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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 21:13:56 ID:9DXJ/9kB]
別にプログラム技術だけのスレじゃないんだが

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 21:18:37 ID:pzIIsy54]
シェーダでエフェクト作れば、モデルやテクスチャは適当でも見栄えは良くできるな
メガデモが参考になる

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 22:16:13 ID:3rYtyUF7]
とりあえず加算合成しときゃそれなりに見えたりするな

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:04:27 ID:e00swdtK]
色飽和しまくりの絵を見るとそれだけでゲンナリ

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:24:41 ID:YPcKnyHM]
どうしようもない絵をごまかす手段としては良いって事さ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:34:08 ID:S6ilEu/w]
青空に加算合成で紫の爆炎が!
げんなり…
とういうわけで全編宇宙にすればいい
こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 09:36:50 ID:QMvWnV/R]
爆炎→乗算
閃光→加算
でおk。
問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 14:16:07 ID:HzvmuFrH]
>>655
画像の魅せ方の話だろ。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 20:17:11 ID:eAgI6nxr]
「想う」 ← 厨房
「思う」 ← 一般人

「魅せ方」 ← 厨房
「見せ方」 ← 一般人



664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 20:26:23 ID:lIE9G7Jd]
色飽和って、音楽で言えばスピーカーが音割れしてるのと同じっぽいんだぜ?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 21:42:34 ID:G42Di+9V]
ttp://platz.jp/~moal/game.html
むかしここ見ていろいろ試したよ
過去の話の中ね

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:10:40 ID:pGNeHIav]
8年近く前に世話になったような気がする

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 17:29:21 ID:THDl8MiO]
対地ミサイルの登坂ってどうすればいいんだ…

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 19:39:41 ID:MH0EgpBd]
右に進むこと前提なら
下を見て地形がなければ時計回り
進行方向を見て地形があれば反時計回り
でいいんじゃね

鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 21:22:53 ID:f4GCczgC]
>>668
空中でぐるぐる回りそうじゃない?w
グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは

if( 右下に地形なし ) 右下へ
else if( 右に地形なし ) 右へ
else if( 右上に地形なし ) 右上へ
else 消滅

微調整はしないと不自然になりそうだけど

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 21:39:58 ID:50NrqujQ]
Y座標だけ調べればいいんじゃね
埋まってたら押し出す、下に何も無かったら落下させる

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 23:55:27 ID:PK6AU0QQ]
2Dの判定でいいのならグラディウス方式でもRTYPE方式でもすきなようにとしか

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 23:31:43 ID:wnfQd7m8]
>>669方式でやったらうまくいった
thx!


673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:06:02 ID:u/ma7UdB]
グラフィック面の問題なんだけど敵弾発射の際のエフェクトは
どんな感じでつくればいいかな? 砲門からでる際の爆発なんだけど・・
いいソフトあったら教えてください



674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:24:20 ID:1GbumAf+]
シューティングツクール

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:33:51 ID:DY+BzFxx]
マズルフラッシュのことかね
とりあえずは白い丸でもいい気もするが

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 03:02:37 ID:SQZqZTwV]
とりあえずどころか
かなり鉄板じゃなかろうか

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 04:27:23 ID:2UDQKNmH]
いや、やっぱり十字だろ

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 09:09:25 ID:l8AiqE/q]
固定小数の話題
www.devmaster.net/articles/fixed-point-optimizations/


679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 00:31:54 ID:EwMIh120]
RPGツクール作品はクソゲーが多いけど
STGツクールは輝くゲームが多い
・・・と思ってる 俺だけ?

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 00:41:49 ID:gVmbIwAQ]
わからん
でもRPGとSTGの年齢層の違いは関係あるかもしれない

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 21:18:57 ID:z7Vq56DG]
そもそもシューティングツクールでシューティングつくろうって人がかなりマニアックな人しかいないんじゃないだろうかw

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 21:34:36 ID:lYLNmfvP]
シューティングツクールって95から出てないんじゃない?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 19:31:38 ID:5LybcRV5]
継続してリリースされてるのってRPGツクールだけじゃないか?
そういやデザエモンはもう出ないのかね



684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 23:23:59 ID:aNqPwrS8]
デザエモンなんて新しいものじゃなく元祖の吉田工務店といおうぜ

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 19:31:17 ID:FZ+v39Cw]
ケツイみたいなメカデザインをしたいんだが
DOGAでは単調な絵しかできない
個人的にでもいいのでオススメのグラフィックソフトを頼む

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 20:19:04 ID:+oE+7TGZ]
メタセコでやってみなよ

687 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/11(火) 20:19:12 ID:X6aHPDh+]
金がないならメタセコ+yafrayかblender
沢山出せるなら3dsmax

レンダリングするだけじゃなくて
ゲーム自体も3Dならsoftimageも勧められる(5万ぐらいのやつ)

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 20:46:23 ID:FZ+v39Cw]
>>686>>687
どうもありがとう
今ダウンロードしたからつくり初めてみます

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 23:41:56 ID:dqPBcBLT]
金があるなら俺が描いてやんよ

