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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra]
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 01:48:50 ID:6BNBCy4W]
>>376いやいやスマソスマソ。基本八つ当たりなんだから理不尽に思うのも当然だな。その点は堪忍してくれw
>こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてない
それはそうなんだが、そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無いと思ったんだ。
例えばMAPの半分が空き領域なら「ここには何かある」は当然考えることでそ
で、シークレットドアでないなら既探索領域の情報から未探索領域があることは自明(開いてないドアがあるとか、
罠があるから進むのを諦めた通路があるとか)なはずだから、空き領域か否かに関わらず予測可能であって問題は無い、と思うわけさ。
だから>>365でいきなりシークレットドアだと思い込んで脊髄反射でレスするに至った。
>議題は「ランダムなMAPを自動生成する時にバランス重視しすぎるとプレイヤーに予想されるよね」って
それはもしかしたら、逆にバランスが取れてないんじゃないかと思うんだ。
その予測推測が出来る根拠ってのは、他の場所が「みっちり詰まって」る(←部屋が詰まってるってのも変だがw)から、「みっちり詰まって」ない場所にも何かがあるはずだ、ってことでそ?
「みっちり詰まって」るって状態を作るのは既にバランスが取れてないと思うんだよ。建築物の間取りじゃあるまいし。
狭いマップになるべく沢山詰め込みたい(=効率重視)のかも知らんが、詰まってない部分が適度に入ってないってのは効率追求し杉のような希ガス
まあこの辺はモレの鬱憤晴らしの思い込みって可能性も多分にあるから何とも言い難いんだが。

378 名前:372 mailto:sage [2009/09/14(月) 22:13:55 ID:98gI/FeR]

こっちの言うバランスは「シレン系MAPでの壁と空間の密度バランス」の事。
みっちり詰まってる設定ではないぞ。適度に壁で適度に空間があるバランスで。

(第一みっちりが悪かったら板壁のWIZ系MAPは全部バランスが悪い事になる)


なんか相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だなぁ。
プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 23:24:18 ID:3k3ePuDn]
鬱屈のあまり判断力が鈍ってるのか、虱潰しゲー憎しで思考が固まってるのか。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 01:54:25 ID:5vTVzQjf]
別に >>365 の人が、それほど
おかしなことを言っているようには見えない。
なんで少数派ということにして追い出したいのかな?

「各々が知っている&想定しているゲームの形は違う」
ことを前提にして、互いに
基本的な所から話を始めないと噛み合わないよね。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:18:08 ID:g1eJSGgE]
ていうかこのスレで話すことなのだろうかーという感じの話題だ
興味ないから目がすべる

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:40:29 ID:DnBG1cQy]
俺も読み飛ばしてる

最初の1、2レスだけ真面目に読んでたけど
どうせ読んでもつまんないと思った

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:53:26 ID:OdzmKtcV]
>>380
365の人はそれだけなら変なことを言ってるわけじゃないけど
突然シークレットドアが出てきたりして話が飛躍するのよ。
指摘の通り361の説明不足も一因なんだけど。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 03:23:21 ID:OGjrPImX]
「ゲームはこうあるべきだ」なんてのは開発者のエゴ
好きで作ってるならそれも許されるけど、それならそれで人に押しつけずに一人でシコシコやってろ
要するにスレ違いだから帰れ

385 名前:380 mailto:sage [2009/09/15(火) 04:54:34 ID:5vTVzQjf]
こんな時間にリプライが……!

ちょっと補足。

>>383
シークレットドアについては、>>365 氏は Rogue のことを
言っているのだと思う。
二人とも、考えているマップ系は「シレン」で、ここに相違はない。

Rogue Clone II for Win32
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se124569.html

このゲームでは、階によっては、次に進む階段の部屋と、
それに続く通路・扉が秘匿されている場合がある。
マップの空き領域に部屋が作成されると「予測」できなかったら、
それこそ「虱潰し」で、既知の部屋の内壁を探索することになる。



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 09:50:56 ID:ZJXHDNdj]
まだ続けるつもり?

387 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 11:31:33 ID:C2euJIps]
>>378
>相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だ
ずれる理由は>>377で書いた通り
>>そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無い
と思ってるからだし、そう考える理由(=根拠)もまた>>377で書いた通りだ。
で、シークレットドアではない=問題は無いはずなのに問題であるのなら、
実は虱潰しゲーを作るつもりなのに嘘を吐いているか、モレにとって未知の問題が存在することになる。
そしてこの「モレにとって未知の問題」というのは「喪舞にとっては既知の問題」なのかも知れないし
「喪舞にとっても未知の問題」なのかも知れない。
喪舞は問題だから大変だねって話をしたい。モレはそれは問題じゃないという話(別のところに問題があると思っている=問題になる理由に関する話)をしたい。
それがずれる原因だ。まぁ、モレが最初に横槍八つ当たりモード満載な決め付け煽りレスを入れたのが悪いんだがな。
せっかくなんで先の三通りに関して、
「嘘を吐いている」場合ってのはそのまんま虱潰しゲーを作る為に問題視してるんだがモレがアンチ虱潰しゲーレスを入れたもんだから引くに引けなくなってしまった場合だな。
この場合は論点をずらして誤魔化して、何とかしてモレを追い出そうとせにゃならん。実はそんなことせんでも虱潰しゲーマンセーとか言えば捨て科白残して消えるんだがなw
「喪舞にとっては既知の問題」の場合は、その問題の理由を説明してくれてモレが納得すれば、モレは一方的に満足して消えることになる。
その程度もわからんス素人に教えてやる気はねぇ!  って思って説明する気にならんかも知らんがね。
「喪舞にとっても未知の問題」の場合ってのは単なる学術的興味の場合だな。漠然と予測されるってのは問題なんじゃないかと思っただけとか、問題になるかも知れないね程度とか、
完璧なアルゴリズムを目指すならその方がいいだろうとか。その場合はモレは「その問題が何かは知らんが虱潰しゲー以外なら解決する必要は無い」と主張していることになる。

388 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 11:34:33 ID:C2euJIps]
>>379虱潰しゲー憎しで空気が読めてないんだよw
>>380ということで>>387の通り書いてみた。
>>381-382アルゴリズムや手法にしか興味無い人には多分つまらんと思う。脊髄反射レスから始まったもんだからスレ違いな方向に流れて・・・
とりあえず、虱潰しゲーの是非とか不毛な論争にはならんはずだから堪忍して・・・

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:32:59 ID:SrTQ0Jdk]
お互いの知識や論理展開はきっと間違ってないんだろうけど、
前提となる共通認識に齟齬があるんだと思う
というか>>380のとおりなので、
会話を最初からやりなおしたほうがいいと思う
で、結論として>>384になるかもしれんけど

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:44:30 ID:O/MAxVxq]
>>387は反論のための反論であり、完全に不毛な論争をしているように見えるのだがねぇ。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 13:33:09 ID:3LIrS096]
”自論を貶されると相手を黙らせるまでウザイ自論を展開し続ける”

これが誰の事を指していて、どれ程回りに迷惑をかけているか当人が分かってない内は
当事者以外は静観していた方が良い。

392 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 13:49:06 ID:C2euJIps]
>>389-390こちらとしては>>361
>「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される
ことが問題になるのは「虱潰しゲー」だけだ=非虱潰しゲーなら問題にはならない、と主張してるんだ。
積もり積もった鬱屈から脊髄反射で顔を真っ赤にして虱潰しゲー叩きしちまったのは悪いと思うが、虱潰しゲー叩きをしたいわけじゃない。
むしろモレとしては、何故に372が争点となっている>>377の前半を>>378でヌルーして、別のところを指摘した挙句に
>プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。
とか人格攻撃みたいなことを始めたのかが不思議なぐらいだ。
>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 13:59:35 ID:6li8WXAt]
なるほど、なるほどなあ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 14:56:04 ID:cjVuwIhB]
>>392
スレ違いの長文はいいかげんにしてほしいんであえて聞くけど
虱潰しゲーとかいうのを叩くのが目的じゃないなら何が目的なの?

395 名前:391 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:08:38 ID:3LIrS096]
>>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。
自覚あるならさっさと消えてくれ



396 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:49:33 ID:C2euJIps]
>>394とりあえず目的は段階的に二つあって、
一つは虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だということを理解してもらうこと。
もう一つは、それが無駄でない=モレが間違っているなら、「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由を(それが虱潰しゲーだからという以外の理由があるのなら)知ること。
虱潰しゲーを作りたいと思ってるってんなら虱潰しゲー叩きして冷静になったところで話が終わったんだが、
虱潰しゲーを作りたいわけじゃないってんなら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が>>377で書いた根拠に基づいて無駄である。
逆に「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ると、簡単に虱潰しゲーになっちまう。
虱潰しゲーでないなら、予想に基づいて「あえてその領域を探索しない」んだから「予想出来るマップ」を作らなきゃならんわけだからな。
それを理解してもなお「プレイヤーに予想される」ことを問題視するなら、それが虱潰しゲーであるか、モレの考えが誤っているかのいずれかだ。
「それが虱潰しゲーである」のなら、虱潰しゲー憎しの八つ当たりはもう終わったから「そうかそうか」って言ってモレが消えるだけだ。
そして「モレの考えが誤っている」のなら、どう誤っているのか知りたい。知ることが出来たら「有難う」って言ってモレは消える。
ただこれにもやはり第三のケースがあって、「問題になるような希ガス」るだけであって「モレの考えが誤っている」か否かすらわからんって場合も有り得る。
その場合は、モレは「前述の通り無いと思うょ」と言って消えるわけだ。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:59:17 ID:ibf0ajrH]
三行で

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 18:14:29 ID:+i48wTP2]
>>396
よしよし、お前が全面的に正しい。
満足したか?
消えろ。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 18:35:05 ID:cjVuwIhB]
>>396
ここはダンジョンや迷路の自動生成技術に関するスレだ。
それが使われるのは迷路だ。
迷路とは予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊びだ。
ようするにこのスレはお前の言う『虱潰しゲー』を作りたい人のためのスレなんだよ。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 18:41:40 ID:pNusi/Y5]
>>399
違う、もっと幅広い
スレタイと>1を再確認してくれ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 18:56:21 ID:cjVuwIhB]
>>400
お前は>>365のご高説をこれ以上聞かされたいのか?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 19:03:40 ID:DObAhxu3]
持説が正しいって認めて貰えたんだから、もう来ないだろ。

403 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 19:27:25 ID:C2euJIps]
>>397
虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だ。
無駄じゃないって言うなら無駄じゃない理由を説明してくれよ。
いきなり叩いたのは悪かったよ。虱潰しゲーを作りたいと思ってるんならそう言ってくれ。
>>398喪舞・・・頭悪いだろ
>>399一瞬納得しかけたが、
>予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊び
純粋な迷路遊びならそうだろうが、それ以外にも迷路を使うことはあるだろ。
>>402自説が正しいと信じてるからわざわざ認めてもらわなくても結構。虱潰しゲー叩きはもう終わったわけだしなw
と言うかむしろ(モレの)自説が間違ってるという根拠があるなら是非それを知り、知識欲を満足させたい。
ちなみに、正しい(と思ってる)からこそこうして自説を展開してるわけだから、それを正しいと認めたら逆に図に乗るだけだぞ。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 19:38:43 ID:ibf0ajrH]
数字も数えられない奴相手にするだけ無駄だな

405 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 19:46:42 ID:C2euJIps]
>>404そうだな、数字を数えようとするような香具師相手するのも馬鹿馬鹿しいしな。



406 名前:372 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:00:50 ID:/0MmrAd8]
前半部分をスルーした理由をようやく理解いただけたようで、良かった良かった。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:04:45 ID:z6ZJisU0]
長いコピペだったな
お疲れ

408 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:06:31 ID:C2euJIps]
あれ?  もしかして逃亡宣告だと思われた?

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:09:17 ID:8Qq+tFUX]
>>408途中から主語を抜くからわけわかんなくなるんだ

お前
(隠し部屋・通路の位置や数が)予想できないマップ
→これは虱潰しゲーになるだろう。俺もそう思う

他の人
(その階に行くまでは部屋の数やサイズや位置とかが)予想できないマップ
→これは虱潰しゲーにはならんし、これを作るのが無駄ならこのスレも無駄


410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:17:46 ID:3LIrS096]
>>406
誰を敵視してるんだ?
自覚してるなら良識を持ち合わせている間に消えてくれよ

それと、
>喪舞 モレ
2chでも死語の域だぞ
恥ずかしいからヤメレ

411 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:31:43 ID:C2euJIps]
>>409その「他の人」のマップはローグ系のマップを指してるわけでそ?
あえて改めて説明するが、そもそもは>>361
>「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される
のを問題にしてるのを見てモレが突っ込んだのが始まりだ。
モレの認識では
  1)シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明なので
    部屋があるか否かは偏っていようがいまいが関係無く予測可能
    =>>361の問題は杞憂
  2)シークレットドアがあり且つ(その階に行っても)部屋の数やサイズや
    位置とかが予想できないマップならば、虱潰しゲーになる
という再三説明した前提に基づいて、また>>361の問題が「ローグの1フロア分のマップ」を
前提とした話だと判断し、これは虱潰しゲーになると考えて>>365の突っ込み方をした。
もしも>>361が「ローグの1フロア分のマップ」の話ではなく「ローグのダンジョン全体」の話であり、
例えば「このフロアには通路が一本通ってるだけだから」とか言う理由で「このフロアには他に部屋があるはずだ」と
予想されることを危惧しているのなら、喪舞の指摘通りモレの壮大な勘違いだ。
>>410もしかしてアンカー間違ってないか?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 21:13:11 ID:8Qq+tFUX]
>>411
361は俺じゃないから間違ってるかもしれんが

シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明
これはあってると思う。
でもその通路の先にいくつ部屋があるのかとかは自明じゃないよね?
平均的なら広いからこの先に四部屋ぐらいあるに違いないとかの予測を>>361は裏切りたいんだと思う



413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 21:28:40 ID:mTorNXob]
なんでどっちでもいいことに熱くなってんだ
どっちがいいかはプレイヤーが決めることやし好きなようにしたらいいやん

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 21:33:58 ID:h72fPVfR]
専ブラって便利だな
スゲースッキリ

415 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 21:49:10 ID:C2euJIps]
>>412うーむ・・・なるほど。予想を上手く裏切ることはエンターテインメントとして重要だもんな。
でも頻繁に裏切るようだと予想する意味が無いわけだから、そのうち予想しなくなって結局虱潰しゲーになっちまう。
だから飽くまで「上手く裏切る」んでなきゃならんと思うわけだが、自動生成で「上手く裏切る」のは難しいと思う。
いや頻度を落とせばいいだけか?  10フロア中の2フロアだけとか?
とにあれ、モレは過去に自動生成で「上手く裏切る」方向性は諦めた人間だから、色々やってみたが難しかったよとしか言えん。
虱潰しゲーにならんようにガンガってくれ。
しつこく長居して色々とスマソかった。



