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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:59:44 ID:KLB8feGQ]
>>748
イカンとは言ってない
単純な疑問

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 18:39:23 ID:3g7WzUta]
細い弾は必然的に当たり判定が見た目通りになるね
なので弾幕系のゲームでは判定がでかいように思えてしまう

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 19:54:31 ID:4C2p6p/+]
針弾の利点は、向きが解りやすいぐらいかな。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 04:30:35 ID:zHFIVJVQ]
全体的に弾が遅い弾幕系ならむしろ速度ベクトルの向きが分かりやすくていいんじゃね?
スクリーンショットで一枚絵にしたときも美しいし

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 12:35:18 ID:Kgmy9zS5]
むしろ針弾しかないゲーム作ってみたらいいんじゃね?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 13:42:01 ID:ZxZTrG6/]
ガンフロンティアってそんな感じじゃね

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:20:08 ID:fVVS2Glf]
そんなことよりこのグラフィックの向きと微妙に違う方向に飛ぶ針弾を見てくれ。こいつをどう思う?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:22:51 ID:VZEs5u1l]
どれ?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:59:05 ID:tQkYoJCH]
よくあるじゃんそんなの
それこそガンフロとか



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 05:35:33 ID:S9RlBtX2]
直接回転させずに全部パターンスプライトに書き出してる奴だろそれ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 11:08:27 ID:ZWe4lj22]
回転なんか昔はできねえし

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 11:49:51 ID:Vfj2qG9K]
昔の話か。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 13:22:54 ID:QXuavV6S]
スプライトの対角線が収まる配列があれば回転できるじゃん

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 19:35:29 ID:hV4CDKlI]
今より解像度が荒くて、回転させたときのドットが汚すぎる!!!と
HWの機能を使うのを拒否されたことがある。


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 22:57:29 ID:8kaUs1ND]
今でもケイブは回転機能使ってないはず

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:10:58 ID:hZ2/E1TA]
ドゥームのビット出現時は演算による回転に見える
他は判らんな。基本的には画像が荒れるから使いたくないんだろうな

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:16:17 ID:DoA0WE8q]
>>762
アスペクト比が

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:34:06 ID:YQ7vSilE]
最近ゲームがつまらない、ハマらない、
そんな噂が飛び交ってるけど、
それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ
セガ メガドライブ 16BIT CPU搭載
限界のバリアをぶち破って 見せる 迫る 唸る
VISUAL SHOCK SPEED SHOCK SOUND SHOCK
時代が求めた16ビット、セガ メガドライブ
♪SEGA

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:35:48 ID:LWk2yOZh]
ギャラクシアンみたいに回転した絵を全部もっとけ



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 01:32:07 ID:hZ2/E1TA]
視点が真上とか真横とかじゃないと2Dでは回転できんよな。
それでも光源は無視せざるを得ない。
ケイブは基本的に2Dで斜め見下ろしだし全部書き換える以外方法は無いw

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 01:54:37 ID:DufgWLPz]
ギャラクシアンは凄いよな
曲線を描いて飛ぶだけでも斬新だったのに

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 04:26:22 ID:nObAnSIH]
弾の回転の話じゃなかったのか。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:45:06 ID:NQD8iSMl]
ギャラクシアンのテキは完全な真上見下ろしだから弾の回転と同じではあるね

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:53:46 ID:UpVwja/H]
ギャラクシアンがギシアンに見えたので逝って来る

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:04:27 ID:j7Thx5D9]
ハード的なスプライトの回転は特許になってたから
アーケードでもハード的に回転させてるものは少ないと思うよ
あれもこれもみんな>>759
あと>>765も演算じゃないよ

しかし、結果論になるが
ttp://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.10.15.htm
の3によると、裁判を続ける体力さえあればそんな特許は無視しちゃってもよかった模様

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:10:49 ID:V2asdqJY]

なにこのバカ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:19:16 ID:DbyH2miK]
ツンデレが来た!

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:26:47 ID:6G/uevJ2]
シューティングゲームビルダーにすらまだ慣れれない

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:31:01 ID:EXAikUTa]
早くシューティングゲームビルダーになりたい!



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 15:33:20 ID:q4WHB0ct]
回転といえばドリーム砲

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 05:33:12 ID:yhm500ZN]
STGゲームにサブリミナル効果って使えるだろうか
潜在意識から熱くさせるとか

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 11:57:58 ID:0yCu6HPI]
デススマイルズ最終面の人型の方のボスみたいな
一定のエリアに入ると攻撃が変化するのって
どういう発想で実現できる?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 14:06:53 ID:SY1c3f5v]
発想…?

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 14:28:58 ID:LckQ9CLe]
発想具現化装置を作るところから始まるな

784 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 15:42:50 ID:xmklJskm]
>>781
自機の位置に対応したプログラム組めばいいんじゃないの?


785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 16:27:13 ID:iUwYvB7q]
プログラムじゃなくて、発想の話だろ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 17:04:44 ID:IYRkfVYy]
発想だけじゃ実現できんだろ……。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:12:50 ID:WL52gIM+]
アクションゲームとか近づかれると特殊な攻撃とか、特定の位置に来ると対応とか普通にあったじゃん。
STGはパターン記憶が主流になる前には同様なものは結構あったと思うけど。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:35:17 ID:rfI3cbxF]
近づくとどうの、なんてゲイングランドとかもやってるじゃないか



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:36:50 ID:G0rtko3R]
というかボスに接近しすぎたりしたら追加弾出すくらい
どのSTGでもやってるだろ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:56:28 ID:rfI3cbxF]
怒首領蜂2ボスのそれで死んだことがある

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:53:07 ID:Gkhxmfdd]
>>790は怒首領蜂の2ボスなのか、怒首領蜂2のボス全般なのか
どっちでもいいが

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:57:36 ID:KogUvRoZ]
クソゲのは怒首領蜂Uだから2ボスのほうだろう。
どっちでもいいが



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 00:05:02 ID:+5G4qiH/]
怒首領蜂の2ボスだよw

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 01:32:39 ID:0eO4bikW]
俺も食らった事あるから怒首領蜂の2ボスだろうな。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 06:54:57 ID:c85tRc1x]
2人プレイでそれやったら超うけた。
ボスに接近している俺にではなく、
画面下にいる友人めがけて発射されるんだからな。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 19:57:15 ID:nnJvjLQL]
ゲイング・ランド
ゲイン・グランド
ゲイ・ングランド
ゲ・イングランド

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 20:09:05 ID:KV/IHO4o]
ありがとらのこいました

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:34:41 ID:x/VGHRHc]
ベーマガ世代って今じゃもうゲーム業界のリタイア組だろ



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:53:32 ID:6v+ELBlG]
んなこたないw

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 01:14:07 ID:9+ldlgri]
しかし勝ち負けがすでに決まった世代ではあるな。
ベーマガ世代でいまだにまともに何も作れない奴は、このまま一生無理だろう。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 01:28:29 ID:6v+ELBlG]
普通にメシ食えてるよ
というか何の話だ突然w

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 05:47:24 ID:5ateSYSb]
>>800
それは俺に対する挑戦だな

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 07:39:28 ID:U5AdiTTF]
自分に対して言ってるんじゃね?

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 17:24:14 ID:8LINIogb]
ゲーム開発の仕事してたけど、先輩や同僚にプログラム掲載された人が結構いて驚いたよ。
つくづくベーマガは素晴らしい教材だと思ったね。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 17:48:05 ID:5ateSYSb]
プログラムはともかく小学生のときに書いた原稿が黒歴史なんですが

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 18:29:17 ID:U5AdiTTF]
そんなん誰だってそうだろw

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 19:17:34 ID:vz7l9z/d]
小学生のときにノート一冊書いたゼビウスのパクリゲーの企画書が
最近発掘された俺が来ましたよ。

既に笑える領域に達しているので棺桶まで持っていく予定。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 22:09:06 ID:GyFmGIbt]
ベーマガ世代ってどの辺なんだろうな
マイコン、マイコンライフ、RAM、 Login、I/O、POPCOM、PiO、ベーマガ、テクノポリス、その他諸々が
ソースコードやマシン語のダンプリストを載せていたマイコン誌絶頂期(80年代初頭〜半ば)に
リア厨〜リア工だった年齢層とすると、若いので30代後半。中核は40代

80年代末期から90年代になると、上記の雑誌は次々と姿を消したり市販ゲームとかエロゲー情報誌
と化して見るも無残な有様。ベーマガは孤軍奮闘してたけど、その時代のリア厨〜リア工が
ベーマガ世代なのかっていうと、どうなんだろうね



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 22:55:01 ID:6v+ELBlG]
プログラマの多いこの板でベーマガ世代と言えばそこらへんだろうな。
ゲーマーやDTM系が絡んでくるともう少し下の世代になるだろう。
スーパーソフトマガジンがコーナー化してる時代とかな。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:21:14 ID:1D7kSSre]
シューティングの話しろよジジイ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:23:40 ID:GyFmGIbt]
ETHER VAPORおもすれー

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:32:09 ID:6v+ELBlG]
>>810
んじゃ話題出してくれ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 14:23:42 ID:T+hVZ1aa]
>>787
忍者君から広まったんじゃなかったっけ?

