1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra] ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。 ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。 ※過去スレ ダンジョン自動生成 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/ 関連サイトは>>2 >>3
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 23:31:08 ID:C2euJIps] >>416 簡潔にまとめて、そういう香具師が読めるように書くと誤解して何度も見当違いな揚げ足取りを熱心に繰り返すからな。 心配は有り難いが、読解力の無い人間や議論する気の無い人間をフィルタリングしてるようなもんだ。 毛色が違う香具師はとりあえず罵ろう、以外に何も考えられない香具師にはモレとしても用が無いわけだからさ。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 23:52:13 ID:VirKkaST] >>413 どっちでもいいことかなぁ?まぁ何がどっちなのかもわかんないけど。 A.361の意見 「部屋を平均的に配置すると全体の構造を予想される。均等にしすぎるのも考え物だ」 B.375の意見・376で同意 「Aの問題は配置をわざと不均等にすることで解決される」 C.365・369の意見 「ただしシークレットドアを採用している場合はBの手法を使ってはならない。 何故なら存在するかもどうか分からない部屋を求めて延々壁を叩いて回ることになるから」 D.369の俺解釈・Cの一般化 「プレイヤーに行動を選択させるにあたっては、何らかの取っ掛かり・ヒントを与えるべきである。 完全なランダムは、その取っ掛かりとはならない」 何とか理解できたのはここまでだが、いずれも重要な示唆・知見であるように思えた。
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 23:53:54 ID:z6ZJisU0] 素直にまとめる言語能力が無いっていいなよ。 みんな分かってるんだからさw あと読みにくかったり喧嘩腰なのはフィルタだって言い張る連中たくさん見てきたけど、 ほとんどがスレを荒らすだけ荒らして、ロクな決着着かなかったよ。 他人に理解してもらう努力を放棄した議論なんて、ただの口喧嘩なのにねえ。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:05:18 ID:dYP33n4u] >>418 重要だと思ってるから長々とレスしたわけだからな。ただ、作らない人には重要な話じゃないんだよ。 >>419 長い=読み難いでなく、読み難いか? 議論だし誤解されるのも嫌だから、略さない=読むのが面倒な書き方になってはいるとは思うが、 論理構成はまとめてるつもりなんだがな。
421 名前:410 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:06:56 ID:RbMEvaBf] >>410 もしかしてアンカー間違ってないか? 自覚あんだろ?いい加減にしろや
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:07:44 ID:dYP33n4u] >>421 もう終わったよ。
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:09:27 ID:b9GNiIBi] ここまで俺の自作自演でした
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:38:14 ID:zw2IwIC3] >>418 まとめ乙
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:07:12 ID:zRV4P4fD] 361から物語風全レスつくった俺涙目
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:22:02 ID:zgTE9o2h] >>418 訂正どれでもいいだな ここは技術を語るスレで遊ばせ方っていうのかな ゲーム内容を語るスレじゃないと思ってた 技術的には誰でも作れる話なのでどうでもいい
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:40:41 ID:1ZpbmmHt] 珍しくスレ伸びてるから、なんか投下されたと思ってワクテカしたのに…(´・ω・`)
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:53:58 ID:Zwq7VRDa] 技術スレでは良くある痛い子w
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:13:26 ID:d5XPRd5y] なんか伸びてると思ったらこんな馬鹿騒ぎで百レスも… 半年ぶんのスレ容量をくだらないことに使った奴は どれだけ自分が恥ずかしいかよく考えてみろ
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 05:41:10 ID:Yfd4n2FX] >>429 フル勃起で同意 せっかく面白いネタだと思ったのに、糞つまらん話ばっかり死ね
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:13:24 ID:aVXm3pKU] つーかこのスレ、こんなに人がいたんだなぁ
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:47:08 ID:zsmTJ3u7] ゲーム作る上で、マップを生成するってのは、かなり広いジャンルに通じるネタだし、 なんか興味深いネタがたまに出てくると面白いね、って感じでROMってた
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:48:24 ID:6bWPpWiV] とりあえず手っ取り早く元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど、 逆にまず探索する側の行動をシミュレートして、それに基づいたマップを生成するアルゴリズムってないの? もしくは現在のマップでの行動を解析して、それを次のマップ生成へ反映させるような手法とか
