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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:34:48 ID:GgnSOowW]
フレームレート=リフレッシュレート=60Hzでも
メインループの中で60秒ごとに処理しても
画面の描き変え時間と合うか分からないと思うんだけど
そこらへんはどうするの?

Direct3Dの話です。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:58:05 ID:LoGLxHXt]
???

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:06:59 ID:a745ZQah]
60Hzと60秒じゃ合わないよな…見た目で判断すればよくね?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:11:45 ID:DFtu/QTw]
液晶の時代にどうでもよくね?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 17:25:23 ID:+wXCaqzu]
1/60秒で間に合わんなら貴方のPCスペックが足りてませんよってことで終了でおk

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 17:38:03 ID:m9p/O8SW]
そりゃどこかでVSYNCと同期取らなきゃ単なる二系統のタイマーだろ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 18:41:37 ID:M6kP7K/f]
60秒って、60分の1秒の間違いだよな?

要するにVSYNCとか、そのあたりを知らないとみた。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 20:22:07 ID:uBUydUIC]
VSYNCとタイマーの位相が合わなかったらって事では。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:25:55 ID:eWqzl+5r]
>>731
・Direct3DはPresent時リフレッシュレートに対し自動で待機・同期を行う設定がある(リフレッシュレートに動作速度が依存する)。
・それを使用しない場合は、同期タイミングなどを自前で取得、同期するコード群を作る必要あり。
→DirectXではv-syncに関する情報を取得する関数は存在するので、作れないことはない



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 02:05:16 ID:sxR7bqmX]
>>731
ループ内でPresent()連呼すれば勝手にVSYNCに合わせて調停される。
それが1/60秒周期かは別問題だが。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 15:42:57 ID:kjSsMvje]
リフレッシュレートが想定していたものと違うと、コマ落とさないといけなくなるからね…。

フルスクリーンにすればリフレッシュレートの指定可能なはず。
(昔は指定しても言うことを聞いてくれないグラボもあったが)

STGは、遊んでもらうときにはフルスクリーン推奨。
デバッグ用に窓モードでできる機能と両方あったほうがいい。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 00:09:04 ID:AryQ9OX5]
そこでウインドウモードでも垂直同期されるOpenGLですよ

nVidiaとか一部のメーカーだけだがね

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:12:57 ID:ZnwaiXrX]
針弾って必要だと思う?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:29:39 ID:qFHfC1D1]
自分で考えろよそんなこと…

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:49:15 ID:x+3pgT4O]
>>744
ま、そういうなって
針弾と丸弾両方を交互に出すときれいな弾幕になると思う
個人的には当たり判定の分かりにくい鱗弾はやめてほしい

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 02:09:19 ID:qFHfC1D1]
743は弾幕なんて言ってないのになぜ弾幕…
針弾が必要?なんて聞かれても、好みで入れれば?としか言えないよ。
つーか単に通常弾のバリエーションの一つだろうに。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:45:40 ID:2EJ6VfA3]
見た目のバリエーションは増えるけど、とんがってるのとか細い弾は避けにくいから嫌いだな

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:56:38 ID:x+3pgT4O]
>>746
聞かれてないものは答えてはいけないのか?


749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:03:56 ID:QQlPLUh8]
>>731

スレッド分けて



750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:59:44 ID:KLB8feGQ]
>>748
イカンとは言ってない
単純な疑問

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 18:39:23 ID:3g7WzUta]
細い弾は必然的に当たり判定が見た目通りになるね
なので弾幕系のゲームでは判定がでかいように思えてしまう

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 19:54:31 ID:4C2p6p/+]
針弾の利点は、向きが解りやすいぐらいかな。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 04:30:35 ID:zHFIVJVQ]
全体的に弾が遅い弾幕系ならむしろ速度ベクトルの向きが分かりやすくていいんじゃね?
スクリーンショットで一枚絵にしたときも美しいし

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 12:35:18 ID:Kgmy9zS5]
むしろ針弾しかないゲーム作ってみたらいいんじゃね?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 13:42:01 ID:ZxZTrG6/]
ガンフロンティアってそんな感じじゃね