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:04:05 ID:Ju2SbZuY]
"Super Depth Finalty"をグラ5みたいにアレンジしたい。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:41:16 ID:m2QSa4p1]
最終書き込みから一週間になるのか

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:48:44 ID:rIRjb3jg]
一週間でアレンジはできたか?

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:50:21 ID:m2QSa4p1]
残念ながら俺は814じゃないぜ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:54:44 ID:rIRjb3jg]
じゃあ来週までに作れ!



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 17:40:28 ID:6BYtxKVL]
今シューティングゲームでプログラミング勉強しつつ作っているんだが、
ステージの構成の作り方こんな感じであってる?
変数で常に1ずつ増やして一定の値になったらパターン化させた敵を配置させて。
変数が更に高い数値になったら敵が消えるまで待ってボスを登場させて倒したらそのステージクリア。

まだ経験浅いのでこうしたほうがいいとかあったら指摘くれると助かる

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 18:59:00 ID:E+ET2l7S]
それでいい

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 22:06:01 ID:L7wK/zgl]
うん

822 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/24(木) 01:32:03 ID:OmyDO2MQ]
当たり判定をどう作るか迷ってます。

円か、画面に平行な長方形だと簡単なんですが、
これだと、斜め向きのレーザーとか、
グラディウスVの鞭みたいなレーザーができません。

市販のゲームはどんな当たり判定してるんでしょうか?

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 01:39:48 ID:tY7xmfKo]
基本は矩形もしくはその組み合わせ。別に見た目どおりである必要は無い。
(見た目よりデカイとクソゲ呼ばわりされるかもしれんがw)

斜めのレーザーは矩形の回転か直線式。グラVのぐねぐねレーザーみたいなことが
やりたいならポリゴン処理だろうからポリゴンで判定すりゃええ。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 02:05:39 ID:6z5ad2b2]
線分と線分の判定をする関数一個つくれば、あとはそれを呼ぶだけ。

825 名前:822 mailto:sage [2008/01/24(木) 08:20:31 ID:xoEvssMg]
ありがとうございます。
矩形も直線も斜めになってると、
どう判定していいのか分からなかったんですが、
考えてみます。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 09:04:06 ID:c//2gtD7]
斜めの直線は、自機の過去の位置と現在の位置2つの点を結ぶ直線と
交われば当たっている、交わらなければ当たっていないで判断できるな

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 16:13:35 ID:uWJcmU+R]
それはなにか違うぞ

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 18:20:24 ID:wCWKO3oH]
四角形ABCDと点Pの当たり判定
(Px-Ax)*(Py-By)-(Py-Ay)*(Px-Bx) > 0 and
(Px-Bx)*(Py-Cy)-(Py-By)*(Px-Cx) > 0 and
(Px-Cx)*(Py-Dy)-(Py-Cy)*(Px-Dx) > 0 and
(Px-Dx)*(Py-Ay)-(Py-Dy)*(Px-Ax) > 0
の時は当たり

>>826
×直線 ○線分



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 18:42:27 ID:2YcA1OQF]
>>826は自機が動いてなかったらすりぬける気がする。
>>828は外積のフル活用だね。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 21:11:39 ID:/ePSsoOd]
凸型・点間コリジョンなら外積以外で求めるのは面倒じゃね?
つか、どうやんのよって話さ。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 23:58:11 ID:2YcA1OQF]
意味も分からずに式だけ使う人いそうだったから余計なお世話だとは思ったけど追加しただけさ。
俺のことだけど。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 06:10:50 ID:s2bcE7Kz]
自機と敵、敵弾の間の判定はきっちりしとかないといけないけど
自弾と敵の判定は甘くなるぶんにはわりと適当でもなんとかなったりする

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 06:13:41 ID:3dWYdUoB]
プレイヤーが集中して見てるのは自機だしな。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 09:58:50 ID:UAXw4hKk]
厳密にするなら微積分も駆使してどんどん厳密にできるけど
それやってもあんまり意味無いからなぁ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 13:51:26 ID:cBkbz/lE]
自機なんて視界の端で見るもんだ
低速弾幕に囲まれたときは見るけど

