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俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?
- 1 名前:新PG ◆ltLs5f87/I mailto:sage [2007/08/27(月) 01:09:22 ID:6nX6xgH2]
- そんなこんなでタクティクスオウガみたいなSRPGをつくらないか?
PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ そのほかの一切のパートを募集するぜ! みんなで面白いゲームにしような これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言) だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う ちょっとずつ良くしていこうぜ で、今考えてる構想はこんな感じだ ・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ ・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作 ・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし ・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい ・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば ・フリーウェアで配布するぜ ・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ ・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに じゃあそういうわけでスタート!!1
- 166 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:26:14 ID:ec+m96An]
- >>165
まとめうp乙! ストレージ使えないのはきついですな… 斧ってどの位周期で流れるんでしたっけ? ズームは個人的にはゲーム操作に使うボタンに割り振ってもらった方が パッドに変換した時やりやすいし、操作用に覚えるボタンが減って楽かなって思いましただ! 行動順の制御は妄想する分には凄く楽しそうですが 実際の実装にはバグが物凄く出そうな印象があるので こんなのはOKだけど、こんなのは駄目!ってのをしっかりださないと 今まで以上に案をまとめるのが大変そうになりそうですし、うまくやりたいですね!
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:31:01 ID:s28jCA4b]
- 確かに、製作工程を簡単にすると言いつつ、現状ある程度できあがったシステムの
大幅な仕様変更は、プログラマに余計な負担を強いるだけな気がします。 あと、タクティクスオウガみたいなってのが前提なので、ある程度オウガのシステム を踏襲してる現状のままの方がいいんじゃないでしょうか? あんまり別物になってしまうとユーザ側の興味も冷めてしまうかも。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:33:57 ID:m3II3KR0]
- >>167
このスレは実はね・・・・・・
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:44:59 ID:s28jCA4b]
- え?
実はオウガみたいなってのは既に過去の人の>>1が勝手につけただけとか?
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 00:51:10 ID:aXJ9krRg]
- >>169
よく分かってるじゃないか 和風関係の二曲を書いてみたいが今手元に音源がないぜorz
- 171 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 00:58:15 ID:iHAVOojo]
- >>156
では俺からの感想と意見も…… 1、配置と行動順 プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい 味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか? また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました 2、スキルと装備とアイテム 全部を統合した概念というのはいいのですが セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか? ただ、リミット効果に関しては面白そうだと思いました 3、キャラのパラメータ 簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう? 攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか? スキルが全部使用できない場合致命的な気がします リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが そこのところはどうなんでしょう? なお、実装面での問題は特にないと思います スキルの継承は単に効果を足していけばいいですし、リーチは範囲の探索の処理いじるだけなので
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:17:09 ID:P78MTpcZ]
- 俺が覚えてる限りの、簡単な歴史をまとめておこう。
1.VIPにゲーム作ろうぜスレが立ち、頼りない1とは裏腹に結構良い感じで進む。 SRPGにしようぜとか、拡張子とかウィルスとかが云々って骨子の部分の話は、初期の頃に出てて変わってない。 あと、たしか鎌倉はこの頃からいたはず。 2.開発スキルを持つ人間がおらず「やるならツクールかなあ」とか言いながら、 揉めたり揉んだりしながら、何スレか進んだり、ネタ画像があがったりしてたが、 あるとき初代プログラマ1号が登場し、プログラミングすることに。ちょっとだけ前進する。 3.やや性格に難のあるP1号様。クローズドな状態で開発してるため、一部の住人に不信感。 素材は地味ながらもちょいちょいあがってはくるものの、シナリオがgdgdのまま。 そんな最中、新しいプログラマ2号が颯爽と降臨。しかし1号様に輪をかけた性格のため即退場。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:17:39 ID:P78MTpcZ]
- 4.そんなこんなで、揉めたり揉んだりしながらも、P1様からアルファ版が投下される。
が。動作環境が結構限定されていたために、動かないマシンが結構出て、結構な住人ががっかりんぐ。 そんな最中、また新しいプログラマ3号が颯爽と降臨。性格はよさげで仕事も速い。 前述の件もあって住人に結構な人気。「P3がやれば良いじゃん」との声が上がるも、 「P1と共同作業はできない」とのことから、なんだかんだで、別企画が立ち上がる。それがこのスレ。 5.だが、P3を支持してた人間は一体どこに行ったのかと言うほどの過疎。 しかも、徐々にP3の性格にも問題がある事がわかってきて、結局P3が逃亡。このスレが廃墟と化す。 一方、そのころVIPスレでは、頼りないながらもスレであたふたしてた1が、突然逃亡。住人のテンションが1ポイントさがった。 6.その後、しばらく揉めたり揉んだりが続くが、せめてシナリオをちゃんとしようと、住人が頑張る。 が、今後はついにP1が無期延期という名の逃亡。 住人の目が死人の目になってしばらくした後、プログラマ4号である「マの人」が登場する。 が、しかし、既に住人はかなり減っており、避難所での活動が主。 VIPスレもすぐ落ちるようになってしまっていたので、じゃあ落ちにくいスレはどこなんよ?って話になってここにきたんよ。今に至るんよ。 もし間違ってたら、お前の姉ちゃんの乳首でもつねってろ。
- 174 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 01:23:08 ID:iHAVOojo]
- >>166
んー、今使用しているファイルサイズ容量の層は1ヶ月以上は問題なくもちそうかな? 10〜20Mなら半年前のログもあるみたいですし なんかもう、最悪流れちゃったらうpし直せばいいやと思いました…… ズームはそうですね、AかCあたりに割り振っても良さそうです 行動……順? もし俺へのレスだったら、敵の行動ルーチンのことかしら この辺が一番恐いです!!!
- 175 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 01:36:56 ID:iHAVOojo]
- >>172
まとめ乙 間違ってないと思うぜ ちなみにどうでもいいことだが俺は確か7月上旬くらいからROMってたから、2〜3の時代あたりかな ハラハラしながら見守ってたら、いよいよもってやばそうだったから立候補してみた ちなみにα1版の投下あたりから立候補してみようか悩んでたという 悩むの長すぎた
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:40:31 ID:s28jCA4b]
- >>173-174
なるほどー解説サンクス wikiの「これまでの流れ」より分かりやすかった。 取りあえず、揉んだり揉まれたりしてここまで来たって事だけは分かった。 しかし、オウガって言う名前に食いついて来たのはきっと俺だけじゃない筈。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:41:51 ID:s28jCA4b]
- アンカミスったorz
- 178 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 01:44:06 ID:ec+m96An]
- >>174
順じゃなくてルーチンのことです! 間違ってごめんね! ロダは、1月持つなら全く問題なさそうですね >>173 歴史はほぼ間違ってないと思いますだ 1の頃からいるのは、私のほかにもトンファー氏とスンスン氏もそうですな
- 179 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 02:17:52 ID:iHAVOojo]
- ストレージ復活したっぽいです
ここって結構不安定なのかなぁ たまに落とせない時あったし 保険のために、今後はミラーのDL先も常に一緒に更新しようかな
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:29:39 ID:8rIfDcGW]
- 亀だが、「装備・スキル・アイテムを全てメモリと呼称する」ってのはいいなーと思った。
せっかくの「拡張子擬人化」という設定なのだし。 ただデータの持たせ方としては現状のままでいいんじゃないかなー。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 02:36:22 ID:8rIfDcGW]
- >>172-173
wikiの「これまでの流れ」をこっちに貼り変えようぜwwwwww
- 182 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/13(日) 02:43:01 ID:ydFbCk2E]
- >>111
ドット打つとき参考にさせてもらっていました いままでお疲れ様でした またお暇になったら来てください ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02044.png 一応左上ので打ってみたいと思いますが、 自分のデザインと色のセンスのなさを再確認する結果となりました しかも結局カエルの色違いっぽいという・・・ >>172-173 自分は4くらいにきたかなあ
- 183 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:03:45 ID:ec+m96An]
- >>179
斧が十分な期間もちそうですし、いっそ斧のみでも問題ないかもしれませんね 両方うpになると、マの人の手間になっちゃいますし >>180 名称は全体的にそれっぽいのに統一したいよね >>181 張り替えてきた! >>182 うp乙! 右下のスーツっぽいのが何か妙に好きですw
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:10:00 ID:P78MTpcZ]
- あれ貼っちゃったのかと思って「これまでの流れ」見に行ったら、自分の絵があってびっくりした
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 03:13:18 ID:dUZdeua3]
- >>172-173 合ってるw
>>1の初代スレが起ったのが2007年5月下旬 4のP1号のα版〆が7月 夏が過ぎてテンションがた落ちな感じだね
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:16:54 ID:dUZdeua3]
- 違ったw
初代スレ6月18日ってある
- 187 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:21:56 ID:ec+m96An]
- >>184
STGの人かw 特定は久しぶりだね! ちょっとだけ表現がきつくなってた部分は書き換えてあるなりよ >>186 初代スレのログ見る限り6/18スタートで間違いないだわさ! 見返してみたら、初代スレの23から書き込んでるのか私…
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:37:37 ID:dUZdeua3]
- >>187
「それがこのスレ。」は、wikiの方には、いらないと思うが・・・ ちなみにおいらは、P2号RED氏登場あたりから見守っている
- 189 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 03:37:40 ID:IzODwvfS]
- 土曜のtvkは地獄だぜ…
自分は最初に参考の曲を出したのが7/26だからその日からか この手の企画でもうすぐ半年経つとかすげえ 歴史見てたら懐かしくなった 1氏帰ってこねーかなぁ
- 190 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 03:42:47 ID:iHAVOojo]
- 俺も1は結構好きだったのもあってROMってたんだけどなぁ……
>>182 俺はなぜかこのカエルが妙にツボだったりするw 好みだけで言うと上段真ん中か、上段右かなぁ