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 22:57:55 ID:5vTVzQjf]
世の中には、「意見をぶつけ合うことで互いの疑問点を解消し、知識を得たい」
人と、そうでない人がいる。
365 は、もう少し文章を簡潔にまとめることを覚えないと。
「おかしい奴を罵るのは当然」な人達には伝わらないよ。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 23:31:08 ID:C2euJIps]
>>416簡潔にまとめて、そういう香具師が読めるように書くと誤解して何度も見当違いな揚げ足取りを熱心に繰り返すからな。
心配は有り難いが、読解力の無い人間や議論する気の無い人間をフィルタリングしてるようなもんだ。
毛色が違う香具師はとりあえず罵ろう、以外に何も考えられない香具師にはモレとしても用が無いわけだからさ。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 23:52:13 ID:VirKkaST]
>>413
どっちでもいいことかなぁ?まぁ何がどっちなのかもわかんないけど。

A.361の意見
「部屋を平均的に配置すると全体の構造を予想される。均等にしすぎるのも考え物だ」

B.375の意見・376で同意
「Aの問題は配置をわざと不均等にすることで解決される」

C.365・369の意見
「ただしシークレットドアを採用している場合はBの手法を使ってはならない。
 何故なら存在するかもどうか分からない部屋を求めて延々壁を叩いて回ることになるから」

D.369の俺解釈・Cの一般化
「プレイヤーに行動を選択させるにあたっては、何らかの取っ掛かり・ヒントを与えるべきである。
 完全なランダムは、その取っ掛かりとはならない」

何とか理解できたのはここまでだが、いずれも重要な示唆・知見であるように思えた。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 23:53:54 ID:z6ZJisU0]
素直にまとめる言語能力が無いっていいなよ。
みんな分かってるんだからさw

あと読みにくかったり喧嘩腰なのはフィルタだって言い張る連中たくさん見てきたけど、
ほとんどがスレを荒らすだけ荒らして、ロクな決着着かなかったよ。
他人に理解してもらう努力を放棄した議論なんて、ただの口喧嘩なのにねえ。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:05:18 ID:dYP33n4u]
>>418重要だと思ってるから長々とレスしたわけだからな。ただ、作らない人には重要な話じゃないんだよ。
>>419長い=読み難いでなく、読み難いか?
議論だし誤解されるのも嫌だから、略さない=読むのが面倒な書き方になってはいるとは思うが、
論理構成はまとめてるつもりなんだがな。

421 名前:410 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:06:56 ID:RbMEvaBf]
>>410もしかしてアンカー間違ってないか?

自覚あんだろ?いい加減にしろや

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:07:44 ID:dYP33n4u]
>>421もう終わったよ。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:09:27 ID:b9GNiIBi]
ここまで俺の自作自演でした

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 00:38:14 ID:zw2IwIC3]
>>418
まとめ乙

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:07:12 ID:zRV4P4fD]
361から物語風全レスつくった俺涙目



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:22:02 ID:zgTE9o2h]
>>418
訂正どれでもいいだな
ここは技術を語るスレで遊ばせ方っていうのかな
ゲーム内容を語るスレじゃないと思ってた
技術的には誰でも作れる話なのでどうでもいい


427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:40:41 ID:1ZpbmmHt]
珍しくスレ伸びてるから、なんか投下されたと思ってワクテカしたのに…(´・ω・`)

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 01:53:58 ID:Zwq7VRDa]
技術スレでは良くある痛い子w

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:13:26 ID:d5XPRd5y]
なんか伸びてると思ったらこんな馬鹿騒ぎで百レスも…

半年ぶんのスレ容量をくだらないことに使った奴は
どれだけ自分が恥ずかしいかよく考えてみろ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 05:41:10 ID:Yfd4n2FX]
>>429
フル勃起で同意

せっかく面白いネタだと思ったのに、糞つまらん話ばっかり死ね

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:13:24 ID:aVXm3pKU]
つーかこのスレ、こんなに人がいたんだなぁ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:47:08 ID:zsmTJ3u7]
ゲーム作る上で、マップを生成するってのは、かなり広いジャンルに通じるネタだし、
なんか興味深いネタがたまに出てくると面白いね、って感じでROMってた

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:48:24 ID:6bWPpWiV]
とりあえず手っ取り早く元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど、
逆にまず探索する側の行動をシミュレートして、それに基づいたマップを生成するアルゴリズムってないの?
もしくは現在のマップでの行動を解析して、それを次のマップ生成へ反映させるような手法とか

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 15:30:33 ID:zw2IwIC3]
逆にまず、とりあえず手っ取り早く探索する側の行動をシミュレートして、
それを次のマップ生成へ反映させるようなアルゴリズムってないの?
もしくは現在のマップでの行動を解析して、
それに基づいた元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 15:45:56 ID:9Apilkiw]
何いってるかわかんねーよ
しばらくおとなしくしとけ



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:01:45 ID:Tr4P/dOO]
左右に分かれてて、片方が先に進めて片方が行き止まり。
最初に右を選ぶとMAPを書き換えて、右が行き止まりで左を正解にする
最初に左を選んだらその逆に書き換え。だったらストレスが溜まりそうだ。


437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:13:16 ID:zsmTJ3u7]
その法則が全てに当てはまるなら、一歩だけ右を選んでから左に行けば、常に正解を引くことができるんじゃね

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:16:59 ID:dLkum4bH]
ああああ
今日ずっとコーディングしてるのに
ぜんぜん自然なダンジョンができねえぇぇぇ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:22:19 ID:kMhRcgvL]
>>438
いっそ、構築する行程・手順・アプローチを別のものにしてみたら?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:24:52 ID:zsmTJ3u7]
設計の問題なのか
調整するパラメータの問題なのか
そういった切り分けをしてみるとか

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:59:06 ID:dLkum4bH]
もうパラメータを調整するのにも飽きちゃった
本当に細かいパラメータの調整が必要な繊細なアルゴリズムって
そもそもアルゴリズムとして劣っている気がしてきたよ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:10:25 ID:zRV4P4fD]
そのアルゴリズムとかいうものがなんなのか非常に気になるな

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:42:01 ID:d5XPRd5y]
>>433
イメージだけど、あらかじめマップを生成してから探検させるのではなくて
未知の部屋に踏み込んだ時点で初めてその部屋を生成するみたいな?

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:14:39 ID:M5JQD1fi]
1)とりあえず無難な1フロア分のマップ生成
2)@がそのフロアを探索
3)探索した様子を解析し、虱潰しゲーを好みそうなプレイヤーか365みたいなプレイヤーか判断
4)次のフロアのマップ生成する時に、前者なら虱潰しゲー用のマップを、後者ならゆとり用のマップを生成
5)(2)に戻る

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:33:24 ID:TItQDDQB]
>>444
3が恐らく大問題
相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる


つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう
マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと

例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、
部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ
通路に関しては曲がるならその数だけ作る
部屋{
 位置X,Y,
 サイズX,Y,
 接点1X,Y,
 接点2X,Y,
 ...
}
通路{
 位置X,Y,
 長さL,
 接点1X,Y,
 接点2X,Y
}
こうする事で固定フィールドじゃなくする事も可能な訳だよ

そして、これが本題なんだが、プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつはフィールドサイズを教える事になったり、
空き地を示唆させちまう要素があるからそれも見直すべきなんじゃないかと
長文すまない。



446 名前:445 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:38:03 ID:TItQDDQB]
日本語おかしいな

×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる
○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:46:21 ID:Z2K6asQi]
要するに>>373ってことか

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:51:09 ID:cyiS8wLL]
シレン系は序盤と終盤とで探索方法も変わるんだけどな。
序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて
終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。

フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。
簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。

449 名前:433 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:04:33 ID:Nh3fYl38]
>>443
そうそう
ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ
探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような
普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、
もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 08:33:23 ID:M5JQD1fi]
>>445
>3が恐らく大問題
多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな
>プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは
スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな?