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 19:34:27 ID:jvQRBmR7]
遠慮しておきますw

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:03:01 ID:D5pWu0sd]
SBの完成度が高くなってきている件

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:52:03 ID:jvQRBmR7]
SBってなに?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:53:02 ID:T5TTlYrw]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/



694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 01:44:09 ID:ZiRVbaN2]
宣伝必死だな

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 05:48:24 ID:ZSZKZyAj]
3Dモデル系のソフトで2D用のマップをつくっているんだが
端っこがどうしても視点の関係上ゆがんでしまう・・・

すまないが何かいいやり方、ソフトを教えてもらえないだろうか
今のところ真ん中の視点部分で切ってつないでいます



696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 06:37:29 ID:FIxGKL4I]
視点を遠くするとか、平行投影するとか。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 23:56:06 ID:ZSZKZyAj]
>>696
やってみたところなんとかできた!どうもありがとう
高低差のあるマップつくると影の描写がめんどくさいね

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 00:13:54 ID:lXsZ21lB]
プリレンダなら影もそのまま出るだろ?

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 01:20:46 ID:CCElRtEI]
3Dならセロハンでメガネつくるんだよ

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 03:40:28 ID:RTivXTZi]
>>698
オブジェクトの影をマップに落とすときの話じゃね?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 19:43:48 ID:HZ5wi6WG]
>>700
そうなんだよ 飛んでる敵の影が適当になっちゃう
大型機とばすときって地上の砲台の位置に苦労するね
重なった時に撃たせないように 

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 23:51:07 ID:Xhkca2g+]
アイテムと敵弾の描画順序は、アイテムの方が上でいいのかな?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:07:31 ID:Vi+37vSJ]
敵弾より上になるのは判定のある地形とUIくらいじゃないのか
まあダライアスみたいな例もあるが



704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:56:02 ID:HSa/DAWo]
アイテム取りに行ったら、重なって見えなかった敵弾にあたって死にました、じゃ
クソゲー扱いされるわな。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 01:28:01 ID:Ri53MDNj]
説明不足でスマンです。
今作りかけのは
アイテムの大きさ<敵弾の大きさ、
アイテムはガレッガの勲章みたいなのです。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 01:44:51 ID:Vi+37vSJ]
んーそれでも俺はアイテム下にするな

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 05:38:18 ID:dvjVEbz7]
みんなどのくらいまで作っているんだ?
俺一面の半分しかないよ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 06:10:41 ID:Rg8iqeKY]
永遠に未完でこれが完成すれば究極のSTGになると思いながら
ドット絵描くのが面倒でエロゲに逃避してる。


709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 11:23:51 ID:Ww79yv2G]
むしろエロゲも作りたい

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 12:37:19 ID:Ri53MDNj]
どうもです。アイテムと敵弾の描画順序、参考になりました。

>>707
やっと2面が完成した所です。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 07:55:58 ID:G3uwIUvR]
1面ができたらもう7割は終わっているような気がするけど作り方によってはそうでもないのか

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 15:36:25 ID:a04ewmDp]
1面ができると満足してしまう罠があるからな

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 20:08:45 ID:5asVwc2E]
最初から1面だけのゲームを作れば問題ない。



714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 20:29:57 ID:3BHwRW9v]
>711
敵攻撃パターンとか配置とか作るのが一番時間かからないか?

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 21:40:12 ID:QV+E+6T4]
順番としては最高難度のステージを最初に作るほうがやりやすいかな?
でもその面が完成したらほかの簡単なステージを作る気がますますなくなるなw

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 22:47:09 ID:p0i1k/Rk]
>>711
システム面ではほぼ終わりに近いよね
ただ背景描くのがとんでもなくメンドクサイ
誰かいいソフト教えてください
ケツイ風のものをつくっております

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:12:33 ID:7Qo/Yeud]
>>716
つMSPaint

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:44:44 ID:7fWQfVni]
背景なんていらねえよ

中身で勝負しろ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:46:24 ID:Jo2a6K/I]
>>718のようなことを言う奴は、
市場の洗礼を浴びたことがない「箱入りお坊ちゃま」なので。

真に受けることはない。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:02:18 ID:HTX6phDi]
俺の感覚では背景も中身の一部なんだが

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:10:04 ID:k/jU3H5n]
でも同人だと背景空とかの風景だけなのがほとんどだよな
建物とかまでちゃんと書き込んでるどころか地上敵すらいないのが多いし

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:25:23 ID:mirNPVZK]
背景もだけど、キャラのドット絵も大変だよ……。
俺の場合、一番時間食うのは、背景のドット絵、キャラのドット絵、背景(マップ)の組み立て、だな。
プログラムももちろん時間掛かるし大変だけど、面白いからあまり苦痛には感じない。


723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:40:36 ID:HTX6phDi]
プログラムはメイン部分は使いまわしだからなー。
時間かかるのは確かに背景だ。とくに背景配置はそもそもの手間に
加えてレベルデザインに絡むので非常に時間がかかる。



724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 04:37:00 ID:4Gb3v5FI]
ABAゲーみたいに作っちゃいなよ

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 14:45:45 ID:w4yQ3c8O]
敵配置が一番苦労するなー・・・一番肝心な部分だけに

それにしてもPen4 3GHz、GeForce 6600GTの環境で弾5000発出した程度で処理落ちはまずいよな…
背景が3Dとはいってもそこまで重くないし

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 18:48:23 ID:V8wuU6KE]
>>725
俺が使ってるtonyuは100発で処理落ちしますが?


727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 19:00:37 ID:3oS1tUYB]
5000出すほうがおかしい

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 20:55:29 ID:NUefYhRL]
スクリプタができねー
スクリプトからC側の関数呼び出すスマートな方法が思い付かないわ…
あとは速度がちゃんと出るか心配だな…

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 23:50:39 ID:h4W6bgXx]
>>728
既存のものを使う気はない?
LuaとかSquirrelとか

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 13:21:58 ID:u/nOo2d6]
>>729
ついでに勉強もしようと思ってたけどゲーム完成しないと意味ないしなぁ
ありがとう、見てみる

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:34:48 ID:GgnSOowW]
フレームレート=リフレッシュレート=60Hzでも
メインループの中で60秒ごとに処理しても
画面の描き変え時間と合うか分からないと思うんだけど
そこらへんはどうするの?

Direct3Dの話です。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:58:05 ID:LoGLxHXt]
???

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:06:59 ID:a745ZQah]
60Hzと60秒じゃ合わないよな…見た目で判断すればよくね?



734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:11:45 ID:DFtu/QTw]
液晶の時代にどうでもよくね?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 17:25:23 ID:+wXCaqzu]
1/60秒で間に合わんなら貴方のPCスペックが足りてませんよってことで終了でおk

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 17:38:03 ID:m9p/O8SW]
そりゃどこかでVSYNCと同期取らなきゃ単なる二系統のタイマーだろ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 18:41:37 ID:M6kP7K/f]
60秒って、60分の1秒の間違いだよな?

要するにVSYNCとか、そのあたりを知らないとみた。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 20:22:07 ID:uBUydUIC]
VSYNCとタイマーの位相が合わなかったらって事では。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:25:55 ID:eWqzl+5r]
>>731
・Direct3DはPresent時リフレッシュレートに対し自動で待機・同期を行う設定がある(リフレッシュレートに動作速度が依存する)。
・それを使用しない場合は、同期タイミングなどを自前で取得、同期するコード群を作る必要あり。
→DirectXではv-syncに関する情報を取得する関数は存在するので、作れないことはない

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 02:05:16 ID:sxR7bqmX]
>>731
ループ内でPresent()連呼すれば勝手にVSYNCに合わせて調停される。
それが1/60秒周期かは別問題だが。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 15:42:57 ID:kjSsMvje]
リフレッシュレートが想定していたものと違うと、コマ落とさないといけなくなるからね…。

フルスクリーンにすればリフレッシュレートの指定可能なはず。
(昔は指定しても言うことを聞いてくれないグラボもあったが)

STGは、遊んでもらうときにはフルスクリーン推奨。
デバッグ用に窓モードでできる機能と両方あったほうがいい。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 00:09:04 ID:AryQ9OX5]
そこでウインドウモードでも垂直同期されるOpenGLですよ

nVidiaとか一部のメーカーだけだがね

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:12:57 ID:ZnwaiXrX]
針弾って必要だと思う?



744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:29:39 ID:qFHfC1D1]
自分で考えろよそんなこと…

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:49:15 ID:x+3pgT4O]
>>744
ま、そういうなって
針弾と丸弾両方を交互に出すときれいな弾幕になると思う
個人的には当たり判定の分かりにくい鱗弾はやめてほしい

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 02:09:19 ID:qFHfC1D1]
743は弾幕なんて言ってないのになぜ弾幕…
針弾が必要?なんて聞かれても、好みで入れれば?としか言えないよ。
つーか単に通常弾のバリエーションの一つだろうに。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:45:40 ID:2EJ6VfA3]
見た目のバリエーションは増えるけど、とんがってるのとか細い弾は避けにくいから嫌いだな

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:56:38 ID:x+3pgT4O]
>>746
聞かれてないものは答えてはいけないのか?


749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:03:56 ID:QQlPLUh8]
>>731

スレッド分けて

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:59:44 ID:KLB8feGQ]
>>748
イカンとは言ってない
単純な疑問

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 18:39:23 ID:3g7WzUta]
細い弾は必然的に当たり判定が見た目通りになるね
なので弾幕系のゲームでは判定がでかいように思えてしまう

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 19:54:31 ID:4C2p6p/+]
針弾の利点は、向きが解りやすいぐらいかな。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 04:30:35 ID:zHFIVJVQ]
全体的に弾が遅い弾幕系ならむしろ速度ベクトルの向きが分かりやすくていいんじゃね?
スクリーンショットで一枚絵にしたときも美しいし



754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 12:35:18 ID:Kgmy9zS5]
むしろ針弾しかないゲーム作ってみたらいいんじゃね?

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 13:42:01 ID:ZxZTrG6/]
ガンフロンティアってそんな感じじゃね






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