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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 04:39:14 ID:VSNFO78y]
シルバーガンのは逆に小さすぎて驚くな
ここ通れるのかよ!みたいな

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:39:00 ID:CQBh6dXB]
>>846
どこを削るかを考えるよりも、
どこが重いのかを調べるのが先だ。
やるべき事を見失うな。

855 名前:846 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:49:02 ID:ePSjOqqI]
なんとか解決しました。
弾数2000弾を一個一個それぞれDrawPrimitiveで描き、
1フレームあたり合計2000回のDrawPrimitiveで描いていたのを、

描画する弾の座標リストをつくって
1フレームあたり1回のDrawPrimitiveで描くようにしたら
全く問題ないレベルになりますた。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 04:28:19 ID:XVZtUxPK]
2DならDrawIndexedPrimitiveの方がいいかもね
まぁ大して変わらないかもしれないけど

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:26:36 ID:t8mc7IM8]
DrawPrimitiveUP はどうか?


858 名前:846 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:30:55 ID:OwpLIaQ7]
ごめんなさい、そもそも使っていた命令が
DrawIndexedPrimitiveUPでした。
最後の2文字を見落としてますた。 すんまそん。

859 名前:846 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:38:43 ID:OwpLIaQ7]
×DrawIndexedPrimitiveUP
○DrawPrimitiveUP

三度訂正しますすんまそん

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 05:08:12 ID:bbcbUzTl]
流石にに2000個も弾描画するんなら頂点バッファ使ったほうがいいんじゃない?

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:43:47 ID:0llztBNc]
で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
是非その比較データを採取しレポートしてください賢者さま!



862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:59:38 ID:sxp4gyaZ]
>で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
適切に動的頂点バッファ使えば、そっちの方が実際パフォーマンス出る場合が多いぞ。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 22:04:08 ID:WtUR5EG3]
>賢者さま!
こういうのつける奴って大抵自分は人より賢いと思ってる奴だよな。

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:13:04 ID:0llztBNc]
ほほぅ、ちょっと勉強になった。
ただ、イマイチ違いが想像できないんで、さっさと比較データのレポートあげろ賢者さま!
あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性について所感を述べろ賢者さま!

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:19:09 ID:PGeh7u70]
自分でやろうな

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:24:42 ID:sxp4gyaZ]
>あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性
何故位置ずれすと思うのかしら?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 02:10:27 ID:fngi75UY]
>>853
小さすぎるわけじゃないが、斑鳩も絶妙。
自機弾を打たないでクリアする、ドットイーター用かしらないが、
隣り合った巨大ブロックとブロックの隙間が抜けられたり、プレイする側としては面白い

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 04:47:06 ID:WA3/3FGE]
自分は人より賢いと思ってる割には無知すぎるなw

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 13:28:44 ID:j42UvLY8]
無知だから自分は人より賢いと思うんだろ。
そんな事すら解らんのかこの無知野郎!

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:20:36 ID:5sbmIxHa]
扇形の当たり判定を設定するには
やっぱり当たり判定用の画像を作るのが楽なんだろうか

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:23:19 ID:fngi75UY]
当たり判定用の画像(笑)



872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:16:57 ID:l3DwCg+S]
色で当たり判定するんじゃね

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:32:17 ID:Xap/d35y]
だれか弾幕の難易度を定義する方法考えてくれ

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:37:31 ID:ppei42u9]
自分で考えろ

幕が厚いと難しいんだよ

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:47:28 ID:lwoVc8A7]
多角形判定のルーチン作れ。
凸型前提なら簡単に作れるから。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 23:18:50 ID:Xap/d35y]
このスレに統計学詳しい人いないのか

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 00:00:04 ID:fUTjRsrs]
弾幕の難易度は統計学と直接関係あるのか?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 01:08:22 ID:mKmsfanI]
自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら
正規分布とか使って出せそうな気がしたから統計学と思った

もちろん弾が固まったパターン弾幕では
難易度50%でも右によけたら100%、左によけたら0%
みたいにばらつきが多くなるはずだから
主観的な難易度はエントロピー?とか考えてもっと複雑になるだろうけど

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 02:50:55 ID:xj50jJId]
白い弾幕くんがそういうのやってたな
人間ぽく避ける という目的で

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:04:48 ID:b/5aLYls]
ABA氏はどうやってるの?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:32:45 ID:LLY+Tasd]
>自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら
弾幕の難度ってそういうものじゃないだろう・・・



882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:55:17 ID:vqMaBeU9]
>>878
弾が速かろうが遅かろうが
上下左右から来ようが一方向から来ようが
難易度は同じってことか?

>>880
難易度から弾幕を決めるのと
弾幕から難易度を決めるのは違うだろ


883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 18:15:16 ID:F2ezv1rn]
リフレッシュレートってどうやったらいいんだ?