836 名前:822 mailto:sage [2008/01/26(土) 16:28:02 ID:v2XPXtQE]
外積便利そうですね。

円、線分、外積で、処理の重さを試して、考えてみることにします。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 16:36:53 ID:nFa1pova]
グラ5のレーザーみたいなのは方向を持った短いレーザーの連射だから矩形でもいいような気がするけど。
雷電のプラズマレーザーだって曲線や4点コリジョンは持ってないだろうな。
シルバーガンの敵のレーザーとかは矩形を並べているだけだというし、
処理速度を気にしないといけないなら「それっぽく」でいいとおもう。

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 20:03:11 ID:pIm9icjH]
俺も矩形で良いと思う。というか、矩形を使ってる。
レーザーが、綺麗になめらかに曲がって見えるようにするには、
必然的に位置情報の数を増やしてやらないといけない。
だから、そのポイントポイントが矩形の判定を持っていれば
それで事足りる。というか、事足りてる。




839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:31:07 ID:UHPinRz5]
弾幕系でカスリもつける場合になるとやはり円判定の方がいいのかな?
敵弾と自機の距離を計算しておけばカスリと食らいで使いまわせるし
矩形だとそれができないし

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:43:57 ID:KrotCMgl]
好きにすればいいと思うけど、矩形にしたって
自機に二つの領域を設けて弾と二回判定するだけだから
少なくとも速度的には大差ないよ。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:52:45 ID:cBkbz/lE]
矩形でぜんぶ統一したほうがラクじゃね

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:54:44 ID:RHzXqjyK]
レーザーとか考えると直線と矩形の判定も欲しいところだが

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:07:03 ID:iK462dl5]
矩形判定だけで足りることは足りるけど
矩形は斜め移動時に角が引っかかりやすいので
円判定じゃないと違和感が出やすい
でも円判定だけだと無理がある
結論、両方必要

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:13:06 ID:cBkbz/lE]
というかどんなものを想定しているかによるな。
オーソドックスな2DSTGなら矩形の組み合わせのみで問題ないはず。
せいぜいレーザーの線分判定くらいか。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:39:53 ID:KrotCMgl]
ビッグコアMkIIIが撃つ反射レーザーの当たり判定を
HIT-DISP ONで見たときの衝撃といったら。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 23:56:25 ID:Xegu4hs9]
弾幕STGをつくろうとしているんだが、(Win+VC+DirectX9SDK)
「1画面最大2000弾」くらいを目標に基本プログラムを作ったものの、
弾数1000くらいでタイマー落ちがかかる。

正直どこを削ればいいのか悩んでます。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:12:36 ID:2Vbrh+cm]
プロファイルしろ

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:15:44 ID:ICIFIctN]
21世紀のデスクトップPCなら2000発くらいは余裕だから削るような箇所はないと思う。
弾の描画メソッドだけをコメントアウトして、それで処理落ちが解消したら描画クラスの見直しってところじゃね。



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:18:38 ID:QitqCSRQ]
新しいパソコンを買え。
それでもだめなら手術して頭を良くするしかない

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 01:34:04 ID:0NB2Xagd]
何の手術したら頭良くなるんだ?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 01:47:36 ID:SY+4yNkH]
>>845
グラIIIの判定関係は参考にしちゃダメだなw

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 16:09:21 ID:hWH81eyx]
シルバーガンのHIT DISPと大して変わらん

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 04:39:14 ID:VSNFO78y]
シルバーガンのは逆に小さすぎて驚くな
ここ通れるのかよ!みたいな

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:39:00 ID:CQBh6dXB]
>>846
どこを削るかを考えるよりも、
どこが重いのかを調べるのが先だ。
やるべき事を見失うな。

855 名前:846 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:49:02 ID:ePSjOqqI]
なんとか解決しました。
弾数2000弾を一個一個それぞれDrawPrimitiveで描き、
1フレームあたり合計2000回のDrawPrimitiveで描いていたのを、

描画する弾の座標リストをつくって
1フレームあたり1回のDrawPrimitiveで描くようにしたら
全く問題ないレベルになりますた。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 04:28:19 ID:XVZtUxPK]
2DならDrawIndexedPrimitiveの方がいいかもね
まぁ大して変わらないかもしれないけど

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:26:36 ID:t8mc7IM8]
DrawPrimitiveUP はどうか?