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:20:08 ID:fVVS2Glf]
そんなことよりこのグラフィックの向きと微妙に違う方向に飛ぶ針弾を見てくれ。こいつをどう思う?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:22:51 ID:VZEs5u1l]
どれ?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:59:05 ID:tQkYoJCH]
よくあるじゃんそんなの
それこそガンフロとか

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 05:35:33 ID:S9RlBtX2]
直接回転させずに全部パターンスプライトに書き出してる奴だろそれ



760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 11:08:27 ID:ZWe4lj22]
回転なんか昔はできねえし

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 11:49:51 ID:Vfj2qG9K]
昔の話か。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 13:22:54 ID:QXuavV6S]
スプライトの対角線が収まる配列があれば回転できるじゃん

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 19:35:29 ID:hV4CDKlI]
今より解像度が荒くて、回転させたときのドットが汚すぎる!!!と
HWの機能を使うのを拒否されたことがある。


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 22:57:29 ID:8kaUs1ND]
今でもケイブは回転機能使ってないはず

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:10:58 ID:hZ2/E1TA]
ドゥームのビット出現時は演算による回転に見える
他は判らんな。基本的には画像が荒れるから使いたくないんだろうな

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:16:17 ID:DoA0WE8q]
>>762
アスペクト比が

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:34:06 ID:YQ7vSilE]
最近ゲームがつまらない、ハマらない、
そんな噂が飛び交ってるけど、
それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ
セガ メガドライブ 16BIT CPU搭載
限界のバリアをぶち破って 見せる 迫る 唸る
VISUAL SHOCK SPEED SHOCK SOUND SHOCK
時代が求めた16ビット、セガ メガドライブ
♪SEGA

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:35:48 ID:LWk2yOZh]
ギャラクシアンみたいに回転した絵を全部もっとけ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 01:32:07 ID:hZ2/E1TA]
視点が真上とか真横とかじゃないと2Dでは回転できんよな。
それでも光源は無視せざるを得ない。
ケイブは基本的に2Dで斜め見下ろしだし全部書き換える以外方法は無いw



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 01:54:37 ID:DufgWLPz]
ギャラクシアンは凄いよな
曲線を描いて飛ぶだけでも斬新だったのに

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 04:26:22 ID:nObAnSIH]
弾の回転の話じゃなかったのか。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:45:06 ID:NQD8iSMl]
ギャラクシアンのテキは完全な真上見下ろしだから弾の回転と同じではあるね

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:53:46 ID:UpVwja/H]
ギャラクシアンがギシアンに見えたので逝って来る

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:04:27 ID:j7Thx5D9]
ハード的なスプライトの回転は特許になってたから
アーケードでもハード的に回転させてるものは少ないと思うよ
あれもこれもみんな>>759
あと>>765も演算じゃないよ

しかし、結果論になるが
ttp://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.10.15.htm
の3によると、裁判を続ける体力さえあればそんな特許は無視しちゃってもよかった模様

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:10:49 ID:V2asdqJY]

なにこのバカ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:19:16 ID:DbyH2miK]
ツンデレが来た!

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:26:47 ID:6G/uevJ2]
シューティングゲームビルダーにすらまだ慣れれない

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:31:01 ID:EXAikUTa]
早くシューティングゲームビルダーになりたい!

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 15:33:20 ID:q4WHB0ct]
回転といえばドリーム砲



780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 05:33:12 ID:yhm500ZN]
STGゲームにサブリミナル効果って使えるだろうか
潜在意識から熱くさせるとか

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 11:57:58 ID:0yCu6HPI]
デススマイルズ最終面の人型の方のボスみたいな
一定のエリアに入ると攻撃が変化するのって
どういう発想で実現できる?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 14:06:53 ID:SY1c3f5v]
発想…?

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 14:28:58 ID:LckQ9CLe]
発想具現化装置を作るところから始まるな

784 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 15:42:50 ID:xmklJskm]
>>781
自機の位置に対応したプログラム組めばいいんじゃないの?


785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 16:27:13 ID:iUwYvB7q]
プログラムじゃなくて、発想の話だろ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 17:04:44 ID:IYRkfVYy]
発想だけじゃ実現できんだろ……。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:12:50 ID:WL52gIM+]
アクションゲームとか近づかれると特殊な攻撃とか、特定の位置に来ると対応とか普通にあったじゃん。
STGはパターン記憶が主流になる前には同様なものは結構あったと思うけど。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:35:17 ID:rfI3cbxF]
近づくとどうの、なんてゲイングランドとかもやってるじゃないか

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:36:50 ID:G0rtko3R]
というかボスに接近しすぎたりしたら追加弾出すくらい
どのSTGでもやってるだろ



790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:56:28 ID:rfI3cbxF]
怒首領蜂2ボスのそれで死んだことがある

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:53:07 ID:Gkhxmfdd]
>>790は怒首領蜂の2ボスなのか、怒首領蜂2のボス全般なのか
どっちでもいいが

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:57:36 ID:KogUvRoZ]
クソゲのは怒首領蜂Uだから2ボスのほうだろう。
どっちでもいいが



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 00:05:02 ID:+5G4qiH/]
怒首領蜂の2ボスだよw

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 01:32:39 ID:0eO4bikW]
俺も食らった事あるから怒首領蜂の2ボスだろうな。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 06:54:57 ID:c85tRc1x]
2人プレイでそれやったら超うけた。
ボスに接近している俺にではなく、
画面下にいる友人めがけて発射されるんだからな。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 19:57:15 ID:nnJvjLQL]
ゲイング・ランド
ゲイン・グランド
ゲイ・ングランド
ゲ・イングランド

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 20:09:05 ID:KV/IHO4o]
ありがとらのこいました

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:34:41 ID:x/VGHRHc]
ベーマガ世代って今じゃもうゲーム業界のリタイア組だろ

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:53:32 ID:6v+ELBlG]
んなこたないw



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 01:14:07 ID:9+ldlgri]
しかし勝ち負けがすでに決まった世代ではあるな。
ベーマガ世代でいまだにまともに何も作れない奴は、このまま一生無理だろう。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 01:28:29 ID:6v+ELBlG]
普通にメシ食えてるよ
というか何の話だ突然w

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 05:47:24 ID:5ateSYSb]
>>800
それは俺に対する挑戦だな

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 07:39:28 ID:U5AdiTTF]
自分に対して言ってるんじゃね?

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 17:24:14 ID:8LINIogb]
ゲーム開発の仕事してたけど、先輩や同僚にプログラム掲載された人が結構いて驚いたよ。
つくづくベーマガは素晴らしい教材だと思ったね。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 17:48:05 ID:5ateSYSb]
プログラムはともかく小学生のときに書いた原稿が黒歴史なんですが

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 18:29:17 ID:U5AdiTTF]
そんなん誰だってそうだろw

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 19:17:34 ID:vz7l9z/d]
小学生のときにノート一冊書いたゼビウスのパクリゲーの企画書が
最近発掘された俺が来ましたよ。

既に笑える領域に達しているので棺桶まで持っていく予定。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 22:09:06 ID:GyFmGIbt]
ベーマガ世代ってどの辺なんだろうな
マイコン、マイコンライフ、RAM、 Login、I/O、POPCOM、PiO、ベーマガ、テクノポリス、その他諸々が
ソースコードやマシン語のダンプリストを載せていたマイコン誌絶頂期(80年代初頭〜半ば)に
リア厨〜リア工だった年齢層とすると、若いので30代後半。中核は40代

80年代末期から90年代になると、上記の雑誌は次々と姿を消したり市販ゲームとかエロゲー情報誌
と化して見るも無残な有様。ベーマガは孤軍奮闘してたけど、その時代のリア厨〜リア工が
ベーマガ世代なのかっていうと、どうなんだろうね

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 22:55:01 ID:6v+ELBlG]
プログラマの多いこの板でベーマガ世代と言えばそこらへんだろうな。
ゲーマーやDTM系が絡んでくるともう少し下の世代になるだろう。
スーパーソフトマガジンがコーナー化してる時代とかな。



810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:21:14 ID:1D7kSSre]
シューティングの話しろよジジイ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:23:40 ID:GyFmGIbt]
ETHER VAPORおもすれー

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:32:09 ID:6v+ELBlG]
>>810
んじゃ話題出してくれ

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 14:23:42 ID:T+hVZ1aa]
>>787
忍者君から広まったんじゃなかったっけ?

