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C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 01:53:08 ID:M/fkomaJ]
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

<<使用しているもの>>
BorlandC++
DXライブラリ
ドラクエフォント


DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html






950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 20:01:46 ID:m5kTmUDX]
オブジェクト指向がよく分からん
1のコードをVBに移植しようと思うんだが
クラスに入力情報を受ける関数をぽんと作ればいいのかな

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 20:03:11 ID:m5kTmUDX]
>>947
それはいえてる
俺たちおっさんは.NETすげーだけど
初心者は案外そうは思わないようだ

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 22:26:32 ID:m5kTmUDX]
まず冒険の書とか選ぶ部分は
バイトリード+コモンコントロール・・・を使うのがセオリーだって
僕なんかは思うんだが

↑のソースではループしながら入力を検知するみたいで
なんか・・よく分からん
結局元のコードは無視して冒険の書は1から作り直した。
まぁVBだから早い。1日で出来た

他にもある
戦闘シーンが出てきて全体攻撃などでAI振り分け処理があるんだが
そのもともとのデータをポインタ参照で取得しているが
VBにはポインタがなくてよー分からんw

だれかフォローおね

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 22:52:28 ID:m5kTmUDX]
まだまだある
キャラクターの基底クラス?とかあるけど、変数データが山のように
だらだらと・・・パラメータをまとめるヘッダファイルとかもあるが
VBだったらこれは多重継承に書き換えてOKだよね?

別に非難している訳じゃない
Field.cppとかよく出来てる
ここら辺は参考になった・・・けど、手元で別に開発している
ゲームプログラムとそっくりだ
結局マップチップの処理は愚直に場合分けする
しかないという結論になるのかな



954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 23:07:17 ID:tyYl+BZ6]
>>949
ソース見てたら、ただ単に未実装なだけの気もしてきた
すまん

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 23:21:14 ID:V/TwBdKB]
>>950-953
久々に触って熱くなってるのか知らんが少し落ち着いてくれ
いじるのも設計見直すのも勝手だが、連4レスとかがっつきすぎだろう
ポインタと同等な機能の実装はググったら参照渡しとか出てくるよ

956 名前: [2008/05/01(木) 23:14:17 ID:7qrsvu5o]
>>950
僕ごときのソースを改変しようとか言われてちょっと嬉しかったりします。

冒険の書選択画面もフィールド移動も戦闘も、なるべく同じように扱おう、という考えでこんな感じになってます。
ちなみにバイトリードって何ですか?コモンコントロールはぐぐったらなんとなくは理解できました。

キャラクタの基底クラスの変数郡は… 
今のところ力、素早さ… 等のパラメータはMetaStatusクラスとしてまとめて持たせてますが、
どうやってまとめたらすっきりしますか?アドバイスいただけたら嬉しいです。

そういえばそろそろ次スレ立てた方がいいのかしら?


957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 00:05:36 ID:0Fx+UNNq]
>>956
VBですとクラスの多重継承の間にモジュール構造体をそのまま
取り込んだりも出来るんで、クラス数を抑えながら非常に複雑な
プログラミングが出来るんです

すいませんがC++は詳しくは知りません
多分お作りの内容で最善に近いまとめかたではないでしょうか


958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 00:07:22 ID:0Fx+UNNq]
要するに移植するにあたってのこっちの都合ってことです;
せっかく手間をかけて作業するんだから↑のようなVBの
メリットを生かして、ついでに元のコード量を大幅に
削減したいなということです

それだけです。すいません



959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 02:40:01 ID:+Vg7G+ZR]
>>957
は?VBで多重継承なんかできないでしょ?

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 04:53:59 ID:W+spjiUa]
FCのドラクエなんてアセンブラでしょ。 多重継承は使ってませんよ。

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 08:31:40 ID:+Vg7G+ZR]
>>960
とりあえず黙っててくれないか

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 18:21:24 ID:mspxDfm7]
見事にスレを止めた>>961


963 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/05(月) 21:03:29 ID:bM7ttr2Y]
960gj
俺たちは1の動きを待ってるぜ。

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:34:41 ID:dnPAwGNu]
FCのドラクエといえば会話中、ウインドウ表示中は一切他のオブジェクトが動いてないから
C言語+DXライブラリでいうところの for(i=0;i<60;i++)ScreenFlip();
みたいな処理がいたるところにあるんだろうな・・・
色んな処理を各関数内で完結できそうで楽そう

965 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/06(火) 01:30:32 ID:EviW9RDm]
モンスターの行動が【たたかう】以外もできるようになりました。
スライムべスがこうげきとメラを3:1の割合で使ってきます。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date80861.lzh

Flipの一元化ですが、挫折しそうです。 Orz
メッセージの表示で挫折。
イベント実行中で挫折、です。
よく考えたら、これってマルチスレッド処理にした方が楽なんじゃないか、というか
マルチスレッドっぽいものを自力で実装をするのに他ならないんじゃないか、という事に気がつきました。

いままでちまちまやってきたことが無駄になりそうですが
これはそのままにしておこうと思いました。
必要が出てきたら直します。

p.s.
またもやアク禁です。
次スレ立てられないけど、過疎スレだしなんとかなりますよね、きっと。


966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:39:06 ID:WOM/spyE]
はじめてきたが、お前はだれだ?

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:43:10 ID:8rS0+5WG]
次スレは有志が立ててくれるさ

ところで、描画は一つのクラスに纏めた方がいいかもね
Flip云々より、複数のクラスに描画処理があるのが問題だと思う
実際流れが把握できてないみたいだしw

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:43:43 ID:8rS0+5WG]
はかせ名前名前ー!



969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 02:53:26 ID:KlSvD65Q]
思うままにマルチスレッド使おうぜ

970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 03:16:57 ID:KUBYYhJx]
>>963
何がgjなのかわからん

>>960って、詭弁の定義にモロあてはまってるから
そもそも何を言いたいのか俺にはわからねえ…

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 08:02:43 ID:5MeL008e]
>>967

最適の手法なんてものは時と共に変化するよ

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 09:22:43 ID:Mjb5jGkE]
俺なんかはウィンドウズプログラミング始めるときに描画処理とゲーム処理で完全に分けるスタイルに変更したから
エミュレータとかにあるようなターボモードとかスローモーションとかも実装できたよ。
おかげでめんどいとこは飛ばせるぜ

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 10:24:27 ID:GzFpALvZ]
描画処理はコールバックに、
ゲーム処理はメッセージループに書くとか?

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 10:32:39 ID:7NG3eqmK]
ドット絵に足踏みさせないの?w

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 12:29:43 ID:o5unedUS]
>>971
それはそうかもしれないが、
この場合は纏めるとこから始めた方がいいと思うんだよね
基礎勉強の意味でも

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 16:19:38 ID:KUBYYhJx]
>>967
描画を1つのクラスまとめるってどういうこと?
ゲーム内オブジェクトをPaintクラスが全て追跡して描画とか?
そんな極悪な設計は考えられん…

977 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/06(火) 16:58:35 ID:GABAW0Yk]
>>976
確かに一つのクラスてのは言い過ぎだったかも
でも、描画を分離することに意味はあるはず

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 19:41:47 ID:IfzoUQfN]
ゲームプログラミングにおいては>>972のやり方が普通だね
描画と状態の更新は分ける、コレ基本
で、全てのゲームオブジェクトに更新メソッドと描画メソッドを追加する
そしてメインとなるクラスから
メインループ {
更新();
if (フレームスキップするか?) {
描画();
ScreenFlip();
}
}
とするだけ、あとは各メソッドが芋づる式に呼ばれる。



979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 20:38:09 ID:i9CaJWKJ]
愛はいつだっていもづる式さ






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