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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra]
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 08:20:31 ID:SDWHnMRj]
ティルナノーグとローグライクは?
後者は全世界じゃなくてダンジョンだけなのと細部パーツが決まってるので除外ってこと?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 08:24:11 ID:tyahDgJO]
>>481
シムアース

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 11:02:30 ID:EWvTekiP]
>ティルナノーグ
調べてみたらワールドマップどころかシナリオまで自動生成なんだね。興味深い
でもシリアスなシナリオを自動生成しても、何回か遊んだら飽きそうだな。
せっかくならバカっぽいシナリオで笑いをとりにいく方が飽きないかもね。
ローグライクはたいていダンジョンだけなので別ってことで。

>シムアース
RPGみたいなの考えてたから思いつかなかった。じゃあシヴィライゼーションもそうか。
要は465のような仕組みをRPGではどう応用していくのかな、という話。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 19:36:23 ID:Y71TxsJc]
ティルナノーグ ってPC98でお使いするだけの作業ゲーだった気がするが、いまは違う?w

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:15:45 ID:tyahDgJO]
ルナティックドーンもそうだけど、そういうのは基本的に自動生成お使い+ビルドインのメインシナリオになっちゃいますね
というか、仕方ないけど

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:20:55 ID:lBEcwNo7]
アートディンクのアトラスを挙げようとしたらレス書いてる間にルナドンが来たか
変なところにアメリカを発見したりするんだよな

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 22:39:53 ID:/1+KK3HS]
>>481
ヴァーチャル・ハイドライド
マップが自動生成されるだけでシナリオは変化しないけど、代わりスコアがあるので、
スコアアタックを楽しむデザインになってる。
ローグのワールドマップ版みたいな感じかな?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 00:18:29 ID:e6c3KEt5]
SPOREっていうゲームの惑星は自動生成?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 01:27:40 ID:kkah30Xv]
勉強がてら3D表示をできるようにしました
スムージングなんてしてないのでカクカクですが

サンプル画像
yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6529.jpg
実行ファイル
yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6528.zip





491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 11:10:31 ID:iFz+xkaG]
>>490
なんかえらい尖ってるね。

高さは、高い箇所を決定した所から(数値を変動させて)傾斜を作ったほうがいいかも。


現実の凸凹は陸地(平面)を無理矢理押し込んで盛り上がったりめり込んだりした結果の事だから、大陸プレート作ってシミュレートしたほうがいいのかなぁと思ったりした時期もあった。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 08:50:38 ID:KqYfsr+p]
隆起と侵食についてパラメータ調整すればいいのかな

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 12:35:10 ID:UlO+O8O5]
ja.wikipedia.org/wiki/フラクタル地形
とか読んでて思ったんだけど、
491や492、470あたりでで言ってるような大陸プレートとか川の3作用、侵食なんかのシミュレートって必要なのかな?
中点変位法ってやつだけでも意外なほど自然な地形ができるみたいだけど。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 19:43:40 ID:x18DstRC]
必要かどうかは「やってみて」ってことじゃないかなあ
机上で「必要だ」「いや必要ない」とか言っても意味がないと思う

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 20:06:31 ID:9UzeKwvu]
>>493
中点変異法だと自然な山岳地形しかできないよ
河川のネットワークとかは表現しきれない

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 05:25:50 ID:3VNPBo3Y]
roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Roguelike_Dev_FAQ

Roguelikeの基本的な作り方が一通り載っているのでメモ。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 01:12:08 ID:xuZzk/rj]
Rogueと[V]bandは昔ソース読んだわ。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 02:22:01 ID:aF0V8M1Q]
そうすか

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 09:13:18 ID:WzvZ4ars]
>>497
だから何?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 23:03:07 ID:QnmMHWRM]
>>497
何か技術的な感想とかないと話題が広がらんね。

俺はへんぐばんど(←なぜか変換できない)のコードを読んでみたんだけど、
ダンジョンのひと区画を表す構造体の名前が cave_type だった…
なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
496のページでは tile と呼んでたけど、普通はなんて呼ぶんだろ?





501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 09:11:19 ID:Odiq5ORG]
>>500
>なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
完成品を仕上げることの出来ないヘタレPGの癖に
重箱の隅を突付く様なマネは止めなさい


502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 09:46:58 ID:zTt+885V]
cave_type ってなんで駄目なの? 洞窟の型式 ってことでしょ?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 09:58:42 ID:n0Xf2gG4]
500は壁タイプと読んだに一票

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 10:16:07 ID:Iz7zKYBR]
>>503
なるほど。だからtileと対応させてたのかw

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 10:40:06 ID:zTt+885V]
ちょww

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 13:44:49 ID:PBq5/QZ5]
えっ
ちょっとまって
これ面白いw

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 17:37:11 ID:bcMEzKz6]
よかったな話が広がって

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 21:00:57 ID:jFON4MzC]
噴いたw
なんかありがとうw

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:18:50 ID:qdPyyc4O]
>>501
そりゃ誰だって最初はいい加減な名前つけることもあると思うけど
ヘタレPGの俺でも開発の過程でリファクタリングくらいするよってことだよ。
重箱の隅どころか、ソース全体で頻繁に使われる構造体だよ?

>>503
ちょwwそんなわけあるかwwww



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:25:13 ID:ML9JLptD]
>>509
マジでわからん
cave_typeで何が問題と思うのか教えて



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:45:05 ID:qdPyyc4O]
>>502
洞窟内に洞窟が並んでいるんだぞ?地表でも洞窟なんだぞ?
まあこのわかりづらさはソースを実際見て感じて頂くのが一番かも。

他にも名前の酷さでいえば object_type なんて構造体もあるよ。
grepしたらこれも全体の半数くらいのソースファイルで名前が出てくる、
ゲームのシステム上でも重要な構造体なんだけど、
さていったい何の構造体でしょうか?

>>507
頑張って話を拾ったから497が喜んでくれてますように。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:47:59 ID:Kxn3wCkJ]
caveって穴っていうかリアルの洞窟において一個一個の膨らんでる箇所のことだろ
「洞窟」っていう訳語にとらわれて日本語思考をしているから変に感じるんだろう

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:51:53 ID:qdPyyc4O]
>>512
俺愛用の辞書だとこんな感じだなあ。膨らんでる箇所って?

cave ke?iv
【1-名-1】洞くつ、ほら穴、横穴洞穴◆開口部が地上にあるものを指す。
【1-名-2】〔ワインの〕地下蔵、セラー
・One of the advantages of storing and aging wine in a cave is the constant, cool temperature. 地下蔵でワインを貯蔵して熟成させる利点の一つが安定した冷たい温度にある。
【1-名-3】洞くつに似た場所、窓のない部屋
【1-名-4】〈卑〉=<→vagina>

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 01:10:18 ID:Kxn3wCkJ]
caveってconcaveとかも言うように
えぐられたり掘られたり等によって空洞ができてる箇所、
洞(どう)っていうか
まあ俺も英語のネイティブってわけじゃないから
ニュアンスを強く主張するつもりはないけど

そしてあんまやるとスレ違いになるしな

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 01:18:52 ID:ML9JLptD]
>>ID:qdPyyc4O
変愚はAngbandっていうダンジョンしかないゲームから大改造されてZangbandってのがつくられ、そのZangbandを更に大改造した物
だから地形の構造待命が cave_type なのはダンジョンしかなかったソースを引き継いでる歴史的経緯
いい加減な名前を付けたって話とは全然違う

リファクタリングしろって言うかもしれんが何年間も複数人が関わってるプロジェクトだと伝統的に使われてる構造体名は変えない方が普通だと思う
半端に変えると変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時も不便しか起こらない

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 11:25:37 ID:1w52envF]
>>515
地上なのに cave なのはそのとおり歴史的経緯だと思う。俺は言いすぎかw

>リファクタリングしろって言うかもしれんが
俺はたまたま読んだ変愚の名前を出したけど、
リファクタリングしとけばよかったのにね、っていうのは
変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
そして俺の指摘の主旨はむしろ、新しく Roguelike を書くならみんな名前に気をつけろ、
早い段階でも名前を変えるリファクタリングぐらいしておくと後々開発が楽だよ、ということかな。
>変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時
という状況になってから名前変えようとしようとしても手遅れだからね。
その手遅れの例が cave_type とか object_type じゃないか?というわけ。
もう手遅れだから「リファクタリングしとけばよかったのに」とは言うけど
「今リファクタリングしろ」とは言わないよ。

