- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra]
- ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。 ※過去スレ ダンジョン自動生成 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/ 関連サイトは>>2>>3
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 23:24:18 ID:3k3ePuDn]
- 鬱屈のあまり判断力が鈍ってるのか、虱潰しゲー憎しで思考が固まってるのか。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 01:54:25 ID:5vTVzQjf]
- 別に >>365 の人が、それほど
おかしなことを言っているようには見えない。 なんで少数派ということにして追い出したいのかな? 「各々が知っている&想定しているゲームの形は違う」 ことを前提にして、互いに 基本的な所から話を始めないと噛み合わないよね。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:18:08 ID:g1eJSGgE]
- ていうかこのスレで話すことなのだろうかーという感じの話題だ
興味ないから目がすべる
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:40:29 ID:DnBG1cQy]
- 俺も読み飛ばしてる
最初の1、2レスだけ真面目に読んでたけど どうせ読んでもつまんないと思った
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:53:26 ID:OdzmKtcV]
- >>380
365の人はそれだけなら変なことを言ってるわけじゃないけど 突然シークレットドアが出てきたりして話が飛躍するのよ。 指摘の通り361の説明不足も一因なんだけど。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 03:23:21 ID:OGjrPImX]
- 「ゲームはこうあるべきだ」なんてのは開発者のエゴ
好きで作ってるならそれも許されるけど、それならそれで人に押しつけずに一人でシコシコやってろ 要するにスレ違いだから帰れ
- 385 名前:380 mailto:sage [2009/09/15(火) 04:54:34 ID:5vTVzQjf]
- こんな時間にリプライが……!
ちょっと補足。 >>383 シークレットドアについては、>>365 氏は Rogue のことを 言っているのだと思う。 二人とも、考えているマップ系は「シレン」で、ここに相違はない。 Rogue Clone II for Win32 ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se124569.html このゲームでは、階によっては、次に進む階段の部屋と、 それに続く通路・扉が秘匿されている場合がある。 マップの空き領域に部屋が作成されると「予測」できなかったら、 それこそ「虱潰し」で、既知の部屋の内壁を探索することになる。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 09:50:56 ID:ZJXHDNdj]
- まだ続けるつもり?
- 387 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 11:31:33 ID:C2euJIps]
- >>378
>相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だ ずれる理由は>>377で書いた通り >>そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無い と思ってるからだし、そう考える理由(=根拠)もまた>>377で書いた通りだ。 で、シークレットドアではない=問題は無いはずなのに問題であるのなら、 実は虱潰しゲーを作るつもりなのに嘘を吐いているか、モレにとって未知の問題が存在することになる。 そしてこの「モレにとって未知の問題」というのは「喪舞にとっては既知の問題」なのかも知れないし 「喪舞にとっても未知の問題」なのかも知れない。 喪舞は問題だから大変だねって話をしたい。モレはそれは問題じゃないという話(別のところに問題があると思っている=問題になる理由に関する話)をしたい。 それがずれる原因だ。まぁ、モレが最初に横槍八つ当たりモード満載な決め付け煽りレスを入れたのが悪いんだがな。 せっかくなんで先の三通りに関して、 「嘘を吐いている」場合ってのはそのまんま虱潰しゲーを作る為に問題視してるんだがモレがアンチ虱潰しゲーレスを入れたもんだから引くに引けなくなってしまった場合だな。 この場合は論点をずらして誤魔化して、何とかしてモレを追い出そうとせにゃならん。実はそんなことせんでも虱潰しゲーマンセーとか言えば捨て科白残して消えるんだがなw 「喪舞にとっては既知の問題」の場合は、その問題の理由を説明してくれてモレが納得すれば、モレは一方的に満足して消えることになる。 その程度もわからんス素人に教えてやる気はねぇ! って思って説明する気にならんかも知らんがね。 「喪舞にとっても未知の問題」の場合ってのは単なる学術的興味の場合だな。漠然と予測されるってのは問題なんじゃないかと思っただけとか、問題になるかも知れないね程度とか、 完璧なアルゴリズムを目指すならその方がいいだろうとか。その場合はモレは「その問題が何かは知らんが虱潰しゲー以外なら解決する必要は無い」と主張していることになる。
- 388 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 11:34:33 ID:C2euJIps]