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:04:05 ID:Ju2SbZuY]
"Super Depth Finalty"をグラ5みたいにアレンジしたい。

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:41:16 ID:m2QSa4p1]
最終書き込みから一週間になるのか

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:48:44 ID:rIRjb3jg]
一週間でアレンジはできたか?

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:50:21 ID:m2QSa4p1]
残念ながら俺は814じゃないぜ

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:54:44 ID:rIRjb3jg]
じゃあ来週までに作れ!

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 17:40:28 ID:6BYtxKVL]
今シューティングゲームでプログラミング勉強しつつ作っているんだが、
ステージの構成の作り方こんな感じであってる?
変数で常に1ずつ増やして一定の値になったらパターン化させた敵を配置させて。
変数が更に高い数値になったら敵が消えるまで待ってボスを登場させて倒したらそのステージクリア。

まだ経験浅いのでこうしたほうがいいとかあったら指摘くれると助かる



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 18:59:00 ID:E+ET2l7S]
それでいい

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 22:06:01 ID:L7wK/zgl]
うん

822 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/24(木) 01:32:03 ID:OmyDO2MQ]
当たり判定をどう作るか迷ってます。

円か、画面に平行な長方形だと簡単なんですが、
これだと、斜め向きのレーザーとか、
グラディウスVの鞭みたいなレーザーができません。

市販のゲームはどんな当たり判定してるんでしょうか?

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 01:39:48 ID:tY7xmfKo]
基本は矩形もしくはその組み合わせ。別に見た目どおりである必要は無い。
(見た目よりデカイとクソゲ呼ばわりされるかもしれんがw)

斜めのレーザーは矩形の回転か直線式。グラVのぐねぐねレーザーみたいなことが
やりたいならポリゴン処理だろうからポリゴンで判定すりゃええ。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 02:05:39 ID:6z5ad2b2]
線分と線分の判定をする関数一個つくれば、あとはそれを呼ぶだけ。

825 名前:822 mailto:sage [2008/01/24(木) 08:20:31 ID:xoEvssMg]
ありがとうございます。
矩形も直線も斜めになってると、
どう判定していいのか分からなかったんですが、
考えてみます。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 09:04:06 ID:c//2gtD7]
斜めの直線は、自機の過去の位置と現在の位置2つの点を結ぶ直線と
交われば当たっている、交わらなければ当たっていないで判断できるな

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 16:13:35 ID:uWJcmU+R]
それはなにか違うぞ

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 18:20:24 ID:wCWKO3oH]
四角形ABCDと点Pの当たり判定
(Px-Ax)*(Py-By)-(Py-Ay)*(Px-Bx) > 0 and
(Px-Bx)*(Py-Cy)-(Py-By)*(Px-Cx) > 0 and
(Px-Cx)*(Py-Dy)-(Py-Cy)*(Px-Dx) > 0 and
(Px-Dx)*(Py-Ay)-(Py-Dy)*(Px-Ax) > 0
の時は当たり

>>826
×直線 ○線分

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 18:42:27 ID:2YcA1OQF]
>>826は自機が動いてなかったらすりぬける気がする。
>>828は外積のフル活用だね。



830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 21:11:39 ID:/ePSsoOd]
凸型・点間コリジョンなら外積以外で求めるのは面倒じゃね?
つか、どうやんのよって話さ。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 23:58:11 ID:2YcA1OQF]
意味も分からずに式だけ使う人いそうだったから余計なお世話だとは思ったけど追加しただけさ。
俺のことだけど。






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