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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 18:50:56 ID:eikIsP7y]
> 前スレ落ちてました
もうちっと頭柔らかくしてみ。
一発ででるから。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 19:38:03 ID:QBkQAIJS]
弾幕系とかで弾のを断続的に出し続けてると
スプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど
これを回避する方法って無いのかな?
虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど
これってどうやって実現してるの?
毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 19:45:45 ID:+KS6LJ+F]
リストの最後尾に追加するだけじゃだめなのか?

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 19:51:47 ID:GaWvLQQX]
>338
STLで言うとvectorじゃなくてlistを使う

要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。

341 名前:338 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:03:14 ID:QBkQAIJS]
なるほど双方向リストというものがあったか…
ちょっと勉強してみる

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:06:17 ID:+KS6LJ+F]
あと再ソートがどれだけ重いと思ってるのだろう
配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう

1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど
ターゲットは8bit/4MHzくらいかね


あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:25:01 ID:QBkQAIJS]
リスト構造実装は駆け出し新米プログラマには時間が掛かりそうだ…orz
ソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし

>>342
配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか?
配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:38:33 ID:2X3oINIJ]
そもそも、俺には最後尾を超えて最初に戻るという意味が良く分からん。
リングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で
削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ?

弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。
そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:39:55 ID:43uHszUC]
消した分だけ順々に前に詰めていくんだろ。

あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。
多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:55:26 ID:k0pZg8li]
>>336
あまり曲がらない一本の雷なら、
1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、
  テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加
2  各点間に1)と同様な処理を施す
でそれっぽく見えないかな。
オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。

分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、
1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。

昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、
最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:20:47 ID:+KS6LJ+F]
>>345
X68は3台持ってるけど計算は余裕だよ
ただ、描画は無理

Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 23:39:56 ID:yTlX+Waj]
>あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、

つーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ
大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 23:46:52 ID:yTlX+Waj]
話ややこしくてスマンソ
345は間違ってないし同意

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 23:51:33 ID:8YTo/z1Q]
雷ってレイストみたいな感じのやつか

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 01:17:03 ID:lIjIyODB]
ソーサリアンかもしれんぞ

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 11:18:03 ID:9SvvjfXR]
コットンのサンダービームショットとか

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 16:46:22 ID:c4mc91yy]
>>348
WinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。

354 名前:818 mailto:sage [2007/09/09(日) 20:19:38 ID:WgBxcfF4]
terragenとかの景観作成ソフトで横STGとかの背景を作ると
背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。
違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 20:32:21 ID:YZ6TDUT0]
プロじゃないとだめなのかよw



356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 20:58:41 ID:tFfzIYCe]
素人の加工テクニックじゃ浮いちゃうだろw

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:31:30 ID:0Mp008T+]
水彩画に変換するソフトとか使ったらどうよ?

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:55:47 ID:YZ6TDUT0]
いやあの手のがリアルに見えすぎるのは光によるものの可能性が高い。
サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ?
単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:38:45 ID:xTrQXDIc]
>>354
縦STG作ればOK。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:55:50 ID:lNfZL+9G]
>>354
リアル系の2.5DSTG作ればおk

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 01:18:58 ID:N1QlBlXe]
それはいわゆる中途半端というやつでは…

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 09:55:54 ID:pc+C0+lt]
つーか、背景がどんだけリアルになっても
ゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 10:12:00 ID:7WhM3Xxp]
んじゃ、背景というかこんなのあったがどぅ?
シューティングじゃないがちょっと面白そう

ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061023_plasma_pong/

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 18:44:48 ID:83QJa4Hi]
>>363
これ、前にやったわーw
シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 23:27:11 ID:u72szsM/]
センスといえばこういうのも。これもシューティングじゃないが。
jp.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 22:29:14 ID:oml+65qE]
PONGは広い意味でシューティングの仲間というか元祖だね

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/15(土) 10:54:12 ID:odGWNMQb]
奇譚イワナガ - コンテストパークweb
www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpweb/gold1.html

エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw
吹いた



368 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 00:55:20 ID:7szmfQPC]
なんかネタねーかな?

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:04:38 ID:0ifXSvCs]
パワーアップってどうしてる?
はっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・
死んだときとかコンティニューしたときに
すぐに元の状態に戻らないと
不親切とかバランス悪いって言われるし。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:09:22 ID:4yrTnuRz]
無くても良いんじゃないか、とは確かに思ったりする

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:10:02 ID:1qVKpxse]
窓の杜 - 【週末ゲーム】第315回:横スクロール型シューティングゲーム「GrowWing」
www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/21/growwing.html

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:25:55 ID:lxGCMoXC]
最近のケイブの縦シューみたいのなら基本的には要らないな。
あとは気分の問題。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 16:36:45 ID:cG1AUhoc]
ゆとり世代にグラディウスは無理だな。グラディウス3は俺でも無理だが。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 17:33:17 ID:VRSAs3hu]
IIIは難易度以前に出来が微妙すぎたからなあ…

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:12:43 ID:Iv9ZEFpI]
グラディウスはだんだん退化してる気がするからな……
正直2で終わりでよかった



376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:21:53 ID:IDeYheA8]
2ってMSXの?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:36:09 ID:ra7jSdmq]
シューティング板じゃないし
2とIIの違いくらいはスルー

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:58:25 ID:olv8WogD]
>>377
お前はこのスレから出て行け

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 02:04:14 ID:IDeYheA8]
>>377
いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。
マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 02:53:56 ID:1yt7jSkh]
つか
どっちも良いシューティングだった

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 12:00:21 ID:j3wMCxNR]
両方とも傑作に分類される出来だな

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 16:45:00 ID:lh4mhIHB]
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:02:33 ID:lh4mhIHB]
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る



384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:03:30 ID:lh4mhIHB]
戻るボタン押したら二回送信してしまったorz



385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:09:15 ID:pGvsu2Yk]
サンダーブラスター作りたいのか。
シンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を
検出すんのは無理じゃね?



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 18:08:04 ID:KPvbyZRY]
連射機能検出はめんどいね
間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、
AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、
パッドじゃやりにくそうだ

俺なら無理に制限するのはやめて
やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 18:29:14 ID:pGvsu2Yk]
ところで連射ってプレイヤーが使用してるインターフェースによって
結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 23:03:57 ID:scOVsA/h]
スターソルジャーGCを作りたいともうすのか

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 12:39:49 ID:AcxGzEO/]
まったくの同一間隔で30回連打以上なら無効、とかやっても
連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。


連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して
通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか?

さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない
ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 12:53:50 ID:xWh3SW6O]
ソフト側からの検出は実質的にまず無理だろう
まぁ、一言か、漢になれ。とでも添えておくとか


391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 16:19:42 ID:XScmCySM]
普通に遊ぶ人は普通に遊ぶんだし同人でそこまで対策する必要は別にないと思うけどな

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 23:46:32 ID:vPCJPdaN]
家ゲなのに手で連打とかありえない
むしろデフォで最速連射の仕様にしといて欲しいくらい
ゲーセンならボタン擦るのもOKだけどキーボード連打ゲーとかホント意味不明

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 23:51:44 ID:Neq+RCMp]
つまり超連射はクソゲーといいたいと

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 00:30:29 ID:jmA2y91P]
シューティングをキーボードでやってるのか……。
昔は押しっぱなしの時の入力判定とかがおかしかったりしたんだよな……。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 00:33:28 ID:6j31nx3/]
>>392
ゆとりはSTG板に帰れ



396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 01:24:43 ID:MZHG+sMR]
>393
あれは半オート連射みたいなもんじゃない?
個人的にはボタン一回押したら弾一発で、押したら押しただけ出るみたいなのが連打ゲーだと思うんだが
そんなの見たことないきもするな