- 191 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 04:03:36 ID:ec+m96An]
- >>188
そことラストあたりの「ここに→ゲ製板に」って変更してきた! 私も1好きだったなぁ… 無駄にノリが軽くてテンション高かったから面白くて いるだけで気分が楽になってたりしたのよね
- 192 名前:ぎ ◆lh0zjcrdGQ mailto:sage [2008/01/13(日) 04:23:18 ID:ydFbCk2E]
- とりあえず上の3匹は色違いなので
上の段の絵で打ってみたいと思います おまけ ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02045.gif いろいろなダストフロッグのデザインを考えている途中に できあがってしまったものです
- 193 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 10:36:02 ID:IzODwvfS]
- おはよー
気になって日記を見てみたらどうやら実は6/22からいるらしい もう半年経ってた\(^o^)/ やべ、曲作んないと
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 11:07:01 ID:aXJ9krRg]
- 仕方ないからWindowsに最初から入ってた音源で和風戦闘を作り始めたが音がチープ過ぎて挫折した\(^o^)/
- 195 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/13(日) 12:08:14 ID:6SVYDo5t]
- 書き込めるはず…!!
九話のCをうpしました! 九話のAに効果音を入れ忘れてしまっていたので Aも効果音の部分だけ足しました >>182 乙です 左上と右上がかっこいいなぁ >>192 かわいいwww なんか浮いてる感じがボスっぽいし VIPたんセカンドに活かせそうな気がします
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:04:50 ID:s28jCA4b]
- なんか、楽しそうなんで俺も参加したいな〜って思ったけどプログラマは募集してないのねorz
絵か音でもやろうかしら。 ところで、質問なんですが主人公の名前の読みは、古守新人(こもりあらと)でいいの? どうでもいい様な気はしますがw
- 197 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 13:41:20 ID:IzODwvfS]
- >>194
midiファイルくれたらアレンジでも音よくするのでもなんでもやるぜ! しかし俺も大した音源持ってないからなぁ… >>196 マ氏が現れないと分からないけどプログラマて需要がありそうな気がするようなしないような
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:44:53 ID:/vEMFK6z]
- 1どこいっちゃったんだろうなぁ
クワガードとか好きだったのに >>196 こもりにいと 元ネタは ひきこもり+ニート かと
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:58:47 ID:s28jCA4b]
- 過去の歴史を紐解くとプログラマ一人っていうのが伝統なのかな?
でも、実質活動してたのって1号氏とマ氏のみっぽいけど。 >>197 とりあえず、マ氏の降臨を待ってみます。 死ぬほど暇って訳じゃないですが、マ氏が手が足りないとかなら助太刀しますよって位の勢いです。 >>198 サンクスです 「にいと」だったのか、それは気付かなかったw
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:06:53 ID:aXJ9krRg]
- >>197
アレンジしていただけるのはうれしいのですが、それだとふもっふ氏の負担増になりませんかね? 俺がアレンジ嫌いなだけかもしれませんが、自分で最初から書いた方が楽な気がするので ふもっふ氏に余分な負担をかけるのは申し訳ない
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:21:42 ID:Z15ezeJm]
- みんな!思い出話はやめるンだっ!僕らが後ろを振り向いていいのは完成したときだけだっ!!
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:31:31 ID:Z15ezeJm]
- あとwikiトップの
まとめ役! 保守要員 シナリオライター 絵師(原画・ドット) 音師 何か得意な人 まだまだ募集中! 現状で保守人とライターは募集してないんじゃないの? 保守人はともかくライターはよく分からんから編集せずに指示を待つ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:35:30 ID:pCtHHXVE]
- >>202
ライターは確かにしてないが 絵とか音は一応してるんじゃない? まとめ役は微妙・・・・まとめる人は欲しいがいきなり現れたやつがやるもんじゃねぇしw
- 204 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 14:39:15 ID:iHAVOojo]
- 地味な更新だけど、戦闘パートいじったので更新しました
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_63434.zip.html 選択音とキャンセル音つけてみました ステータス画面を編成時のデザインにしました これで、装備やスキルの確認も戦闘中に行えます 敵の分もちゃんと確認できます >>183 試しにwikiの最新版へのリンクを斧のみに統一してみましたー >>192 どこがどうなったらそれができたのかわからないけど可愛いぜw ドット班は質も量も半端ないのがすごいなぁ >>195 うp乙です シナリオまとめも更新してうpしておきました これから読んできます!