ウチは台風だ。大雨きたらダンジョンって大丈夫なのかな?
水没したら水生モンスター以外全滅だよな……
むしろ川から水引いてダンジョンに流し込めば混沌のサーペントとか倒せるんじゃね?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 11:46:07 ID:CTuVKFiV]
>>516
>変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
改造プロジェクトに合わせてリファクタリングもありえない
だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 13:20:46 ID:k3PR24xN]
>>513
>俺愛用の辞書だとこんな
つまり、お前の辞書に無いと駄目な訳?

頼むからお前はソース見ないでくれないか?

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 13:43:33 ID:1w52envF]
俺の言ってるのは、変愚では cave_type という名前は変、ということではなくて、
Angband や Moria の時点で cave_type という名前はすでに変だろう、ということ。
variantのために名前を変えろ、ということじゃないよ。変愚の名前を出したのがマズかったな。
あと地上が…とかいったのも俺のミス。

>ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
俺はリファクタリングする理由がないのは書き捨てのプログラムだけだと思うな。
(名前が適切だという理由以外で)ホントにリファクタリングする理由はないと思うなら、
もうこの話題全部聞き流してくれw

>だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw
最初から開発を続けている開発者はね。
困るのは主に新参の開発者とか、しばらくお休みしていて開発に復帰した人とか、
俺みたいにソースを読んでみようという酔狂な奴かなw
ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:12:50 ID:1w52envF]
>>518
それは、不適切な名前だと思ったのは俺の知識では cave にそんな意味はないから、ってこと。
名前って単なる記号だけじゃなくて、役割を伝えるためにもあるからさ。
俺の辞書にないから他の奴もわからんだろ、とまでは思いあがってはいないよ。
cave という単語はもちろん洞窟を格子に切り分けてた一部のことだろ、
ってみんなが一発でわかるなら、この名前は適切で俺が間違ってるな。

で、511 でも言ったけど object_type が何の構造体か一発でわかるか?
もちろんわかるっていうなら俺はもう黙るよ。

名前に突っ込まれるのそんなに嫌かw
514 みたいなコメントはなるほどと思うけど、
揚げ足とるな、みたいに言われてもw



521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:14:43 ID:J/n9BQmy]
プログラマーのローカルルールの話なら他所でやろうか、そろそろ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:16:21 ID:CTuVKFiV]
>ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。
変えてもデメリットしかない上に誰も困らないからに決まってるのに、非常に悪いことでも放置してるように言うなよ
お前が言うobject_typeの方が被りやすい上に曖昧で駄目だろw

大体、ちゃんと動いてるプログラムをやたらリファクタリングしたがるのは
お前が優秀なんじゃなく、落ち着きがないだけだってw

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:23:08 ID:ReLVhyES]
オープンソースのゲームにつきものの話だな
面白くなければ誰もソースを読もうとしないし、面白いとわかった後では手遅れ

そういう事は作った本人に言ってくれ
本人なら「そっちの方がわかりやすかったな」と受け入れられても、
第三者にしてみれば「あいつDQNネームだよなwww」と言ってるのと同じ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:23:39 ID:1w52envF]
>>521
ごめんなさいwww

>>522
というわけで返事したいけどごめんwww

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:38:47 ID:EcPSYSNi]
スレが進んでるなと思ったらこれだよ・・・

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:50:43 ID:J/n9BQmy]
ベナール対流って奴の考えを応用してプレートテクトニクスを再現できるかもしらんので、ちょっとやってみるわ。
オイラー方程式とかはちょっと手に負えないので、
セルオートマトンで近似してみようと思う
基本的にセル毎にランダムな熱勾配の分布が温度が高いほうから低いほうに向かって移動することによって
プレートを自己組織化すればいいわけだからいけそうだぞ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:55:59 ID:GkxaPLmK]
>>526
単に魚の鱗みたいな図形が出現して絶望しそうな予感

