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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra]
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 00:01:50 ID:81y0TLaW]
Wizスレにこんな物が
kasuya666.myura.jp/as/3d_test.html
自動生成らしい。

300 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/17(金) 01:58:27 ID:g+MZYFl0]
www.death-note.biz/up/files/46770.exe

とりあえず、途中まで作ってみた。
プログラム的にはけっこう出来上がってて、あとはモンスターとかアイテムのデータを入れる段階。
やっぱり、ダンジョンの自動生成部分がプログラ民具的には一番ムズかったね。

操作方法は…
Zで攻撃、決定
Xでメニュー、キャンセル
Cでマップ表示切替
Shiftで方向を斜めに固定
Ctrlで向きのみ変更
Enterでフルスクリーン切り替え
Spaceでウィンドウ非表示


301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 21:31:29 ID:rAE4aav/]
取りあえず、いきなりexeってのが怖いんですけど。
せめてZIPで。

302 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/17(金) 21:32:45 ID:g+MZYFl0]
ZIP解凍しても結局exeが出てくるんだから、同じじゃない??

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 21:56:10 ID:dXRxV0Co]
同感

不安なら実験用に仮想マシンでも用意しておくべき

304 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/17(金) 21:56:26 ID:g+MZYFl0]
www.death-note.biz/up/files/46820.zip

では、ZIPでどうぞ。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 22:26:04 ID:rAE4aav/]
同じじゃナイト思うんだけどなぁ。
ダウンロードしたあと、いきなり実行してしまうミスがあった時が怖いのよ。

ZIPなら実行しても関連付けされているアーカイバが立ち上がるだけでしょ?

ウイルス対策ソフトでスキャンもしやすいし、ブラウザに怒られたりもしないし。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 22:32:50 ID:IwB0ociw]
>>302
勝手にEXE認識されるのと、ZIP内をウイルスチェックできるのとでは安心感がぜんぜん違う。
というか、そのうpろだにウイルス仕込まれたら素EXEなんて無防備も良いところだろふ。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 22:39:33 ID:+pcmAtVn]
・・・おまいらプログラムとかしたことないの?
どう考えてもzipのほうが解凍とかで別ソフト通すんだから
リスク増えるだろw



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 22:41:57 ID:IwB0ociw]
うわー つられたー

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 22:54:32 ID:rAE4aav/]
シレン風のダンジョンですね。
良いと思います。

今後、データが増えてくるとどうなるかに期待ですな。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 15:30:38 ID:bYN0cGY8]
>>300
なかなかそれっぽく仕上がってて良いね。

まだ未完なので対応していないだけかも知れんが、セーブ→再開時の不具合報告。

・武具以外のアイテムを装備していることがある。
・同じ武具が増殖?して、装備すると増殖したアイテム2つとも装備の付け外しができる。
 (武器、楯をそれぞれ2個づつ計4こ装備することができてしまう。)

応援してるぞガンガレ。

311 名前:300 mailto:sage [2009/04/18(土) 17:03:56 ID:t+NZEoVm]
>309
アイテムとかの兼ね合いってゲームの面白さに直結する部分だから、
プログラム的には簡単でもゲームとしては難しい部分ですよね。
どこで独自色や面白さを出すかはすごく悩んでるというか、正直手探りです。

>310
バグ報告ありがとうございます。
まだソース確認してませんが、こちらでも再現できました。
確かにいきなり巻物を装備してたりして、なんだこりゃって感じですね。

半月でここまで強引作ったのでバグが多そうで怖いです…
ちゃんと完成したらどこかで公開する予定なので、そのときはよろしくです。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 20:42:31 ID:FwacJnt9]
とりあえず実行してないけど、ソースもアルゴリズム解説も何も無いで
このスレ的に価値があるのだろうか

技術議論したいわけじゃないなら、開発状況報告スレにでもいけばいいじゃん

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 20:44:22 ID:FwacJnt9]
と、乞食が申しております

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 21:31:06 ID:OyewstnD]
んー、でも出来上がり品が動いてる様子を見るだけでも
いろいろ参考にもなるし見る価値はあるんじゃね

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 09:10:52 ID:+JfiOGdS]
自動生成関連

725 :デフォルトの名無しさん:2009/05/30(土) 17:45:41
最近、赤本を読み終わったのですがどうも全体的なOpenGLの概観がまだつかめていないらしく、コードをどうかいていけばよいのか曖昧なところがあります。
ゲームを一本通して作りながらOpenGLを学んでいく本は無いでしょうか?英語は読めませんが、洋書大丈夫です。

できれば、少しでもGLSLを使用しているとありがたいです。

726 :デフォルトの名無しさん:2009/05/30(土) 18:06:59
>>725
PixelCityという夜景シミュレータみたいなのがあって、開発工程の説明があるから
おすすめ。プログラム内でビルなどを全部生成しているからゲームとは多少違うが、
その辺を無視してもコードも1万行無いし、色々参考になる部分が多いはず。
ただ、まだWindowsでしか動かないかもしれない。

デモムービー(ここに置いてあるコードは多分古い)
code.google.com/p/pixelcity/

ソースコード
github.com/skeeto/pixelcity/tree/master

開発工程の説明
www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=2940

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 12:45:15 ID:kLIMNMwi]
それちょっと前にどこかのブログで見たな

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 11:25:56 ID:+lYcnOQY]
オーソドックスなローグライクのダンジョンを作ってみました。
cid-ee470d7040094ffd.skydrive.live.com/self.aspx/%E5%85%AC%E9%96%8B/MISC/dungeon|_test.zip
Enterを押すたびに$マークが勝手に動き回ります。
よく見るとアラが目立つかと思いますが、とりあえず独立したDLLのサービスとして動くため
3D化してゲームに組み込んでいく予定です。



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 20:59:46 ID:FAVHpVo9]
アドレスが怖すぎるww

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 22:31:52 ID:pYdSfSIz]
MSNのファイル共有用オンラインストレージだから、アドレス自体は問題ないだろ
中身は知らんが

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 01:33:45 ID:khnQ56/S]
クリックしてみたけどエロ広告バナーだけで何も表示されなかったぞ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 07:35:46 ID:Ux3oPHDz]
ちゃんとファイルがあって動作したけど、まぁ通りすがりが試してみても
面白いもんじゃないな^^;
面白いゲーム出来るの期待してるぜガンガレ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 07:39:55 ID:LdV1u90e]
>>317
$が通路を往復して、ハマってたぞwww

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 07:41:22 ID:LdV1u90e]
>>317
ああ、何回か試したけど、決まった通路の順路で往復するようになっとるんだなw
全部回るわけじゃないのか

あと、ENTER押すのマンドクセw

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 00:07:49 ID:UG9dNowM]
最近ローグ系のゲームを作り始めたんですが、いきなり詰まってしまいました。
皆さんはダンジョンをどういうデータ構造で作っているんでしょうか?
最初、ダンジョンの大きさの2次元配列に、床・通路・壁のどれかを入れていこうと思ったのですが、
同じフロア内の敵のみにダメージなどということを考えると、部屋クラスが必要だろうと思いました。
そして部屋クラスを作り、持つデータは部屋の座標・サイズにしたのですが、
風来のシレンでいう、つるはし・大砲・大部屋の巻物などの壁を破壊するものがありますよね。
それを考えると、部屋は長方形とは限らないから座標とサイズを持ってもダメじゃないか?と訳が分からなくなりました。
それに壁を壊したときの、そこは部屋の一部になるのか?部屋と部屋が繋がったときは?など色々な疑問が沸いてきて頭が爆発しそうです。

読み辛い上に長文になってしまいましたが、どうか力を貸して下さい。お願いします。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 00:35:17 ID:SND5sjgx]
いろんな方法があると思うけど

たとえば各マスが「部屋ID」のようなものを持ち
部屋IDが同じマスたちはすべて同じ部屋で
部屋IDがヌル(とか0とかNaNとか)なら通路とか
そういう方法もあるかもね

あるいは同じことだけどIDではなく部屋クラスのオブジェクトへの参照とか

それか逆に部屋クラスの方でその部屋に属するマスのリストを持ってもいい

あとはたとえば各マスに「北と同じ部屋か?」「西と同じ部屋か?」
を表す真偽値のプロパティを持たせるとかいう方法もあるかも

いずれにしても壁が壊れて等のイベントの際にはいちいち判断を入れて
意図通りになるように処理するしかないかと

多分そういうイベントの方が少ないケース(コード量的にも発生頻度的にも)
なのだろうから、一般的なケースが処理しやすくなるような方法にすれば
よいと思うよ

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 01:57:00 ID:djmbzU5s]
>>324
俺が昔、ローグライクRPGを作ったときは、
「ダンジョンの大きさの2次元配列」と「部屋クラス」の両方を使ってた。

つるはし・大砲で壁を破壊したときは2次元配列の壁だったところを通路に変更するだけで、
部屋クラスのデータは変更しない。
(壁を壊したとき、そこは通路扱いで、部屋の一部にはならない)
大部屋の巻物を使ったときは、2次元配列を床で埋め尽くして、全部屋クラスを破棄し、
大部屋の示す部屋クラスを1つ作るというようにしていた。

部屋と部屋が繋がっても特になにも処理はしなかったが、問題はなかった。

ちなみに、2次元配列に入れるデータは「(部屋の)床」「通路」「壁」以外に
「壊せない壁」をダンジョンの外周部分に配置しておくと、つるはしでどんどん壁を
壊していって、配列の外に飛び出してしまうことを防げるので便利だった。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 05:40:23 ID:8C+6rJYo]
>324
ちょっと前に作ったときは、部屋情報はマップデータとは別に部屋構造体を用意して、
マップ作成時に部屋データもいっしょに作成。
つるはしとか壁を破壊する系は実装しなかったけど、やるとしたら破壊した場所は
全部通路認定。これが一番楽。もし、破壊した場所も部屋認定したいなら、
そもそも長方形以外の形も扱える部屋情報が必要になるからね。



328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 08:04:40 ID:aEx2LxPn]
あんまりやったことないけど、シレンて矩形に広がらないと部屋認定されないんじゃ。
もちろんシレンに合わせる必要は無いけれども。

適当に思いついたことを書くと、部屋はそれぞれ番号を振ってマップにその番号で埋めておく
11111111
11111111
11111111

2222
2222
2222

穴が開く
11111111
11111111
11111111
  1
2222
2222
2222

つながるとどちらかに帰依する
11111111
11111111
11111111
  1
1111
1111
1111


329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 08:13:50 ID:l8/hwzvv]
俺が作ったときはつるはしは面倒臭いので仕様上除外したけど
部屋番号の情報は持たせたな
enum type
{
floor,
corridor,
wall,
}

struct cell
{
int blockNo;
int type;
}

cellで二次元配列作ったので
部屋を識別する所まではできたけど

330 名前:324 mailto:sage [2009/08/05(水) 15:16:44 ID:UG9dNowM]
>>325-329
皆さんレスありがとうございます。なるほどと思うことばかりです。

2次元配列に部屋ID・通路・壁・壊せない壁を入れる。
壁破壊が起こったときは全て通路にする。(大部屋の処理は別に作る)

これで作ろうと思います。
アドバイス本当にありがとうございました。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:08:11 ID:wmA2fsj5]
111222333444
111222333444
111222333444
555666777888
555666777888
555666777888
シレン系ってフロアにこんな感じで部屋が割り振られてて、その上に壁や通路があるって仕様じゃね
つるはしで壁を壊すとそこは通路になるとかするとそれっぽくならね?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 21:44:58 ID:HVvsk/T2]
ローグライクゲームを作ろうとした奴がすぐにこれだけ出てきたことに驚いた。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 22:13:47 ID:iLa52LMY]
前スレ盛り上がってた頃を思い出すなぁ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 22:13:55 ID:zdmWLnlk]
俺のように作ろうとしてまだ手をつけてない奴はその30倍くらいの人数でROMってそうだ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 22:50:19 ID:8C+6rJYo]
そういえば、ダンジョンRPGを作ろう、みたいなゲームプログラミングの本が出てますね

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 23:37:53 ID:6Y9UxAtf]
商業誌には期待するな

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 23:58:47 ID:l8/hwzvv]
>>335
ちらっと見たけどあんまり役に立ちそうになかった
初心者向けのゲーム作成本はとりあえずサンプルそのまんま打ち込んで遊ぶ人向けだと思う

ところで、俺が今作ってたゲーム
ぼちぼち形になりそうなんだけど、ここでテストプレイして貰っても良いだろうか・・・
主にBGMのWAVが体積を取って、容量がCD一枚分弱あるんだけど(やろうと思えば自鯖は建てられる)



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 00:25:25 ID:DYcRzxRc]
それBGMいらなくね?