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 15:30:33 ID:zw2IwIC3] 逆にまず、とりあえず手っ取り早く探索する側の行動をシミュレートして、 それを次のマップ生成へ反映させるようなアルゴリズムってないの? もしくは現在のマップでの行動を解析して、 それに基づいた元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 15:45:56 ID:9Apilkiw] 何いってるかわかんねーよ しばらくおとなしくしとけ
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:01:45 ID:Tr4P/dOO] 左右に分かれてて、片方が先に進めて片方が行き止まり。 最初に右を選ぶとMAPを書き換えて、右が行き止まりで左を正解にする 最初に左を選んだらその逆に書き換え。だったらストレスが溜まりそうだ。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:13:16 ID:zsmTJ3u7] その法則が全てに当てはまるなら、一歩だけ右を選んでから左に行けば、常に正解を引くことができるんじゃね
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:16:59 ID:dLkum4bH] ああああ 今日ずっとコーディングしてるのに ぜんぜん自然なダンジョンができねえぇぇぇ
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:22:19 ID:kMhRcgvL] >>438 いっそ、構築する行程・手順・アプローチを別のものにしてみたら?
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:24:52 ID:zsmTJ3u7] 設計の問題なのか 調整するパラメータの問題なのか そういった切り分けをしてみるとか
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:59:06 ID:dLkum4bH] もうパラメータを調整するのにも飽きちゃった 本当に細かいパラメータの調整が必要な繊細なアルゴリズムって そもそもアルゴリズムとして劣っている気がしてきたよ
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:10:25 ID:zRV4P4fD] そのアルゴリズムとかいうものがなんなのか非常に気になるな
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:42:01 ID:d5XPRd5y] >>433 イメージだけど、あらかじめマップを生成してから探検させるのではなくて 未知の部屋に踏み込んだ時点で初めてその部屋を生成するみたいな?
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:14:39 ID:M5JQD1fi] 1)とりあえず無難な1フロア分のマップ生成 2)@がそのフロアを探索 3)探索した様子を解析し、虱潰しゲーを好みそうなプレイヤーか365みたいなプレイヤーか判断 4)次のフロアのマップ生成する時に、前者なら虱潰しゲー用のマップを、後者ならゆとり用のマップを生成 5)(2)に戻る
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:33:24 ID:TItQDDQB] >>444 3が恐らく大問題 相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと 例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、 部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ 通路に関しては曲がるならその数だけ作る 部屋{ 位置X,Y, サイズX,Y, 接点1X,Y, 接点2X,Y, ... } 通路{ 位置X,Y, 長さL, 接点1X,Y, 接点2X,Y } こうする事で固定フィールドじゃなくする事も可能な訳だよ そして、これが本題なんだが、プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつはフィールドサイズを教える事になったり、 空き地を示唆させちまう要素があるからそれも見直すべきなんじゃないかと 長文すまない。
446 名前:445 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:38:03 ID:TItQDDQB] 日本語おかしいな ×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる ○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:46:21 ID:Z2K6asQi] 要するに>>373 ってことか
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:51:09 ID:cyiS8wLL] シレン系は序盤と終盤とで探索方法も変わるんだけどな。 序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて 終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。 フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。 簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。
449 名前:433 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:04:33 ID:Nh3fYl38] >>443 そうそう ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ 探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような 普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、 もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 08:33:23 ID:M5JQD1fi] >>445 >3が恐らく大問題 多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな >プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな?