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 01:32:40 ID:TcGTnpZ3]
>>382
ダライアスみたいに、同時に撃てるのは数発まで。
いたずらに連打してると弾が固まって弾幕がザルになる。
勿論ボスに接近したら超連打した方が良い。
って感じはどう?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 02:47:46 ID:AULqTeKi]
>>394
PCシューをキーボードでやる奴はそれなりに居るぞ
8bitPC時代からの層にはまったく普通だろうしな
最近はAボタンBボタン相当のZとXの役割が入れ替わってるが。
ところで俺は手連射マンセーではない。めんどくさい。

>>397
べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
しかしそういえば最近弾切れって言葉を使わんなw

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 02:57:35 ID:TcGTnpZ3]
PCシューティング用にゲーセンスタイルなコントローラ繋げるなんて普通だと思うが、
そういう前提でゲーム作ると間口が狭くなるのが現実だよな。

> べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
よしそれじゃパパ、ダライアス以外も列挙しちゃうぞ!
とでも言って欲しいのか…

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 03:01:40 ID:2Hgl2wMY]
普通によくある長押しでレーザーになるやつに搭載すればいいじゃん。
わざわざ切替えるたびに連打管理のとこカチカチするのめんどくさいでしょ。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 11:22:43 ID:OGBtI7ul]
連打用と長押し用とでボタン二つをコンフィグするだけでは?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 18:16:57 ID:9P9CcQ82]
最近はそんなコントローラーあるのか・・・便利だな。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 19:36:49 ID:N4AUPORj]
オプションでオート連射ON/OFFを変えられるようにすれば、連射機をつかうやつはいなくなるんじゃないかなと思った。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 21:04:57 ID:Y2WMSJUQ]
というか連射ってなに?

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 21:22:33 ID:2e9oiioF]
勿論、連射とは速射の事だ。

元来インベーダーゲームでは一度に一発しか撃てない。
後にハードの性能向上により一度に複数の弾を表示できるようになり、
「複数の弾が撃てる=連射」はメーカーサイドのセールストークに使われるようなった。
その結果連射は速射の同義語として広まっていった。嘘八百。



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 00:39:16 ID:oMaFwjqB]
家ゲで連射したいユーザーはかなり少ないのに
家ゲなのに連射させたい作者が意外に多いのが本当に不思議だよ

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 03:13:34 ID:GnWKSiiM]
シューティングは手連射してこそ、って人も実際いるからな。
俺の友人でも一人いる。といっても製作側ではないが。
若い奴ではあんま居ないと思うけどw

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 03:31:11 ID:sb9IAp+G]
発想を逆にするんだ。
デフォで自動連射で、プレイヤーが調節して減らさないといけないシステム。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 05:12:16 ID:hF8Kf9jv]
手で連射が好きな人がいなきゃ高橋名人とかネタにもならんだろ。
キャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。

今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 09:24:21 ID:aBRrgOxg]
>>408
つまりガレッガか

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 11:42:45 ID:caMeLYwM]
俺にとって一番の連射ゲーはディグダグ2だった。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 12:21:57 ID:GnWKSiiM]
デスブレイドだな

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 12:58:19 ID:NzGimzBy]
>>408
今はそういう流れだな
押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 13:09:50 ID:8+jfRxBd]
しかし今回の話の発端はサンダーブラスター的システムをやりたい
ということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 15:20:27 ID:Eu28kRvn]
>>414 おとと そーだったのか 知らんかったよ
サンダーブラスターは確かにオモロかった
しかも手で連打することに絶大な意味があった
この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな
自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える
ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな?
今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙
ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 16:10:23 ID:XZSpdgOg]
>ピアノ撃ち←→コスリを切り替える
なつかしいw
俺もやった

まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw

417 名前:382 mailto:sage [2007/10/02(火) 16:41:38 ID:mVysTyzT]
俺が作ってるのは常に連打を必要とするわけじゃなく普段はセミオートで、
速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。
で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで
クリアラーにも超連射が求められるわけではない

別に変わらんか。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 22:01:20 ID:d4SXrsvE]
ボーダーダウンみたいね

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:00:34 ID:/8AwKFf2]
>>417 両方フルオートでボタンで切り替え はダメか?

いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら
ボタンON→集中  ボタンOFF→拡散
ってのはどーだろ?
やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:16:41 ID:bjV0wAiW]
>419
それケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 01:17:48 ID:Yw6+5I3X]
あ ボタンOFFにしっぱなし ってつもりで書いた
さすがに片手で遊べるとかなんか違うかな

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 01:29:06 ID:lRMix4ZO]
そこまで手連射をなくそうとしなくてもいいんじゃないかねえ。
確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、
趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。

疲れるから余りやりたくはないけど、
面白いならやりたい。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:06:30 ID:Nwe20aSd]
スターソルジャーGCをやってない奴が多そうですな
あれで、久々にタコつくったが

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 15:23:26 ID:CF8fTxda]
>>423
あれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 15:36:20 ID:FW4dLvbg]
やってない
連射ゲーなのか?



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 16:19:02 ID:s6ifMHKO]
おまいら久々にマトモな流れでつね。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 18:51:08 ID:Nwe20aSd]
>>424
俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か

>>425
高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです
時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い

密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、
そっち系のが好きな人にもオヌヌメです
弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 19:31:14 ID:FW4dLvbg]
ゲームキューブか。記憶に無いなー。
俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 01:05:38 ID:jxdYLjIe]
いまなら100%互換性あるWiiで遊べばいいやん
VCでSTGはPCエンジンのキャラバンやFC,SFCなどもふくめてコナミものが大量にあるし

スターソルジャーGCのいいところ
・弾除けより敵を倒すのを重視(ボス以外)
・押しっぱなしで高速連射で一応クリアも可能
・自力で連射すると威力のある弾がでる(結果的に固い敵やボーナスのために連射が高得点を狙うなら必須)
・ブラスターによる高頻度でつかえる玉消しサブウェポン(初心者は回避目的に、上級者は積極的に攻撃へ)

割と上級者と初心者とで同じ難易度ですみわけしてるっぽい

ただ、ラストだけはあからさまな弾幕になるので納得しにくい

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 03:09:45 ID:6lcMTcdc]
別に弾幕も嫌いじゃないけど…つーかスタソルだからイヤなのか。
ところでGC版てPS2版と同じようなモンじゃないだろうな。
PS2版なら持ってるがアレはダメだったぞw

つーか俺はゼビウスの頃からほとんどアケシュー専門なので
コンシューマ系はさっぱりなのだ。ちょうど良い機会だから
これやっとけみたいなの教えてくれ。

入手的にはエミュレータ以外だと厳しい物が多そうだが…。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 11:53:54 ID:Srp3TncK]
板違いなわけだが

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:12:28 ID:A72J1/ul]
>>430
スーファミのSUPER R-TYPEはよく出来てる。
R-TYPE3もコッソリよく出来てる。工夫満載。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:49:00 ID:T/5Sav37]
製作者としてこれは押さえとけってんなら
板違いじゃないと思ったんだけど

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:53:05 ID:nUcIegVE]
板違いじゃねーだろ
このゲーム、要素は参考になるって話なんだから

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 14:24:33 ID:6lODz7Je]
とりあえずキャラバン系はアーケードには無い文化だし
知っておいて良いのでは



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 16:15:01 ID:A72J1/ul]
ヘクター87の自機のデッカさは異常。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 19:25:57 ID:oHOEwnue]
アーケード→家庭用の流れが多かったから上げるのむずいな

PS1のアインハンダーのガンポッドはあまり他では見ない珍しいシステム。
サターンのサンダーフォースVは演出面の評価が高い。

あとあんまり浮かばんなぁ。
コンパイルシューとかか。






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