[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 03/28 14:30 / Filesize : 293 KB / Number-of Response : 980
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C++でFCのドラクエっぽいRPGを作る



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 01:53:08 ID:M/fkomaJ]
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

<<使用しているもの>>
BorlandC++
DXライブラリ
ドラクエフォント


DXライブラリはここ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html

ドラクエフォントはここ
ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html






675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 07:07:37 ID:XyBKRgw3]
っ /clr:pure

676 名前:1 [2008/03/15(土) 07:35:23 ID:kfxJ0YQU]
C++/CLIとか managed C++ とか MFC とかいろいろ新語が出てきて収拾つかなくなってる1です。

マップエディタやキャラクタエディタを作るにあたって
今までに作ったFieldMapクラスとか Characterクラスとかを流用しようと考えてました。
そうすると C# と C++/CLI を使った方向でやるべきですか?
それともあの程度のクラスなら流用などを考えずにやったほうが良いですか?



677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 08:33:15 ID:Tt8o4zXb]
はかせタンの気持ちが揺らいでますな

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 09:59:24 ID:cUAdrkpt]
>>>629-630で、問題はなかったのです。
>なかったのになぜかコンパイルが通らなかったのです。
ごめん。細かい部分で間違ってたかも。(スペルミスはあるけど、そのせいじゃないよね?)

>>もしマルチスレッドで使うならフルstatic案で、メイン関数でinit()関数を呼び出す方法が安全。
>>…でいいんですかね?
staticメンバ変数に同時アクセスすることになるから安全とはいえないかな。やっぱり排他処理が安全かな。

>今までに作ったFieldMapクラスとか Characterクラスとかを流用しようと考えてました。
>そうすると C# と C++/CLI を使った方向でやるべきですか?
>それともあの程度のクラスなら流用などを考えずにやったほうが良いですか?
フリーソフトで使えそうなのないの?下手すると今までより大変な作業になるような気が。ちなみにエディタではどこまでやりたいの?ただ画像作るだけじゃないんだよね?


679 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/15(土) 11:49:06 ID:jofMxJus]
マップエディタならここのを使った方がいいぜー
www.hyperdevice.net/

DQ3レベルなら、イベントを手作業でやってもなんとかなる気がするし。


680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 13:05:17 ID:B2Fh06BF]
>>675
ネイティブとの混在だけが問題じゃないんだけど、本当に触ったことある?

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 14:30:38 ID:bTNjkoWT]
>>679
エディタは優れていると思うのだが、出力形式がcsvと独自バイナリなのが微妙・・・

ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/game/se442396.html
俺はこっちをお勧めする。
しょうもないバグ(負数チェック忘れで、マイナス座標編集で落ちる)があるが、
XMLなので使うテクスチャ名やレイヤサイズ、チップサイズ等を格納できる。

俺はこれで吐かせてからバイナリにして使ってる。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 18:11:34 ID:uFlsWkiu]
>>681
プラグイン対応してるから、自分の好きな形式で保存できたはずだけど。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 19:00:19 ID:fKb93Sld]
>>682
別に無理に進める気はないが、
普通はあのサンプルを見てプラグイン作る気なんかおきない

XML解析するほうが絶対に楽とだけ言っておく



684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 19:47:41 ID:B2Fh06BF]
抽象化ゼロ、ネイティブとなると互換性のことが心配だなw

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 00:17:28 ID:hR3dUdLZ]
マップエディタって結局自前の方が早いと思うのだが

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 00:21:17 ID:YYl25oBQ]
要求仕様が確定する前にこういうこと言うやつって
RPG作ったことないと思うんだけど

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 01:27:03 ID:FviUyMQ5]
勉強がてら作ってみんのもいいんじゃね
自分なりにカスタマイズできるし、ふぁふぁふぁ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 02:02:51 ID:hR3dUdLZ]
>RPG作ったことないと

ばれたか
でも1もまだ完成させてないんだ。同類だよ

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 02:46:15 ID:paBA3rB/]
>>1とか別にどうでもいいだろ
スレの意義保つだけの飾りだ

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 09:15:56 ID:P7T70740]
ベギラマもえ!

691 名前: [2008/03/17(月) 07:22:54 ID:FniSO1dY]
エディタはRPGツクールみたいにマップエディットからイベントの設置まで全部、ですかね。
恐ろしく大変そうだなぁ…。
今考えたら、あえてマルチウィンドウにする必要もないのかな?

