- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3で。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 21:04:57 ID:Y2WMSJUQ]
- というか連射ってなに?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 21:22:33 ID:2e9oiioF]
- 勿論、連射とは速射の事だ。
元来インベーダーゲームでは一度に一発しか撃てない。 後にハードの性能向上により一度に複数の弾を表示できるようになり、 「複数の弾が撃てる=連射」はメーカーサイドのセールストークに使われるようなった。 その結果連射は速射の同義語として広まっていった。嘘八百。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 00:39:16 ID:oMaFwjqB]
- 家ゲで連射したいユーザーはかなり少ないのに
家ゲなのに連射させたい作者が意外に多いのが本当に不思議だよ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 03:13:34 ID:GnWKSiiM]
- シューティングは手連射してこそ、って人も実際いるからな。
俺の友人でも一人いる。といっても製作側ではないが。 若い奴ではあんま居ないと思うけどw
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 03:31:11 ID:sb9IAp+G]
- 発想を逆にするんだ。
デフォで自動連射で、プレイヤーが調節して減らさないといけないシステム。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 05:12:16 ID:hF8Kf9jv]
- 手で連射が好きな人がいなきゃ高橋名人とかネタにもならんだろ。
キャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。 今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 09:24:21 ID:aBRrgOxg]
- >>408
つまりガレッガか
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 11:42:45 ID:caMeLYwM]
- 俺にとって一番の連射ゲーはディグダグ2だった。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 12:21:57 ID:GnWKSiiM]
- デスブレイドだな
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 12:58:19 ID:NzGimzBy]
- >>408
今はそういう流れだな 押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 13:09:50 ID:8+jfRxBd]
- しかし今回の話の発端はサンダーブラスター的システムをやりたい
ということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 15:20:27 ID:Eu28kRvn]
- >>414 おとと そーだったのか 知らんかったよ
サンダーブラスターは確かにオモロかった しかも手で連打することに絶大な意味があった この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな 自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな? 今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙 ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 16:10:23 ID:XZSpdgOg]
- >ピアノ撃ち←→コスリを切り替える
なつかしいw 俺もやった まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw
- 417 名前:382 mailto:sage [2007/10/02(火) 16:41:38 ID:mVysTyzT]
- 俺が作ってるのは常に連打を必要とするわけじゃなく普段はセミオートで、
速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。 で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで クリアラーにも超連射が求められるわけではない 別に変わらんか。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 22:01:20 ID:d4SXrsvE]
- ボーダーダウンみたいね
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:00:34 ID:/8AwKFf2]
- >>417 両方フルオートでボタンで切り替え はダメか?
いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら ボタンON→集中 ボタンOFF→拡散 ってのはどーだろ? やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:16:41 ID:bjV0wAiW]
- >419
それケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 01:17:48 ID:Yw6+5I3X]
- あ ボタンOFFにしっぱなし ってつもりで書いた
さすがに片手で遊べるとかなんか違うかな
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 01:29:06 ID:lRMix4ZO]
- そこまで手連射をなくそうとしなくてもいいんじゃないかねえ。
確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、 趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。 疲れるから余りやりたくはないけど、 面白いならやりたい。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:06:30 ID:Nwe20aSd]
- スターソルジャーGCをやってない奴が多そうですな
あれで、久々にタコつくったが
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 15:23:26 ID:CF8fTxda]
- >>423
あれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 15:36:20 ID:FW4dLvbg]
- やってない
連射ゲーなのか?