- >>379虱潰しゲー憎しで空気が読めてないんだよw
>>380ということで>>387の通り書いてみた。 >>381-382アルゴリズムや手法にしか興味無い人には多分つまらんと思う。脊髄反射レスから始まったもんだからスレ違いな方向に流れて・・・ とりあえず、虱潰しゲーの是非とか不毛な論争にはならんはずだから堪忍して・・・
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:32:59 ID:SrTQ0Jdk]
- お互いの知識や論理展開はきっと間違ってないんだろうけど、
前提となる共通認識に齟齬があるんだと思う というか>>380のとおりなので、 会話を最初からやりなおしたほうがいいと思う で、結論として>>384になるかもしれんけど
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:44:30 ID:O/MAxVxq]
- >>387は反論のための反論であり、完全に不毛な論争をしているように見えるのだがねぇ。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 13:33:09 ID:3LIrS096]
- ”自論を貶されると相手を黙らせるまでウザイ自論を展開し続ける”
これが誰の事を指していて、どれ程回りに迷惑をかけているか当人が分かってない内は 当事者以外は静観していた方が良い。
- 392 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 13:49:06 ID:C2euJIps]
- >>389-390こちらとしては>>361の
>「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される ことが問題になるのは「虱潰しゲー」だけだ=非虱潰しゲーなら問題にはならない、と主張してるんだ。 積もり積もった鬱屈から脊髄反射で顔を真っ赤にして虱潰しゲー叩きしちまったのは悪いと思うが、虱潰しゲー叩きをしたいわけじゃない。 むしろモレとしては、何故に372が争点となっている>>377の前半を>>378でヌルーして、別のところを指摘した挙句に >プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。 とか人格攻撃みたいなことを始めたのかが不思議なぐらいだ。 >>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 13:59:35 ID:6li8WXAt]
- なるほど、なるほどなあ
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 14:56:04 ID:cjVuwIhB]
- >>392
スレ違いの長文はいいかげんにしてほしいんであえて聞くけど 虱潰しゲーとかいうのを叩くのが目的じゃないなら何が目的なの?
- 395 名前:391 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:08:38 ID:3LIrS096]
- >>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。
自覚あるならさっさと消えてくれ
- 396 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:49:33 ID:C2euJIps]
- >>394とりあえず目的は段階的に二つあって、
一つは虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だということを理解してもらうこと。 もう一つは、それが無駄でない=モレが間違っているなら、「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由を(それが虱潰しゲーだからという以外の理由があるのなら)知ること。 虱潰しゲーを作りたいと思ってるってんなら虱潰しゲー叩きして冷静になったところで話が終わったんだが、 虱潰しゲーを作りたいわけじゃないってんなら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が>>377で書いた根拠に基づいて無駄である。 逆に「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ると、簡単に虱潰しゲーになっちまう。 虱潰しゲーでないなら、予想に基づいて「あえてその領域を探索しない」んだから「予想出来るマップ」を作らなきゃならんわけだからな。 それを理解してもなお「プレイヤーに予想される」ことを問題視するなら、それが虱潰しゲーであるか、モレの考えが誤っているかのいずれかだ。 「それが虱潰しゲーである」のなら、虱潰しゲー憎しの八つ当たりはもう終わったから「そうかそうか」って言ってモレが消えるだけだ。 そして「モレの考えが誤っている」のなら、どう誤っているのか知りたい。知ることが出来たら「有難う」って言ってモレは消える。 ただこれにもやはり第三のケースがあって、「問題になるような希ガス」るだけであって「モレの考えが誤っている」か否かすらわからんって場合も有り得る。 その場合は、モレは「前述の通り無いと思うょ」と言って消えるわけだ。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:59:17 ID:ibf0ajrH]
- 三行で
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 18:14:29 ID:+i48wTP2]
- >>396
よしよし、お前が全面的に正しい。 満足したか? 消えろ。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 18:35:05 ID:cjVuwIhB]