- 205 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 14:40:41 ID:iHAVOojo]
- >>196
お〜、PGできる方ですか PGの作業としては、現行のシステムでは残り ・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装 ・スキル、装備、アイテム、マップイベント、エフェクトのスクリプト周りの、追加、修正 ・レベルアップ処理を実装 ・画面デザインやインターフェイスの改良 ・バグ潰し となっています が、主に戦闘周りのシステムを改良して、少しでも面白くしようと考えているところなので その辺りの作業は今後増えるかもしれません マップエディターの改良なども余裕あったらしたいのですが、後回しにしてます PG班(?)の現状は大体こんな感じですね PG班一人というのは寂しいので、参加してもらえるなら歓迎です! 絵と音もできる方みたいなので、PGの方が無理そうでもそちらで参加していただけると助かると思います PGとして参加するのでしたら、とりあえず使用言語や作業部分の確認などしておきたいのですが 何か質問はありますか? >>201 そうだね! 完成したら1もきっとやってくれると思って頑張ろうぜ!!
- 206 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 14:41:25 ID:IzODwvfS]
- >>200
そうですね 自分の書いた曲を他人にいじくられるのは嫌いな方もいますし、どっちでもOKですよ それじゃあばりばりお願いします
- 207 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 14:49:42 ID:iHAVOojo]
- >>202
ライターは外してもいい気がする 絵は立ち絵は、トンファー氏と納豆氏次第だけど、納豆氏は2月まで離脱中だしなぁ ドット班がやっぱり、残り作業の量の多さ的に一番大変だと思うんだけど……俺はドット打てないからなぁ 音はちょくちょく希望者はくるんだけど、いつの間にか希望者がいないという流れが多い気がするんだぜwwww 結果実質スタッフがふもっふ氏のみという……M氏はどうしてるかなぁ
- 208 名前:196 mailto:sage [2008/01/13(日) 15:40:43 ID:s28jCA4b]
- >>205
お、参加可能ぽいですね。参加するならPGとして参加しますよ。 一応、使える言語はDelphi、Java、C++位かな(得意な順) Wiki見るとC++での開発のようですが、こちらとしても問題は無いです。 あと、作業部分はマ氏が班長って事で、プライオリティ付けて貰って上から 処理していくのでもいいですし、自分のやりたい事やるってのでもいいです。 一つ気になったのはシナリオエディタってあるんでしょうか? 無かったら作ろうかと思ったんですけど、要らない様な気もしますが。 ほぼシナリオできてるし、ライターさん的にはXMLエディタ使えば問題ない感じですかね? 取りあえず、そんな感じです。
- 209 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2008/01/13(日) 15:53:58 ID:6SVYDo5t]
- >>208
エディタはないです なんか他のソフトも探そうとしましたが英語だったりしたので メモ帳でコピペ&スペース連打でやってますww 作ってもらえたらありがたいのですが、 マの人氏の方を手伝ってもらった方が 負担が減っていいような気が…
- 210 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 16:09:55 ID:iHAVOojo]
- >>208
了解です、よろしくお願いします 大体使える言語は俺と似てますね 俺はJavaから入って、Delphi、Perl、C++ときてるので この製作に使用している言語は現在、VC2005の環境にて C++にDXLibとXMLパーサにexpatを使用しています 現状メインの作業は大体落ち着いてきてるのと 戦闘周りのシステムをどうするか決めないといけないので 細かい修正や、デザインとインターフェイスあたりの調整などくらいなので 俺もどの作業をしようか考えてるところだったりするのですがw とりあえず、シナリオエディタについてですが>>209でスンスン氏が答えてくれてますね…… マップイベント関係のファイルもほぼスクリプトは共通なのでそちらでも使えると思います 作っていただけるのでしたら、細かいスクリプトの仕様も書き出しますがそれでよろしいでしょうか? 問題はマップイベントの方は今後少しスクリプトが追加される可能性はあるのですがorz
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:11:32 ID:s28jCA4b]
- >>209
こんなのとか便利そうですけど、英語ですが普通に使う分には問題なさげです。 ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2006/11/24/xmlnotepad2007.html でも、現状だとタグとかも少ないし寧ろメモ帳→コピペのが早いかも?w
- 212 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 16:15:38 ID:iHAVOojo]
- >>211
あー、既成のソフトでいけるなら、そっちのがいいなw ちょっと必要な作業とか少し考えてみますね
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:16:05 ID:pCtHHXVE]
- >>211
それはずいぶん昔に誰かが紹介してた覚えがあるwwww すごく書きづらいよそれだとwwwwノードごとに表示されるから
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:27:09 ID:s28jCA4b]
- >>210