858 名前:846 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:30:55 ID:OwpLIaQ7]
ごめんなさい、そもそも使っていた命令が
DrawIndexedPrimitiveUPでした。
最後の2文字を見落としてますた。 すんまそん。



859 名前:846 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:38:43 ID:OwpLIaQ7]
×DrawIndexedPrimitiveUP
○DrawPrimitiveUP

三度訂正しますすんまそん

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 05:08:12 ID:bbcbUzTl]
流石にに2000個も弾描画するんなら頂点バッファ使ったほうがいいんじゃない?

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:43:47 ID:0llztBNc]
で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
是非その比較データを採取しレポートしてください賢者さま!

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:59:38 ID:sxp4gyaZ]
>で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
適切に動的頂点バッファ使えば、そっちの方が実際パフォーマンス出る場合が多いぞ。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 22:04:08 ID:WtUR5EG3]
>賢者さま!
こういうのつける奴って大抵自分は人より賢いと思ってる奴だよな。

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:13:04 ID:0llztBNc]
ほほぅ、ちょっと勉強になった。
ただ、イマイチ違いが想像できないんで、さっさと比較データのレポートあげろ賢者さま!
あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性について所感を述べろ賢者さま!

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:19:09 ID:PGeh7u70]
自分でやろうな

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:24:42 ID:sxp4gyaZ]
>あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性
何故位置ずれすと思うのかしら?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 02:10:27 ID:fngi75UY]
>>853
小さすぎるわけじゃないが、斑鳩も絶妙。
自機弾を打たないでクリアする、ドットイーター用かしらないが、
隣り合った巨大ブロックとブロックの隙間が抜けられたり、プレイする側としては面白い

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 04:47:06 ID:WA3/3FGE]
自分は人より賢いと思ってる割には無知すぎるなw



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 13:28:44 ID:j42UvLY8]
無知だから自分は人より賢いと思うんだろ。
そんな事すら解らんのかこの無知野郎!

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:20:36 ID:5sbmIxHa]
扇形の当たり判定を設定するには
やっぱり当たり判定用の画像を作るのが楽なんだろうか

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:23:19 ID:fngi75UY]
当たり判定用の画像(笑)

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:16:57 ID:l3DwCg+S]
色で当たり判定するんじゃね

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:32:17 ID:Xap/d35y]
だれか弾幕の難易度を定義する方法考えてくれ

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:37:31 ID:ppei42u9]
自分で考えろ

幕が厚いと難しいんだよ

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:47:28 ID:lwoVc8A7]
多角形判定のルーチン作れ。
凸型前提なら簡単に作れるから。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 23:18:50 ID:Xap/d35y]
このスレに統計学詳しい人いないのか

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 00:00:04 ID:fUTjRsrs]
弾幕の難易度は統計学と直接関係あるのか?

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 01:08:22 ID:mKmsfanI]
自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら
正規分布とか使って出せそうな気がしたから統計学と思った

もちろん弾が固まったパターン弾幕では
難易度50%でも右によけたら100%、左によけたら0%
みたいにばらつきが多くなるはずだから
主観的な難易度はエントロピー?とか考えてもっと複雑になるだろうけど



879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 02:50:55 ID:xj50jJId]
白い弾幕くんがそういうのやってたな
人間ぽく避ける という目的で

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:04:48 ID:b/5aLYls]
ABA氏はどうやってるの?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:32:45 ID:LLY+Tasd]
>自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら
弾幕の難度ってそういうものじゃないだろう・・・

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:55:17 ID:vqMaBeU9]
>>878
弾が速かろうが遅かろうが
上下左右から来ようが一方向から来ようが
難易度は同じってことか?

>>880
難易度から弾幕を決めるのと
弾幕から難易度を決めるのは違うだろ


883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 18:15:16 ID:F2ezv1rn]
リフレッシュレートってどうやったらいいんだ?

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 18:17:36 ID:rd57wec0]
どうやったらとは?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 13:29:09 ID:dA90bTjL]
>>882
Wikipediaによると正規分布の式は定数の平均μと分散σでできてる
正規分布ってのはσ=1なら、X=μから無限に+1か-1したときの最終的な位置の確率をグラフにしたもの
弾と当たる確率出すときは単位時間でこの式を弾の初期座標から終点座標まで積分する。

μは自機の座標で、σは自機が早かったり単位時間が長いほど大きくする

弾の位置と角度のばらつき具合は求まると思うがよく分からん。今勉強してる


あとこの方法だと自機狙い5way弾と自機と少しずれた方向に撃った5way弾は判別できないけど、
弾を認識しているかが違うだけで上級者になれば難易度の差はなくなってくると思う

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:16:31 ID:z7Ie75d/]
シューティングって弾の速度や密度だけで難度が決まるようなもんじゃないぞ
むしろ弾の発生源の数と位置のほうが重要
レーザー等による壁や誘導弾が加わったら
とても計算で出せるようなもんじゃない

とりあえず一度自分で作ってみればわかる


887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 20:54:52 ID:Klim4It5]
いやそんなことが経験的にわからんレベルでは作り始めるのはまだ早い

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 21:22:16 ID:5Aq8H5h3]
”弾幕の難易度”っていうくらいだから
他のオブジェクトによる難易度は別計算なんだと解釈してたが



889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 23:08:42 ID:c+jx2I+z]
レーザーは時期の反対側を全部弾と仮定すれば無問題

誘導弾は判定の単位時間が短ければ普通に計算しておk
勝手に時期に近づいてきて難易度上がるし誘導がうまければそんなに上がらない

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:13:34 ID:NyD58QC0]
遅い誘導弾はいろんな方向からきたら詰むし
普通の弾と同じってことはない

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:40:07 ID:k2BQYnGI]
ASOの赤弾のことか

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:41:07 ID:+A0+J5Zd]
弾幕STGとか見たりプレイしたりすると、とても俺なんかじゃクリアできない難度だったりするわけだが
あーゆーのって作る人はクリアできるわけなんかね?

それだとSTG上手い人しかSTG作れない事になっちゃうから、
ちゃんとクリアできるかどうか確認するだけの腕前を持った人に協力してもらうのかね?
それとも理論的にクリア可能かどうかを机上で計算してるのかね?

俺の場合、動作テストプレイをやると同時にちゃんとクリアできるか、
あるいは簡単すぎないか、を測って調整してるわけだが、
これだと俺レベルの腕前が前提になってしまうから、ヌルくなってしまってないか心配である。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:44:25 ID:E5DEabLC]
作る人は無敵にしてクリアしちゃうんだよ〜ん

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:12:08 ID:XXQ6aHzR]
どこぞのメーカーさんは、同じとこを何度も挑戦できるようにして1回でもクリアできればOKみたいな感じらしいよ
あとは素直に上手い人にテストプレイしてもらうのがいいかと
バグ発見にも有利だしね

まぁ、同人やフリーなら自分が一番面白い難易度でいいとはおもうけど

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:33:23 ID:b9RZ/GOo]
>>894
テストプレイを繰り返してると腕が上達するのが問題
全ての攻撃パターンや判定等システム理解してるしね

クリアそのものは難しくてもいいとは思うし、
みんなクリアできるゲームなんて昔からそうそうないし
後半の難易度上昇はいいとは思ってる

理不尽だとか序盤からとんでもないとかだとつらいかな
でも、怒首領蜂だって1面の難易度は低くはないよね

1面から面白いと思わせればがんばって練習して上達するんじゃないかな
超連射とかグラIIとかサラマンダとかがそんな感じ

面白そうな面を後半にもってくるんじゃだめだよと

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:37:54 ID:XXQ6aHzR]
>>895
いやそのとおりなんだけど、892の質問読んだ?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:52:02 ID:Pt1nE4Vj]
難易度の構成要素として…
開発者だけが知っていて、プレイヤーが見破れない情報があるのはマズイ。
そういう情報に気がつかないとマトモに攻略できないのはハッキリ言って糞ゲー。
そのような事が無い様に…頑張るべきw

開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディションならいいんじゃないかな…
特定のプレイヤーしか楽しめない難易度でも、
開発者が味わってる面白さをプレイヤーと共有できればそれでいい。
それが俺のジャスティス。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:01:07 ID:H7TbDN3T]
ドルアーガも全部攻略本見てやるタイプ?
ノベルゲーとかやってたほうがいいよ



899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:04:25 ID:Pt1nE4Vj]
STGスレで何を言ってるんだお前w

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 02:07:51 ID:BLW2w+RL]
そもそもドルアーガは紛う事無きクソゲだ
時代が時代だったから妙にチヤホヤされただけ
あんなもん引き合いに出すな

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 04:46:38 ID:hOLibk+l]
ナチュラルにドルアーガ出て来るのが年を感じさせてワラタ
いや俺もだが…

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 08:37:10 ID:6iejQEFs]
>開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディション

誰か訳して


903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 11:21:41 ID:U/B/zibh]
いやそこは判るだろ






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