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 16:19:02 ID:s6ifMHKO]
- おまいら久々にマトモな流れでつね。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 18:51:08 ID:Nwe20aSd]
- >>424
俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か >>425 高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです 時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い 密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、 そっち系のが好きな人にもオヌヌメです 弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 19:31:14 ID:FW4dLvbg]
- ゲームキューブか。記憶に無いなー。
俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 01:05:38 ID:jxdYLjIe]
- いまなら100%互換性あるWiiで遊べばいいやん
VCでSTGはPCエンジンのキャラバンやFC,SFCなどもふくめてコナミものが大量にあるし スターソルジャーGCのいいところ ・弾除けより敵を倒すのを重視(ボス以外) ・押しっぱなしで高速連射で一応クリアも可能 ・自力で連射すると威力のある弾がでる(結果的に固い敵やボーナスのために連射が高得点を狙うなら必須) ・ブラスターによる高頻度でつかえる玉消しサブウェポン(初心者は回避目的に、上級者は積極的に攻撃へ) 割と上級者と初心者とで同じ難易度ですみわけしてるっぽい ただ、ラストだけはあからさまな弾幕になるので納得しにくい
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 03:09:45 ID:6lcMTcdc]
- 別に弾幕も嫌いじゃないけど…つーかスタソルだからイヤなのか。
ところでGC版てPS2版と同じようなモンじゃないだろうな。 PS2版なら持ってるがアレはダメだったぞw つーか俺はゼビウスの頃からほとんどアケシュー専門なので コンシューマ系はさっぱりなのだ。ちょうど良い機会だから これやっとけみたいなの教えてくれ。 入手的にはエミュレータ以外だと厳しい物が多そうだが…。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 11:53:54 ID:Srp3TncK]
- 板違いなわけだが
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:12:28 ID:A72J1/ul]
- >>430
スーファミのSUPER R-TYPEはよく出来てる。 R-TYPE3もコッソリよく出来てる。工夫満載。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:49:00 ID:T/5Sav37]
- 製作者としてこれは押さえとけってんなら
板違いじゃないと思ったんだけど
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:53:05 ID:nUcIegVE]
- 板違いじゃねーだろ
このゲーム、要素は参考になるって話なんだから
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 14:24:33 ID:6lODz7Je]
- とりあえずキャラバン系はアーケードには無い文化だし
知っておいて良いのでは
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 16:15:01 ID:A72J1/ul]
- ヘクター87の自機のデッカさは異常。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 19:25:57 ID:oHOEwnue]
- アーケード→家庭用の流れが多かったから上げるのむずいな
PS1のアインハンダーのガンポッドはあまり他では見ない珍しいシステム。 サターンのサンダーフォースVは演出面の評価が高い。 あとあんまり浮かばんなぁ。 コンパイルシューとかか。
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:20:03 ID:g7BhEuI4]
- 製作中の3DSTGなんですが、どなたかプレイしていただけないでしょうか。
一応、自分のサイトで公開してるんですが、全く反応がないもので… 好きなようにけなしてもらってかまいませんので、よろしくお願いします。 Windows98se ME 2000 DirectX8.1以降 ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1 10246.lzh
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:38:06 ID:F14Hi1Mf]
- 目が回ります><
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:58:01 ID:j4+Xfviv]
- 3分頑張ったけど敵を追えず
くるくる回って機体が安定せず 酔ったので終了
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 00:15:11 ID:HahLF/1Z]
- >>438
スペースコンバットシムにそれなりに慣れてる俺でも敵を追えなかった。 敵機の性能の方が自機より良いような気がするのは気のせいとしても、 もう少しプレイヤーに親切な設計にして欲しいと思った。 具体的には。 1)自機の速度メーターが欲しい。 2)ロールやヨーのスピードが視覚的に解るようなマーカー(擬似水平線の表示とか)が欲しい。 3)ロールし始めるまでにある程度の「遊び領域」が欲しい。 ちょっとマウスを横に動かしただけでロールし始めるのはきつい。 (ロールだけでなく、上下への動きも同様) 4)ターゲットした敵が画面外の場合、「どっちにいるか」を示すマーカーが欲しい。 5)リードカーソルが欲しい。 (リードカーソル:敵の進路予測マーク。 敵の進行方向、速度と自機との距離、弾の速度を計算して 『そこ』へ撃てば敵に命中するだろう、という位置を示すマーカーのこと。) 6)今現在ターゲットしている敵の速度ど自機の速度を自動的に合わせる機能が欲しい。 (つまり相対速度を0にする) これには、「常に同じ速度に合わせ続ける」のと「その機能を使った瞬間に敵との速度が同じになり、 その後に敵が速度を変えた場合、またその機能を使いなおさないといけない」というパターンがある。 どちらにするかは作者の好み次第。 ……ぱっと思いついた事はこの程度かな。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 00:34:31 ID:mVEp69p8]
- >>430
GCもPS2も同じ。 ついでにPSPでも出てるがそれも同じ。 これは、やらなくてもいいと思う
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 01:07:36 ID:RMaS/aoQ]
- 折角だしどの辺がダメだったのか知りたい
いいとこは上で出てるし両方の意見知りたいわ 最後はやって判断するしかないんだろうけど
- 444 名前:438 mailto:sage [2007/10/05(金) 02:30:04 ID:q7/jZwJQ]
- >>439-441
貴重なご意見ありがとうございます。 自分ではあまり気が付かなかったのですが、操作性がピーキー過ぎるようですね。 >>411 具体的なご指摘、すごくありがたいです。 1)2)については、確かにその通りですね。次のバージョンで実装しようかと思います。 「遊び領域」については、テストプレイを繰り返していると、だんだんと値が小さくなってしまうんですね。 操作に慣れすぎてしまい、感覚が狂ってくるというか…これも直す必要がありますね。 4)5)6)はちょっと難しいかなと考えています。 ある程度感覚に頼る部分を残しておいたほうが良いような気がするもので。 本当に参考になりました。どうもありがとうございました。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 21:48:37 ID:M4B+mx3O]
- JavaScriptスレでこんなの見つけた
murasakikyabetu.web.fc2.com/shooting/ ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする
- 446 名前:438 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:44:20 ID:q7/jZwJQ]
- たびたびすいません。
いくらか修正したものを再アップしました。 率直な感想をいただけると助かります。 こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット) ttp://gamdev.org/up/img/10256.jpg ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1 10255.lzh