ただ部分的にマルチウィンドウにしたほうが楽な気はする。
ウィンドウ間の連動、と言うよりは他のウィンドウを見ながら作業ができる、みたいな。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 09:51:05 ID:C8pzDGvV]
正直ツクールのイベントエディタの出来はよくない
条件分岐の見通しが悪すぎる
その点ではカドワスのイベントエディタはよくできてる


まぁ俺ならスクリプトエンジン書いて終わりにするが…

693 名前: [2008/03/17(月) 14:09:13 ID:cE5AlQNt]
カドワス?
調べてみたらカードワースの事っぽい。(違ったらごめんなさい
名前だけは聞いたことがあります。

ツクールを例に出したのはそれしか知らないからですし。それもSFC時代のやつしか知らないです。
カードワースか〜。ちょっとやってみようかな。



694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 15:22:44 ID:63yXmlhQ]
1はあんまり周りに左右されずに作った方がいいよ。
カドワスのエディタはそこそこ良かったけれど、あれで巨大なアプリを作ろうとは思わない。
自分ならECMAScriptかPythonで書くことにするなー。

結局、マップとイベントを結びつけるのさえできれば、あとはテキストが楽っしょ。


695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 16:38:48 ID:v7cy4Qil]
WOLF RPGエディターのイベントエディタはどうよ?
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 17:52:33 ID:GTjqo1TD]
無意味でしょ
そんなの使うんだったら初めから全部それで作ればいい
それに付いてるシナリオプレイヤーと同じものをわざわざ作るの?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 18:15:52 ID:fwvcW2xY]
boost.spiritでインタプリタ自作コース希望

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 20:43:31 ID:63yXmlhQ]
はじめてきいたよWOLF。なんかダメポ感が漂うなあ。


699 名前: [2008/03/17(月) 22:07:24 ID:FniSO1dY]
WOLF見てきました。
まだ使ってませんが、HP見た限りでは目指してるのはこんな感じかもしれません。

現状のDQIでは
マップもイベントもtxt形式で保存してあります。
イベントはMapObjectMap.txtというファイルに入っていて、
一枚のマップのイベントが全部詰まってます。
イベントの位置や、グラフィック情報などが一マップ分全部入っているのでかなり分かりづらいんですよね。
あと条件分岐とかも見づらいと思います。
せめてTabでインデントできるようにすれば、2,3くらいのネストなら耐えられるかもしれません。

他のRPGエディタに触れて、こうしたほうが良いとか、参考にするのも大事だと思いますが、
とりあえず自力で作りたい、というのは変わりません。
完成したらWOLFみたいに公開したいとか思ってます。
誰かが使ってくれたとかあったらやっぱり嬉しいんだろうなー。なんてね。

まずはMDIを作るためのライブラリを作ってみようかしら?
WinAPIをオブジェクト指向で使えるようにまとめてみよう、みたいな。

そのまえにシステム部をちゃんと作れって感じですね。すみませんでした Orz


700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 23:39:44 ID:uc9emuNW]
>>1的には全部ソースに書くべきだよね。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 00:16:52 ID:we9VjMxY]
エディタについては考えないほうがいいよ‥‥。
ほかのプロジェクトも、エディタ作ろうとして終わってるのが多いしさ。
それ以外を煮詰めてからでも遅くないと思う。


702 名前: [2008/03/18(火) 00:34:55 ID:tLvykoAj]
>>700
すみません、意味がいまいち分かりません。
ヘッダファイルにデータを書き込む、とかそういうことでしょうか?

>>701
エディタってそんなに敷居が高いんですか… Orz
一回つくっちゃえば他のものにも流用できそうだなぁ、とか考えてました。

たしかに仕様の煮詰め方がまだ甘いですよね。


703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 02:13:06 ID:we9VjMxY]
700はハードコーディングを求めているんでは。
それでもいいとオモウヨー



704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 09:05:31 ID:imxPWJvy]
今どきハードコーディングは無いわ
何のメリットも無いのに。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 09:08:23 ID:udRHBHjL]
いまどき1のスキルでゲーム作るのもないと思うが、
ツール作りで余計なパワー使うよりなら、ひどいゲームでも完成させるほうがマシだとおもう。


706 名前:695 mailto:sage [2008/03/18(火) 13:04:11 ID:eXu4sfw7]
>>696
ごめん、エディタの例を提示しただけで、
これで作ったのを動かすなんて考えてもいなかった
俺の書き方が悪かった