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 13:05:00 ID:TsdZ+1R2] 長文レス厨は自分の頭の中に寄生してる虱を潰したほうがいいよ。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:58:13 ID:cyiS8wLL] 部屋やMAPの極端さも難易度に関わりがあるな。 3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:49:45 ID:M5JQD1fi] 其処まで極端だとそういう遊びなんだろうとしか思えないな。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:19:34 ID:ebjE+ggq] 2LDKダンジョンやモンスターマンションは(ry
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 01:46:06 ID:HNxvutKh] 「おかえりなさい、先に毒矢にする?それとも落とし穴?それとも、あ・た・し?」とモンスターが(ry
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 23:31:26 ID:C/mpw2kD] 最近roguelike作り始めたんだけど、ふと思いついてマップのサイズを無制限にしてみたので載せてみる。 www28.atwiki.jp/hogedungeon/pages/13.html (要Flash10) 別に上で議論しているからってわけでもないけど……まあネタだね。 ゲームそのものはまったくできていないよ。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 00:05:55 ID:hrnf4VMy] MAPが小さくて実感できないぞ
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:34:45 ID:g6eOPfQ/] >>457 それは画面上の表示が小さいってこと? 生成されたダンジョンが小さいってこと?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 21:00:43 ID:d9yjnVeo] 生成ダンジョンの方。無制限っていうからどこまでもMAPが 広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。
460 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 18:53:17 ID:y27vLljA] 世界地図自動生成機能を作ってみました yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6514.zip まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、 次の課題にしてみようとおもいます。 生成サンプル画像 yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6515.jpg
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 21:08:50 ID:rHEitqTl] 6!
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 21:20:07 ID:LMHm03qr] 鑑識が採取したうんこの写真かと思った
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 22:54:15 ID:6supplBE] ソース無いのかよ
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 23:34:58 ID:7fF/8GXQ] いいね。小さい島というか岩礁を削ってからが勝負だな。
465 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 23:46:40 ID:y27vLljA] さすがにウンコっぽいなーと自分でも思いましたので、 岩礁削るついでに色々手を加えてみました ■改善内容 ・岩礁、小さすぎる島を取り除く ・小さすぎる湖や入り江を取り除く ・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません) ・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています) ・陸地と水域の輪郭を強調 ・水域と陸地の比率が常に一定になるようにした(陸地3:水域7) 実行ファイル yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6519.zip サンプル画像 yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6520.jpg ■次の課題 ・気候を計算するアルゴリズムを設定する ・川を作成するアルゴリズムを作成する ・上記に基づき、各地形に植生を設定するアルゴリズムを設定する ・植生に基づき、陸地の描画色を変更する
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 23:53:45 ID:LMHm03qr] 必然的になんだろうけど長崎県やギリシャみたいな沈降地形を想起させるね
467 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 23:58:47 ID:y27vLljA] ああいうのは沈降地形と言うのですか 地質学的な計算はあまりやっていないのですが、 もしかしたら近似しているのかもしれないですね。 作ってて思うのは、今の地球の地形の多様性の多さですね。 やっぱりプレートテクトニクス的な計算やらないといかんのかなー 勉強不足です><
468 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 00:05:41 ID:agNDyi1A] 【沈降地形】 土地が沈降して、山地にできたV字谷まで海が入り込むと、複雑に入り組んだ海岸線ができます。 リアス式海岸(*6)と呼ばれます。このような入り江の奥では津波の被害を受けやすいので注意が必要です。 山頂付近だけのこして水没すると、瀬戸内海や松島のような地形になります。多島海と呼ばれます。(*7) あーなるほど 地形を作ってから水を流し込んでいるので、 まさにこういう作り方してますね。 なるほどなぁ