こちらこそ、よろしくです。 大して役に立てないかもしれませんが。 VCは先日、別プロジェクトで使うつもりでちょうどVCEE2008を入れたところです。 DXLibも落としてあるし、あとはexpatも探しときます。 そうだ、あとADVパートと戦闘パートが現状別アプリになってますが、これは統合されるんですよね? 取りあえず、戦闘パートが完成してからって感じですか? シナリオエディタは作るかどうか未定ですが、作ってくれと言われれば作ります。 要らなそうなら他の作業します。 因みに仕様書とかってあるんでしょうか?無ければソース見て理解します。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:31:02 ID:pCtHHXVE]
- とりあえずマウスで選択して右クリックして、コピー選んで・・てやってるなら
サクラエディタなら2窓開いてその窓間を、選択範囲をD&Dでコピペできるよ
- 216 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 16:39:30 ID:iHAVOojo]
- >>196氏
とりあえず浮かんだのはツール系でよければですが、 マップチップを登録したりする管理ツールを全然手付かずのまま放置していた(というか忘れてたorz)んですよね 面倒なツールで申し訳ないですが、一応俺が全然作っていないところですしいかがでしょうか? VCについては把握しました ADVパートに関してですが、最初は別々に作っておいたので今のような別アプリになってます 戦闘パートにはすでにコードを移植済みですので、現在のADVPLAYERは単純にシナリオ作成時や確認時用のアプリとなってます 実際に実装するゲームの中身を作る時に、スンスン氏の作成したシナリオ関係のデータをコピーし、 シナリオ関係を繋げるスクリプトをシナリオファイルに書き込んでやるだけで動くはずです 一応簡単な動作チェックはSRPG.ZIPの方の、data/scenario/ディレクトリ内のファイルにて行ってるので多分大丈夫なはずです 仕様書はまともなものを作っていなかったのですが そろそろ、現在の仕様やスクリプトなどをまとめたものを作成しないと不味そうだと思ってましたorz
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:39:37 ID:s28jCA4b]
- あと、こんなのとか
ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/stdy/program/progeditor/xmleditornet.html 自分は使い込んでないので良く知りませんがw
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 16:47:45 ID:s28jCA4b]
- >>196
ツール系でも全然問題ないですよ。 マップエディタとは全然別物って事ですか?ちょっと良く分かってなかったり・・・ ADVパートは了解しました。 既に戦闘パートに実装済みとは流石です。
- 219 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 17:01:54 ID:iHAVOojo]
- >>218
やっていただけるならすごくありがたいです! 簡単に管理ツールの説明をしておきますね マップエディタやゲーム内で使用するマップチップの画像を登録するファイルが現在chipset.xmlとなってます これはdata/maps/ディレクトリに現在は配置しています 現在はこのファイルでチップ画像を全て登録しているのですが 現時点でチップを切り出した総数が軽く300個以上になってたはずです 必要なチップ素材の表を見てみるとわかるのですが、それでもまだ半分以下の量みたいなので 今後も増えていくことを考えると、マップ毎にチップを登録し管理 というのがベストだと考えています 更に量が量なので、手作業で追加修正は手間なのでツールが欲しいところだったりします 既存のchipset.xmlは公開に合わせて時間がなかったのもありますが、 ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです という感じなので、管理ツールがあれば俺以外でもマップ作成など楽になりますし 作業が分担しやすいので必要だと考えてます chipset.xmlの仕様に関してはテキストファイルで作成してうpしますね
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 17:10:17 ID:s28jCA4b]
- あ、またアンカミスってるorz
218は>>216です・・・
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 17:25:32 ID:s28jCA4b]
- >>219
了解です。 >>ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです ああ、でもこれは理解できますよ。俺もツール作る手間惜しんで手作業でマップ書いたりしてますからw xml見たら大体分かりそうな感じですが、取りあえず仕様でるの待っときます。
- 222 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 17:58:01 ID:iHAVOojo]
- www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02046.txt
思いつく限りで仕様を書き出してみました わかりにくかったらごめんなさい! もし疑問な点やわからないところがあったら質問してください それと前任のPGが残した、旧プログラムの仕様の管理ツールが www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/134.html にあるので、管理ツールのイメージの参考になるかもしれません
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:08:05 ID:i3onWwx5]
- 俺として気になるのは、各人がそれぞれツールでxml作っても互換性はないわけだからその辺どうするんだろ?ってのはあるね!
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:13:36 ID:P78MTpcZ]
- マ゙の人が仕様決めて、それに落とし込む形にするんじゃないのかね
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 18:18:56 ID:i3onWwx5]
- >>224
ツールを作るのじゃなくてツールでxmlを作る時の話 仕様の話じゃなくてIDずれる&アニメーションの設定がばらけてるので統合しないと・・で、 結局xmlはマ氏のとこで作り直すことになるのか?wって話
- 226 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 18:31:23 ID:iHAVOojo]
- んーと、マップチップのセットを読み込む→マップエディターで編集したマップを読み込む
マップの修正もしやすいし、マップも他の人が作りやすくなってウマー って考えてたけど、そうでもないのかな? 互換性に関しては、このマップはこのチップセットのxmlを使うって決めて作れば問題なさそうかな それにマップチップのセットが修正しやすければ 別のマップにも対応とか、既存のマップの手直しなどの修正もしやすいかなぁと思いました >>224 あー、それもあったか IDに関してはチップ毎に完全に固定化した方がいいのかね IDは上にも書いたようにマップ毎にチップセットを用意すれば最悪問題はないと思う アニメーションは……既存のチップセットを参考にして設定するか、各人のセンスに任せるかだけど アニメーションするチップ自体多いわけでもないだろうし多分大丈夫じゃね?w ってのじゃ駄目かしらw
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:03:24 ID:ps0T6DRf]
- マップとかチップとかセットとかマップチップとかチップセットとか
もうイミフwwwwww産業よろwwwwww
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:12:52 ID:s28jCA4b]
- >>222
乙です。 取りあえずさらっと目を通しました。 互換性の問題があるのかな?良く分かりませんが続きは明日やります。 ちとDXライブラリを弄ってみましたが、楽すぎだろwってことが判明しました。
- 229 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 19:22:04 ID:iHAVOojo]
- >>227
マップと チップは セットで作ればいいんじゃね? >>228 互換性に関してはとりあえず、ツール側では気にしなくても大丈夫かと思います よろしくお願いします 2Dに関してならDXlibは楽ですよw
- 230 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 19:22:49 ID:ec+m96An]
- >>227
マップってのは、戦闘する場所全体のことで、マップはチップをいくつも並べる事で構成されてる チップ(=マップチップ)は、規定の大きさで作られた地面や建物なんかが描かれたドット画像 セット(=チップセット)ってのは、チップの画像を等間隔に並べて一つの画像にまとめたもの 今話題に出てるのは、 ゲームのプログラム側からチップをデータとして読み込んで それを並べてマップとして表示する時に、 チップ一枚一枚に対して識別番号を割り振ってやってから 割り振られた番号を元に画像を並べる必要があるんだけど その識別番号を皆で統一してないと後で大変なことになりそうだよねって事 だって私は認識してるなり
- 231 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:03:50 ID:iHAVOojo]
- >>230
それで合ってると思います 俺の解釈としては、チップセットを定義するxmlとマップで指定しているIDさえセットになっていれば問題ないので その点さえ抑えておけば、あとはマップをデザインする人に丸投げしてもいいんじゃないかなぁと それでもって、戦闘周りのシステム関係に関してはちょっとgdgdな流れになっているので 結局どうしたもんかと思ってるのですが、この辺決めたいですね……
- 232 名前:マ王 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:04:08 ID:s28jCA4b]
- 取りあえず、ID変わらないうちに命名。
てか名前被っててすみませんw しかもちょっと偉そうですみませんwww お互いマ界の住人って事で一つよろしくです。 あと、他のスタッフの方もよろしくです。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:14:28 ID:QWEKSAwM]
- ちょっとかぶりすぎじゃないの?ww
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:22:00 ID:8rIfDcGW]
- じゃあこれからは「王」と「氏もべ」で呼び別けるか
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:25:26 ID:8rIfDcGW]
- って「マの氏」じゃなくて「マの人」だった。
じゃあ王と人柱か
- 236 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 20:27:37 ID:IzODwvfS]
- マ王とマ人っすか
どっちも強そうですね
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:31:46 ID:W2fcEaqJ]
- マップチップって高さとかもあんの?
タクティクスオウガだと高いとこから低いとこに攻撃するときは射程伸びたりしてたぜ。
- 238 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:32:14 ID:iHAVOojo]
- ちょwwwwそれだとなんだかt厨二設定っぽくて恥ずかしいんだがwwwwww
まぁわかりやすいのはいいと思うんだけどね 俺もコテはまんまで適当につけちゃったしなぁ
- 239 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:35:29 ID:iHAVOojo]
- >>237
高さの設定はあります 現在の仕様では、単純に高低差によって移動距離に影響があるだけですが 弓だとそんな感じで射程が伸びてもいいんだよね、銃や魔法系は変わらなくていい気がするけど その辺り決めてなかったなぁそういえば
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:37:52 ID:QWEKSAwM]
- 高さの概念といえば障害物もな
- 241 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:41:55 ID:ec+m96An]
- >>231
戦闘関係決めたいね… 昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな? ただ、昨日の案をどうするにせよ 現れるまでの間タダ待ってるのもあれですし 先日予定していた、戦闘全般(>>90の内容)に関するQ&Aをおこなっておきますかの?
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:41:59 ID:W2fcEaqJ]
- 遮蔽物とか?
スパロボみたいに命中率に影響があるとか?
- 243 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:42:21 ID:iHAVOojo]
- あとは、歩行タイプの移動キャラが昇り降りできる最大の高低差かな?
- 244 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:46:44 ID:ec+m96An]
- 攻撃可能な最大高低差も必要かな?
>>243 昇り降りは細かく煮詰めると面白そうな部分だよねw 一定以上の高さから降りる(または落とされる?)と 次のターンがまわってくるのが遅くなるとか 状態以上にかかって不利になる事があるとかあると楽しそう
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:48:51 ID:Z15ezeJm]
- 状態異常:捻挫
移動マスが1減るみたいな
- 246 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:49:10 ID:iHAVOojo]
- >>241
同意です 戦闘全般のQ&Aはやっちゃっていいと思うよ!!
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:50:19 ID:W2fcEaqJ]
- 落とされたら落下でダメージ受けるとかも面白いかもな。
それかスキルにジャンプとか入れるとか
- 248 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:50:48 ID:iHAVOojo]
- >>244
そういうのもいいですね 落下の衝撃でピヨって、一回分SPDゲージが加算されないとか
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 20:51:08 ID:Z15ezeJm]
- TOは確か落下ダメージあったよね
- 250 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 20:57:26 ID:iHAVOojo]
- つまりあれだ落とし穴的な地形のマップで
そこへ敵を落下させて動けなくさせて、遠距離攻撃で上からフルボッコウマー こういうことですね!! ダメージとか行動順への影響は上手くバランス取れそうだったら、入れてみたいね
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:01:27 ID:ps0T6DRf]
- TOには即死パネルもあったな。確か『奈落』だっけか
- 252 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:07:31 ID:ec+m96An]
- >>246
把握! んだば、とりあえず 「1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限」 についてのQ&Aをする為に、 ステータスと命中率の計算及びダメージの算出方法に関するおさらいをしますか! 私の認識は以下のようになってるのですが、間違ってる場所ありますでしょうか? キャラクターの強さを表すパラメータには 「レベル・HP・SP・攻撃力・防御力・素早さ・命中・運・移動力・攻撃射程・メモリキャパシティー」 が存在し、レベルが上昇することにより、移動力とウエポンレンジ以外のパラメータが増減する 攻撃の命中判定は二度行われる 一度目の判定は命中に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「命中」で算出される この判定をクリアしたものが二度目の判定に進む 二度目の判定は運に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「100−運」で算出される この判定をクリアしたものを攻撃成功とし、攻撃対象にダメージを与える また、一度目の判定で攻撃に失敗した場合は「miss」、二度目に失敗した場合は「lucky」と画面に表示する ダメージの算出方法は 「攻撃対象に与えるダメージ」=「攻撃側の攻撃力」−「攻撃対象側の防御力」+「スキルによる補正」 で算出される。また、与えるダメージがマイナスになる場合は全て0とする
- 253 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 21:14:44 ID:iHAVOojo]
- >>252
その認識で合ってます ステータスへの補正は現状だとスキル+装備補正になりますね
- 254 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:34:38 ID:ec+m96An]
- >>253
了解! ただ、行動順番の決定法に関することを書くの忘れてたNE! 1、に関するQは今思いつくのは↓くらいかな・・・ 足りてないのがあれば付け足してもらえると嬉しいです! Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
- 255 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 21:39:01 ID:iHAVOojo]
- Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
かなあとは
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 21:44:59 ID:W2fcEaqJ]
- Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→演出としてはアリ
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→上 Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→作業ゲー&ゲームバランス崩壊に繋がりそうなので無しがいい Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと 次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→相手によって固定 Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→最初から育成プランを考えたりするのが嫌なのであまり変化無しがいい Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→相手の行動順を遅らせるスキルとかはある? Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→素の回避力と運による回避があるのはとてもいいシステムだと思います Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→特には Q9.その他→ステータスの上限は2桁なのか3桁なのか、あとレベルの上限も。
- 257 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 21:45:00 ID:iHAVOojo]
- Q9はQ1やQ2、Q3の回答で決めれるからいらないかもしれない
- 258 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/13(日) 21:47:06 ID:fNFCKKyX]
- >1、各キャラクターに攻撃に関して
>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し >その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる >という認識で問題ありませんかの? はい。その通りです。 >2、リーチの詳細 >リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい >の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合 >Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの? はい。その通りです。 >また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に >攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので >そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです 例えば、リーチ3の味方をA、リーチ1でAに隣接している味方をBとします。 敵の射程範囲はAのリーチ範囲マスの一番外側のマスで遮られます。 よってBのリーチ範囲まで敵の射程は届きません。 敵からBに対して、メモリ(スキル)の対象にとるには、直接リーチ範囲を 接触させるしか方法はありません。
- 259 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/13(日) 22:11:59 ID:fNFCKKyX]
- >1、配置と行動順
>プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて >グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが >あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい >味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか? この行動順にメリットがあるから、これに変更したいわけではなく、 現行の独立行動順にデメリットを感じるから、このグループでの行動順を提起しました。 そのデメリットについては、論議する必要性を感じませんので 現行の独立行動順のままで、差し支えありません。 >また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました グループの分け方は、距離が近いが条件(5マス以内) あまり気にすることのない規則です。現行の初期配置位置と同じ考えでよいです。
- 260 名前:東方 ◆aiQ5jjt7Vg mailto:sage [2008/01/13(日) 22:12:25 ID:fNFCKKyX]
- >2、スキルと装備とアイテム
>全部を統合した概念というのはいいのですが >セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる >ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします 残り使用回数ターンの間発動する、リミット効果の効果を強力にすれば 使用率は上がると思います。 >カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか 使用率が下がる=不要な効果 が存在するのなら、仰る通りになります。 >そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです >その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで >かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか? レベルについて補足します。戦闘終了時にレベルが1つ上昇します。 早熟系メモリの最大レベルは3程度。アクション効果は高く、パッシブ効果は低い。 長期系メモリは最大レベルは10程度。アクション効果は低く、パッシブ効果は高い。 最終的なステージ数が30〜40ぐらいと仮定してこの数値です。 また、合体(融合)で追加されるパラメータは、レベル上昇に伴って強化されたパッシブ効果だけです。 その効果は微々たる物だと考えています。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:17:08 ID:ps0T6DRf]
- >>255
役割的に経験値を得る機会が少ないキャラを救済する意味では、終了後一括がいいかも キャラゲーなら尚更。個人的には行動毎のほうが好みだけど >>260 意見言うのは構わんが、酉外せ やってることは名無しと何ら変わらないのにスタッフ気取り? 無職が肩書きを欲するな。お前は何様だよ
- 262 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2008/01/13(日) 22:17:54 ID:IzODwvfS]
- つまり
A○――○B――)(―――――○敵 ↑ここまでAのリーチ だとするとBには敵の攻撃が当たりにくいということか Bに攻撃を当てやすくするためには A○―――――)(――○B――○敵 こうでなくてはいけないと
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:19:25 ID:aXJ9krRg]
- ステージ数30〜40?
俺が見てない間に酷く増えたなぁ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:24:21 ID:IzODwvfS]
- 仕様の話のときは鳥外すか('A`)
面白そうなシステムもいくつかあるけど、 俺が危惧しているの今まで積み上げてきたシステム案がかき回されて カオス状態に陥ってしまうことかな 根底はしっかりできてるんだし、大幅な仕様変更は避けたいところかと 今までの案に上積みしていけるものだけを話合っていくべきだと考えるが
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:26:41 ID:P78MTpcZ]
- 外野の勝手な意見を収集してくれるまとめ役としてのプランナが欲しいところだね
- 266 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2008/01/13(日) 22:28:50 ID:iHAVOojo]
- >>263
いや、ステージ数は10だったところからスンスン氏に頑張ってもらって、最大20ということに決まったんだ これ以上に増やすということなら、またシナリオ側で調整が必要になる 自由行動時にフリー戦闘を行うとしたら、その数は考慮には入れてないけどね
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