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:09:44 ID:J/n9BQmy]
>>527
それでおkなんだよ
実際のプレートもでっかい六角形してるし(ベナール対流の特徴)
その六角形のプレートの対流に従って、
別途用意した(この前うpしたようなやつ)地形を移動・変形させれば、
なんかかなりちゃんとしたものになりそう

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:13:22 ID:GkxaPLmK]
>>528
ああ、ランダム生成した地形をベナール対流で動かして幾らか自然に見えるようにしたいってことか

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:25:36 ID:J/n9BQmy]
この前の手法でランダムに生成した地形は自己相似性があるから、だいぶ自然なんだけど、
プレートテクトニクスを組み込むことにより地形に「地球っぽさ」を表現できるんじゃないかと思うんだよね
気候の処理組み込んでないからまだまだだけど、
気候も地形(と緯度)にある程度依存しているものだし、これは後からでもいいかな
大域的な気候もなんだかベナール対流しているみたいだしね(地球の大気が地域ごとに別々に対流しているのはそのためだとか)



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:34:34 ID:kvGNk1Qo]
ここってRPGのシナリオ自動生成の話はスレ違い?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:01:58 ID:B/qsG0o7]
>>531つ【>>108-163】別にいいんじゃね?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:16:46 ID:J/n9BQmy]
話しようよ〜

自分はちんぷんかんぷんですけど

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:23:43 ID:FPzMir1S]
シナリオの話も面白そうだがスレ分けた方が良くない?
共通する手法が少ないし

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:39:57 ID:J/n9BQmy]
河川の生成でちょっと調べたんだけど、個人における人間同士のネットワークコネクタ(誰と誰が知り合いかとか)の数も
河川の大小の分布と同じく正規分布ではなく対数分布になっているらしいよ。
まぁ、あまり関係ないか

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:47:20 ID:DtrxF0ep]
何年か前に流行ったスモールワールドだな

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 22:48:27 ID:Kxn3wCkJ]
世界がもし100人の村だったらっていうやつ?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:00:09 ID:7+fuvlU+]
>>537
違う違う
60億の人間は平均6回くらい知り合いを辿ればつながってて
これは極端に知り合いが多い人間が多数への中継点になってるのがキモであるとか、そんな話
興味があったら グラフ理論 知り合い の2単語でぐぐってみて

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:13:18 ID:B/qsG0o7]
>>538確か二十年ぐらい前にアメリカで
任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
とかいう研究発表があったそうだが、それのことかな。
他にも、よくある名前の人の方が珍しい名前の人に比べて倍以上成功者になり易いとかの統計発表もあったな。
これは多い順に並べただけだから対数分布じゃなかったが・・・

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:30:38 ID:7+fuvlU+]
>>539
>任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
うん これも無関係じゃない
こういう話自体は1960年代後半あたりから論文があったんだが、
たしかインターネットのネットワーク構造との絡みで、グラフ理論が何年か前にちょっと流行したんだよ



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:34:50 ID:7+fuvlU+]
あ、念のためグラフ理論自体は二百数十年の歴史がある
最近ってのはインターネットのネットワークとの対比などね

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:41:01 ID:rEy9hqkI]
60年代のはミルグラムの実証的な実験で、原因は不明ってことで注目されなかった
(ランダムな人間から自分(ミルグラム)に手紙を知り合いを通して送ってもらう実験 わずか6ステップで届いた)

90年代後半にワッツとストロガッツによってグラフ理論によりこれが数学的に証明されて研究が盛んになった

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 01:41:04 ID:0WNaNnJF]
島の自動生成をした後のことだが、街を作るのも
不自然な場所にあるよりは、ここならできると思える場所はあると思うんだ。

水辺、農業できる平坦な土地、木材の取れる森、鉱物の取れる山岳
ぐらいかと思うが、他に何か条件はあるかな?