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:27:30 ID:S/2h4HRS] あーうん、そうそうそれそれ >>467 俺も道路網の自動生成をしようとか考えたことあるけど その前提になる都市の発達をシミュレートしたいとか、 そのためには川などの自然地形を生成してとか きりがなくなって投げ出してしまったよ うまいモデル化ができればいいんだろうけど
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:31:10 ID:S/2h4HRS] 無責任に言うけど、 川の3作用(侵食・移動・堆積)を再現するだけでも だいぶもっともらしい地形ができそうじゃないかな そのための初期値になる地形をどのように用意するか という問題はあるけれども
471 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 00:35:23 ID:agNDyi1A] >>469 どこかで諦めないといけないでしょうね そうしないとビッグバンからシミュレートすることにw >>470 川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがあるので、応用ができそうなイメージを持っています。 海に水を流し込む前に陸地に水滴を1粒づつたらして行く感じですね。 で、水が低いマスに向かって流れる瞬間に、現在のマスの高さを削って流れ込んだ先のマスを高くする(侵食と堆積) そんなようなモデルです。 これをやると意外と河川の移動も再現できるような気がするので、今度やってみますね
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:40:46 ID:S/2h4HRS] >>471 あーうんうんそういうイメージ 期待するお
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 06:10:07 ID:XkcsMTA8] ハイトマップ化して3Dで見てみたい
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 17:25:00 ID:DVCs6uN3] >>471 >川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがある なんて名前の論文か教えてほしい。興味がある。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 19:28:45 ID:CfLeoPK2] 小さい島だけじゃなくて、小さすぎる池も削ったほうがいいと思うよ。 あとは、谷でも山でも、とがった部分から丸くなっていくから 急すぎる凸凹角を滑らかにしたらいいかも ■ ■ ■■■■ ↓ ■ ■■ ■■■■ こんな風な補完とか。
476 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 20:34:40 ID:agNDyi1A] >>473 すんげー擬似な3Dならできるかなー >>474 えーと論文名は以下です "Ignacio Rodriguez-Itrube and Andrea Rinaldo, Fractal Rivar Basins (Cambridge University Press, Cambridge, 1997)." もっとも自分は英論文探して読みこなす能力は無いので(馬鹿ですいません><)、 複雑な世界、単純な法則(マークブキャナン著)という書籍で要約を拝見しただけなんですが。 >>475 まさに、水滴たらして流す方法でそれができそうです 水の位置エネルギーは落差が高いほど大きくなりますので、土地を削る力も強くなりますしね
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 20:44:27 ID:DVCs6uN3] >>476 ありがとう。 大丈夫俺もないorz
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 22:00:46 ID:I6dn7qvq] 自動生成じゃねーけど、タクティクスオウガのHERMITってどうなってんのあれ?
479 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 22:03:40 ID:agNDyi1A] 想像ですけど、高さデータ持ったメッシュ配列(1D)と2Dマップ使って、計算は3Dでやってるんじゃないでしょうか マップの表現自体は画面奥側のマス(四角形の頂点)から高さに応じた柱を1マスづつ置いていっているんじゃないかなー
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 07:58:56 ID:w20lb6p8] >>479 とほとんど同じことを書いてしまうけど、 ・「高さ」データや、「パネルの種類」データ(水とか地面とか)、はデータで持っている (マップ自体は自動生成ではない) ・上記データをもとに、 例えば隣接したパネル(マップチップ)がどちらも「水」で高さが違うなら、 「高いところから低いところへ水が流れている」と解釈し、 水の流れのグラフィックを自動生成 って感じかな 例えはものすごくテキトウなので、水の流れはもっとシンプルな方法だったりするかも ほかの自動生成の例をちょっと思いつかなかった 「HERMIT "自動生成" マップ」でぐぐると、描画について考察してるpageがみつかる
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 02:18:31 ID:SqukfjmY] ワールドマップが自動生成されるゲームって実際にあるの? どんなゲーム性なのか想像つかないけど……
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 08:20:31 ID:SDWHnMRj] ティルナノーグとローグライクは? 後者は全世界じゃなくてダンジョンだけなのと細部パーツが決まってるので除外ってこと?
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 08:24:11 ID:tyahDgJO] >>481 シムアース
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 11:02:30 ID:EWvTekiP] >ティルナノーグ 調べてみたらワールドマップどころかシナリオまで自動生成なんだね。興味深い でもシリアスなシナリオを自動生成しても、何回か遊んだら飽きそうだな。 せっかくならバカっぽいシナリオで笑いをとりにいく方が飽きないかもね。 ローグライクはたいていダンジョンだけなので別ってことで。 >シムアース RPGみたいなの考えてたから思いつかなかった。じゃあシヴィライゼーションもそうか。 要は465のような仕組みをRPGではどう応用していくのかな、という話。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 19:36:23 ID:Y71TxsJc] ティルナノーグ ってPC98でお使いするだけの作業ゲーだった気がするが、いまは違う?w
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:15:45 ID:tyahDgJO] ルナティックドーンもそうだけど、そういうのは基本的に自動生成お使い+ビルドインのメインシナリオになっちゃいますね というか、仕方ないけど
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:20:55 ID:lBEcwNo7] アートディンクのアトラスを挙げようとしたらレス書いてる間にルナドンが来たか 変なところにアメリカを発見したりするんだよな
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 22:39:53 ID:/1+KK3HS] >>481 ヴァーチャル・ハイドライド マップが自動生成されるだけでシナリオは変化しないけど、代わりスコアがあるので、 スコアアタックを楽しむデザインになってる。 ローグのワールドマップ版みたいな感じかな?
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 00:18:29 ID:e6c3KEt5] SPOREっていうゲームの惑星は自動生成?
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 01:27:40 ID:kkah30Xv] 勉強がてら3D表示をできるようにしました スムージングなんてしてないのでカクカクですが サンプル画像 yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6529.jpg 実行ファイル yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6528.zip
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 11:10:31 ID:iFz+xkaG] >>490 なんかえらい尖ってるね。 高さは、高い箇所を決定した所から(数値を変動させて)傾斜を作ったほうがいいかも。 現実の凸凹は陸地(平面)を無理矢理押し込んで盛り上がったりめり込んだりした結果の事だから、大陸プレート作ってシミュレートしたほうがいいのかなぁと思ったりした時期もあった。
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 08:50:38 ID:KqYfsr+p] 隆起と侵食についてパラメータ調整すればいいのかな
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 12:35:10 ID:UlO+O8O5] ja.wikipedia.org/wiki/ フラクタル地形 とか読んでて思ったんだけど、 491や492、470あたりでで言ってるような大陸プレートとか川の3作用、侵食なんかのシミュレートって必要なのかな? 中点変位法ってやつだけでも意外なほど自然な地形ができるみたいだけど。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 19:43:40 ID:x18DstRC] 必要かどうかは「やってみて」ってことじゃないかなあ 机上で「必要だ」「いや必要ない」とか言っても意味がないと思う
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 20:06:31 ID:9UzeKwvu] >>493 中点変異法だと自然な山岳地形しかできないよ 河川のネットワークとかは表現しきれない
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 05:25:50 ID:3VNPBo3Y] roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Roguelike_Dev_FAQ Roguelikeの基本的な作り方が一通り載っているのでメモ。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 01:12:08 ID:xuZzk/rj] Rogueと[V]bandは昔ソース読んだわ。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 02:22:01 ID:aF0V8M1Q] そうすか
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 09:13:18 ID:WzvZ4ars] >>497 だから何?
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 23:03:07 ID:QnmMHWRM] >>497 何か技術的な感想とかないと話題が広がらんね。 俺はへんぐばんど(←なぜか変換できない)のコードを読んでみたんだけど、 ダンジョンのひと区画を表す構造体の名前が cave_type だった… なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。 496のページでは tile と呼んでたけど、普通はなんて呼ぶんだろ?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 09:11:19 ID:Odiq5ORG] >>500 >なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。 完成品を仕上げることの出来ないヘタレPGの癖に 重箱の隅を突付く様なマネは止めなさい
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 09:46:58 ID:zTt+885V] cave_type ってなんで駄目なの? 洞窟の型式 ってことでしょ?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 09:58:42 ID:n0Xf2gG4] 500は壁タイプと読んだに一票
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 10:16:07 ID:Iz7zKYBR] >>503 なるほど。だからtileと対応させてたのかw
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 10:40:06 ID:zTt+885V] ちょww
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 13:44:49 ID:PBq5/QZ5] えっ ちょっとまって これ面白いw
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 17:37:11 ID:bcMEzKz6] よかったな話が広がって
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 21:00:57 ID:jFON4MzC] 噴いたw なんかありがとうw
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:18:50 ID:qdPyyc4O] >>501 そりゃ誰だって最初はいい加減な名前つけることもあると思うけど ヘタレPGの俺でも開発の過程でリファクタリングくらいするよってことだよ。 重箱の隅どころか、ソース全体で頻繁に使われる構造体だよ? >>503 ちょwwそんなわけあるかwwww
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:25:13 ID:ML9JLptD] >>509 マジでわからん cave_typeで何が問題と思うのか教えて
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:45:05 ID:qdPyyc4O] >>502 洞窟内に洞窟が並んでいるんだぞ?地表でも洞窟なんだぞ? まあこのわかりづらさはソースを実際見て感じて頂くのが一番かも。 他にも名前の酷さでいえば object_type なんて構造体もあるよ。 grepしたらこれも全体の半数くらいのソースファイルで名前が出てくる、 ゲームのシステム上でも重要な構造体なんだけど、 さていったい何の構造体でしょうか? >>507 頑張って話を拾ったから497が喜んでくれてますように。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:47:59 ID:Kxn3wCkJ] caveって穴っていうかリアルの洞窟において一個一個の膨らんでる箇所のことだろ 「洞窟」っていう訳語にとらわれて日本語思考をしているから変に感じるんだろう
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:51:53 ID:qdPyyc4O] >>512 俺愛用の辞書だとこんな感じだなあ。膨らんでる箇所って? cave ke?iv 【1-名-1】洞くつ、ほら穴、横穴洞穴◆開口部が地上にあるものを指す。 【1-名-2】〔ワインの〕地下蔵、セラー ・One of the advantages of storing and aging wine in a cave is the constant, cool temperature. 地下蔵でワインを貯蔵して熟成させる利点の一つが安定した冷たい温度にある。 【1-名-3】洞くつに似た場所、窓のない部屋 【1-名-4】〈卑〉=<→vagina>
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 01:10:18 ID:Kxn3wCkJ] caveってconcaveとかも言うように えぐられたり掘られたり等によって空洞ができてる箇所、 洞(どう)っていうか まあ俺も英語のネイティブってわけじゃないから ニュアンスを強く主張するつもりはないけど そしてあんまやるとスレ違いになるしな
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 01:18:52 ID:ML9JLptD] >>ID:qdPyyc4O 変愚はAngbandっていうダンジョンしかないゲームから大改造されてZangbandってのがつくられ、そのZangbandを更に大改造した物 だから地形の構造待命が cave_type なのはダンジョンしかなかったソースを引き継いでる歴史的経緯 いい加減な名前を付けたって話とは全然違う リファクタリングしろって言うかもしれんが何年間も複数人が関わってるプロジェクトだと伝統的に使われてる構造体名は変えない方が普通だと思う 半端に変えると変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時も不便しか起こらない
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 11:25:37 ID:1w52envF] >>515 地上なのに cave なのはそのとおり歴史的経緯だと思う。俺は言いすぎかw >リファクタリングしろって言うかもしれんが 俺はたまたま読んだ変愚の名前を出したけど、 リファクタリングしとけばよかったのにね、っていうのは 変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。 そして俺の指摘の主旨はむしろ、新しく Roguelike を書くならみんな名前に気をつけろ、 早い段階でも名前を変えるリファクタリングぐらいしておくと後々開発が楽だよ、ということかな。 >変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時 という状況になってから名前変えようとしようとしても手遅れだからね。 その手遅れの例が cave_type とか object_type じゃないか?というわけ。 もう手遅れだから「リファクタリングしとけばよかったのに」とは言うけど 「今リファクタリングしろ」とは言わないよ。 ウチは台風だ。大雨きたらダンジョンって大丈夫なのかな? 水没したら水生モンスター以外全滅だよな…… むしろ川から水引いてダンジョンに流し込めば混沌のサーペントとか倒せるんじゃね?
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 11:46:07 ID:CTuVKFiV] >>516 >変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。 ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう 改造プロジェクトに合わせてリファクタリングもありえない だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw