1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)] ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り? それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3 で。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 22:55:17 ID:5yUK5zVv] まあスイカでも食って怒りのボルテージ下げろよ
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 16:28:10 ID:RDwqsi08] すいません質問です。 現在のスコアを表示したいのですが、スコアの値を各桁に分解する楽な方法ってないですかね?
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 16:44:26 ID:AIyv4dl8] ある
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 16:53:13 ID:lyE3j1c/] 10で割るなりsprintfで吐くなりするだけだろ・・・。 それがいやならBCD変換でどうぞ。
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 18:31:33 ID:RDwqsi08] やっぱりそこら辺が無難ですか。ありがとうございます
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 20:32:52 ID:Z/mQNFX+] * void todec_8(ULONG value, UBYTE buf[]); _todec_8: movem.l arg1_l(sp),d0/a0 * d0.l:数値 a0:出力バッファ divu.w #10000,d0 move.w d0,d1 ext.l d1 * d1=上4桁 swap.w d0 ext.l d0 * d0=下4桁 moveq.l #10,d2 divu.w #1000,d1 move.b d1,(a0)+ * 8桁目 swap.w d1 ext.l d1 divu.w #100,d1 move.b d1,(a0)+ * 7桁目 swap.w d1 ext.l d1 divu.w d2,d1 move.b d1,(a0)+ * 6桁目 swap.w d1 move.b d1,(a0)+ * 5桁目
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 20:34:08 ID:Z/mQNFX+] divu.w #1000,d0 move.b d0,(a0)+ * 4桁目 swap.w d0 ext.l d0 divu.w #100,d0 move.b d0,(a0)+ * 3桁目 swap.w d0 ext.l d0 divu.w d2,d0 move.b d0,(a0)+ * 2桁目 swap.w d0 move.b d0,(a0)+ * 1桁目 rts 68000-10MHzで1VSYNCに400回実行できるYO
160 名前:157 mailto:sage [2007/08/08(水) 10:12:29 ID:v0DGJ57K] うちはC#なんでこんな感じに実装しました。 とりあえず現状では問題なく動くっぽいです public void DoMove() { int a = 0; int b = 0; for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i) { b = (int)Math.Pow(10, NowScore.DIGIT_NUMBER - i - 1); // xのy乗の値を返す this.digit[i] = (this.score - a) / b; a += (b * this.digit[i]); } } public void DoDraw() { for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i) { this.cutX = this.digit[i] * NowScore.CUT_SIZE_W; Framework.HSL.graph.SetSprite( // 引数渡してスプライト描画 NowScore.TEXTURE_NUMBER, NowScore.POS_X + (i * NowScore.DIGIT_INTERVAL), NowScore.POS_Y, this.cutX, 0, NowScore.CUT_SIZE_W, NowScore.CUT_SIZE_H); } }
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 09:01:05 ID:03RYicTw] 一の位 = score % 10; 十の位 = (score / 10) % 10; 百の位 = (score / 100) % 10;
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 09:26:37 ID:wAD6gldC] 文字列変換して1文字ずつ取得が一番楽な気がする。 ところで他の人はこういうのって、点数変化した時だけ処理してるの? それとも毎回必ず計算して表示させてる?
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:47:32 ID:L7ETUDDX] >>162 毎回計算してても十分に間に合うよ。 >>161 みたいにやってたら遅いけど。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:56:39 ID:Tm6LW0Jp] >>163 遅いって8bit時代の人ですか?
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 23:04:46 ID:L7ETUDDX] いや、別に。 わざわざ冗長なことをするのが気になるだけだよ。 そのソースがどんなコードを吐くのか見えていれば誰でも思うことだと思う。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 23:37:41 ID:HEYszh2g] 別にいいじゃん161でも
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 23:57:00 ID:ZpXaSKEy] スコア表示ならせいぜい1フレームに1回だろ。 そんなところがボトルネックになったりしねーよ。
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 00:02:26 ID:jrmAY/NW] 俺も>>161 だな。正確にはループさせてるけど。
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 00:53:05 ID:SvI4eXzA] ほとんどの人はループさせて一桁目を抽出、10でわっていくんじゃないかな
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 01:18:29 ID:hrEZ+VlD] とびつきひめ読本に、1フレームあたりの処理時間(16msか17msか)を ブレゼンハムのアルゴリズム使って求めるって書いてあったけど、 60fpsを正確に出そうとするとこの方法が一番いいのかな?
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 01:35:59 ID:SvI4eXzA] 高精度タイマでマイクロ秒で計算するという方法がある
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 04:01:33 ID:QDoBD+fB] 16mでぶん回すだけでも良いと思うけどね。 実際のところきっちり60fpsで更新するメリットって何かある?