・・・書き出して思ったが、カタンのルールっぽいwww

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 19:21:48 ID:SXpDEseg]
シチュエーションによるでしょ
ある程度の技術を持った入植者が殖民するのか、
原始的な人類がそこで文明を発達させるのかでも
随分と経緯が異なってくると思う

前者の場合、その文明の技術レベルと、その土地の資源価値によって
開発される入植地は異なってくるし、
後者の場合は食糧生産に不可欠な河川と平野と周囲に家畜化・栽培のための品種改良が可能な
動物や植物がどの程度あるかで決まってくる。
当然密林や寒冷地では平野の確保が難しいので、文明は発生しにくい

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:09:33 ID:0WNaNnJF]
なるほど、そういう観点から見ると、今度は例の文明発展ゲームっぽい感じになるな。
どういうゲームを作るかで変わってくるわけだ。

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/30(金) 13:22:41 ID:+t0CBskY]
おっぱいも自動生成して下さい

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 10:57:24 ID:+dLWphZ6]
リファクタリングの話が出てたのか。基本的にリファクタリングはテスト書かないだやるもんじゃないぞ。スレ違いだがこれだけはいいたくて

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 11:00:56 ID:+dLWphZ6]
Tortchlightなる$20のangbandみたいに町1個メインダンジョンのゲームが出たんだが、
(クリア後に無限階のダンジョンが増える)
道中、パーツの組み合わせのランダムマップが多々あるんだが、
似たようなところばっか、行き来させられたw

入り口から次の階段までの出口を探索したら次の階は、
同じような構造の出口から入り口までを探索させられた、
何を言っているかわからねーだろうが(ry

まあ、この辺の作りこみは予算の都合もあるんだろうが。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 22:12:11 ID:N5rSyfmV]
個人的な意見だが、3Dのランダムマップは全体が把握しにくいので、2Dのランダムマップよりも
「どれも似たような構造だと思ってしまう感」が強くなる気がする

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 23:28:18 ID:EXwOWxll]
把握しにくいからそれほど広げられなくて
広さがないから似たようなのしかできなくて

という理由もありそうだ。



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 22:56:28 ID:tJpYOa5Y]
このスレの住人はDungeonCrawlをやってみた方が良い。
crawlj.sourceforge.jp/
まず部屋の概念が無い。
そして、ダンジョンが繋がっていないことが多々ある。
自動生成パターンは8つ程度だがそれぞれ異なった地形になり大変参考になるぞ。

552 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/20(金) 07:35:39 ID:oJbkYetX]
www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/  (DENZI部屋)

ここのドット絵はかなりオススメ。
幼稚くさくないのがいい。
現代や未来的なものが無いから抗議する必要があるけども。


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/20(金) 18:22:54 ID:1X3IYluW]
>>552
それって宣伝乙なの?晒しageなの?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 00:07:45 ID:9SOG5ms9]
晒しage宣伝乙だろ

555 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/21(土) 08:12:34 ID:5tBT/R6Y]
プログラミングのうち3割ほどは、関数や変数などの名前を考えている時間と言われています
もし適切な名前をつけることが出来たのなら、適切に機能分散できたということです

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 09:58:23 ID:6QZ3OLsn]
>>552
Roguelikeにつかえんこともないが・・・

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 13:12:38 ID:tWOuRZ7c]
RTSの自動マップ生成機構を作ってる最中なんだが
・全マップチップを移動可能地形で塗る
・ランダムな位置に10個くらい円形の移動不可地形を置く
・スタート地点を2箇所決める
・一方から出て、もう一方への方向±乱数の角度をとって一定距離進む、をもう一方に着くまで続ける
・↑の1ステップごとに座標を記録
・スタートとゴールを逆にしてもう1回やる
・それぞれ記録した経路に沿って移動不可地形を移動可能地形で掘る
これで両陣営の侵攻ルートが2通りできる


558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 11:08:22 ID:YPy55NRa]
>>522
DangeonCrawlやSlashEMのタイルのサイトがどうかしたの?
自動生成とは無縁だが。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 12:19:30 ID:mrurC8+Q]
本人の宣伝だろ
スレチな場所に貼るなよ

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 15:04:12 ID:2O0i1/xt]
そっち方面では名の知れてる人だし
たぶん自演というよりはにわか信者の宣伝だろう



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 16:05:30 ID:uCc0sMJO]
本人も目立ちたがりみたいだし微妙ね

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 16:20:49 ID:2J0cOPcD]
>>557
RTSだと人が作ったマップの方が面白くない?
スタート地点を数ケ所あらかじめ決めておいて離れた位置同士になるようにランダムに選択がベストな気がするなー
特に対人だとプレイしてくにつれて糞マップのが全貌が明らかになったショックは異常

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 12:22:05 ID:zeLFFAd+]
人が作ったmapの面白さに自動生成でどれだけ近づけられるかってことじゃないか?
人が作ったmapだと数に限りがあるので、地形をすでに知ってるmapでプレイすることが避けられないので、
探索の意味がかなり薄れるからね

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 12:40:37 ID:VTMd4JWw]
RTSのRise of Nationsは基本的な構造を指定して、実際の細かい地形はランダムだったな。確か。

参考:Rise of Nations Garden - データ:マップ
frogman.s20.xrea.com/rondata/maps.html

565 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/28(月) 23:51:41 ID:CA9PKXga]
追記
C言語かC++でお願いします。

566 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/28(月) 23:52:51 ID:CA9PKXga]
↑すみません誤爆

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/31(木) 08:34:19 ID:QBEbvaiT]
どうやったら追記を誤爆するのだw

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/31(木) 15:43:24 ID:qeuWXmxV]
誤爆警報のない専ブラもある

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 02:52:19 ID:rJ8NDAiL]
自動生成弾幕もある意味、自動生成の迷路になるが
ABAさんとこでほぼ完成されちゃってるんだよなぁ。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 03:01:17 ID:E2lEALBB]
なんか、逆の発想で、自動生成を手動で生成することを楽しむゲーム
のようなものはできないだろうかね
パラメータをうまく調整することで、よりよいダンジョンやら地形やらができるとか

あ、それってシムアースか…



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 13:27:59 ID:AtBPbJA2]
自動生成弾幕やBulletMLは、ある程度の目標は達成できてるね
課題は、ある水準以上の高品質の難度バランスを実現できないことだけど、
そこはもう手でやるしかないところだろうね
そして、ABA gamesではそこは割り切って切り捨てているところ

原因として、
rogue系なら一見無茶くさい高難度の局面においてもじっくり考えれば多様な正答のなかのどれかが見つかるが、
STGなどアクション性の高いものにおいてはそれが難しく、ついてゆけるプレイヤーが減る(間口が狭くなる)
というものがある

自動生成されたものを手で剪定して品質を向上、ってのは面白そう
課題としてはそういったUIを作るための手間が大きく、なんらかの対策をしないと割に合わないことか

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:02:39 ID:9Fnj1yCo]
手で剪定する部分は、遺伝的アルゴリズムの技法を応用して何とか出来ないものだろうか。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:37:30 ID:0ryJiv52]
陳腐だけど、いわゆるボンバーみたいな緊急回避機能を付けておいて、それが使われたら
弾幕が難しすぎたと判断して剪定、とか?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:42:09 ID:odtQHqLs]
それはプレイヤーの腕とかボンバー使う閾値に大きく左右されすぎるじゃん
あとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:09:14 ID:7DWpF4uC]
バトルガレッガだなw

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:21:03 ID:E2lEALBB]
>>574
総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:27:38 ID:9Fnj1yCo]
>>576それだと、弾幕系最大の楽しみである
「学習して出来なかったことが出来るようになる」
の「学習」の部分が抜け落ちちまうんじゃね?

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:30:01 ID:ePcaJil1]
>>575
あれはマジでプレイヤー側のバッドノウハウで楽しむゲームだったな
ボスと相打ちになって難易度下げるとかもう・・・・wwwwwww

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:34:29 ID:E2lEALBB]
>>577
もはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 22:59:45 ID:KfhSgAVC]
弾幕はスレの趣旨と異なると思うが



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 23:04:47 ID:AtBPbJA2]
ゴメン俺が悪かった。剪定の時点でスレの趣旨とズレている

自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、
はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが
スレの趣旨に近いかも

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 23:13:30 ID:m4YuIGQd]
いや、抜け道を見つけるという点で共通点があるかと。
動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。

ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。






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