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 13:05:00 ID:TsdZ+1R2]
長文レス厨は自分の頭の中に寄生してる虱を潰したほうがいいよ。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:58:13 ID:cyiS8wLL]
部屋やMAPの極端さも難易度に関わりがあるな。
3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:49:45 ID:M5JQD1fi]
其処まで極端だとそういう遊びなんだろうとしか思えないな。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:19:34 ID:ebjE+ggq]
2LDKダンジョンやモンスターマンションは(ry

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 01:46:06 ID:HNxvutKh]
「おかえりなさい、先に毒矢にする?それとも落とし穴?それとも、あ・た・し?」とモンスターが(ry



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 23:31:26 ID:C/mpw2kD]
最近roguelike作り始めたんだけど、ふと思いついてマップのサイズを無制限にしてみたので載せてみる。
www28.atwiki.jp/hogedungeon/pages/13.html (要Flash10)
別に上で議論しているからってわけでもないけど……まあネタだね。
ゲームそのものはまったくできていないよ。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 00:05:55 ID:hrnf4VMy]
MAPが小さくて実感できないぞ

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:34:45 ID:g6eOPfQ/]
>>457
それは画面上の表示が小さいってこと?
生成されたダンジョンが小さいってこと?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 21:00:43 ID:d9yjnVeo]
生成ダンジョンの方。無制限っていうからどこまでもMAPが
広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。

460 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 18:53:17 ID:y27vLljA]
世界地図自動生成機能を作ってみました
yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6514.zip
まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、
次の課題にしてみようとおもいます。

生成サンプル画像
yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6515.jpg

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 21:08:50 ID:rHEitqTl]
6!

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 21:20:07 ID:LMHm03qr]
鑑識が採取したうんこの写真かと思った

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 22:54:15 ID:6supplBE]
ソース無いのかよ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 23:34:58 ID:7fF/8GXQ]
いいね。小さい島というか岩礁を削ってからが勝負だな。

465 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 23:46:40 ID:y27vLljA]
さすがにウンコっぽいなーと自分でも思いましたので、
岩礁削るついでに色々手を加えてみました

■改善内容
・岩礁、小さすぎる島を取り除く
・小さすぎる湖や入り江を取り除く
・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません)
・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています)
・陸地と水域の輪郭を強調
・水域と陸地の比率が常に一定になるようにした(陸地3:水域7)

実行ファイル
yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6519.zip
サンプル画像
yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6520.jpg

■次の課題
・気候を計算するアルゴリズムを設定する
・川を作成するアルゴリズムを作成する
・上記に基づき、各地形に植生を設定するアルゴリズムを設定する
・植生に基づき、陸地の描画色を変更する





466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 23:53:45 ID:LMHm03qr]
必然的になんだろうけど長崎県やギリシャみたいな沈降地形を想起させるね

467 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 23:58:47 ID:y27vLljA]
ああいうのは沈降地形と言うのですか
地質学的な計算はあまりやっていないのですが、
もしかしたら近似しているのかもしれないですね。

作ってて思うのは、今の地球の地形の多様性の多さですね。
やっぱりプレートテクトニクス的な計算やらないといかんのかなー
勉強不足です><

468 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 00:05:41 ID:agNDyi1A]
【沈降地形】 
土地が沈降して、山地にできたV字谷まで海が入り込むと、複雑に入り組んだ海岸線ができます。
リアス式海岸(*6)と呼ばれます。このような入り江の奥では津波の被害を受けやすいので注意が必要です。
山頂付近だけのこして水没すると、瀬戸内海や松島のような地形になります。多島海と呼ばれます。(*7)


あーなるほど
地形を作ってから水を流し込んでいるので、
まさにこういう作り方してますね。
なるほどなぁ





469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:27:30 ID:S/2h4HRS]
あーうん、そうそうそれそれ

>>467
俺も道路網の自動生成をしようとか考えたことあるけど
その前提になる都市の発達をシミュレートしたいとか、
そのためには川などの自然地形を生成してとか
きりがなくなって投げ出してしまったよ

うまいモデル化ができればいいんだろうけど

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:31:10 ID:S/2h4HRS]
無責任に言うけど、
川の3作用(侵食・移動・堆積)を再現するだけでも
だいぶもっともらしい地形ができそうじゃないかな

そのための初期値になる地形をどのように用意するか
という問題はあるけれども

471 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 00:35:23 ID:agNDyi1A]
>>469
どこかで諦めないといけないでしょうね
そうしないとビッグバンからシミュレートすることにw

>>470
川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがあるので、応用ができそうなイメージを持っています。
海に水を流し込む前に陸地に水滴を1粒づつたらして行く感じですね。
で、水が低いマスに向かって流れる瞬間に、現在のマスの高さを削って流れ込んだ先のマスを高くする(侵食と堆積)
そんなようなモデルです。
これをやると意外と河川の移動も再現できるような気がするので、今度やってみますね

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:40:46 ID:S/2h4HRS]
>>471
あーうんうんそういうイメージ
期待するお

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 06:10:07 ID:XkcsMTA8]
ハイトマップ化して3Dで見てみたい

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 17:25:00 ID:DVCs6uN3]
>>471
>川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがある
なんて名前の論文か教えてほしい。興味がある。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 19:28:45 ID:CfLeoPK2]
小さい島だけじゃなくて、小さすぎる池も削ったほうがいいと思うよ。

あとは、谷でも山でも、とがった部分から丸くなっていくから
急すぎる凸凹角を滑らかにしたらいいかも



■■■■




■■
■■■■

こんな風な補完とか。



476 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 20:34:40 ID:agNDyi1A]
>>473
すんげー擬似な3Dならできるかなー

>>474
えーと論文名は以下です
"Ignacio Rodriguez-Itrube and Andrea Rinaldo, Fractal Rivar Basins (Cambridge University Press, Cambridge, 1997)."

もっとも自分は英論文探して読みこなす能力は無いので(馬鹿ですいません><)、
複雑な世界、単純な法則(マークブキャナン著)という書籍で要約を拝見しただけなんですが。

>>475
まさに、水滴たらして流す方法でそれができそうです
水の位置エネルギーは落差が高いほど大きくなりますので、土地を削る力も強くなりますしね

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 20:44:27 ID:DVCs6uN3]
>>476
ありがとう。
大丈夫俺もないorz

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 22:00:46 ID:I6dn7qvq]
自動生成じゃねーけど、タクティクスオウガのHERMITってどうなってんのあれ?

479 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 22:03:40 ID:agNDyi1A]
想像ですけど、高さデータ持ったメッシュ配列(1D)と2Dマップ使って、計算は3Dでやってるんじゃないでしょうか
マップの表現自体は画面奥側のマス(四角形の頂点)から高さに応じた柱を1マスづつ置いていっているんじゃないかなー

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 07:58:56 ID:w20lb6p8]
>>479とほとんど同じことを書いてしまうけど、
・「高さ」データや、「パネルの種類」データ(水とか地面とか)、はデータで持っている
  (マップ自体は自動生成ではない)
・上記データをもとに、
 例えば隣接したパネル(マップチップ)がどちらも「水」で高さが違うなら、
 「高いところから低いところへ水が流れている」と解釈し、
 水の流れのグラフィックを自動生成
って感じかな

例えはものすごくテキトウなので、水の流れはもっとシンプルな方法だったりするかも
ほかの自動生成の例をちょっと思いつかなかった

「HERMIT "自動生成" マップ」でぐぐると、描画について考察してるpageがみつかる

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 02:18:31 ID:SqukfjmY]
ワールドマップが自動生成されるゲームって実際にあるの?
どんなゲーム性なのか想像つかないけど……

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 08:20:31 ID:SDWHnMRj]
ティルナノーグとローグライクは?
後者は全世界じゃなくてダンジョンだけなのと細部パーツが決まってるので除外ってこと?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 08:24:11 ID:tyahDgJO]
>>481
シムアース

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 11:02:30 ID:EWvTekiP]
>ティルナノーグ
調べてみたらワールドマップどころかシナリオまで自動生成なんだね。興味深い
でもシリアスなシナリオを自動生成しても、何回か遊んだら飽きそうだな。
せっかくならバカっぽいシナリオで笑いをとりにいく方が飽きないかもね。
ローグライクはたいていダンジョンだけなので別ってことで。

>シムアース
RPGみたいなの考えてたから思いつかなかった。じゃあシヴィライゼーションもそうか。
要は465のような仕組みをRPGではどう応用していくのかな、という話。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 19:36:23 ID:Y71TxsJc]
ティルナノーグ ってPC98でお使いするだけの作業ゲーだった気がするが、いまは違う?w



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:15:45 ID:tyahDgJO]
ルナティックドーンもそうだけど、そういうのは基本的に自動生成お使い+ビルドインのメインシナリオになっちゃいますね
というか、仕方ないけど

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 20:20:55 ID:lBEcwNo7]
アートディンクのアトラスを挙げようとしたらレス書いてる間にルナドンが来たか
変なところにアメリカを発見したりするんだよな

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 22:39:53 ID:/1+KK3HS]
>>481
ヴァーチャル・ハイドライド
マップが自動生成されるだけでシナリオは変化しないけど、代わりスコアがあるので、
スコアアタックを楽しむデザインになってる。
ローグのワールドマップ版みたいな感じかな?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 00:18:29 ID:e6c3KEt5]
SPOREっていうゲームの惑星は自動生成?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 01:27:40 ID:kkah30Xv]
勉強がてら3D表示をできるようにしました
スムージングなんてしてないのでカクカクですが

サンプル画像
yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6529.jpg
実行ファイル
yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6528.zip



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 11:10:31 ID:iFz+xkaG]
>>490
なんかえらい尖ってるね。

高さは、高い箇所を決定した所から(数値を変動させて)傾斜を作ったほうがいいかも。


現実の凸凹は陸地(平面)を無理矢理押し込んで盛り上がったりめり込んだりした結果の事だから、大陸プレート作ってシミュレートしたほうがいいのかなぁと思ったりした時期もあった。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 08:50:38 ID:KqYfsr+p]
隆起と侵食についてパラメータ調整すればいいのかな

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 12:35:10 ID:UlO+O8O5]
ja.wikipedia.org/wiki/フラクタル地形
とか読んでて思ったんだけど、
491や492、470あたりでで言ってるような大陸プレートとか川の3作用、侵食なんかのシミュレートって必要なのかな?
中点変位法ってやつだけでも意外なほど自然な地形ができるみたいだけど。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 19:43:40 ID:x18DstRC]
必要かどうかは「やってみて」ってことじゃないかなあ
机上で「必要だ」「いや必要ない」とか言っても意味がないと思う

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 20:06:31 ID:9UzeKwvu]
>>493
中点変異法だと自然な山岳地形しかできないよ
河川のネットワークとかは表現しきれない



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 05:25:50 ID:3VNPBo3Y]
roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Roguelike_Dev_FAQ

Roguelikeの基本的な作り方が一通り載っているのでメモ。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 01:12:08 ID:xuZzk/rj]
Rogueと[V]bandは昔ソース読んだわ。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 02:22:01 ID:aF0V8M1Q]
そうすか

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 09:13:18 ID:WzvZ4ars]
>>497
だから何?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 23:03:07 ID:QnmMHWRM]
>>497
何か技術的な感想とかないと話題が広がらんね。

俺はへんぐばんど(←なぜか変換できない)のコードを読んでみたんだけど、
ダンジョンのひと区画を表す構造体の名前が cave_type だった…
なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
496のページでは tile と呼んでたけど、普通はなんて呼ぶんだろ?



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 09:11:19 ID:Odiq5ORG]
>>500
>なんかもう少しマシな名前はなかったのかな。
完成品を仕上げることの出来ないヘタレPGの癖に
重箱の隅を突付く様なマネは止めなさい


502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 09:46:58 ID:zTt+885V]
cave_type ってなんで駄目なの? 洞窟の型式 ってことでしょ?

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 09:58:42 ID:n0Xf2gG4]
500は壁タイプと読んだに一票

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 10:16:07 ID:Iz7zKYBR]
>>503
なるほど。だからtileと対応させてたのかw

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 10:40:06 ID:zTt+885V]
ちょww



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 13:44:49 ID:PBq5/QZ5]
えっ
ちょっとまって
これ面白いw

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 17:37:11 ID:bcMEzKz6]
よかったな話が広がって

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 21:00:57 ID:jFON4MzC]
噴いたw
なんかありがとうw

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:18:50 ID:qdPyyc4O]
>>501
そりゃ誰だって最初はいい加減な名前つけることもあると思うけど
ヘタレPGの俺でも開発の過程でリファクタリングくらいするよってことだよ。
重箱の隅どころか、ソース全体で頻繁に使われる構造体だよ?

>>503
ちょwwそんなわけあるかwwww



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:25:13 ID:ML9JLptD]
>>509
マジでわからん
cave_typeで何が問題と思うのか教えて

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:45:05 ID:qdPyyc4O]
>>502
洞窟内に洞窟が並んでいるんだぞ?地表でも洞窟なんだぞ?
まあこのわかりづらさはソースを実際見て感じて頂くのが一番かも。

他にも名前の酷さでいえば object_type なんて構造体もあるよ。
grepしたらこれも全体の半数くらいのソースファイルで名前が出てくる、
ゲームのシステム上でも重要な構造体なんだけど、
さていったい何の構造体でしょうか?

>>507
頑張って話を拾ったから497が喜んでくれてますように。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:47:59 ID:Kxn3wCkJ]
caveって穴っていうかリアルの洞窟において一個一個の膨らんでる箇所のことだろ
「洞窟」っていう訳語にとらわれて日本語思考をしているから変に感じるんだろう

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:51:53 ID:qdPyyc4O]
>>512
俺愛用の辞書だとこんな感じだなあ。膨らんでる箇所って?

cave ke?iv
【1-名-1】洞くつ、ほら穴、横穴洞穴◆開口部が地上にあるものを指す。
【1-名-2】〔ワインの〕地下蔵、セラー
・One of the advantages of storing and aging wine in a cave is the constant, cool temperature. 地下蔵でワインを貯蔵して熟成させる利点の一つが安定した冷たい温度にある。
【1-名-3】洞くつに似た場所、窓のない部屋
【1-名-4】〈卑〉=<→vagina>

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 01:10:18 ID:Kxn3wCkJ]
caveってconcaveとかも言うように
えぐられたり掘られたり等によって空洞ができてる箇所、
洞(どう)っていうか
まあ俺も英語のネイティブってわけじゃないから
ニュアンスを強く主張するつもりはないけど

そしてあんまやるとスレ違いになるしな

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 01:18:52 ID:ML9JLptD]
>>ID:qdPyyc4O
変愚はAngbandっていうダンジョンしかないゲームから大改造されてZangbandってのがつくられ、そのZangbandを更に大改造した物
だから地形の構造待命が cave_type なのはダンジョンしかなかったソースを引き継いでる歴史的経緯
いい加減な名前を付けたって話とは全然違う

リファクタリングしろって言うかもしれんが何年間も複数人が関わってるプロジェクトだと伝統的に使われてる構造体名は変えない方が普通だと思う
半端に変えると変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時も不便しか起こらない



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 11:25:37 ID:1w52envF]
>>515
地上なのに cave なのはそのとおり歴史的経緯だと思う。俺は言いすぎかw

>リファクタリングしろって言うかもしれんが
俺はたまたま読んだ変愚の名前を出したけど、
リファクタリングしとけばよかったのにね、っていうのは
変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
そして俺の指摘の主旨はむしろ、新しく Roguelike を書くならみんな名前に気をつけろ、
早い段階でも名前を変えるリファクタリングぐらいしておくと後々開発が楽だよ、ということかな。
>変愚で書いたコードを他のヴァリアントに移植などしたい時
という状況になってから名前変えようとしようとしても手遅れだからね。
その手遅れの例が cave_type とか object_type じゃないか?というわけ。
もう手遅れだから「リファクタリングしとけばよかったのに」とは言うけど
「今リファクタリングしろ」とは言わないよ。

ウチは台風だ。大雨きたらダンジョンって大丈夫なのかな?
水没したら水生モンスター以外全滅だよな……
むしろ川から水引いてダンジョンに流し込めば混沌のサーペントとか倒せるんじゃね?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 11:46:07 ID:CTuVKFiV]
>>516
>変愚の今のソースコードについてというより、Angband や、さらにその前の Moria についてかな。
ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
改造プロジェクトに合わせてリファクタリングもありえない
だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 13:20:46 ID:k3PR24xN]
>>513
>俺愛用の辞書だとこんな
つまり、お前の辞書に無いと駄目な訳?

頼むからお前はソース見ないでくれないか?

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 13:43:33 ID:1w52envF]
俺の言ってるのは、変愚では cave_type という名前は変、ということではなくて、
Angband や Moria の時点で cave_type という名前はすでに変だろう、ということ。
variantのために名前を変えろ、ということじゃないよ。変愚の名前を出したのがマズかったな。
あと地上が…とかいったのも俺のミス。

>ダンジョンだけのゲームでリファクタリングする理由がないだろう
俺はリファクタリングする理由がないのは書き捨てのプログラムだけだと思うな。
(名前が適切だという理由以外で)ホントにリファクタリングする理由はないと思うなら、
もうこの話題全部聞き流してくれw

>だいたい構造体名がお前の気に入らなくても開発は難しくならないだろw
最初から開発を続けている開発者はね。
困るのは主に新参の開発者とか、しばらくお休みしていて開発に復帰した人とか、
俺みたいにソースを読んでみようという酔狂な奴かなw
ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:12:50 ID:1w52envF]
>>518
それは、不適切な名前だと思ったのは俺の知識では cave にそんな意味はないから、ってこと。
名前って単なる記号だけじゃなくて、役割を伝えるためにもあるからさ。
俺の辞書にないから他の奴もわからんだろ、とまでは思いあがってはいないよ。
cave という単語はもちろん洞窟を格子に切り分けてた一部のことだろ、
ってみんなが一発でわかるなら、この名前は適切で俺が間違ってるな。

で、511 でも言ったけど object_type が何の構造体か一発でわかるか?
もちろんわかるっていうなら俺はもう黙るよ。

名前に突っ込まれるのそんなに嫌かw
514 みたいなコメントはなるほどと思うけど、
揚げ足とるな、みたいに言われてもw

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:14:43 ID:J/n9BQmy]
プログラマーのローカルルールの話なら他所でやろうか、そろそろ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:16:21 ID:CTuVKFiV]
>ツール使えば10秒もかからないのに、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ!ということ。
変えてもデメリットしかない上に誰も困らないからに決まってるのに、非常に悪いことでも放置してるように言うなよ
お前が言うobject_typeの方が被りやすい上に曖昧で駄目だろw

大体、ちゃんと動いてるプログラムをやたらリファクタリングしたがるのは
お前が優秀なんじゃなく、落ち着きがないだけだってw

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:23:08 ID:ReLVhyES]
オープンソースのゲームにつきものの話だな
面白くなければ誰もソースを読もうとしないし、面白いとわかった後では手遅れ

そういう事は作った本人に言ってくれ
本人なら「そっちの方がわかりやすかったな」と受け入れられても、
第三者にしてみれば「あいつDQNネームだよなwww」と言ってるのと同じ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:23:39 ID:1w52envF]
>>521
ごめんなさいwww

>>522
というわけで返事したいけどごめんwww

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:38:47 ID:EcPSYSNi]
スレが進んでるなと思ったらこれだよ・・・



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:50:43 ID:J/n9BQmy]
ベナール対流って奴の考えを応用してプレートテクトニクスを再現できるかもしらんので、ちょっとやってみるわ。
オイラー方程式とかはちょっと手に負えないので、
セルオートマトンで近似してみようと思う
基本的にセル毎にランダムな熱勾配の分布が温度が高いほうから低いほうに向かって移動することによって
プレートを自己組織化すればいいわけだからいけそうだぞ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 14:55:59 ID:GkxaPLmK]
>>526
単に魚の鱗みたいな図形が出現して絶望しそうな予感

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:09:44 ID:J/n9BQmy]
>>527
それでおkなんだよ
実際のプレートもでっかい六角形してるし(ベナール対流の特徴)
その六角形のプレートの対流に従って、
別途用意した(この前うpしたようなやつ)地形を移動・変形させれば、
なんかかなりちゃんとしたものになりそう

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:13:22 ID:GkxaPLmK]
>>528
ああ、ランダム生成した地形をベナール対流で動かして幾らか自然に見えるようにしたいってことか

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:25:36 ID:J/n9BQmy]
この前の手法でランダムに生成した地形は自己相似性があるから、だいぶ自然なんだけど、
プレートテクトニクスを組み込むことにより地形に「地球っぽさ」を表現できるんじゃないかと思うんだよね
気候の処理組み込んでないからまだまだだけど、
気候も地形(と緯度)にある程度依存しているものだし、これは後からでもいいかな
大域的な気候もなんだかベナール対流しているみたいだしね(地球の大気が地域ごとに別々に対流しているのはそのためだとか)

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:34:34 ID:kvGNk1Qo]
ここってRPGのシナリオ自動生成の話はスレ違い?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:01:58 ID:B/qsG0o7]
>>531つ【>>108-163】別にいいんじゃね?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:16:46 ID:J/n9BQmy]
話しようよ〜

自分はちんぷんかんぷんですけど

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:23:43 ID:FPzMir1S]
シナリオの話も面白そうだがスレ分けた方が良くない?
共通する手法が少ないし

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:39:57 ID:J/n9BQmy]
河川の生成でちょっと調べたんだけど、個人における人間同士のネットワークコネクタ(誰と誰が知り合いかとか)の数も
河川の大小の分布と同じく正規分布ではなく対数分布になっているらしいよ。
まぁ、あまり関係ないか



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:47:20 ID:DtrxF0ep]
何年か前に流行ったスモールワールドだな

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 22:48:27 ID:Kxn3wCkJ]
世界がもし100人の村だったらっていうやつ?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:00:09 ID:7+fuvlU+]
>>537
違う違う
60億の人間は平均6回くらい知り合いを辿ればつながってて
これは極端に知り合いが多い人間が多数への中継点になってるのがキモであるとか、そんな話
興味があったら グラフ理論 知り合い の2単語でぐぐってみて

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:13:18 ID:B/qsG0o7]
>>538確か二十年ぐらい前にアメリカで
任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
とかいう研究発表があったそうだが、それのことかな。
他にも、よくある名前の人の方が珍しい名前の人に比べて倍以上成功者になり易いとかの統計発表もあったな。
これは多い順に並べただけだから対数分布じゃなかったが・・・

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:30:38 ID:7+fuvlU+]
>>539
>任意の二人のそれぞれの知り合いが互いに知り合い同士である確率が約1/3である
うん これも無関係じゃない
こういう話自体は1960年代後半あたりから論文があったんだが、
たしかインターネットのネットワーク構造との絡みで、グラフ理論が何年か前にちょっと流行したんだよ

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:34:50 ID:7+fuvlU+]
あ、念のためグラフ理論自体は二百数十年の歴史がある
最近ってのはインターネットのネットワークとの対比などね

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:41:01 ID:rEy9hqkI]
60年代のはミルグラムの実証的な実験で、原因は不明ってことで注目されなかった
(ランダムな人間から自分(ミルグラム)に手紙を知り合いを通して送ってもらう実験 わずか6ステップで届いた)

90年代後半にワッツとストロガッツによってグラフ理論によりこれが数学的に証明されて研究が盛んになった

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 01:41:04 ID:0WNaNnJF]
島の自動生成をした後のことだが、街を作るのも
不自然な場所にあるよりは、ここならできると思える場所はあると思うんだ。

水辺、農業できる平坦な土地、木材の取れる森、鉱物の取れる山岳
ぐらいかと思うが、他に何か条件はあるかな?