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 23:30:13 ID:NKutht8J]
- よっしゃ 今からやってみるよ
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 13:58:37 ID:BgoDWjCU]
- 率直な感想
見た目がださい。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 14:18:09 ID:fxpXMBzm]
- 率直な感想
俺はこの世界でエースにはなれない
- 450 名前:438 mailto:sage [2007/10/11(木) 00:31:23 ID:jXpn3oNk]
- >>447-449
どうもありがとうございました。 楽しんではいただけなかったようですね。 ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:05:12 ID:BoU8wZ4b]
- >>438 動きはスムーズ 絵の雰囲気も悪くない
操作が難し過ぎるよ 一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ 練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに 「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:18:23 ID:MTI6bbsH]
- >>450
操作が難しいですね どっちに進んでるのかわからなくなります 宇宙空間はそういうもんだ! と言われれば納得しそうだけども。 チュートリアル的なのがあればいいなぁ。 操作に慣れるまでが大変そうです。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:54:20 ID:2dDh3cOE]
- チュートリアルが必要っつーか、
最初からザコが強すぎる。 スピードは自機より少し遅め程度で、 旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。
- 454 名前:438 mailto:sage [2007/10/12(金) 00:44:38 ID:PRonZaIV]
- >>451-453
どうもありがとうございます。 自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか… 操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので もう少しこの方向で進めてみようかと思います。 とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。 貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/17(水) 18:24:05 ID:+kB4YtHx]
- 2Dシューティングで飛行物に影ってつけてる?
ないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 19:43:59 ID:sgT7b5pn]
- 影に関しては結構めんどい
正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。 最近のケイブシューの影は妙に違和感がある
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:41:38 ID:MOaCQdn6]
- 宇宙背景最強伝説
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 23:09:43 ID:mvHo3Qk/]
- 手抜きしやすい=最強なのか?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 07:49:14 ID:uMB8THui]
- こんなんで面倒って言ってる奴はSTG以外作ったことないだろ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 11:16:17 ID:qpbhgN9W]
- STGが好きで作ってるのにSTG以外作る理由が無い
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 12:12:11 ID:9yLBfPQa]
- 市販ものだけどザナックNEOの影が面白かった。
BG面単位に影の高さが設定されてる感じ。 3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 13:49:03 ID:dpLFl3vJ]
- 宇宙でもグラディウスVの1面は印象に残ったよ
星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。 距離的に星というよりデブリかもしれないけど。 それに加えてでかい惑星もあるし
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 15:17:06 ID:9yLBfPQa]
- あの宇宙はストレートに天体球を二重にしてるんだと思う。
手元に無いから確認できないけど。 分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 15:20:45 ID:IR9YxfML]
- >>461
鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。 一部おかしなことになってるがw ttp://www.inhgroup.com/item/ibara/ ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:35:23 ID:0hKgWj9e]
- >>464
心意気は買うが変すぎだろw 川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら 飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:48:15 ID:9yLBfPQa]
- jp.youtube.com/watch?v=J9ldEBKgGD4
ザナックの動画見つけてきた。 ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 17:07:18 ID:9YZpwpOS]
- 普通の面(普通のスクロール速度)では結構自然に見えるよ
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:34:54 ID:Y/idj7g8]
- ゲームやってると見えないけど、
ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると 急に消えたり急に現れたりして結構不自然
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:42:39 ID:+KxjwgBX]
- 影を使うSTGを作ればいいのでは…
- 470 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/19(金) 00:24:04 ID:U8FmA2om]
- >>469
忍者の影縫いみたいで面白そうだな 怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 01:58:42 ID:17VXH8I5]
- 大往生の基板はスプライトサイズなら融通利くけど同時表示数は融通利かないからね
あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 23:12:07 ID:rRHxTSYU]
- アーガスか
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 23:34:53 ID:932ynxJ5]
- www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/1021/argus.html
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 02:21:45 ID:gM5rTEci]
- 影と言ったらエアロスター
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 03:55:40 ID:MnyGSqj6]
- ハードウェアボリュームシャドーは重いだろうけど
ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:27:33 ID:gtVE6IOD]
- ブルードラゴンは影を使うので漫画版のSTGを作れ意味不明だ
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:38:26 ID:8B/5RbH8]
- 影といったらカゲマン。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:51:40 ID:kQ8Fdmhy]
- 「カゲをマンマと盗む奴…カゲマン」のカゲマン?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:55:28 ID:r1U+G4zI]
- 昔コロコロでやってたやつ?