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 00:58:17 ID:hnppw0vf]
探してみれば分かるけれど
手を加えたら駄目っていう素材屋が多いからじゃね

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 01:41:00 ID:sDwccf75]
ローグライクならここで公開してもいいと思う
違うなら然るべきスレが妥当かな

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 03:31:08 ID:WUxNb6MC]
テスト用として適当な軽いBGMに差し替えた版を作ってみてはどうかな

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 13:52:24 ID:qVSrItmk]
ftp://testerworks.dip.jp/pa_rev0_9.zip

結局、BGMもそのまま公開してみることにしました。400MBくらいあります。
ゲームパッド必須、(たぶん)Direct3D9をハードウェアで処理できるビデオチップ必須です。

DDNS+自宅鯖で公開してます。たまに繋がらなくなるかもしれません。
イーモバでテスト接続したんで、ちゃんと外からも見えてると思います。
公開は一週間くらいで終える予定です。

CPUの種類/クロック数、メモリ容量、ビデオカードの種類、OSの種類と
ちゃんと起動したかどうかを教えていただけると幸いです。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 17:55:10 ID:ldZxWqWs]
>>342 どっか別の鯖に挙げてほしい。
桁違いに重い。あと4時間近く・・・・とか、尋常じゃない重さ。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 18:43:06 ID:fxyKXtZM]
軽いBGMに差し替えるとか、
BGMは別アーカイブにするとか、
MP3やOGG形式を検討するとか方法はあったはずだが、
ガン無視してそのままうpした理由を聞きたい。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 18:56:25 ID:W01B2pbq]
>>343
ほんの数年前までエロ動画を落とすのにアナログ回線で三日三晩かかっていた俺に謝れw

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 19:05:16 ID:ldZxWqWs]
>>345 ISDNをずっと使ってたけど、それでも三日三晩はねーよ。
どんだけ高画質なエロ動画求めてたんだよwww

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 19:31:43 ID:V2YQBQ0v]
>>344
発表したいという強い欲望を制御しきれなくて溢れ出したんだなきっと



348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:04:21 ID:fxyKXtZM]
BGMは百歩譲って許そう。いや、やっぱ許さん。次から考えろ。

だが以下の入れる必要のないもので90MBも使うのは決して許さない。
・DirectX エンド ユーザー ランタイム
・DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
・Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86)

アホか!
こんなもんURL提示するだけ・・・いや、ここにいるようなやつは入れてるし、
入れてなくてもすぐ探してこれるよ!
ただでさえBGMのせいで重いのに、こんなもん入れるとか、どんだけ人のこと考えてないんだ・・・。
しかもマニュアルはpdfだし、内容からしてお前、専門生だろ・・・。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:15:00 ID:mEtyGTU7]
昔はよかったな〜、凄いのやら斬新なのやら
いろんな自動生成公開してくれててよかったな
久々に何か来たと思ったらどうでもいいやつだし


350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:16:51 ID:fxyKXtZM]
BGMがWAVだったのは、
学校側か教師から貰ったライブラリがWAVしか対応してなかったとか
そんなオチ臭いなあ・・・。
つーかこれ提出用のパッケージまるまるうpじゃないだろうな・・・。

ゲーム?
ああ動かないよ。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:21:20 ID:zuolpyQf]
> ゲーム?
> ああ動かないよ。

吹いたwww

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 21:42:48 ID:ldZxWqWs]
自分も動かなかった。
音となんやら絵だけでてきたけど、入力を受け付けてないのかそれとも、他の原因かは不明。
ウィンドウを閉じる時も微妙にタイムラグがあった。

あと、再配布なんて入れるぐらいなら最初っからDLLリンクをしな蹴ればいいよ。
参照:ttp://lab.co-conv.jp/blog/2007/08/runtime_error.html


353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 21:44:33 ID:y14Ns6hl]
ウィルスとかっていう発想は無いのか

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 21:57:08 ID:ldZxWqWs]
>>353
さすがに、チェックはした。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 22:10:08 ID:4jmUVYh5]
なんつーか、みんな優しいな・・・ある意味

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 22:35:14 ID:PT3KWFIH]
起動できるまでがダンジョンです

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 00:09:36 ID:+whm9pPU]
warota



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 00:09:54 ID:pTgpBlrE]
怖いならウイルスよりもろに木馬の可能性だろう

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 13:10:34 ID:LZDjzm6f]
>>342
CPU Core2Quad 2.83GHz
RAM 4GB
GeForce9800GT
Windows Vista SP1

ちゃんと起動したけど、まだ動作確認の段階だね。
キャラ移動時はスクロールさせた方がいいと思う。それだけで操作感覚が随分変わる。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 07:55:12 ID:8X60J0Tc]
BGMがWAVEとかワラオタwwww

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 23:22:24 ID:p5ePB5X8]
色々と偏ってる変なダンジョンができないようにパラメーターを調整すると
「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測されるんだよな。

例えば必ず全体的に部屋や通路が散らばるように設計すると
「右上の空間があいてるから、そこに部屋か通路がある」
と予測されてしまうことになる。

いつも平均的なMAPができるのって、予測される恐れがあることに繋がるから難しいね。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 00:32:57 ID:kwZJrMOW]
あ、その辺「集合知プログラミング」って本でいろいろ実例出てる可視化方法論が面白くて色々実験コード書いてる最中だわ
ある程度ランダムな部屋グラフも、交差点除去とかでゲーム的に無難なグラフに解けたりすんだわ。規模間違うとえらい遅くなるけど
CPUリソース余り気味な昨今だし、ゲーム性の方を落とし込みやすくするために多少ややこしいコード費やしてもいいように感じる

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 02:59:55 ID:rzw1Z4/z]
>>361
ゲーム的にはそれでおkかも試練

トルネコ3みたいな構造はいやだなぁおれは

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 10:23:08 ID:Yb5czU8x]
まさゆき15Fみたいな構造は好きだなぁおれは

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 11:58:59 ID:LoOdHreQ]
>>361逆に、予測不能だとゲームにならんだろ
単に全部の壁を虱潰しに探索してシークレットドアを探す遊びになっちまう。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:03:25 ID:PlUkTldy]
0か1かで考えるなよ。予測しにくいのとか、やや予測しやすいとかあるだろ。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 20:07:33 ID:+XzJ3T0i]
XY座標上に部屋と通路を展開した「階層ダンジョン」ってのを見直して、
通路を傾斜させて平面上に部屋を造らない「蟻の巣ダンジョン」にしたら複雑度は増しそうだな



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 13:02:25 ID:FkT5V2mF]
あー、それ考えたことあるわ
しかしプレイヤーが位置関係を把握できなくなってしまうという罠
3Dでも見せ方を工夫しないと・・・


369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 17:29:22 ID:JUvFhrmX]
>>366だからさ、ゲームなんだから予測出来なきゃならんわけよ。
でないと、予測し難い部屋の存在を無意味(訪れても意味が無い部屋)にする(それはそれで意味は無い)か、
全部の壁でシークレットドアを探す遊び(訪れる意味がある「はず」なのに訪れない選択肢を選ぶわけにはいかないが、予測出来ないなら全て探すしかない)になるか、
のどちらかになっちゃうわけ。
CRPGとかの「やり込み派」にとっては全部の壁でシークレットドアを探す遊びで構わんかも知らんが、
普通のゲーマーは予測を行った上で行動を選択するもんだから、予測出来ないってのはそれだけでゲームにならんわけだよ。
>予測しにくいのとか、やや予測しやすいとか
そりゃあるが、それは迷路とかとは別のヒントが何処かにある場合だろ。
ゲーム作る方はDMなんだから、ノーヒントで何とかしろって言うなら前述の通りってことさ。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 17:38:50 ID:PX8WBuTn]
どんだけゆとり脳なんだよ

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 17:53:38 ID:AGtfoCq4]
>>369
お前は自分の考えが少数派だということにさっさと気付くべき
ゆとり以前のレベル

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 19:23:45 ID:Wz8qS5Id]
なんかTRPG系かゼルダ系のMAP作成と思われているようだが

思っている事がこっちと食い違ってるようだ。
自分が>361と>366で言ってるのは
シレン系のダンジョンでの1階層の全体MAPってこと。

で、予測がどうのって言うのは、その全体MAPの形のこと。
必ず全体的にMAP全部を使うようなランダムMAP作成のアルゴリズムにすると
まだ行ってない未探索領域に、通路か部屋が必ずあると予測されてしまう、という問題。


それにしても、なんでシークレットドアにこだわっているか疑問だ。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 19:30:37 ID:DwuutTeu]
階層全体の大きさを決めなければいいんだよね

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 19:34:42 ID:JwDY/5c3]
>>373が良い事言ったんじゃね?

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 23:06:41 ID:JUvFhrmX]
>>370-371なにせ超少数派だからな。
昔コンピューターでもゲームを作れる!と思ってプログラマーになったはいいが、
虱潰し系のゲームばかり作らされ、そうじゃないのを作ったら売れず、ゲーム仲間に聞いてみたらみんなTCGに逝ってて
コンピューターでゲームは出来ない(虱潰しはゲームじゃない)から買わないし見もしない、とか言われて、
でももう後戻り出来ない鬱屈を晴らしただけだ。
>>372
>それにしても、なんでシークレットドアにこだわっているか疑問だ。
別にシークレットドアじゃなくてもいいんだが、一番顕著にウザいところだからさ。
あるか無いかわからんから延々と一歩進んでは探すコマンドの繰り返しがな。
それとシークレットドア以外にも、上を通らんとわからんから全ての部屋の中を虱潰しに歩くしか無いとかもウザい。
まあ、超少数派の愚痴だとでも思っててくれ。
で、
>まだ行ってない未探索領域に、通路か部屋が必ずあると予測されてしまう
MAP全部使うアルゴリズムでも、単に部屋(と其処につながる通路)を乱数でゼロ個以上消すというアルゴリズムを加えるだけで済む問題だな。
乱数で消す数を決めるのは、「毎回一つ分は無い」とか予測されるのを防ぐ為だ。

376 名前:372 mailto:sage [2009/09/14(月) 00:13:27 ID:98gI/FeR]
その気持ちは理解できる。俺だってTRPGも好きだ。しかし俺に文句言うことじゃねぇだろ。
こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてないんだし。

そしてあくまで議題は「ランダムなMAPを自動生成する時にバランス重視しすぎるとプレイヤーに予想されるよね」って事だ。

「重視しすぎたらダメだよね」という内容だからさ
>MAP全部使うアルゴリズムでも、単に部屋(と其処につながる通路)を乱数でゼロ個以上消すというアルゴリズムを加えるだけで済む問題だな。
のような「バランス重視を緩めたらいい」って事もこっちは理解してるよ。

1行だけ見たら会話は成り立ってるけど、話全体から見ておかしい返答してるぞ。


あと、俺も虱潰しゲーは大嫌いだ。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 01:48:50 ID:6BNBCy4W]
>>376いやいやスマソスマソ。基本八つ当たりなんだから理不尽に思うのも当然だな。その点は堪忍してくれw
>こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてない
それはそうなんだが、そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無いと思ったんだ。
例えばMAPの半分が空き領域なら「ここには何かある」は当然考えることでそ
で、シークレットドアでないなら既探索領域の情報から未探索領域があることは自明(開いてないドアがあるとか、
罠があるから進むのを諦めた通路があるとか)なはずだから、空き領域か否かに関わらず予測可能であって問題は無い、と思うわけさ。
だから>>365でいきなりシークレットドアだと思い込んで脊髄反射でレスするに至った。
>議題は「ランダムなMAPを自動生成する時にバランス重視しすぎるとプレイヤーに予想されるよね」って
それはもしかしたら、逆にバランスが取れてないんじゃないかと思うんだ。
その予測推測が出来る根拠ってのは、他の場所が「みっちり詰まって」る(←部屋が詰まってるってのも変だがw)から、「みっちり詰まって」ない場所にも何かがあるはずだ、ってことでそ?
「みっちり詰まって」るって状態を作るのは既にバランスが取れてないと思うんだよ。建築物の間取りじゃあるまいし。
狭いマップになるべく沢山詰め込みたい(=効率重視)のかも知らんが、詰まってない部分が適度に入ってないってのは効率追求し杉のような希ガス
まあこの辺はモレの鬱憤晴らしの思い込みって可能性も多分にあるから何とも言い難いんだが。



378 名前:372 mailto:sage [2009/09/14(月) 22:13:55 ID:98gI/FeR]

こっちの言うバランスは「シレン系MAPでの壁と空間の密度バランス」の事。
みっちり詰まってる設定ではないぞ。適度に壁で適度に空間があるバランスで。

(第一みっちりが悪かったら板壁のWIZ系MAPは全部バランスが悪い事になる)


なんか相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だなぁ。
プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 23:24:18 ID:3k3ePuDn]
鬱屈のあまり判断力が鈍ってるのか、虱潰しゲー憎しで思考が固まってるのか。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 01:54:25 ID:5vTVzQjf]
別に >>365 の人が、それほど
おかしなことを言っているようには見えない。
なんで少数派ということにして追い出したいのかな?

「各々が知っている&想定しているゲームの形は違う」
ことを前提にして、互いに
基本的な所から話を始めないと噛み合わないよね。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:18:08 ID:g1eJSGgE]
ていうかこのスレで話すことなのだろうかーという感じの話題だ
興味ないから目がすべる

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:40:29 ID:DnBG1cQy]
俺も読み飛ばしてる

最初の1、2レスだけ真面目に読んでたけど
どうせ読んでもつまんないと思った

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:53:26 ID:OdzmKtcV]
>>380
365の人はそれだけなら変なことを言ってるわけじゃないけど
突然シークレットドアが出てきたりして話が飛躍するのよ。
指摘の通り361の説明不足も一因なんだけど。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 03:23:21 ID:OGjrPImX]
「ゲームはこうあるべきだ」なんてのは開発者のエゴ
好きで作ってるならそれも許されるけど、それならそれで人に押しつけずに一人でシコシコやってろ
要するにスレ違いだから帰れ

385 名前:380 mailto:sage [2009/09/15(火) 04:54:34 ID:5vTVzQjf]
こんな時間にリプライが……!

ちょっと補足。

>>383
シークレットドアについては、>>365 氏は Rogue のことを
言っているのだと思う。
二人とも、考えているマップ系は「シレン」で、ここに相違はない。

Rogue Clone II for Win32
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se124569.html

このゲームでは、階によっては、次に進む階段の部屋と、
それに続く通路・扉が秘匿されている場合がある。
マップの空き領域に部屋が作成されると「予測」できなかったら、
それこそ「虱潰し」で、既知の部屋の内壁を探索することになる。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 09:50:56 ID:ZJXHDNdj]
まだ続けるつもり?

387 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 11:31:33 ID:C2euJIps]
>>378
>相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だ
ずれる理由は>>377で書いた通り
>>そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無い
と思ってるからだし、そう考える理由(=根拠)もまた>>377で書いた通りだ。
で、シークレットドアではない=問題は無いはずなのに問題であるのなら、
実は虱潰しゲーを作るつもりなのに嘘を吐いているか、モレにとって未知の問題が存在することになる。
そしてこの「モレにとって未知の問題」というのは「喪舞にとっては既知の問題」なのかも知れないし
「喪舞にとっても未知の問題」なのかも知れない。
喪舞は問題だから大変だねって話をしたい。モレはそれは問題じゃないという話(別のところに問題があると思っている=問題になる理由に関する話)をしたい。
それがずれる原因だ。まぁ、モレが最初に横槍八つ当たりモード満載な決め付け煽りレスを入れたのが悪いんだがな。
せっかくなんで先の三通りに関して、
「嘘を吐いている」場合ってのはそのまんま虱潰しゲーを作る為に問題視してるんだがモレがアンチ虱潰しゲーレスを入れたもんだから引くに引けなくなってしまった場合だな。
この場合は論点をずらして誤魔化して、何とかしてモレを追い出そうとせにゃならん。実はそんなことせんでも虱潰しゲーマンセーとか言えば捨て科白残して消えるんだがなw
「喪舞にとっては既知の問題」の場合は、その問題の理由を説明してくれてモレが納得すれば、モレは一方的に満足して消えることになる。
その程度もわからんス素人に教えてやる気はねぇ!  って思って説明する気にならんかも知らんがね。
「喪舞にとっても未知の問題」の場合ってのは単なる学術的興味の場合だな。漠然と予測されるってのは問題なんじゃないかと思っただけとか、問題になるかも知れないね程度とか、
完璧なアルゴリズムを目指すならその方がいいだろうとか。その場合はモレは「その問題が何かは知らんが虱潰しゲー以外なら解決する必要は無い」と主張していることになる。



388 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 11:34:33 ID:C2euJIps]
>>379虱潰しゲー憎しで空気が読めてないんだよw
>>380ということで>>387の通り書いてみた。
>>381-382アルゴリズムや手法にしか興味無い人には多分つまらんと思う。脊髄反射レスから始まったもんだからスレ違いな方向に流れて・・・
とりあえず、虱潰しゲーの是非とか不毛な論争にはならんはずだから堪忍して・・・

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:32:59 ID:SrTQ0Jdk]
お互いの知識や論理展開はきっと間違ってないんだろうけど、
前提となる共通認識に齟齬があるんだと思う
というか>>380のとおりなので、
会話を最初からやりなおしたほうがいいと思う
で、結論として>>384になるかもしれんけど

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:44:30 ID:O/MAxVxq]
>>387は反論のための反論であり、完全に不毛な論争をしているように見えるのだがねぇ。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 13:33:09 ID:3LIrS096]
”自論を貶されると相手を黙らせるまでウザイ自論を展開し続ける”

これが誰の事を指していて、どれ程回りに迷惑をかけているか当人が分かってない内は
当事者以外は静観していた方が良い。

392 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 13:49:06 ID:C2euJIps]
>>389-390こちらとしては>>361
>「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される
ことが問題になるのは「虱潰しゲー」だけだ=非虱潰しゲーなら問題にはならない、と主張してるんだ。
積もり積もった鬱屈から脊髄反射で顔を真っ赤にして虱潰しゲー叩きしちまったのは悪いと思うが、虱潰しゲー叩きをしたいわけじゃない。
むしろモレとしては、何故に372が争点となっている>>377の前半を>>378でヌルーして、別のところを指摘した挙句に
>プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。
とか人格攻撃みたいなことを始めたのかが不思議なぐらいだ。
>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 13:59:35 ID:6li8WXAt]
なるほど、なるほどなあ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 14:56:04 ID:cjVuwIhB]
>>392
スレ違いの長文はいいかげんにしてほしいんであえて聞くけど
虱潰しゲーとかいうのを叩くのが目的じゃないなら何が目的なの?

395 名前:391 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:08:38 ID:3LIrS096]
>>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。
自覚あるならさっさと消えてくれ

396 名前:365 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:49:33 ID:C2euJIps]
>>394とりあえず目的は段階的に二つあって、
一つは虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だということを理解してもらうこと。
もう一つは、それが無駄でない=モレが間違っているなら、「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由を(それが虱潰しゲーだからという以外の理由があるのなら)知ること。
虱潰しゲーを作りたいと思ってるってんなら虱潰しゲー叩きして冷静になったところで話が終わったんだが、
虱潰しゲーを作りたいわけじゃないってんなら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が>>377で書いた根拠に基づいて無駄である。
逆に「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ると、簡単に虱潰しゲーになっちまう。
虱潰しゲーでないなら、予想に基づいて「あえてその領域を探索しない」んだから「予想出来るマップ」を作らなきゃならんわけだからな。
それを理解してもなお「プレイヤーに予想される」ことを問題視するなら、それが虱潰しゲーであるか、モレの考えが誤っているかのいずれかだ。
「それが虱潰しゲーである」のなら、虱潰しゲー憎しの八つ当たりはもう終わったから「そうかそうか」って言ってモレが消えるだけだ。
そして「モレの考えが誤っている」のなら、どう誤っているのか知りたい。知ることが出来たら「有難う」って言ってモレは消える。
ただこれにもやはり第三のケースがあって、「問題になるような希ガス」るだけであって「モレの考えが誤っている」か否かすらわからんって場合も有り得る。
その場合は、モレは「前述の通り無いと思うょ」と言って消えるわけだ。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:59:17 ID:ibf0ajrH]
三行で



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 18:14:29 ID:+i48wTP2]
>>396
よしよし、お前が全面的に正しい。
満足したか?
消えろ。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 18:35:05 ID:cjVuwIhB]
>>396
ここはダンジョンや迷路の自動生成技術に関するスレだ。
それが使われるのは迷路だ。
迷路とは予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊びだ。
ようするにこのスレはお前の言う『虱潰しゲー』を作りたい人のためのスレなんだよ。






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