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 18:17:36 ID:rd57wec0]
どうやったらとは?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 13:29:09 ID:dA90bTjL]
>>882
Wikipediaによると正規分布の式は定数の平均μと分散σでできてる
正規分布ってのはσ=1なら、X=μから無限に+1か-1したときの最終的な位置の確率をグラフにしたもの
弾と当たる確率出すときは単位時間でこの式を弾の初期座標から終点座標まで積分する。

μは自機の座標で、σは自機が早かったり単位時間が長いほど大きくする

弾の位置と角度のばらつき具合は求まると思うがよく分からん。今勉強してる


あとこの方法だと自機狙い5way弾と自機と少しずれた方向に撃った5way弾は判別できないけど、
弾を認識しているかが違うだけで上級者になれば難易度の差はなくなってくると思う

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:16:31 ID:z7Ie75d/]
シューティングって弾の速度や密度だけで難度が決まるようなもんじゃないぞ
むしろ弾の発生源の数と位置のほうが重要
レーザー等による壁や誘導弾が加わったら
とても計算で出せるようなもんじゃない

とりあえず一度自分で作ってみればわかる


887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 20:54:52 ID:Klim4It5]
いやそんなことが経験的にわからんレベルでは作り始めるのはまだ早い

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 21:22:16 ID:5Aq8H5h3]
”弾幕の難易度”っていうくらいだから
他のオブジェクトによる難易度は別計算なんだと解釈してたが

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 23:08:42 ID:c+jx2I+z]
レーザーは時期の反対側を全部弾と仮定すれば無問題

誘導弾は判定の単位時間が短ければ普通に計算しておk
勝手に時期に近づいてきて難易度上がるし誘導がうまければそんなに上がらない

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:13:34 ID:NyD58QC0]
遅い誘導弾はいろんな方向からきたら詰むし
普通の弾と同じってことはない

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:40:07 ID:k2BQYnGI]
ASOの赤弾のことか



892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:41:07 ID:+A0+J5Zd]
弾幕STGとか見たりプレイしたりすると、とても俺なんかじゃクリアできない難度だったりするわけだが
あーゆーのって作る人はクリアできるわけなんかね?

それだとSTG上手い人しかSTG作れない事になっちゃうから、
ちゃんとクリアできるかどうか確認するだけの腕前を持った人に協力してもらうのかね?
それとも理論的にクリア可能かどうかを机上で計算してるのかね?

俺の場合、動作テストプレイをやると同時にちゃんとクリアできるか、
あるいは簡単すぎないか、を測って調整してるわけだが、
これだと俺レベルの腕前が前提になってしまうから、ヌルくなってしまってないか心配である。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:44:25 ID:E5DEabLC]
作る人は無敵にしてクリアしちゃうんだよ〜ん

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:12:08 ID:XXQ6aHzR]
どこぞのメーカーさんは、同じとこを何度も挑戦できるようにして1回でもクリアできればOKみたいな感じらしいよ
あとは素直に上手い人にテストプレイしてもらうのがいいかと
バグ発見にも有利だしね

まぁ、同人やフリーなら自分が一番面白い難易度でいいとはおもうけど

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:33:23 ID:b9RZ/GOo]
>>894
テストプレイを繰り返してると腕が上達するのが問題
全ての攻撃パターンや判定等システム理解してるしね

クリアそのものは難しくてもいいとは思うし、
みんなクリアできるゲームなんて昔からそうそうないし
後半の難易度上昇はいいとは思ってる

理不尽だとか序盤からとんでもないとかだとつらいかな
でも、怒首領蜂だって1面の難易度は低くはないよね

1面から面白いと思わせればがんばって練習して上達するんじゃないかな
超連射とかグラIIとかサラマンダとかがそんな感じ

面白そうな面を後半にもってくるんじゃだめだよと

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:37:54 ID:XXQ6aHzR]
>>895
いやそのとおりなんだけど、892の質問読んだ?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:52:02 ID:Pt1nE4Vj]
難易度の構成要素として…
開発者だけが知っていて、プレイヤーが見破れない情報があるのはマズイ。
そういう情報に気がつかないとマトモに攻略できないのはハッキリ言って糞ゲー。
そのような事が無い様に…頑張るべきw

開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディションならいいんじゃないかな…
特定のプレイヤーしか楽しめない難易度でも、
開発者が味わってる面白さをプレイヤーと共有できればそれでいい。
それが俺のジャスティス。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:01:07 ID:H7TbDN3T]
ドルアーガも全部攻略本見てやるタイプ?
ノベルゲーとかやってたほうがいいよ

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:04:25 ID:Pt1nE4Vj]
STGスレで何を言ってるんだお前w

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 02:07:51 ID:BLW2w+RL]
そもそもドルアーガは紛う事無きクソゲだ
時代が時代だったから妙にチヤホヤされただけ
あんなもん引き合いに出すな

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 04:46:38 ID:hOLibk+l]
ナチュラルにドルアーガ出て来るのが年を感じさせてワラタ
いや俺もだが…



902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 08:37:10 ID:6iejQEFs]
>開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディション

誰か訳して


903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 11:21:41 ID:U/B/zibh]
いやそこは判るだろ






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