最近アニメでやってたやつ?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:59:48 ID:4fMpz0x+]
- カゲスターなら知ってる
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 22:26:23 ID:oXvEjA41]
- ガハハ、弾が多くてしね
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 03:44:47 ID:8ckHRM1W]
- Vsync待ちでの描画が1フレーム遅延する理由がいまだに判らない
画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと? …ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう どういう理屈なのか教えていただけまいか
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 05:08:12 ID:/isoIl7u]
- つバックバッファ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 09:58:14 ID:lMpYPBti]
- for(;;)
{ ApplyInputEvent(); Update(); Render(); Present(); } という流れでループしてると、こうなる フロントバッファ |フレーム1|フレーム2|フレーム3| バックバッファ |フレーム2|フレーム3| | ↑ ↑ フレーム3の入力イベントの有効期間
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 14:33:55 ID:1Y/ndy8m]
- 最近一枚絵の背景が多いからマップなんか必要ないと思ってたんだけど、
機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり マップが必要なんか
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 19:38:20 ID:dsMaM/hq]
- 地上と海面をレイヤ分けしてマスク作るのが楽っすよ。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 02:29:51 ID:Cmcp/yc8]
- 昔は格ゲーの人とか1フレーム遅延を聞いて発狂してたりしたけど
最近聞かないね
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 03:11:20 ID:O9Swax3c]
- 格ゲーもだいぶ廃れたので
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 09:53:06 ID:+4PkL4b9]
- >>484
スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、 入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。 だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。 >>487 全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。 今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 12:06:54 ID:JqNTkY8j]
- >>489
??? だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの? ただの解説?
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 14:31:54 ID:9b7vBmaA]
- しなかったらしなかったで、今度はティアリングとかで騒ぐくせに
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 16:58:40 ID:Cmcp/yc8]
- 垂直帰線期間内に入力とスプライト位置の更新をして残りは全部ラスタースクロールとか
そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 18:19:23 ID:O9Swax3c]
- FPSは60固定でやりたいから仕方ない
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 21:07:35 ID:Kshpgyv1]
- >>492
べつにラスターだろうがおなじだよな? 表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 06:08:52 ID:ep0Z0ILK]
- えー。
[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示 ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。 [フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる →VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示 自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。 ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 06:16:08 ID:ep0Z0ILK]
- もっともPCのことを頭からはずせば、
シングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 08:29:20 ID:MQH0umbn]
- >>495
VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。 VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。 それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。 VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新) →次のVBLANK待ち ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。 VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの 実体の移動はゲーム処理で行われるもの。 だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、 ダブルバッファとラインバッファでは一緒。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:07:34 ID:IW/TqB4o]
- もうおじいさんの昔話は結構ですから奥に引っ込んでてちょうだい
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:18:24 ID:rkwdI0Fr]
- 大体スプライトの場合であっても
スプライトのアトリビュートメモリに書いてから 実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:43:31 ID:P/Vn3mnW]
- 開発暦18年の俺が判定
正解 >484 >495 誤り >489 >494 >497 ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本 そして直後の表示期間中に画面に反映される。 ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。 そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。 結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ 1フレーム余計にかかる。 ※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:03:06 ID:evG/fKiO]
- それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:12:09 ID:evG/fKiO]
- それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:13:37 ID:evG/fKiO]
- すまsん
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 12:29:04 ID:LDl56mN/]
- >>500
前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ? 同じだろ?
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