・・・書き出して思ったが、カタンのルールっぽいwww

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 19:21:48 ID:SXpDEseg]
シチュエーションによるでしょ
ある程度の技術を持った入植者が殖民するのか、
原始的な人類がそこで文明を発達させるのかでも
随分と経緯が異なってくると思う

前者の場合、その文明の技術レベルと、その土地の資源価値によって
開発される入植地は異なってくるし、
後者の場合は食糧生産に不可欠な河川と平野と周囲に家畜化・栽培のための品種改良が可能な
動物や植物がどの程度あるかで決まってくる。
当然密林や寒冷地では平野の確保が難しいので、文明は発生しにくい

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:09:33 ID:0WNaNnJF]
なるほど、そういう観点から見ると、今度は例の文明発展ゲームっぽい感じになるな。
どういうゲームを作るかで変わってくるわけだ。



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/30(金) 13:22:41 ID:+t0CBskY]
おっぱいも自動生成して下さい

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 10:57:24 ID:+dLWphZ6]
リファクタリングの話が出てたのか。基本的にリファクタリングはテスト書かないだやるもんじゃないぞ。スレ違いだがこれだけはいいたくて

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 11:00:56 ID:+dLWphZ6]
Tortchlightなる$20のangbandみたいに町1個メインダンジョンのゲームが出たんだが、
(クリア後に無限階のダンジョンが増える)
道中、パーツの組み合わせのランダムマップが多々あるんだが、
似たようなところばっか、行き来させられたw

入り口から次の階段までの出口を探索したら次の階は、
同じような構造の出口から入り口までを探索させられた、
何を言っているかわからねーだろうが(ry

まあ、この辺の作りこみは予算の都合もあるんだろうが。

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 22:12:11 ID:N5rSyfmV]
個人的な意見だが、3Dのランダムマップは全体が把握しにくいので、2Dのランダムマップよりも
「どれも似たような構造だと思ってしまう感」が強くなる気がする

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 23:28:18 ID:EXwOWxll]
把握しにくいからそれほど広げられなくて
広さがないから似たようなのしかできなくて

という理由もありそうだ。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 22:56:28 ID:tJpYOa5Y]
このスレの住人はDungeonCrawlをやってみた方が良い。
crawlj.sourceforge.jp/
まず部屋の概念が無い。
そして、ダンジョンが繋がっていないことが多々ある。
自動生成パターンは8つ程度だがそれぞれ異なった地形になり大変参考になるぞ。

552 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/20(金) 07:35:39 ID:oJbkYetX]
www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/  (DENZI部屋)

ここのドット絵はかなりオススメ。
幼稚くさくないのがいい。
現代や未来的なものが無いから抗議する必要があるけども。


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/20(金) 18:22:54 ID:1X3IYluW]
>>552
それって宣伝乙なの?晒しageなの?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 00:07:45 ID:9SOG5ms9]
晒しage宣伝乙だろ

555 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/21(土) 08:12:34 ID:5tBT/R6Y]
プログラミングのうち3割ほどは、関数や変数などの名前を考えている時間と言われています
もし適切な名前をつけることが出来たのなら、適切に機能分散できたということです



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 09:58:23 ID:6QZ3OLsn]
>>552
Roguelikeにつかえんこともないが・・・

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 13:12:38 ID:tWOuRZ7c]
RTSの自動マップ生成機構を作ってる最中なんだが
・全マップチップを移動可能地形で塗る
・ランダムな位置に10個くらい円形の移動不可地形を置く
・スタート地点を2箇所決める
・一方から出て、もう一方への方向±乱数の角度をとって一定距離進む、をもう一方に着くまで続ける
・↑の1ステップごとに座標を記録
・スタートとゴールを逆にしてもう1回やる
・それぞれ記録した経路に沿って移動不可地形を移動可能地形で掘る
これで両陣営の侵攻ルートが2通りできる


558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 11:08:22 ID:YPy55NRa]
>>522
DangeonCrawlやSlashEMのタイルのサイトがどうかしたの?
自動生成とは無縁だが。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 12:19:30 ID:mrurC8+Q]
本人の宣伝だろ
スレチな場所に貼るなよ

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 15:04:12 ID:2O0i1/xt]
そっち方面では名の知れてる人だし
たぶん自演というよりはにわか信者の宣伝だろう

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 16:05:30 ID:uCc0sMJO]
本人も目立ちたがりみたいだし微妙ね

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 16:20:49 ID:2J0cOPcD]
>>557
RTSだと人が作ったマップの方が面白くない?
スタート地点を数ケ所あらかじめ決めておいて離れた位置同士になるようにランダムに選択がベストな気がするなー
特に対人だとプレイしてくにつれて糞マップのが全貌が明らかになったショックは異常

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 12:22:05 ID:zeLFFAd+]
人が作ったmapの面白さに自動生成でどれだけ近づけられるかってことじゃないか?
人が作ったmapだと数に限りがあるので、地形をすでに知ってるmapでプレイすることが避けられないので、
探索の意味がかなり薄れるからね

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 12:40:37 ID:VTMd4JWw]
RTSのRise of Nationsは基本的な構造を指定して、実際の細かい地形はランダムだったな。確か。

参考:Rise of Nations Garden - データ:マップ
frogman.s20.xrea.com/rondata/maps.html

565 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/28(月) 23:51:41 ID:CA9PKXga]
追記
C言語かC++でお願いします。



566 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/28(月) 23:52:51 ID:CA9PKXga]
↑すみません誤爆

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/31(木) 08:34:19 ID:QBEbvaiT]
どうやったら追記を誤爆するのだw

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/31(木) 15:43:24 ID:qeuWXmxV]
誤爆警報のない専ブラもある

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 02:52:19 ID:rJ8NDAiL]
自動生成弾幕もある意味、自動生成の迷路になるが
ABAさんとこでほぼ完成されちゃってるんだよなぁ。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 03:01:17 ID:E2lEALBB]
なんか、逆の発想で、自動生成を手動で生成することを楽しむゲーム
のようなものはできないだろうかね
パラメータをうまく調整することで、よりよいダンジョンやら地形やらができるとか

あ、それってシムアースか…

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 13:27:59 ID:AtBPbJA2]
自動生成弾幕やBulletMLは、ある程度の目標は達成できてるね
課題は、ある水準以上の高品質の難度バランスを実現できないことだけど、
そこはもう手でやるしかないところだろうね
そして、ABA gamesではそこは割り切って切り捨てているところ

原因として、
rogue系なら一見無茶くさい高難度の局面においてもじっくり考えれば多様な正答のなかのどれかが見つかるが、
STGなどアクション性の高いものにおいてはそれが難しく、ついてゆけるプレイヤーが減る(間口が狭くなる)
というものがある

自動生成されたものを手で剪定して品質を向上、ってのは面白そう
課題としてはそういったUIを作るための手間が大きく、なんらかの対策をしないと割に合わないことか

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:02:39 ID:9Fnj1yCo]
手で剪定する部分は、遺伝的アルゴリズムの技法を応用して何とか出来ないものだろうか。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:37:30 ID:0ryJiv52]
陳腐だけど、いわゆるボンバーみたいな緊急回避機能を付けておいて、それが使われたら
弾幕が難しすぎたと判断して剪定、とか?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 17:42:09 ID:odtQHqLs]
それはプレイヤーの腕とかボンバー使う閾値に大きく左右されすぎるじゃん
あとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:09:14 ID:7DWpF4uC]
バトルガレッガだなw



576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:21:03 ID:E2lEALBB]
>>574
総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:27:38 ID:9Fnj1yCo]
>>576それだと、弾幕系最大の楽しみである
「学習して出来なかったことが出来るようになる」
の「学習」の部分が抜け落ちちまうんじゃね?

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:30:01 ID:ePcaJil1]
>>575
あれはマジでプレイヤー側のバッドノウハウで楽しむゲームだったな
ボスと相打ちになって難易度下げるとかもう・・・・wwwwwww

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 19:34:29 ID:E2lEALBB]
>>577
もはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 22:59:45 ID:KfhSgAVC]
弾幕はスレの趣旨と異なると思うが

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 23:04:47 ID:AtBPbJA2]
ゴメン俺が悪かった。剪定の時点でスレの趣旨とズレている

自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、
はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが
スレの趣旨に近いかも

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/07(木) 23:13:30 ID:m4YuIGQd]
いや、抜け道を見つけるという点で共通点があるかと。
動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。

ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 02:40:47 ID:Tifct4Hz]
厳格なことを言えばスレ違いだと思うけど、
話の流れ上でのこの程度の話題なら、俺はぜんぜんいいと思うけどけね
超過疎スレだし

でも、スレ違いでうっとおしいと思う人間がいる以上やめるべきなんだろね

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 02:55:29 ID:SwWkYK/U]
「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
と思う人間もいるわけで

そもそもこのスレは自動生成ということをキーワードに
ダンジョンから都市とか地形とかいろいろ広がってきた経緯もあるわけだし
まるっきりスレ違いというわけでもあるまい

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 03:27:57 ID:Tifct4Hz]
>>「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
どっちか言うと、俺もこう思ってる方だが、2つの対立する見方がある場合、ルールに従わない方が折れるべき
経緯の結果、話の流れでスレ違いになることはよくあること

というか、この話題がスレ違いだw



586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 08:51:09 ID:s+tMZZ5Y]
それよりも、動的な迷路という見方が斬新で気になる。
時間軸を加えた三次元の強制スクロール迷路ってことになるんだよな。
自機の移動能力分の余裕を考えた球が廊下を移動するという。

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 20:28:33 ID:aQUDEwfc]
パズル仕立てにしたいなら
シレンみたいに自分が一歩動けば、弾がそれぞれの方向に動くみたいな方法もありだな。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 22:38:23 ID:SwWkYK/U]
おお。
弾幕シューといえば当然リアルタイムだと思っていたけど
たしかにそれはありかもな

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 12:13:17 ID:w/1rr/yR]
ActionScript 3.0

・不思議のダンジョン自動生成
wonderfl.net/code/7e84025c3e1af625a2601f9e9245e622a8c05dad

・不思議のダンジョン(ダンジョン自動生成&移動&戦闘)
wonderfl.net/code/949f969330a8e35d63702482a5d8ec954376f9ff


590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 18:03:15 ID:jLXqGjcO]
rogueの簡易版か
B3くらいまでゆけたのを確認した

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 18:46:43 ID:CsbOfP9b]
>587
形としては、静止状態で弾の方向と距離が表示されてて
自分の移動範囲が自機を中心に円で表示されている。

円内をクリックするとそこへ移動すると同時に弾幕が一斉に動く
移動終了後に停止し、次のクリックを待つ。

という感じかな?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 00:56:24 ID:Ozqu9dIc]
アルゴリズムを考えてみました。
まだ開発中ですが、よければ試してみて。

ux.getuploader.com/corsica10/download/3/HidingHole0002.zip


593 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/10(土) 02:16:12 ID:oUxMnev3]
あげ

594 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/17(土) 17:44:28 ID:SLK/FuWs]
どうでもいいけどInsertキーがないキーボードなのでメニューが開けない

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 03:58:42 ID:tAFOnVF4]
ゲ製作板でキーが無いからキーコード送れないとかぬかすバカが居る



596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 08:33:44 ID:9OjCQYH4]
>>595
お前こそ何言ってるんだ? ゲ製作板だからダメなんだろうが・・・


597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 16:16:16 ID:/MWpgcLg]
そんなキーボードあるんだー
というかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 20:35:35 ID:5jk+CxVz]
IMEのソフトキーボード機能とか使えないのか

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 06:11:26 ID:hCmxL0hF]
Mac Parallelsとか完全スルー対象だろうがなに調子くれてんの

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 06:15:44 ID:g5i34lAp]
ゲーム作るのにMacってなにごとだよ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 08:31:06 ID:F5t8QRwT]
>>597-598
おまえらはゲームするときにそれらを使うのか
って話なんじゃないの?


602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 08:45:32 ID:DaWRFxa8]
日本語キーボードには付いてない事は無いからな
押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか
後者ならそれなりのスキルあるだろうが
前者ならオイオイってレベル

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 12:21:46 ID:0FeZgc2I]
まずはどうやってもInsert送れないないのかはっきりすることだな
たぶん送れるんだろうけど

で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、
遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ

これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が
あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 23:39:41 ID:0Q+sAWYH]
>>594-597
HHKLite2なんでうちもInsertキーないけど、Fnキー+\キーでおせるようになっとるぞ。
押せないってことはないだろうw

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 23:42:11 ID:0Q+sAWYH]
第一、HHKLite2はDeleteキーはおろか、HomeやEnd、PgUp、PgDnもなければ、ファンクションキーすらないよ。
(HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ)
それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。



606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 03:45:12 ID:7e2r1Es+]
多分、自己解決してるけど予想通りの結果なんで恥ずかしくて出てこれないんだろう。
さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 22:06:28 ID:xURvAjI0]
Insert無いキーボードってあるんだね。
まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、
別のキーもあてるほうがいいですね。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 22:08:46 ID:eR7s5aoW]
insertキーに割り当てるって発想はどっからくるの?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 22:15:38 ID:H+y5CDKF]
ネトゲその他キー使いまくるゲームなら結構使う
これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ!

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 23:05:51 ID:xURvAjI0]
フルキーボードでNumLock解除した状態だと、
テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと)
で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。


611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 23:58:47 ID:+tjI3og/]
テンキー前提のはなしになってるけどパソコンライトユーザーはテンキーなんてまず使わないよ。
てかテンキーないキーボードなんてよくある

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 01:02:25 ID:iH9hBy8K]
まぁ、なんだ、とりあえずスレタイを音読しようか

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 01:47:19 ID:BGwdEVxz]
すげえ
俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど
よく見たら超スレ違い

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 23:15:12 ID:XYNR8iH0]
iiaccess.net/upload/view.php/002378.swf
プログラミング全然わからないけど作ってみた。
単純に棒倒し的にやってるからつながらない場合もある

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 18:48:20 ID:C/wU/zz4]
バージョンアップしましたので再うpです。

ux.getuploader.com/corsica10/download/5/HidingHole0100.zip



616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 03:08:10 ID:YoUAOc2x]
おー、いいね






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