:49:11 ID:PP/5Iigy] >>530 ただの処理落ちじゃね? タイマーの方が処理が軽いんじゃなかったかな。 ハンドラ使った場合は暇があれば絶え間無く呼ばれるから。
542 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 22:58:52 ID:rZji7Sn1] >>541 表示物すべてなしの状態でも同じことが起こるから、処理落ちとは考えにくいんだよね つねに時間がかかっとるなら、対処のしようもあるんだが。 ContinuousHandlerが常に呼ばれるのが問題なのかと思って、吉里吉里で用意されてる 垂直同期のオプションをONにして試してみたが、やはり遅れることがある(描画全なしで確認)
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:28:56 ID:6Ovvj9Vx] >>540 何かであった気したが見つからんから気のせいかもしれん
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:38:09 ID:r4lMdqkm] >>536 Timer の呼び出しも究極的には ContinousHandler の呼び出しと同じタイミングだよ。 interval が大きいと遅れがまにあうからみえにくくなるだけ。 1秒に一回、2倍程度ってのは、vsync 待ちそのものが怪しかったりして。 タイミング誤差累積の影響が1秒単位ででそうな気がする。なんとなく。 結局吉里吉里では、Timer も ContinuousHandler もタイミングの保障はないから、 レイヤーの移動処理とかに使う場合は、CotinousHandler なら引数でわたされてる tick、 Timer なら System.getTickCount を使って、移動開始時の tick との差分から 「現在あるべき座標」を計算してそこに表示するべきかと。そうすれば、移動が止まったり 動いたりといった意味でのカクつきはなくなる。そのかわりコマおちするけど。 ゆっくり動かす場合は、レイヤの座標がピクセル単位だから、どうしてもドット単位での カクつきが見えちゃって気になるけどねw これはパフォーマンスを気にしないなら、 別レイヤにaffineCopyするようにすると、座標指定に実数がつかえるので、すごい なめらかに動いてるように見せることができる。 いろんなものを動かすなら、処理タイミングが全部一致する(引数のtickが同じ)&直後に 画面再描画があるのが保障される、ってのがあるので、開発版をつかって -contfreq 指定しつつ ContinuousHandler を使ったほうがいいと思う。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:38:30 ID:rc3dh+ih] >>528 2.28と2.29でContinuousHandlerの実装が変わってるけど、どっち使ってる?
546 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 23:54:32 ID:rZji7Sn1] >>544 垂直同期と、一秒に一回程度の処理遅れに関連性はなさげ、垂直同期オプションを ONにしてもOFFにしてもContinuousHandler を動作させたときに遅延が発生してる。 座標計算方法は、システム時間をみて計算する方法で544の言ってるやりかたと 同じはずなのです。四捨五入処理もいれてるので、その意味でのカク付きはないかと たしかに、カクツキというよりはコマ落ちという表現のほうが適当なのかもしれない。 座標指定に実数はよさげですな。情報サンクス、実装してみます。 >>545 2.28使っとります。2.29で実装変わったのか・・・・変更履歴を参照してきますわ
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 00:01:00 ID:tkZiBd72] >>545 ContinuousHandlerの変更が結構あるなぁ‥ 残念なのは、2,29は安定版でてねぇw
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 00:13:34 ID:cHAMN7t6] >>544 fateあたりがそういう実装してたね。