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 17:47:53 ID:fHRiDwUz]
それをいうなら
今どきDQ3は無いわw

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 18:12:52 ID:IDqS1m2K]
>>707
"ゲーム内容"は今は関係無いだろ。
流れ読めないの?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 00:28:42 ID:8bBzkMpH]
むー雲行きが怪しくなってきたね・・・
助言するのはいいけど、皆さんもちっと落ち着いたらどうっすか
>>1が混乱するかもしれないから

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 01:14:54 ID:jQIJ8hP1]
混乱してるくらいが1っぽい

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 12:11:15 ID:PXO8nJOb]
2chで作ってるんだから、こんなもんっしょー。


712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 18:30:41 ID:10uW2HTi]
繰り返すがVisual C++で開けないのだが

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 18:39:24 ID:Fef8Tt3V]
2005とか2003とかVC6で開こうとしてるんじゃないだろうな?
VC2008express英語版なら開けるぞ



714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 19:04:19 ID:10uW2HTi]
開けるのですが・・・
ビルドエラー多発ってことです;

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 19:09:33 ID:jQIJ8hP1]
うごくけど

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 22:49:29 ID:R53zknEi]
ビルドエラーに関してはこのスレで散々出てるから探してみー

717 名前: [2008/03/20(木) 10:37:57 ID:JEXP2UTm]
1は イオナズ…
しまった じゅもんを どわすれしている!

混乱中の1です。

エディタは無謀すぎる、の声が多いのでリファクタリングをぼちぼちはじめてる次第です。
ソースを読み返して、改善項目を挙げていって、
とりあえずぼうけんのしょ選択するところまで直すことを目標にします。
対象になるのはCommand.cpp CommandOpening.cppです。
…Commands.cppもかな?

ビルドエラーに関してですが、どんなエラーかを上げないと対処しようがないです。
僕で分かることなら答えますがなにぶん初心者なので。 Orz


718 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/20(木) 11:10:04 ID:0oFFocan]
ソースについて、つっこんでいいなら、
次にうpされたときにかくよー。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 18:52:31 ID:s06tjzSq]
1以下のカスが粋がっているスレはここですね

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 12:48:58 ID:CeS4EBvN]
>>670
遅レスすまんが、
VistaでもWin32APIは動作するぞ。
だからこの経験は無駄にはならない。
俺がVista使ってるから間違いない。
ただ、Microsoftが最近.Netアプリを宣伝しているのは確か。
(だからVisual C++ 2008のインテリセンスはまだしょぼいのかもしれない)
C++/CLIやC#をやるのは悪くはないが、
せっかくここまで来たのだからC++でやり遂げたほうが力がつくと思う。
俺は.Netは重いから好きじゃないな。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:32:28 ID:KdAXHskp]
ATLがEEには入ってたらベストなんだがなー

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:34:49 ID:VJcncGIK]
>>720
.NETが重いのは起動時だけでしょ
複雑な処理になればなるほど軽いように思うが・・



723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:45:15 ID:VJcncGIK]
ちなみに.NETは今でもパソコン向け2大OSのWindowsとLinuxのGUIで使え、
結構スキルとして幅もある。

Win32APIはどうなるんだろ。Vistaではまだ大丈夫だが
Vistaで大分過去のデータを削ったから、この方針でいくとなると
次のバージョンではどうなるかな・・・
.NETだともうほとんどAPIは使わないからな・・・
今重かったとしても後々を考えると・・・あ、別に止めませんよ^^;




724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 16:50:16 ID:VJcncGIK]
ソースのうpをお待ちしておりますm(_ _ )m
私は.NETしかしないけど、頑張ってね〜


725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 19:44:22 ID:HtvAYGuV]
起動時に重いってのはそうとうなペナルティだと思うけどね。
起動するのが面倒ってのは、ゲームやる気がそがれるし。


726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 19:46:35 ID:+eVwtV9C]
ロード時間に比べたらJITコンパイルなんか一瞬

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 00:38:31 ID:Vi3jYo1m]
.NETの内部でAPIは使われていないのですか?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 10:27:17 ID:pw13zKJ/]
それをいうならJavaだって何だって一緒だろ
WPFなんかはDirect3Dで全部自前で描画してるよ

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 21:25:27 ID:JwNiN2jV]
ネイティブコードが動かなくなったら既存の多くのソフトが動かなくなるんだから
いくらMSでもそんなアフォなことしないと思うよ

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 21:56:22 ID:TCAQZ409]
>>729
そうですかぁ・・
でも、.NETの4割弱の処理はWDMドライバを直接バインドしていますが・・
旧DLL依存の処理をメジャーなハードに限ってサポートして、
汎用のWin32APIはエントリごと削除・・とか
まぁ分かりませんが


731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:00:48 ID:ClqOup2B]
ここって何のスレだったっけ?
まーいいんだけどさ。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:10:20 ID:mH0qBa6J]
.NETのスレだろ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 16:06:19 ID:mbuFy+X7]
1はこないな
まぁこの流れでは書き込みづらいか



734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 23:29:24 ID:0Xpai305]
ゲーム作るにはGCがうざい

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 01:11:50 ID:gvHecZUo]
.NETのGCがうざいくらいのPCなら、
ネイティブで作っても色々問題が出る

736 名前:1 [2008/03/25(火) 00:13:44 ID:d/l8/X39]
いまいち体調がすぐれません、1です。

とりあえず、ぼうけんのしょ選択の画面だけControlとDrawを分離してみました。
ここはこうすべき、とか助言があったらおねがいします。
CommandOpening.cppのDraw()とcontrol()らへんでしょうか。

とりあえずブレークポイントになっているClearDrawScreenまでが今回いじったところです。

ごめん、なんかものすごく頭痛くなってきたから寝るぽ Orz

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date75410.lzh

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 01:25:28 ID:MXDSjbqf]
ドラクエ風オンラインを作りたい。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 02:16:24 ID:0moXVCDf]
>>736
お疲れ様です。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 18:48:07 ID:rn3HuzuP]
ゲーム作りは長丁場だからな。具合悪い時はゆっくりしっかり休んだ方がいいよ。お大事に。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 20:10:43 ID:eTbgK7ic]
>>736
お大事に

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:03:27 ID:5tSXFDb5]
バージョンだけど、このペースで上げると3桁になりかねないから、最上位桁はあまりあげないほうがいいよ。
通常は開発中は0にして完成時に1にする。それ以降は大きく変わる都度上げると思う。


742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:18:53 ID:wK46SZCn]
あっそ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:54:34 ID:q/mEJ5Ip]
正 なるほど
愚 あっそ



744 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 01:18:53 ID:sdjpaEOL]
1以下のカス乙

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 08:50:17 ID:u6Y2rZcM]
天皇 あっそぅ

746 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/26(水) 10:52:29 ID:Rq8x/nQl]
いいじゃん3桁メジャーバージョンナンバー
VersionControlSystemのリビジョンナンバーみたいなもんだと思えば

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 11:26:46 ID:G9STw5Lx]
3桁まってるぜ。
なおすのが簡単そうなとこだけ報告。
・パーティアタックで人がしんだときにも「やっつけた」になる
・スライムAは 52のダメージを「うけた」→「あたえた」だとおもう
・ベホマを敵に使っても、点滅してダメージぽい(原作はどうだっけ)
・死んでいてもレベルアップしちゃう。


748 名前: [2008/03/27(木) 21:22:58 ID:G2bfhNCv]
せっかくバグレポートもらったのにごめんなさい。
今週は一年で一番忙しいのでなかなか作業ができないでいます。
来週から少しずつ暇になってくるはずなので、それまで暖かい目で見守ってください。


749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 23:05:17 ID:qUMyRRdt]
マップスクロールがかくかくしてね
1チップ移動して次の1チップ移動始まるとき一瞬止まる感じがする俺だけかな

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 05:22:03 ID:He3mBasw]
DXライブラリなんだからティアリングは許してやり

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 00:33:04 ID:sFO0h1By]
ゆるさねえ

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 08:27:31 ID:jf/sHOqZ]
そこをなんとか

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 10:02:12 ID:0c8vvFTD]
液晶ディスプレイでもティアリングって起こるの?