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 04:17:21 ID:FvXjMQm9] 宗教上の理由とか。 FPS周りは怖そう。 まぁたいした量じゃないし、1回書いたらつかいまわすし、 きっちり計算してる方が精神衛生上いいんで、俺はプレゼンハム使って実装したなぁ。 16msでぶん回すくらいならfloat使うかな。
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:16:41 ID:l+U0J7e0] Windowsで完全に60固定で回すのはムリなんだし だいたい58〜62くらいで収束すればいい。
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:36:24 ID:w/cIxmy/] ヒント: リフレッシュレート、同期待ち
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:41:56 ID:YyBw365y] そしてディスプレイは50Hzで動作中。
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:50:44 ID:FvXjMQm9] ttp://spitfire.client.jp/program/fps.html まぁ俺はB宗1派ってことで。 SDLつかってんだけど、リフレッシュレート設定できないみたいなんで。 あ、キッチリ計算するとFPS60と表示できるってメリットがあったわw 別に処理落ち率表示にすりゃいいんだけどね。
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS] そこら辺ってどうしてる?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 09:42:07 ID:zsdH0qDi] 同期すると遅延するのでイヤン
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 10:04:10 ID:l+U0J7e0] とあるライブラリはB宗1派+2派になってたな。 VSYNC待ったあとに、タイマーで60に合わせてる。 リフレッシュレートが60未満の環境ではダメだが、 PCでそんな環境はまずねぇしな。
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 10:31:47 ID:SvI4eXzA] 液晶ディスプレイが普及した今60Hz以外はほとんどないのがいい ただ、フルスクリーンのアスペクト比のほうが厄介 多少負荷がかかるが解像度を変更しないという方法もある
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 10:59:10 ID:ddnzZkDr] 液晶といえど70Hzも結構ある気がする。
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 13:20:55 ID:5aK7rbAn] たとえば?
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 20:00:37 ID:rvUAMOKB] >>179 遅延なくす方法はあるから調べなさい。 GPUの動作理解していれば一発
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 06:13:45 ID:LlXXWXeS] リフレッシュレートに70とか85とか使ってる奴は殴っていい 75は、ギリギリ許す
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 08:32:45 ID:97Mfw0eD] もうそういうの考えるの面倒だから モニタのリフレッシュレートとってきてdtかけて計算しようかしら…
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 13:47:29 ID:J8x7Qzkn] いまどきCRT使ってる奴ってどのくらい居るんだろ
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 13:50:44 ID:x8GxvkBn] CRTは場所とるし重いのがなぁ・・・
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 02:53:26 ID:PRCYMwvn] それに電気も食う。でもゲームには最高なんだけどなぁ… 10万円以内で買える国産の新品CRTが売り場から消えてしまって悲しい ブラウン管用ガラスを製造してた旭硝子が去年3月に撤退しちゃった 今使ってるCRTが経年劣化で少しづつ調子悪くなってきた
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 03:15:09 ID:tzsoZ/vF] PC用はどうでも良いんだが、15kHzRGBが映るしっかりとしたCRTが欲しいなあw いや液晶でそれが可能ならもっと理想的か…。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 06:04:40 ID:8V49PXv0] 去年発行された法人向けPC部品カタログにはCRTモニタの欄もちゃんとあったから まだまだ普通に売ってるんじゃないかな。 でも滅茶苦茶目が疲れるよね。
192 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 17:29:52 ID:OkrTpHAq] 3D空間の2点を通る放物線を描くにはどうすればいいんだろう 参考になるページあったら教えておくれ 放物線を描いて飛ぶミサイルを狙った場所に着弾させたい
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:00:17 ID:8V49PXv0] 発射地点、各点を回転させて2Dとして計算した後にまた回転して元に戻せばいいんじゃね
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:08:45 ID:M1v2/EIY] ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学に ちょうどそんなのが載ってた気がする。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:45:29 ID:pFTpDsem] 放物線を 重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と 重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に 分けて考えればいいんじぇね?
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:51:29 ID:WRx2oxml] 放物線は二次曲線だから、2点だけじゃ定まらない。 発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。 でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 20:52:03 ID:VsWG1XJm] 銃や小口径の砲(迫撃砲やグレラン)は 初速の自由が利かないから 初速は定数にしてみろ 地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面 つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ あとは発射点と着弾点が与えれば 仰角は算出できる。高校物理だな
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 20:54:24 ID:VsWG1XJm] ×地動説 ○天動説
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 23:50:41 ID:A5ediggz] だれかそろそろ教えてやれよw X-Z平面は等速でおk。 X'=X0+Vx*t …(1) Z'=Z0+Vz*t …(2) (X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間) Y方向(高度)は落下の式でおk。 Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3) (Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度) それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。 (メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など) 何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離) (1)と(2)でVxとVzが求められる。 Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。 あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 00:08:28 ID:KCkwa0th] >>196 >でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが 質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ? 仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する 作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって 移動する質点の速度変化は誰がどうやって 編集する? 透明なホースの中を等速で移動させたら 不自然だぜ?
