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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra]
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 23:49:44 ID:Pi9FjTVd]
面白そうだな

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 14:31:24 ID:JO1v1kVl]
全部壁の状態から 掘り進めるってアルゴリズムはあったけど

>吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
ってのはいいな

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 20:06:27 ID:haTlidy2]
>>149-150
占有メモリがかなーり減りました。サンクス。
Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。

>330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?

もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ)
マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 01:02:39 ID:cyh1Enm0]
>>154
お役に立てたようで嬉しいです。
# 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。

enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。

今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ
・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する
・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般)
 (ただし、最初に大きさを指定してやれば必要以上に確保してしまう事はない)

この辺が影響してるのかな?とは思うけどあまり詳しくは分からない。
(実際に>>149で使用状況見た時に「こんなに使うのか?!」と衝撃を受けました)


最後に何かの時に役に立つかも知れないので、>>149で使ったツールを貼っておきま
CLR Profiler 2.0
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=A362781C-3870-43BE-8926-862B40AA0CD0&displaylang=en

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 11:00:41 ID:ErmfSiFs]
保守

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 12:55:32 ID:h6Yy+dcr]


158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 22:15:21 ID:Ncc283w3]
シナリオ生成で思い出したが、少女漫画の恋愛ものの話が
どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを
自動で作成できないかと考えてた時期があったな。

しかも物理的なシミュレーションを使用www
線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。
さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 22:29:25 ID:7C0sKKNU]
>>158
韓流ドラマもいけそうだなw

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 09:41:49 ID:RshlZjYv]
恋愛ストーリー自動生成だったら
18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 11:48:06 ID:4ojlhiyF]
>>160
っ七度文庫

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 13:22:30 ID:iyq7/Nu/]
あれって制限版以外入手できるの?

どっかで必ず打ち砕かれるのには笑った。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 05:27:11 ID:3mOwhcLn]
>>162
なんとかの賞を取ったシナリオと、シナリオと独立して動作するリーダーがダウンロードできた気がする。
そのシナリオだと18禁シーンもそれなりに描写があったような。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 23:18:56 ID:Jw4j25nh]
ダンジョンゲームプログラミング
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797346280/

内容分からんがとりあえず買ってみるわ。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 00:53:46 ID:4A1mGavU]
どうやらここの分野+αっぽいけどレポお願いします。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 01:17:57 ID:nCV15gel]
>>160
これがほんとの男女ンげーむ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 19:38:30 ID:GuggIAK/]
    |┃三     , -.―――--.、
    |┃三    ,イ,,i、リ,,リ,,ノノ,,;;;;;;;;ヽ
    |┃    .i;}'       "ミ;;;;:}
    |┃    |} ,,..、_、  , _,,,..、  |;;;:|
    |┃ ≡  |} ,_tュ,〈  ヒ''tュ_  i;;;;|
    |┃    |  ー' | ` -     ト'{
    |┃   .「|   イ_i _ >、     }〉}     _________
    |┃三  `{| _;;iill|||;|||llii;;,>、 .!-'   /
    |┃     |    ='"     |    < 同志>>166。シベリアが君を待っている
    |┃      i゙ 、_  ゙,,,  ,, ' {     \ 一日中 木でも数えていたまえ
    |┃    丿\  ̄ ̄  _,,-"ヽ     \
    |┃ ≡'"~ヽ  \、_;;,..-" _ ,i`ー-     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |┃     ヽ、oヽ/ \  /o/  |    ガラッ
                      etc7.2ch.net/siberia/

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 23:02:44 ID:aFuiPKn1]
>>164買ったわ。

生成に関してはここ見てる人には目新しいことはないかもしれない。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 01:14:25 ID:IH5KFq6M]
ここで生成関連ってRogueとあと他にあったっけ。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 08:13:27 ID:WqF7UXjl]
>>168
ローグライクのゲームを作ってみたいって人に薦めるのは適当?