754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 11:41:28 ID:8amvAVh+]
俺LCD使ってるけどDirectXでVSYNC同期をとらずに描画したら
ティアリング(ちらつき)おきてるよ
同期とるように設定するとおきなくなる
普通のゲームでは操作に気を取られるのかあまり気にならないけど
ムービー流したりするとかなり目につくことあるね

755 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/29(土) 15:55:20 ID:6TzdtqhV]
戦闘に入るとき

○○○Aのむれがあらわれた

ってでるけど、 A いらなくね?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 08:27:08 ID:G5htl8bw]
DXライブラリでもVSYNC待ちできるからティアリング無くすことは可能

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 09:39:55 ID:jmEGsf14]
Windowモードで?
サポートされてないはずだが…

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 09:42:46 ID:IYzvYNfh]
フルスクリーンモードにしてWaitTimerを使わずにWaitVSYNCで待てばいいんだっけ

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 19:10:35 ID:qPL7U36j]
そもそもそれ関数じゃだめなのか?

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 22:36:27 ID:G5htl8bw]
WindowモードでもVSYNC待ちはできるけどフリップはできないから…
バックバッファからフロントバッファへのイメージ転送が間に合わないとティアリングが発生する


761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 00:13:01 ID:SAeJDNuc]
DXライブラリは糞でFA?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 00:42:26 ID:5/kcqqdW]
Vista買え

763 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 00:50:46 ID:2OdtDSBt]
www.nicovideo.jp/watch/sm2201772
ダイの大冒険
ドラクエ3 サントラ



764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 01:41:23 ID:ibJyBCz7]
>761
なんで?
まあ3Dできないから糞というのなら同感だが…
因みに760で言ってる制限は別にDXライブラリだからというわけではないぞ

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 00:48:48 ID:mfwNWqKR]
マップスクロールって結構むずいな
ディスプレイによってリフレッシュレートが違うとかフレームスキップとか、めんどい。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 07:09:14 ID:Q9ncM2Ox]
>>765
いや、スクロールにリフレッシュレートは関係ないだろw
一度バックバッファに描くんだから。


767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 18:52:51 ID:uP3qRyUu]
ゲーム全体のスピードがリフレッシュレートに依存している?

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 21:14:06 ID:MlAT2BTP]
>>767
誰に言ってるんだ?

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 00:34:43 ID:ZHzbgFtM]
プログラム的に60分の1秒毎にフリップさせてても
表示のタイミングはリフレッシュレートできまるんじゃないの
例えば16ピクセルを16/60秒でスクロールさせたいとする。
1/60秒毎にバックバッファをフロントバッファにフリップさせる。
ディスプレイのリフレッシュレートが60の場合1/60秒毎に画面表示が更新され、
1ピクセルずつスクロールしていく。
ディスプレイのリフレッシュレートが50の場合1/50秒毎に画面表示が更新され、
16/60秒で16ピクセル移動させようとすると、フレームスキップの結果
1ピクセル移動するときと2ピクセル移動するときが出てくるので画面表示がカクカクする。
つーかFPSの設定とかどうなってんの。ぱっとソース見て見当たらないんだけど。
もしかして実行環境によって動作速度が変わるプログラムなのかな。


770 名前: [2008/04/02(水) 11:32:13 ID:icfWdBaa]
みなさま久しぶりです。
段々落ち着いてきましたが、どうやら今週いっぱいはまだ忙しそうです。

マップのスクロールは確かvsyncだかの関数を使っていたと思います。
一回描写が終わるまでプログラムを待機させる関数の筈なので
リフレッシュレートが高いほど高速で移動する筈です。
RPGの特性上、あまり気にしなくてもいいかもとか思ってたんですが、
やっぱりリフレッシュレートに依存してゲームのスピードが変わるのはまずいですよね。

ちょっと考えてみます。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 14:39:02 ID:FLqMU4Qp]
がんばれい〜

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 16:10:00 ID:3aNwpVIW]
初期のドラクエ程度ならタイマーやWM_PAINTでも十分でふぁ

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 16:30:21 ID:/ysQLNfc]
でも、色数やアニメーションパターンが少ないから
ちらつきが余計目立つのはあるよな。

オプションでリフレッシュレート依存にするか、
タイマーにするかを選択できるようにするのが無難か。
フルスクリーン専用にするのが一番楽だけど。

てか、この問題って誰もが通る道だw



774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 19:25:30 ID:ZHzbgFtM]
フルスクリーン専用だと何で楽ですか

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 21:49:42 ID:sTFd26ZY]
普通タイマーなんか使わねぇし、リフレッシュレート依存にもしないだろ…

フルスクリーン専用はデメリットのほうが遥かにに大きい。
デバッガの利用に制限を設けることになる。







[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<293KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef