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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 00:10:12 ID:DJgKjNPR]
ネット対戦できるようにして口コミで

99 名前:中坊 [2007/07/31(火) 12:26:40 ID:xXvVZWrK]
質問ですが、僕はシューティングゲームを作っていまして、
そのゲームを起動しているときはどうしてもCPU使用率が100%になってしまいます。

何か良い回避方法はありますか?

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 12:38:00 ID:sjQMA74N]
僕は昨日童貞を卒業した非魔法使いなので分かりません。

101 名前:中坊 [2007/07/31(火) 12:43:53 ID:xXvVZWrK]
>>100
そうですか、ほかにわかる方はいませんか?

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:58:00 ID:JP2NXuRa]
なんで回避しなきゃいけないの

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:58:07 ID:uffl31RZ]
>>99
なるべく、暇なときには、処理をOSに返すようにする
具体的には、余っている時間分、WinAPIのSleepをするようにする。
ただし、Sleepは精度が低いので、余裕を見て使う

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 14:35:38 ID:4sSoDS3Y]
Sleep();

105 名前:中坊 [2007/07/31(火) 14:47:49 ID:xXvVZWrK]
わかりました。やってみます。


106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 23:56:10 ID:PKc1YjwA]
ゲームがCPU占有してても別に問題ない気がするけど・・・



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 23:57:14 ID:nei+80eK]
夏は困る

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 02:17:30 ID:QL2+sExz]
マルチコアなら50%までしか行かないから大丈夫じゃね?

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 04:40:02 ID:+vDNgo9L]
昔のノートPCだったら、ウィ〜〜ンって、ファンが音たてて快音上げて、アツアツになって、
落ちたりすることもあったので、気を使ったものだ。
いまや、100%でぶん回しても気にならん

>>106
まあね。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 10:21:39 ID:+PzB2jiP]
行儀の悪いアプリだな。
別にいいじゃん、で済まさんでちゃんと対処しようぜ。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 10:55:06 ID:z852awX1]
ウインドウモードだけは100%じゃないほうがいいかな

112 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/01(水) 13:31:51 ID:qg+yowJt]
イベント会場でノートPCをデモ用に使ったことある人なら
バッテリー食わないように工夫する必要性は分かってくれるよね



113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 13:34:24 ID:qg+yowJt]
sage忘れたスマン

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 14:30:33 ID:S85w3a5n]
そういう工夫のためってんならムービーでいいじゃない。
あと別にsageなきゃいけないわけでもあるまい。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 15:15:12 ID:qg+yowJt]
ムビ流すだけならiPod置いておくだけで済ませられるんだけど
やっぱ試遊できるようにしとくと反応も売り上げも違ってくるんだわ…
目の前で反応が見れると楽しい(凹む)しな

「バッテリー食わないように工夫」って書いたんだけど
大抵はほんの数行コードを加えるだけで済んでしまう話。
極端な例を出せば、DirectX使ってるシングルスレッドアプリなら
Present()時にV-BLANK信号に同期させるフラグを立てるだけで
消費電力は抑えられる

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 15:54:37 ID:QL2+sExz]
試遊って近隣に迷惑かかりそうで躊躇しちゃうんだけど
実際のとこどうなんだろ。



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 16:44:53 ID:qg+yowJt]
俺の場合、誰も並ばんような一人サークルの弱小だからな
大抵はお隣さんのほうがお客がいるよ

あんまし閑古鳥が鳴いてると周りが気を使っちゃうんだ
試遊可にしとくとたまに誰かが立ち止まってくれるし
ちょっと遊んでくれる。その程度さ!

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 16:50:48 ID:S85w3a5n]
俺一度コントローラをコミケにもって行った事あるけど
試遊する奴いなかったから今はもって行ってない。

デモは絶対必要だけど、試遊はどうなんだろう。
一応ぜんぜん売れないサークルってわけでも無いんだが…。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 16:57:20 ID:qg+yowJt]
痴呆イベントでしか出品したことないからなんとも…
やっぱコミケだと空気がすこし違うんだろうね

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 17:46:02 ID:iNha/wgK]
なんで商の話になってるんだ

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 18:35:03 ID:Jt0Zi122]
【結論】
CPUパワーを無駄に浪費して
リフレッシュレート以上のフレームレートを
叩き出すことに血道をあげるのはベンチヲタだけ

普通のゲームアプリは処理時間が余ったら
大人しくOSに返上しとけと

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 18:40:05 ID:QL2+sExz]
商いの話って飽きないよね

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 18:48:08 ID:BGMovmEQ]
試遊ってだめだったのか
さっそくデモムービーつくるかw

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 19:22:44 ID:S85w3a5n]
>>123
いいID

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 22:40:46 ID:n+DVKsS2]
デモムービーに凝り過ぎて力尽きる
 ↓
ゲーム配布中止。デモムービーCD配布

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 15:19:06 ID:Q8SVKs3C]
プログラムが動いてるとこ見ないと買う気おきないよ
お試しプレイできなくてもデモループが普通じゃないかね?
ムービーなんて編集でどうにでもなる
つーか負荷をごまかす話の流れで騙す気まんまんだろうけど



127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 18:03:35 ID:prh0vYgh]
デモムービーってアケシューとかで流れるようなプレイ中の動画じゃないのか?

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 18:22:40 ID:dcfg3C+O]
プロモーションムービーだってのに、編集でどうにかするとか
負荷をごまかすとか意味がわからん。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 18:36:57 ID:h7uYaDfJ]
プロモーションって言うからには、テロップとかキャラ絵とかを
編集で入れるもんじゃないの?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 20:10:20 ID:3bhYpTJ5]
いまどきのシューターがそんな編集で騙されるタマかいな。

俺のムービーは無修正のプレイ映像ですよ。
>>126みたいなのが見たがってるのがそれなんだろうし。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 20:26:43 ID:dcfg3C+O]
だいたい騙すって何をどう騙すんだ?

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 21:35:22 ID:3bhYpTJ5]
どうなんだろうなw

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 22:51:49 ID:4JyL3Iy+]
お前らが作ってるのってやっぱ超弾幕シューか?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 23:02:02 ID:J1euKPvZ]
>>133
弾幕はいろんな人が作ってるから作る気起きない。
今作ってるのは横STG。弾よりも地形と体当たりで殺す感じの。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 23:27:17 ID:0KOt2Dhn]
体当たりで殺しにくるゲームはムカツクことが多い
うまく調整してくれw

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 23:52:20 ID:tPzXlZfD]
個人的につくってるのはチャロンタイプのTPS



137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 09:21:45 ID:A/lznhe8]
>>134 確かにもう、お腹いっぱいだよな…。
弾幕シューで遊びまくったし、
作ったゲームも弾幕ばかり。

パロディウスとかするとなぜかホッとする。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 10:10:20 ID:yQgA9Kwf]
そこでなぜパロなんだw

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 13:46:30 ID:G46fioOr]
もう歳を取ったので弾幕は自分が避けられなくてつまらないんじゃよー。
目もしょぼしょぼするし

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 14:46:12 ID:7SgTkviH]
弾幕が出来ないんじゃなくて昔やってたゲームしか出来ないんだろ

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 20:39:02 ID:G46fioOr]
なんかエスパーされてるけどずっと弾幕シューター

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 20:42:47 ID:tfGnZa3k]
じゃあ俺は141を撃ち落とす固定砲台。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 09:40:10 ID:wbN+plsn]
年を取ると体が付いて行かなくなるからな
動体視力も反射神経も判断力も落ちるし
シューティング自体プレイするのが辛くなる

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 11:49:27 ID:IhbabusI]
経験の話かも試練が俺は大学のころより今のほうが
うまくなってるなあw

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 16:03:35 ID:oDbDDe2M]
最近ガチで目が悪くなってて困る。ゲームの派手なエフェクトやカメラモーションについていけん。
シューティングだと、弾が当たってるときの白点滅なんかありえないって感じ。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 20:52:13 ID:MSle7aBz]
年を取って腕がにぶったかはともかく、最近本気で難しいゲームを攻略するみたいな情熱が沸かないんだよなw
難易度ぬるめのとかアンデフみたいな見た目の凄いゲームを適当プレイとかばかりだ



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 20:27:54 ID:xG+IWjng]
ロボシューティング作ろうとしたら
ドット絵がマジかけなくて進まない
ロボの場合色んなモーションあるし一人じゃ無理らしい
何かラクチンにキャラチップ作れるアイデアありませんか?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 20:44:53 ID:1RvcEaOd]
ヴァルケンみたいなやつ?
3Dでやったら?
もしくはそれをモーションとして書き出してそこからドット修正。
お前さんのスキルにもよるが…。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 21:59:06 ID:6A7m/pZv]
3Dはボーンとモーションだけ頑張れば後は超楽だぞ。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 22:26:16 ID:P2iRLwTy]
ボーンとモーションさえあるならオレもさっさと作り始めてるわっ
ソコが一番難儀なんだろうに・・・。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 22:34:29 ID:WlO9FjRC]
それが自前でできないなら人に頼むしか無いじゃん

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 22:50:29 ID:6A7m/pZv]
だから「だけ」って書いてあるだろうが。
どんだけ頭わるいんだ、おめぇ。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 22:55:17 ID:5yUK5zVv]
まあスイカでも食って怒りのボルテージ下げろよ

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 16:28:10 ID:RDwqsi08]
すいません質問です。
現在のスコアを表示したいのですが、スコアの値を各桁に分解する楽な方法ってないですかね?

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 16:44:26 ID:AIyv4dl8]
ある

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 16:53:13 ID:lyE3j1c/]
10で割るなりsprintfで吐くなりするだけだろ・・・。
それがいやならBCD変換でどうぞ。



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 18:31:33 ID:RDwqsi08]
やっぱりそこら辺が無難ですか。ありがとうございます

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 20:32:52 ID:Z/mQNFX+]
* void todec_8(ULONG value, UBYTE buf[]);

_todec_8:
movem.l arg1_l(sp),d0/a0 * d0.l:数値 a0:出力バッファ

divu.w #10000,d0

move.w d0,d1
ext.l d1 * d1=上4桁
swap.w d0
ext.l d0 * d0=下4桁

moveq.l #10,d2

divu.w #1000,d1
move.b d1,(a0)+ * 8桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w #100,d1
move.b d1,(a0)+ * 7桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w d2,d1
move.b d1,(a0)+ * 6桁目
swap.w d1
move.b d1,(a0)+ * 5桁目


159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 20:34:08 ID:Z/mQNFX+]
divu.w #1000,d0
move.b d0,(a0)+ * 4桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w #100,d0
move.b d0,(a0)+ * 3桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w d2,d0
move.b d0,(a0)+ * 2桁目
swap.w d0
move.b d0,(a0)+ * 1桁目

rts

68000-10MHzで1VSYNCに400回実行できるYO

160 名前:157 mailto:sage [2007/08/08(水) 10:12:29 ID:v0DGJ57K]
うちはC#なんでこんな感じに実装しました。
とりあえず現状では問題なく動くっぽいです


public void DoMove()
{
 int a = 0;
 int b = 0;
 for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
 {
  b = (int)Math.Pow(10, NowScore.DIGIT_NUMBER - i - 1); // xのy乗の値を返す
  this.digit[i] = (this.score - a) / b;
  a += (b * this.digit[i]);
 }
}

public void DoDraw()
{
 for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
 {
  this.cutX = this.digit[i] * NowScore.CUT_SIZE_W;
  Framework.HSL.graph.SetSprite(               // 引数渡してスプライト描画
   NowScore.TEXTURE_NUMBER,
   NowScore.POS_X + (i * NowScore.DIGIT_INTERVAL),
   NowScore.POS_Y,
   this.cutX,
   0,
   NowScore.CUT_SIZE_W,
   NowScore.CUT_SIZE_H);
 }
}

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 09:01:05 ID:03RYicTw]
一の位 = score % 10;
十の位 = (score / 10) % 10;
百の位 = (score / 100) % 10;

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 09:26:37 ID:wAD6gldC]
文字列変換して1文字ずつ取得が一番楽な気がする。
ところで他の人はこういうのって、点数変化した時だけ処理してるの?
それとも毎回必ず計算して表示させてる?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:47:32 ID:L7ETUDDX]
>>162
毎回計算してても十分に間に合うよ。
>>161みたいにやってたら遅いけど。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:56:39 ID:Tm6LW0Jp]
>>163
遅いって8bit時代の人ですか?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 23:04:46 ID:L7ETUDDX]
いや、別に。
わざわざ冗長なことをするのが気になるだけだよ。
そのソースがどんなコードを吐くのか見えていれば誰でも思うことだと思う。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 23:37:41 ID:HEYszh2g]
別にいいじゃん161でも



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 23:57:00 ID:ZpXaSKEy]
スコア表示ならせいぜい1フレームに1回だろ。
そんなところがボトルネックになったりしねーよ。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 00:02:26 ID:jrmAY/NW]
俺も>>161だな。正確にはループさせてるけど。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 00:53:05 ID:SvI4eXzA]
ほとんどの人はループさせて一桁目を抽出、10でわっていくんじゃないかな

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 01:18:29 ID:hrEZ+VlD]
とびつきひめ読本に、1フレームあたりの処理時間(16msか17msか)を
ブレゼンハムのアルゴリズム使って求めるって書いてあったけど、
60fpsを正確に出そうとするとこの方法が一番いいのかな?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 01:35:59 ID:SvI4eXzA]
高精度タイマでマイクロ秒で計算するという方法がある

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 04:01:33 ID:QDoBD+fB]
16mでぶん回すだけでも良いと思うけどね。
実際のところきっちり60fpsで更新するメリットって何かある?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 04:17:21 ID:FvXjMQm9]
宗教上の理由とか。
FPS周りは怖そう。

まぁたいした量じゃないし、1回書いたらつかいまわすし、
きっちり計算してる方が精神衛生上いいんで、俺はプレゼンハム使って実装したなぁ。
16msでぶん回すくらいならfloat使うかな。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:16:41 ID:l+U0J7e0]
Windowsで完全に60固定で回すのはムリなんだし
だいたい58〜62くらいで収束すればいい。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:36:24 ID:w/cIxmy/]
ヒント: リフレッシュレート、同期待ち

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:41:56 ID:YyBw365y]
そしてディスプレイは50Hzで動作中。



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:50:44 ID:FvXjMQm9]
ttp://spitfire.client.jp/program/fps.html
まぁ俺はB宗1派ってことで。
SDLつかってんだけど、リフレッシュレート設定できないみたいなんで。
あ、キッチリ計算するとFPS60と表示できるってメリットがあったわw
別に処理落ち率表示にすりゃいいんだけどね。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS]
そこら辺ってどうしてる?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 09:42:07 ID:zsdH0qDi]
同期すると遅延するのでイヤン

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 10:04:10 ID:l+U0J7e0]
とあるライブラリはB宗1派+2派になってたな。
VSYNC待ったあとに、タイマーで60に合わせてる。

リフレッシュレートが60未満の環境ではダメだが、
PCでそんな環境はまずねぇしな。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 10:31:47 ID:SvI4eXzA]
液晶ディスプレイが普及した今60Hz以外はほとんどないのがいい
ただ、フルスクリーンのアスペクト比のほうが厄介
多少負荷がかかるが解像度を変更しないという方法もある

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 10:59:10 ID:ddnzZkDr]
液晶といえど70Hzも結構ある気がする。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 13:20:55 ID:5aK7rbAn]
たとえば?

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 20:00:37 ID:rvUAMOKB]
>>179
遅延なくす方法はあるから調べなさい。
GPUの動作理解していれば一発

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 06:13:45 ID:LlXXWXeS]
リフレッシュレートに70とか85とか使ってる奴は殴っていい
75は、ギリギリ許す

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 08:32:45 ID:97Mfw0eD]
もうそういうの考えるの面倒だから
モニタのリフレッシュレートとってきてdtかけて計算しようかしら…



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 13:47:29 ID:J8x7Qzkn]
いまどきCRT使ってる奴ってどのくらい居るんだろ

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 13:50:44 ID:x8GxvkBn]
CRTは場所とるし重いのがなぁ・・・

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 02:53:26 ID:PRCYMwvn]
それに電気も食う。でもゲームには最高なんだけどなぁ…
10万円以内で買える国産の新品CRTが売り場から消えてしまって悲しい
ブラウン管用ガラスを製造してた旭硝子が去年3月に撤退しちゃった

今使ってるCRTが経年劣化で少しづつ調子悪くなってきた

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 03:15:09 ID:tzsoZ/vF]
PC用はどうでも良いんだが、15kHzRGBが映るしっかりとしたCRTが欲しいなあw
いや液晶でそれが可能ならもっと理想的か…。

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 06:04:40 ID:8V49PXv0]
去年発行された法人向けPC部品カタログにはCRTモニタの欄もちゃんとあったから
まだまだ普通に売ってるんじゃないかな。
でも滅茶苦茶目が疲れるよね。

192 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 17:29:52 ID:OkrTpHAq]
3D空間の2点を通る放物線を描くにはどうすればいいんだろう
参考になるページあったら教えておくれ

放物線を描いて飛ぶミサイルを狙った場所に着弾させたい


193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:00:17 ID:8V49PXv0]
発射地点、各点を回転させて2Dとして計算した後にまた回転して元に戻せばいいんじゃね

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:08:45 ID:M1v2/EIY]
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学に
ちょうどそんなのが載ってた気がする。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:45:29 ID:pFTpDsem]
放物線を
重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と
重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に
分けて考えればいいんじぇね?


196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:51:29 ID:WRx2oxml]
放物線は二次曲線だから、2点だけじゃ定まらない。
発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。
でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 20:52:03 ID:VsWG1XJm]
銃や小口径の砲(迫撃砲やグレラン)は
初速の自由が利かないから
初速は定数にしてみろ

地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面
つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ

あとは発射点と着弾点が与えれば
仰角は算出できる。高校物理だな

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 20:54:24 ID:VsWG1XJm]
×地動説
○天動説






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