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 00:47:33 ID:d/6JR3OW] ミサイルは本来「投射物」という意味で正しいが、 STGでは「誘導弾」の意味だろww だから>>192 の放物線というのがおかしい。 そもそも>>192 は正確に放物線を理解しているかが怪しい。 ついでに言うと二次曲線な時点で>>200 の速度変化云々もおかしい。 速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 00:55:47 ID:mM+NI39k] お、お、おじさんが、簡単な方法を教えてあげ発射のベクトルを与え軸ごとの速度を算出し軸ごとに空気抵抗をつけ下方向に引力をつけ先に着弾点を計算しちゃ 発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。 VX=5.0 VY=-10.0 VZ=1.0 WHILE MISAY<0 //空気抵抗 VX=VX*0.98 VY=VY*0.98 VZ=VZ*0.98 //引力 VY=VY+0.05 //座標更新 MISAX=MISAX+VX MISAY=MISAY+VY MISAZ=MISAZ+VZ WEND //着弾点 MISACYAKUX=MISAX MISACYAKUZ=MISAZ まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:14:13 ID:QS2uIbke] 最先端の投石型ミサイルなんだよバカッ!
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:17:23 ID:d/6JR3OW] てか、本当に空対地ミサイルって事でいいの?
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:19:21 ID:HQS5eLEi] >202 それでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:21:03 ID:EOJsLG0c] >201 >STGでは「誘導弾」の意味だろww STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:40:13 ID:d/6JR3OW] はいはい 射撃地点:P 着弾地点:Q 自機速度ベクトル:S 重力ベクトル:G 投射物初速:v 投射方向を示す単位ベクトル:U 着弾時間:T とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、 Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2 Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2 Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2 となる。 U以外は発射する時点で決定されているから あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:41:13 ID:6KGKrLQ3] ごちゃごちゃと定義定義うるせぇなぁ。 そんなんだから1本も仕上げられないんだよw
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:43:16 ID:d/6JR3OW] あ、すまん。Tも不定だなw
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:43:34 ID:Nlu8yxB7] おおお俺は>>192 のミサイルってのは 弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと 勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば 榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:44:16 ID:pnA6Pg7+] 定義はきっちりやっておかないと後でごちゃごちゃになって困る と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 02:14:32 ID:d/6JR3OW] Uについて Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 (S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P) S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v ここで U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2 であるから、 U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 02:15:05 ID:d/6JR3OW] すまん誤爆。もう寝る!
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 02:35:49 ID:I8PVjOu4] おやすみハカセ
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 09:13:00 ID:mM+NI39k] >>205 放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと わからん。放物線を描いてトレースするのか、 放物線を描くように飛べばいいのか。 そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、 敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して 探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は 無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、 まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。 そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は ひとつに定まらない!
216 名前:192 [2007/08/15(水) 10:37:22 ID:XSfT67FS] みんなありがとう。 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw 背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。 ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。 打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。 さて、どういう方法で作ろうかなあ
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 13:31:24 ID:dF8+oE+y] 他の人が既に指摘してるみたいだけど、コリオリの力とか丸無視すれば >>192 の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる リア工の俺が言うんだから間違いない
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 16:43:40 ID:mUZ68QgW] リア工でもこんなスレ見るんだなあ よくわからんががんばってくれw
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 17:41:23 ID:8Q1Byd10] 大学生の俺が見てるんだから、高校生ぐらいふつーにいるんじゃない?
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 18:01:28 ID:mUZ68QgW] いやそりくつはおかしい
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 20:57:18 ID:PWWuHRCv] >>218 むしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 21:06:08 ID:K5rYdr4B] 実際には教科書見て公式漁るだけじゃ足りなくて、 公式を導き出す過程の方が大事だ。 それができればゲーム上で保持しているデータから、 最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、 近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 21:08:41 ID:rlsvozY7] 数学とかアルゴリズムの話とかじゃなくて 根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが 意外だった
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 22:08:19 ID:Nrhgn5mQ] do you like study "舟遊び"?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 22:15:02 ID:I8PVjOu4] ??
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 22:38:16 ID:PWWuHRCv] 定期的に電波系の人が混ざり込むのがこの板の特徴。 明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 23:54:39 ID:4qGmK2Mo] 意訳:「俺をスルーしてくれ」
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 23:55:07 ID:Nrhgn5mQ] すみません誤爆しました。ちなみにこれは某曲のただの空耳です。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 04:10:30 ID:owdzubT1] kwsk
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 17:56:04 ID:AMNmqslf] 誰も試遊してくれなかたwwwww
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 18:16:39 ID:CVexDH3N] プレイすると買わなきゃいけないような気がして 遠慮しちゃうんだろう
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 21:31:56 ID:7sSY46ad] タイトル画面でのプレイデモは大事 サラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい 実際おいらもプレイまではしないことも多いし
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 02:37:32 ID:LAiqu5p5] コミケ組乙 売れましたか?
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 03:44:52 ID:iSX3y0N7] 売れました。ありがとう。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 14:12:29 ID:MRGei7jd] (同人ソフト) 一本も売れなかったサークルさんのシューティング.zip
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 15:08:35 ID:iSX3y0N7] なんだそれはw
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 16:26:32 ID:pNAIJQ4l] 見所ある作品があったら教えてくれよ。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 21:20:46 ID:SJyuPj3i] エーテルヴェイパーってのが面白そうだった。売り切れてたが
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 23:03:20 ID:NeIfiHaH] ダウソできるけど? edelwiss.sakura.ne.jp/works/ethervapor/download.html
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 23:44:30 ID:MRGei7jd] STG板のPCスレでやりなよ。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 17:03:02 ID:cZf9tVBu] このスレ的に、このゲームのこう言うのはどうやったのだろう? とか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から 評価・検証ってのはダメかな? いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて 面白そうなのだけど。 既に技術が出尽くしていて不毛かな? まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ と思っただけなのだけどw それこそSTG板向けかな?
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 18:57:17 ID:g5vWYxIb] ここは自分が知ってる技術だったりすると、 他の知らない人をバカにしたりするクズばっかりだから発展しないよ。 上の192からの流れをみても明らかだよ。
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 19:10:54 ID:Eo+Z/8/Z] いやいや、これは意見が沢山出てきたほうだろw
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07] あれは質問の仕方も悪かっただろう。 ○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと 回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192 からの流れはもろにそう。 俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる? という風にしてる。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 20:59:50 ID:dfWuhbhK] 最終的にケース×ケースだと思うが、 そんな事に脇目も振らず 自分流を主張してやまないお子様がいると困るけどなw
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 21:00:34 ID:A4EFqpIg] 対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 14機目 キーワード: どうしてる 178 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS そこら辺ってどうしてる? 244 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07 あれは質問の仕方も悪かっただろう。 ○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと 回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192 からの流れはもろにそう。 俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる? という風にしてる。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 21:53:58 ID:3o9SSM0k] 意味わかんね
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 23:29:03 ID:H2mNdY07] >>247 ヒント:明日は月曜
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 00:04:47 ID:w7AEj1yH] >>242 は>>192 を装った釣りだろ どうひっくり返しても>>192 からの流れには 優 し さ が 溢 れ て い る
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 00:10:28 ID:wcfppufo] 音楽を弾幕にうまいこと変換できないかと思っているがどうだろう?
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 00:53:56 ID:D5Nz1Th4] 難しい。 音に絡めるのってみんな考えるけど上手くいってるのあんまりないよね。 撃ってから実際避けるまでのラグが長く、曲とあまり同期してる印象を受けないからかな。 ある程度音楽のジャンルを絞って、楽曲構成の分析をしてパートごとあたりで切り替えてやるとどうかなーと思いつつ手が動いてない。 ちゃんと考えて自分で配置したゲームの方が面白いし、 自動生成は簡単にステージが作れるせいか自分がいまいちやりこむ気になれないんで。
252 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/22(水) 16:28:58 ID:iGWMpd/4] 簡単に作れるのは見た目だけなのです♪カンタンといってもその 「カンタンなマップを作るプログラム」自体、結構考えることはある、 最終的には人が考えた配置、動作以上のものを作ることに意味があります☆ 行くとこまでいくとマップだけじゃなくて、そのマップに置かれるキャラや、 背景にそって動くキャラクタ(地上移動)、空中物の出現と動作ぱたーん 難易度も含めた全体のバランス、新要素てんこもりなら総合的なゲーム性 などなどよく考えてゲームづくりすることになります。 実際、色々考えることがどんどん増えてきてたのしい(いろんな新しい発見) だけどその(究極のゲームともいえる☆)完成は理想を追い求めて♪ どんどん遠くなって行ったのでありました。
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 17:25:11 ID:pb1a3A+0] >>252 Dさん乙 って言うか完成しなきゃダメじゃんw