- >>396
ここはダンジョンや迷路の自動生成技術に関するスレだ。 それが使われるのは迷路だ。 迷路とは予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊びだ。 ようするにこのスレはお前の言う『虱潰しゲー』を作りたい人のためのスレなんだよ。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 18:41:40 ID:pNusi/Y5]
- >>399
違う、もっと幅広い スレタイと>1を再確認してくれ
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 18:56:21 ID:cjVuwIhB]
- >>400
お前は>>365のご高説をこれ以上聞かされたいのか?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 19:03:40 ID:DObAhxu3]
- 持説が正しいって認めて貰えたんだから、もう来ないだろ。
- 403 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 19:27:25 ID:C2euJIps]
- >>397↓
虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だ。 無駄じゃないって言うなら無駄じゃない理由を説明してくれよ。 いきなり叩いたのは悪かったよ。虱潰しゲーを作りたいと思ってるんならそう言ってくれ。 >>398喪舞・・・頭悪いだろ >>399一瞬納得しかけたが、 >予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊び 純粋な迷路遊びならそうだろうが、それ以外にも迷路を使うことはあるだろ。 >>402自説が正しいと信じてるからわざわざ認めてもらわなくても結構。虱潰しゲー叩きはもう終わったわけだしなw と言うかむしろ(モレの)自説が間違ってるという根拠があるなら是非それを知り、知識欲を満足させたい。 ちなみに、正しい(と思ってる)からこそこうして自説を展開してるわけだから、それを正しいと認めたら逆に図に乗るだけだぞ。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 19:38:43 ID:ibf0ajrH]
- 数字も数えられない奴相手にするだけ無駄だな
- 405 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 19:46:42 ID:C2euJIps]
- >>404そうだな、数字を数えようとするような香具師相手するのも馬鹿馬鹿しいしな。
- 406 名前:372 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:00:50 ID:/0MmrAd8]
- 前半部分をスルーした理由をようやく理解いただけたようで、良かった良かった。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:04:45 ID:z6ZJisU0]
- 長いコピペだったな
お疲れ
- 408 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:06:31 ID:C2euJIps]
- あれ? もしかして逃亡宣告だと思われた?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:09:17 ID:8Qq+tFUX]
- >>408途中から主語を抜くからわけわかんなくなるんだ
お前 (隠し部屋・通路の位置や数が)予想できないマップ →これは虱潰しゲーになるだろう。俺もそう思う 他の人 (その階に行くまでは部屋の数やサイズや位置とかが)予想できないマップ →これは虱潰しゲーにはならんし、これを作るのが無駄ならこのスレも無駄
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:17:46 ID:3LIrS096]
- >>406
誰を敵視してるんだ? 自覚してるなら良識を持ち合わせている間に消えてくれよ それと、 >喪舞 モレ 2chでも死語の域だぞ 恥ずかしいからヤメレ
- 411 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:31:43 ID:C2euJIps]
- >>409その「他の人」のマップはローグ系のマップを指してるわけでそ?
あえて改めて説明するが、そもそもは>>361が >「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される のを問題にしてるのを見てモレが突っ込んだのが始まりだ。 モレの認識では 1)シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明なので 部屋があるか否かは偏っていようがいまいが関係無く予測可能 =>>361の問題は杞憂 2)シークレットドアがあり且つ(その階に行っても)部屋の数やサイズや 位置とかが予想できないマップならば、虱潰しゲーになる という再三説明した前提に基づいて、また>>361の問題が「ローグの1フロア分のマップ」を 前提とした話だと判断し、これは虱潰しゲーになると考えて>>365の突っ込み方をした。 もしも>>361が「ローグの1フロア分のマップ」の話ではなく「ローグのダンジョン全体」の話であり、 例えば「このフロアには通路が一本通ってるだけだから」とか言う理由で「このフロアには他に部屋があるはずだ」と 予想されることを危惧しているのなら、喪舞の指摘通りモレの壮大な勘違いだ。 >>410もしかしてアンカー間違ってないか?
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 21:13:11 ID:8Qq+tFUX]
- >>411
361は俺じゃないから間違ってるかもしれんが シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明 これはあってると思う。 でもその通路の先にいくつ部屋があるのかとかは自明じゃないよね? 平均的なら広いからこの先に四部屋ぐらいあるに違いないとかの予測を>>361は裏切りたいんだと思う
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 21:28:40 ID:mTorNXob]
- なんでどっちでもいいことに熱くなってんだ
どっちがいいかはプレイヤーが決めることやし好きなようにしたらいいやん
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 21:33:58 ID:h72fPVfR]
- 専ブラって便利だな
スゲースッキリ
- 415 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 21:49:10 ID:C2euJIps]
- >>412うーむ・・・なるほど。予想を上手く裏切ることはエンターテインメントとして重要だもんな。
でも頻繁に裏切るようだと予想する意味が無いわけだから、そのうち予想しなくなって結局虱潰しゲーになっちまう。 だから飽くまで「上手く裏切る」んでなきゃならんと思うわけだが、自動生成で「上手く裏切る」のは難しいと思う。 いや頻度を落とせばいいだけか? 10フロア中の2フロアだけとか? とにあれ、モレは過去に自動生成で「上手く裏切る」方向性は諦めた人間だから、色々やってみたが難しかったよとしか言えん。 虱潰しゲーにならんようにガンガってくれ。 しつこく長居して色々とスマソかった。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 22:57:55 ID:5vTVzQjf]
- 世の中には、「意見をぶつけ合うことで互いの疑問点を解消し、知識を得たい」
人と、そうでない人がいる。 365 は、もう少し文章を簡潔にまとめることを覚えないと。 「おかしい奴を罵るのは当然」な人達には伝わらないよ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 23:31:08 ID:C2euJIps]
- >>416簡潔にまとめて、そういう香具師が読めるように書くと誤解して何度も見当違いな揚げ足取りを熱心に繰り返すからな。
心配は有り難いが、読解力の無い人間や議論する気の無い人間をフィルタリングしてるようなもんだ。 毛色が違う香具師はとりあえず罵ろう、以外に何も考えられない香具師にはモレとしても用が無いわけだからさ。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 23:52:13 ID:VirKkaST]
- >>413
どっちでもいいことかなぁ?まぁ何がどっちなのかもわかんないけど。 A.361の意見 「部屋を平均的に配置すると全体の構造を予想される。均等にしすぎるのも考え物だ」 B.375の意見・376で同意 「Aの問題は配置をわざと不均等にすることで解決される」 C.365・369の意見 「ただしシークレットドアを採用している場合はBの手法を使ってはならない。 何故なら存在するかもどうか分からない部屋を求めて延々壁を叩いて回ることになるから」 D.369の俺解釈・Cの一般化 「プレイヤーに行動を選択させるにあたっては、何らかの取っ掛かり・ヒントを与えるべきである。 完全なランダムは、その取っ掛かりとはならない」 何とか理解できたのはここまでだが、いずれも重要な示唆・知見であるように思えた。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 23:53:54 ID:z6ZJisU0]
- 素直にまとめる言語能力が無いっていいなよ。
みんな分かってるんだからさw あと読みにくかったり喧嘩腰なのはフィルタだって言い張る連中たくさん見てきたけど、 ほとんどがスレを荒らすだけ荒らして、ロクな決着着かなかったよ。 他人に理解してもらう努力を放棄した議論なんて、ただの口喧嘩なのにねえ。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:05:18 ID:dYP33n4u]
- >>418重要だと思ってるから長々とレスしたわけだからな。ただ、作らない人には重要な話じゃないんだよ。
>>419長い=読み難いでなく、読み難いか? 議論だし誤解されるのも嫌だから、略さない=読むのが面倒な書き方になってはいるとは思うが、 論理構成はまとめてるつもりなんだがな。
- 421 名前:410 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:06:56 ID:RbMEvaBf]
- >>410もしかしてアンカー間違ってないか?
自覚あんだろ?いい加減にしろや
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:07:44 ID:dYP33n4u]
- >>421もう終わったよ。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:09:27 ID:b9GNiIBi]
- ここまで俺の自作自演でした
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:38:14 ID:zw2IwIC3]
- >>418
まとめ乙
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:07:12 ID:zRV4P4fD]
- 361から物語風全レスつくった俺涙目
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:22:02 ID:zgTE9o2h]
- >>418
訂正どれでもいいだな ここは技術を語るスレで遊ばせ方っていうのかな ゲーム内容を語るスレじゃないと思ってた 技術的には誰でも作れる話なのでどうでもいい
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:40:41 ID:1ZpbmmHt]
- 珍しくスレ伸びてるから、なんか投下されたと思ってワクテカしたのに…(´・ω・`)
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:53:58 ID:Zwq7VRDa]
- 技術スレでは良くある痛い子w
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:13:26 ID:d5XPRd5y]
- なんか伸びてると思ったらこんな馬鹿騒ぎで百レスも…
半年ぶんのスレ容量をくだらないことに使った奴は どれだけ自分が恥ずかしいかよく考えてみろ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 05:41:10 ID:Yfd4n2FX]
- >>429
フル勃起で同意 せっかく面白いネタだと思ったのに、糞つまらん話ばっかり死ね
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:13:24 ID:aVXm3pKU]
- つーかこのスレ、こんなに人がいたんだなぁ
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:47:08 ID:zsmTJ3u7]
- ゲーム作る上で、マップを生成するってのは、かなり広いジャンルに通じるネタだし、
なんか興味深いネタがたまに出てくると面白いね、って感じでROMってた
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:48:24 ID:6bWPpWiV]
- とりあえず手っ取り早く元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど、
逆にまず探索する側の行動をシミュレートして、それに基づいたマップを生成するアルゴリズムってないの? もしくは現在のマップでの行動を解析して、それを次のマップ生成へ反映させるような手法とか
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 15:30:33 ID:zw2IwIC3]
- 逆にまず、とりあえず手っ取り早く探索する側の行動をシミュレートして、
それを次のマップ生成へ反映させるようなアルゴリズムってないの? もしくは現在のマップでの行動を解析して、 それに基づいた元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 15:45:56 ID:9Apilkiw]
- 何いってるかわかんねーよ
しばらくおとなしくしとけ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:01:45 ID:Tr4P/dOO]
- 左右に分かれてて、片方が先に進めて片方が行き止まり。
最初に右を選ぶとMAPを書き換えて、右が行き止まりで左を正解にする 最初に左を選んだらその逆に書き換え。だったらストレスが溜まりそうだ。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:13:16 ID:zsmTJ3u7]
- その法則が全てに当てはまるなら、一歩だけ右を選んでから左に行けば、常に正解を引くことができるんじゃね
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:16:59 ID:dLkum4bH]
- ああああ
今日ずっとコーディングしてるのに ぜんぜん自然なダンジョンができねえぇぇぇ
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:22:19 ID:kMhRcgvL]
- >>438
いっそ、構築する行程・手順・アプローチを別のものにしてみたら?
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:24:52 ID:zsmTJ3u7]
- 設計の問題なのか
調整するパラメータの問題なのか そういった切り分けをしてみるとか
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:59:06 ID:dLkum4bH]
- もうパラメータを調整するのにも飽きちゃった
本当に細かいパラメータの調整が必要な繊細なアルゴリズムって そもそもアルゴリズムとして劣っている気がしてきたよ
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:10:25 ID:zRV4P4fD]
- そのアルゴリズムとかいうものがなんなのか非常に気になるな
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:42:01 ID:d5XPRd5y]
- >>433
イメージだけど、あらかじめマップを生成してから探検させるのではなくて 未知の部屋に踏み込んだ時点で初めてその部屋を生成するみたいな?
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:14:39 ID:M5JQD1fi]
- 1)とりあえず無難な1フロア分のマップ生成
2)@がそのフロアを探索 3)探索した様子を解析し、虱潰しゲーを好みそうなプレイヤーか365みたいなプレイヤーか判断 4)次のフロアのマップ生成する時に、前者なら虱潰しゲー用のマップを、後者ならゆとり用のマップを生成 5)(2)に戻る
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:33:24 ID:TItQDDQB]
- >>444
3が恐らく大問題 相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと 例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、 部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ 通路に関しては曲がるならその数だけ作る 部屋{ 位置X,Y, サイズX,Y, 接点1X,Y, 接点2X,Y, ... } 通路{ 位置X,Y, 長さL, 接点1X,Y, 接点2X,Y } こうする事で固定フィールドじゃなくする事も可能な訳だよ そして、これが本題なんだが、プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつはフィールドサイズを教える事になったり、 空き地を示唆させちまう要素があるからそれも見直すべきなんじゃないかと 長文すまない。
- 446 名前:445 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:38:03 ID:TItQDDQB]
- 日本語おかしいな
×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる ○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:46:21 ID:Z2K6asQi]
- 要するに>>373ってことか
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:51:09 ID:cyiS8wLL]
- シレン系は序盤と終盤とで探索方法も変わるんだけどな。
序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて 終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。 フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。 簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。
- 449 名前:433 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:04:33 ID:Nh3fYl38]
- >>443
そうそう ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ 探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような 普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、 もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 08:33:23 ID:M5JQD1fi]
- >>445
>3が恐らく大問題 多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな >プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 13:05:00 ID:TsdZ+1R2]
- 長文レス厨は自分の頭の中に寄生してる虱を潰したほうがいいよ。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:58:13 ID:cyiS8wLL]
- 部屋やMAPの極端さも難易度に関わりがあるな。
3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:49:45 ID:M5JQD1fi]
- 其処まで極端だとそういう遊びなんだろうとしか思えないな。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:19:34 ID:ebjE+ggq]
- 2LDKダンジョンやモンスターマンションは(ry
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 01:46:06 ID:HNxvutKh]
- 「おかえりなさい、先に毒矢にする?それとも落とし穴?それとも、あ・た・し?」とモンスターが(ry
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 23:31:26 ID:C/mpw2kD]
- 最近roguelike作り始めたんだけど、ふと思いついてマップのサイズを無制限にしてみたので載せてみる。
www28.atwiki.jp/hogedungeon/pages/13.html (要Flash10) 別に上で議論しているからってわけでもないけど……まあネタだね。 ゲームそのものはまったくできていないよ。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 00:05:55 ID:hrnf4VMy]
- MAPが小さくて実感できないぞ
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:34:45 ID:g6eOPfQ/]
- >>457
それは画面上の表示が小さいってこと? 生成されたダンジョンが小さいってこと?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 21:00:43 ID:d9yjnVeo]
- 生成ダンジョンの方。無制限っていうからどこまでもMAPが
広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 18:53:17 ID:y27vLljA]
- 世界地図自動生成機能を作ってみました
yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6514.zip まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、 次の課題にしてみようとおもいます。 生成サンプル画像 yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6515.jpg
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 21:08:50 ID:rHEitqTl]
- 6!
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 21:20:07 ID:LMHm03qr]
- 鑑識が採取したうんこの写真かと思った
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 22:54:15 ID:6supplBE]
- ソース無いのかよ
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 23:34:58 ID:7fF/8GXQ]
- いいね。小さい島というか岩礁を削ってからが勝負だな。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 23:46:40 ID:y27vLljA]
- さすがにウンコっぽいなーと自分でも思いましたので、
岩礁削るついでに色々手を加えてみました ■改善内容 ・岩礁、小さすぎる島を取り除く ・小さすぎる湖や入り江を取り除く ・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません) ・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています) ・陸地と水域の輪郭を強調 ・水域と陸地の比率が常に一定になるようにした(陸地3:水域7) 実行ファイル yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6519.zip サンプル画像 yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6520.jpg ■次の課題 ・気候を計算するアルゴリズムを設定する ・川を作成するアルゴリズムを作成する ・上記に基づき、各地形に植生を設定するアルゴリズムを設定する ・植生に基づき、陸地の描画色を変更する
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 23:53:45 ID:LMHm03qr]
- 必然的になんだろうけど長崎県やギリシャみたいな沈降地形を想起させるね
- 467 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 23:58:47 ID:y27vLljA]
- ああいうのは沈降地形と言うのですか
地質学的な計算はあまりやっていないのですが、 もしかしたら近似しているのかもしれないですね。 作ってて思うのは、今の地球の地形の多様性の多さですね。 やっぱりプレートテクトニクス的な計算やらないといかんのかなー 勉強不足です><
- 468 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 00:05:41 ID:agNDyi1A]
- 【沈降地形】
土地が沈降して、山地にできたV字谷まで海が入り込むと、複雑に入り組んだ海岸線ができます。 リアス式海岸(*6)と呼ばれます。このような入り江の奥では津波の被害を受けやすいので注意が必要です。 山頂付近だけのこして水没すると、瀬戸内海や松島のような地形になります。多島海と呼ばれます。(*7) あーなるほど 地形を作ってから水を流し込んでいるので、 まさにこういう作り方してますね。 なるほどなぁ
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:27:30 ID:S/2h4HRS]
- あーうん、そうそうそれそれ
>>467 俺も道路網の自動生成をしようとか考えたことあるけど その前提になる都市の発達をシミュレートしたいとか、 そのためには川などの自然地形を生成してとか きりがなくなって投げ出してしまったよ うまいモデル化ができればいいんだろうけど
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:31:10 ID:S/2h4HRS]
- 無責任に言うけど、
川の3作用(侵食・移動・堆積)を再現するだけでも だいぶもっともらしい地形ができそうじゃないかな そのための初期値になる地形をどのように用意するか という問題はあるけれども
- 471 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 00:35:23 ID:agNDyi1A]
- >>469
どこかで諦めないといけないでしょうね そうしないとビッグバンからシミュレートすることにw >>470 川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがあるので、応用ができそうなイメージを持っています。 海に水を流し込む前に陸地に水滴を1粒づつたらして行く感じですね。 で、水が低いマスに向かって流れる瞬間に、現在のマスの高さを削って流れ込んだ先のマスを高くする(侵食と堆積) そんなようなモデルです。 これをやると意外と河川の移動も再現できるような気がするので、今度やってみますね
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:40:46 ID:S/2h4HRS]
- >>471
あーうんうんそういうイメージ 期待するお
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 06:10:07 ID:XkcsMTA8]
- ハイトマップ化して3Dで見てみたい
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 17:25:00 ID:DVCs6uN3]
- >>471
>川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがある なんて名前の論文か教えてほしい。興味がある。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 19:28:45 ID:CfLeoPK2]
- 小さい島だけじゃなくて、小さすぎる池も削ったほうがいいと思うよ。
あとは、谷でも山でも、とがった部分から丸くなっていくから 急すぎる凸凹角を滑らかにしたらいいかも ■ ■ ■■■■ ↓ ■ ■■ ■■■■ こんな風な補完とか。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 20:34:40 ID:agNDyi1A]
- >>473
すんげー擬似な3Dならできるかなー >>474 えーと論文名は以下です "Ignacio Rodriguez-Itrube and Andrea Rinaldo, Fractal Rivar Basins (Cambridge University Press, Cambridge, 1997)." もっとも自分は英論文探して読みこなす能力は無いので(馬鹿ですいません><)、 複雑な世界、単純な法則(マークブキャナン著)という書籍で要約を拝見しただけなんですが。 >>475 まさに、水滴たらして流す方法でそれができそうです 水の位置エネルギーは落差が高いほど大きくなりますので、土地を削る力も強くなりますしね
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 20:44:27 ID:DVCs6uN3]
- >>476
ありがとう。 大丈夫俺もないorz
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 22:00:46 ID:I6dn7qvq]
- 自動生成じゃねーけど、タクティクスオウガのHERMITってどうなってんのあれ?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 22:03:40 ID:agNDyi1A]
- 想像ですけど、高さデータ持ったメッシュ配列(1D)と2Dマップ使って、計算は3Dでやってるんじゃないでしょうか
マップの表現自体は画面奥側のマス(四角形の頂点)から高さに応じた柱を1マスづつ置いていっているんじゃないかなー
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