[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 10:13 / Filesize : 191 KB / Number-of Response : 904
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:04:48 ID:b/5aLYls]
ABA氏はどうやってるの?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:32:45 ID:LLY+Tasd]
>自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら
弾幕の難度ってそういうものじゃないだろう・・・

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:55:17 ID:vqMaBeU9]
>>878
弾が速かろうが遅かろうが
上下左右から来ようが一方向から来ようが
難易度は同じってことか?

>>880
難易度から弾幕を決めるのと
弾幕から難易度を決めるのは違うだろ


883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 18:15:16 ID:F2ezv1rn]
リフレッシュレートってどうやったらいいんだ?

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 18:17:36 ID:rd57wec0]
どうやったらとは?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 13:29:09 ID:dA90bTjL]
>>882
Wikipediaによると正規分布の式は定数の平均μと分散σでできてる
正規分布ってのはσ=1なら、X=μから無限に+1か-1したときの最終的な位置の確率をグラフにしたもの
弾と当たる確率出すときは単位時間でこの式を弾の初期座標から終点座標まで積分する。

μは自機の座標で、σは自機が早かったり単位時間が長いほど大きくする

弾の位置と角度のばらつき具合は求まると思うがよく分からん。今勉強してる


あとこの方法だと自機狙い5way弾と自機と少しずれた方向に撃った5way弾は判別できないけど、
弾を認識しているかが違うだけで上級者になれば難易度の差はなくなってくると思う

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:16:31 ID:z7Ie75d/]
シューティングって弾の速度や密度だけで難度が決まるようなもんじゃないぞ
むしろ弾の発生源の数と位置のほうが重要
レーザー等による壁や誘導弾が加わったら
とても計算で出せるようなもんじゃない

とりあえず一度自分で作ってみればわかる


887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 20:54:52 ID:Klim4It5]
いやそんなことが経験的にわからんレベルでは作り始めるのはまだ早い

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 21:22:16 ID:5Aq8H5h3]
”弾幕の難易度”っていうくらいだから
他のオブジェクトによる難易度は別計算なんだと解釈してたが



889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 23:08:42 ID:c+jx2I+z]
レーザーは時期の反対側を全部弾と仮定すれば無問題

誘導弾は判定の単位時間が短ければ普通に計算しておk
勝手に時期に近づいてきて難易度上がるし誘導がうまければそんなに上がらない

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:13:34 ID:NyD58QC0]
遅い誘導弾はいろんな方向からきたら詰むし
普通の弾と同じってことはない

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:40:07 ID:k2BQYnGI]
ASOの赤弾のことか

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:41:07 ID:+A0+J5Zd]
弾幕STGとか見たりプレイしたりすると、とても俺なんかじゃクリアできない難度だったりするわけだが
あーゆーのって作る人はクリアできるわけなんかね?

それだとSTG上手い人しかSTG作れない事になっちゃうから、
ちゃんとクリアできるかどうか確認するだけの腕前を持った人に協力してもらうのかね?
それとも理論的にクリア可能かどうかを机上で計算してるのかね?

俺の場合、動作テストプレイをやると同時にちゃんとクリアできるか、
あるいは簡単すぎないか、を測って調整してるわけだが、
これだと俺レベルの腕前が前提になってしまうから、ヌルくなってしまってないか心配である。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:44:25 ID:E5DEabLC]
作る人は無敵にしてクリアしちゃうんだよ〜ん

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:12:08 ID:XXQ6aHzR]
どこぞのメーカーさんは、同じとこを何度も挑戦できるようにして1回でもクリアできればOKみたいな感じらしいよ
あとは素直に上手い人にテストプレイしてもらうのがいいかと
バグ発見にも有利だしね

まぁ、同人やフリーなら自分が一番面白い難易度でいいとはおもうけど

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:33:23 ID:b9RZ/GOo]
>>894
テストプレイを繰り返してると腕が上達するのが問題
全ての攻撃パターンや判定等システム理解してるしね

クリアそのものは難しくてもいいとは思うし、
みんなクリアできるゲームなんて昔からそうそうないし
後半の難易度上昇はいいとは思ってる

理不尽だとか序盤からとんでもないとかだとつらいかな
でも、怒首領蜂だって1面の難易度は低くはないよね

1面から面白いと思わせればがんばって練習して上達するんじゃないかな
超連射とかグラIIとかサラマンダとかがそんな感じ

面白そうな面を後半にもってくるんじゃだめだよと

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:37:54 ID:XXQ6aHzR]
>>895
いやそのとおりなんだけど、892の質問読んだ?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:52:02 ID:Pt1nE4Vj]
難易度の構成要素として…
開発者だけが知っていて、プレイヤーが見破れない情報があるのはマズイ。
そういう情報に気がつかないとマトモに攻略できないのはハッキリ言って糞ゲー。
そのような事が無い様に…頑張るべきw

開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディションならいいんじゃないかな…
特定のプレイヤーしか楽しめない難易度でも、
開発者が味わってる面白さをプレイヤーと共有できればそれでいい。
それが俺のジャスティス。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:01:07 ID:H7TbDN3T]
ドルアーガも全部攻略本見てやるタイプ?
ノベルゲーとかやってたほうがいいよ



899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:04:25 ID:Pt1nE4Vj]
STGスレで何を言ってるんだお前w

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 02:07:51 ID:BLW2w+RL]
そもそもドルアーガは紛う事無きクソゲだ
時代が時代だったから妙にチヤホヤされただけ
あんなもん引き合いに出すな

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 04:46:38 ID:hOLibk+l]
ナチュラルにドルアーガ出て来るのが年を感じさせてワラタ
いや俺もだが…

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 08:37:10 ID:6iejQEFs]
>開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディション

誰か訳して


903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 11:21:41 ID:U/B/zibh]
いやそこは判るだろ






[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<191KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef