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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 06:37:29 ID:FIxGKL4I]
視点を遠くするとか、平行投影するとか。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 23:56:06 ID:ZSZKZyAj]
>>696
やってみたところなんとかできた!どうもありがとう
高低差のあるマップつくると影の描写がめんどくさいね

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 00:13:54 ID:lXsZ21lB]
プリレンダなら影もそのまま出るだろ?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 01:20:46 ID:CCElRtEI]
3Dならセロハンでメガネつくるんだよ

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 03:40:28 ID:RTivXTZi]
>>698
オブジェクトの影をマップに落とすときの話じゃね?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 19:43:48 ID:HZ5wi6WG]
>>700
そうなんだよ 飛んでる敵の影が適当になっちゃう
大型機とばすときって地上の砲台の位置に苦労するね
重なった時に撃たせないように 

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 23:51:07 ID:Xhkca2g+]
アイテムと敵弾の描画順序は、アイテムの方が上でいいのかな?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:07:31 ID:Vi+37vSJ]
敵弾より上になるのは判定のある地形とUIくらいじゃないのか
まあダライアスみたいな例もあるが

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:56:02 ID:HSa/DAWo]
アイテム取りに行ったら、重なって見えなかった敵弾にあたって死にました、じゃ
クソゲー扱いされるわな。



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 01:28:01 ID:Ri53MDNj]
説明不足でスマンです。
今作りかけのは
アイテムの大きさ<敵弾の大きさ、
アイテムはガレッガの勲章みたいなのです。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 01:44:51 ID:Vi+37vSJ]
んーそれでも俺はアイテム下にするな

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 05:38:18 ID:dvjVEbz7]
みんなどのくらいまで作っているんだ?
俺一面の半分しかないよ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 06:10:41 ID:Rg8iqeKY]
永遠に未完でこれが完成すれば究極のSTGになると思いながら
ドット絵描くのが面倒でエロゲに逃避してる。


709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 11:23:51 ID:Ww79yv2G]
むしろエロゲも作りたい

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 12:37:19 ID:Ri53MDNj]
どうもです。アイテムと敵弾の描画順序、参考になりました。

>>707
やっと2面が完成した所です。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 07:55:58 ID:G3uwIUvR]
1面ができたらもう7割は終わっているような気がするけど作り方によってはそうでもないのか

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 15:36:25 ID:a04ewmDp]
1面ができると満足してしまう罠があるからな

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 20:08:45 ID:5asVwc2E]
最初から1面だけのゲームを作れば問題ない。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 20:29:57 ID:3BHwRW9v]
>711
敵攻撃パターンとか配置とか作るのが一番時間かからないか?



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 21:40:12 ID:QV+E+6T4]
順番としては最高難度のステージを最初に作るほうがやりやすいかな?
でもその面が完成したらほかの簡単なステージを作る気がますますなくなるなw

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 22:47:09 ID:p0i1k/Rk]
>>711
システム面ではほぼ終わりに近いよね
ただ背景描くのがとんでもなくメンドクサイ
誰かいいソフト教えてください
ケツイ風のものをつくっております

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:12:33 ID:7Qo/Yeud]
>>716
つMSPaint

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:44:44 ID:7fWQfVni]
背景なんていらねえよ

中身で勝負しろ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:46:24 ID:Jo2a6K/I]
>>718のようなことを言う奴は、
市場の洗礼を浴びたことがない「箱入りお坊ちゃま」なので。

真に受けることはない。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:02:18 ID:HTX6phDi]
俺の感覚では背景も中身の一部なんだが

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:10:04 ID:k/jU3H5n]
でも同人だと背景空とかの風景だけなのがほとんどだよな
建物とかまでちゃんと書き込んでるどころか地上敵すらいないのが多いし

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:25:23 ID:mirNPVZK]
背景もだけど、キャラのドット絵も大変だよ……。
俺の場合、一番時間食うのは、背景のドット絵、キャラのドット絵、背景(マップ)の組み立て、だな。
プログラムももちろん時間掛かるし大変だけど、面白いからあまり苦痛には感じない。


723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:40:36 ID:HTX6phDi]
プログラムはメイン部分は使いまわしだからなー。
時間かかるのは確かに背景だ。とくに背景配置はそもそもの手間に
加えてレベルデザインに絡むので非常に時間がかかる。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 04:37:00 ID:4Gb3v5FI]
ABAゲーみたいに作っちゃいなよ



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 14:45:45 ID:w4yQ3c8O]
敵配置が一番苦労するなー・・・一番肝心な部分だけに

それにしてもPen4 3GHz、GeForce 6600GTの環境で弾5000発出した程度で処理落ちはまずいよな…
背景が3Dとはいってもそこまで重くないし

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 18:48:23 ID:V8wuU6KE]
>>725
俺が使ってるtonyuは100発で処理落ちしますが?


727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 19:00:37 ID:3oS1tUYB]
5000出すほうがおかしい

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 20:55:29 ID:NUefYhRL]
スクリプタができねー
スクリプトからC側の関数呼び出すスマートな方法が思い付かないわ…
あとは速度がちゃんと出るか心配だな…

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 23:50:39 ID:h4W6bgXx]
>>728
既存のものを使う気はない?
LuaとかSquirrelとか

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 13:21:58 ID:u/nOo2d6]
>>729
ついでに勉強もしようと思ってたけどゲーム完成しないと意味ないしなぁ
ありがとう、見てみる

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:34:48 ID:GgnSOowW]
フレームレート=リフレッシュレート=60Hzでも
メインループの中で60秒ごとに処理しても
画面の描き変え時間と合うか分からないと思うんだけど
そこらへんはどうするの?

Direct3Dの話です。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:58:05 ID:LoGLxHXt]
???

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:06:59 ID:a745ZQah]
60Hzと60秒じゃ合わないよな…見た目で判断すればよくね?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:11:45 ID:DFtu/QTw]
液晶の時代にどうでもよくね?



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 17:25:23 ID:+wXCaqzu]
1/60秒で間に合わんなら貴方のPCスペックが足りてませんよってことで終了でおk

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 17:38:03 ID:m9p/O8SW]
そりゃどこかでVSYNCと同期取らなきゃ単なる二系統のタイマーだろ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 18:41:37 ID:M6kP7K/f]
60秒って、60分の1秒の間違いだよな?

要するにVSYNCとか、そのあたりを知らないとみた。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 20:22:07 ID:uBUydUIC]
VSYNCとタイマーの位相が合わなかったらって事では。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:25:55 ID:eWqzl+5r]
>>731
・Direct3DはPresent時リフレッシュレートに対し自動で待機・同期を行う設定がある(リフレッシュレートに動作速度が依存する)。
・それを使用しない場合は、同期タイミングなどを自前で取得、同期するコード群を作る必要あり。
→DirectXではv-syncに関する情報を取得する関数は存在するので、作れないことはない

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 02:05:16 ID:sxR7bqmX]
>>731
ループ内でPresent()連呼すれば勝手にVSYNCに合わせて調停される。
それが1/60秒周期かは別問題だが。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 15:42:57 ID:kjSsMvje]
リフレッシュレートが想定していたものと違うと、コマ落とさないといけなくなるからね…。

フルスクリーンにすればリフレッシュレートの指定可能なはず。
(昔は指定しても言うことを聞いてくれないグラボもあったが)

STGは、遊んでもらうときにはフルスクリーン推奨。
デバッグ用に窓モードでできる機能と両方あったほうがいい。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 00:09:04 ID:AryQ9OX5]
そこでウインドウモードでも垂直同期されるOpenGLですよ

nVidiaとか一部のメーカーだけだがね

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:12:57 ID:ZnwaiXrX]
針弾って必要だと思う?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:29:39 ID:qFHfC1D1]
自分で考えろよそんなこと…



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:49:15 ID:x+3pgT4O]
>>744
ま、そういうなって
針弾と丸弾両方を交互に出すときれいな弾幕になると思う
個人的には当たり判定の分かりにくい鱗弾はやめてほしい

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 02:09:19 ID:qFHfC1D1]
743は弾幕なんて言ってないのになぜ弾幕…
針弾が必要?なんて聞かれても、好みで入れれば?としか言えないよ。
つーか単に通常弾のバリエーションの一つだろうに。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:45:40 ID:2EJ6VfA3]
見た目のバリエーションは増えるけど、とんがってるのとか細い弾は避けにくいから嫌いだな

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:56:38 ID:x+3pgT4O]
>>746
聞かれてないものは答えてはいけないのか?


749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:03:56 ID:QQlPLUh8]
>>731

スレッド分けて

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:59:44 ID:KLB8feGQ]
>>748
イカンとは言ってない
単純な疑問

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 18:39:23 ID:3g7WzUta]
細い弾は必然的に当たり判定が見た目通りになるね
なので弾幕系のゲームでは判定がでかいように思えてしまう

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 19:54:31 ID:4C2p6p/+]
針弾の利点は、向きが解りやすいぐらいかな。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 04:30:35 ID:zHFIVJVQ]
全体的に弾が遅い弾幕系ならむしろ速度ベクトルの向きが分かりやすくていいんじゃね?
スクリーンショットで一枚絵にしたときも美しいし

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 12:35:18 ID:Kgmy9zS5]
むしろ針弾しかないゲーム作ってみたらいいんじゃね?



755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 13:42:01 ID:ZxZTrG6/]
ガンフロンティアってそんな感じじゃね

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:20:08 ID:fVVS2Glf]
そんなことよりこのグラフィックの向きと微妙に違う方向に飛ぶ針弾を見てくれ。こいつをどう思う?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:22:51 ID:VZEs5u1l]
どれ?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:59:05 ID:tQkYoJCH]
よくあるじゃんそんなの
それこそガンフロとか

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 05:35:33 ID:S9RlBtX2]
直接回転させずに全部パターンスプライトに書き出してる奴だろそれ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 11:08:27 ID:ZWe4lj22]
回転なんか昔はできねえし

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 11:49:51 ID:Vfj2qG9K]
昔の話か。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 13:22:54 ID:QXuavV6S]
スプライトの対角線が収まる配列があれば回転できるじゃん

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 19:35:29 ID:hV4CDKlI]
今より解像度が荒くて、回転させたときのドットが汚すぎる!!!と
HWの機能を使うのを拒否されたことがある。


764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 22:57:29 ID:8kaUs1ND]
今でもケイブは回転機能使ってないはず



765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:10:58 ID:hZ2/E1TA]
ドゥームのビット出現時は演算による回転に見える
他は判らんな。基本的には画像が荒れるから使いたくないんだろうな

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:16:17 ID:DoA0WE8q]
>>762
アスペクト比が

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:34:06 ID:YQ7vSilE]
最近ゲームがつまらない、ハマらない、
そんな噂が飛び交ってるけど、
それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ
セガ メガドライブ 16BIT CPU搭載
限界のバリアをぶち破って 見せる 迫る 唸る
VISUAL SHOCK SPEED SHOCK SOUND SHOCK
時代が求めた16ビット、セガ メガドライブ
♪SEGA

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:35:48 ID:LWk2yOZh]
ギャラクシアンみたいに回転した絵を全部もっとけ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 01:32:07 ID:hZ2/E1TA]
視点が真上とか真横とかじゃないと2Dでは回転できんよな。
それでも光源は無視せざるを得ない。
ケイブは基本的に2Dで斜め見下ろしだし全部書き換える以外方法は無いw

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 01:54:37 ID:DufgWLPz]
ギャラクシアンは凄いよな
曲線を描いて飛ぶだけでも斬新だったのに

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 04:26:22 ID:nObAnSIH]
弾の回転の話じゃなかったのか。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:45:06 ID:NQD8iSMl]
ギャラクシアンのテキは完全な真上見下ろしだから弾の回転と同じではあるね

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:53:46 ID:UpVwja/H]
ギャラクシアンがギシアンに見えたので逝って来る

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:04:27 ID:j7Thx5D9]
ハード的なスプライトの回転は特許になってたから
アーケードでもハード的に回転させてるものは少ないと思うよ
あれもこれもみんな>>759
あと>>765も演算じゃないよ

しかし、結果論になるが
ttp://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.10.15.htm
の3によると、裁判を続ける体力さえあればそんな特許は無視しちゃってもよかった模様



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:10:49 ID:V2asdqJY]

なにこのバカ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:19:16 ID:DbyH2miK]
ツンデレが来た!

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:26:47 ID:6G/uevJ2]
シューティングゲームビルダーにすらまだ慣れれない

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:31:01 ID:EXAikUTa]
早くシューティングゲームビルダーになりたい!

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 15:33:20 ID:q4WHB0ct]
回転といえばドリーム砲

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 05:33:12 ID:yhm500ZN]
STGゲームにサブリミナル効果って使えるだろうか
潜在意識から熱くさせるとか

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 11:57:58 ID:0yCu6HPI]
デススマイルズ最終面の人型の方のボスみたいな
一定のエリアに入ると攻撃が変化するのって
どういう発想で実現できる?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 14:06:53 ID:SY1c3f5v]
発想…?

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 14:28:58 ID:LckQ9CLe]
発想具現化装置を作るところから始まるな

784 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 15:42:50 ID:xmklJskm]
>>781
自機の位置に対応したプログラム組めばいいんじゃないの?




785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 16:27:13 ID:iUwYvB7q]
プログラムじゃなくて、発想の話だろ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 17:04:44 ID:IYRkfVYy]
発想だけじゃ実現できんだろ……。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:12:50 ID:WL52gIM+]
アクションゲームとか近づかれると特殊な攻撃とか、特定の位置に来ると対応とか普通にあったじゃん。
STGはパターン記憶が主流になる前には同様なものは結構あったと思うけど。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:35:17 ID:rfI3cbxF]
近づくとどうの、なんてゲイングランドとかもやってるじゃないか

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:36:50 ID:G0rtko3R]
というかボスに接近しすぎたりしたら追加弾出すくらい
どのSTGでもやってるだろ

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:56:28 ID:rfI3cbxF]
怒首領蜂2ボスのそれで死んだことがある

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:53:07 ID:Gkhxmfdd]
>>790は怒首領蜂の2ボスなのか、怒首領蜂2のボス全般なのか
どっちでもいいが

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:57:36 ID:KogUvRoZ]
クソゲのは怒首領蜂Uだから2ボスのほうだろう。
どっちでもいいが



793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 00:05:02 ID:+5G4qiH/]
怒首領蜂の2ボスだよw

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 01:32:39 ID:0eO4bikW]
俺も食らった事あるから怒首領蜂の2ボスだろうな。



795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 06:54:57 ID:c85tRc1x]
2人プレイでそれやったら超うけた。
ボスに接近している俺にではなく、
画面下にいる友人めがけて発射されるんだからな。

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 19:57:15 ID:nnJvjLQL]
ゲイング・ランド
ゲイン・グランド
ゲイ・ングランド
ゲ・イングランド






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