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 00:43:50 ID:lumidyYw]
>>170
いいんじゃね?
ダンジョン、敵、移動方法、アイテムなんかに触れてたし、
ダンジョンゲームをこれから作りたいって人には導入としていいと思う。


こういう本ではあたりまえだけど、最低限のプログラムの知識があるのは前提ね。


172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 19:07:14 ID:QtItRuRv]
>>164 のダンジョン生成のアルゴリズム何だった?
そのうち立ち読みしてみるが…

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 21:51:57 ID:lumidyYw]
>>172
・全ての区画に壁がある状態を始めに作って、
そこから各区画から壁を一枚取り除く

・一つの大きい部屋を半分に区切る。 一方の部屋をさらに半分に区切る。 何回か繰り返す。
区切った時の境界に向かって道を作る


余談だけど、流石にランダム生成ってだけあってMT法の紹介はあった。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 01:01:15 ID:sQH8+WJ6]
ひょっとしてその2種類だけ?
洞窟風ダンジョンの作り方とかそういうのとか無かったの。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 23:14:28 ID:1ybktL4t]
>>174
ない。 その後は他の話になる。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 01:32:55 ID:Zbgrn6lI]
するとこのスレ的にはあまり面白くない本かもな

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 01:41:00 ID:8nY+ZFqq]
強いて言えば移動方法かな。
それはどうよ。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 01:49:04 ID:Zbgrn6lI]
移動方法?
2Dのスプライトをずらして云々とか?

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 17:37:58 ID:FLaYueYh]
移動方法ねぇ。 斜め移動は判定を加えないとすり抜けちゃうから気をつけてね、位か。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 00:10:40 ID:VNOh5k7z]
穴床
床穴

だったらすり抜けOKだけど

壁床
床壁

だったらすり抜けは不可。

壁床
床穴

だったら・・・・どうしよう?



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:04:48 ID:iWmiDLX3]
>>180
それも、不可だね。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:45:36 ID:2scEuJqa]
ダンジョンの仕様次第だな

183 名前:177 mailto:sage [2008/04/13(日) 03:34:13 ID:D/ezqLyq]
171も多分そうだと思うけど敵の移動よ(泣)。
未読だからひょっとすると本当に@の移動かもしれないけど。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 04:03:09 ID:2scEuJqa]
あー。
馬鹿のように@に寄っていくのではなく
ときどきは乱数的に動くとよいとかそういう話か

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 17:59:53 ID:+mxfzAK9]
>>183
自キャラも敵キャラも扱ってるよ。

トラッキングアルゴリズムを利用して自キャラに近づいたり、体力が減ったら逆に自キャラから離れたり。
ページ数的に何種類も掲載できないのかもしれないし、作者が単に知らないのかもしれない。


186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 10:11:01 ID:U/+nV06X]
@で話が通じてるこのスレは居心地が良いなw

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 21:17:24 ID:Oh7heXaP]
>>186
確かに@って普通意味分からないよね

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:47:48 ID:qTt4TZlP]
ぐぐって調べようとしてもまず無理だしな

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 17:51:14 ID:Gsie4GoD]
@の中の人は a



犯人はヤス

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:52:52 ID:JaVu6xi2]
やっと立ち読みできたけどなんか物足りない。
出だしからRogueのヘビは's'とか書いてあるし、まぁ気持ちは分かる。



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 21:25:30 ID:m3SMzaPs]
町並み自動生成っぽいもの。
タイトル絵の下のSMALL・MEDIUM・LARGEで別画面JAVAによる自動生成。
ほっておくと、どんどん細かくなる。
www.complexification.net/gallery/machines/substrate/index.php

再帰で描画するJAVAソフトのうちの一つの模様らしい。
www.complexification.net/gallery/

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 00:05:58 ID:bUApjuE7]
町並みに見える模様を描いてるだけにしか見えない

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 04:41:52 ID:LhwHWrjW]
輪郭線を適当に太らせて道にすれば本物の町並み

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 01:57:31 ID:RMqyGIJm]
これいいな
でもここまでリアルだと逆に
この無秩序で均等なスプロールぶりが薄気味悪くなってくる

ロボットがあまりにリアルだと逆に薄気味悪くなるのと同じか

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 10:47:05 ID:zLdTr8ko]
適当に蛇行させてある程度でストップさせればいいかも

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 07:19:57 ID:193EKqKt]
JavaじゃなくてProcessingじゃん
手軽さが素敵よね

このコード自体は、大きさに意味付けしにくそうだよな
ある段階で建物の単位固定して埋め尽くすロジックに切り替えないとゲーム転用は無理かなー

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 01:13:49 ID:v7lt4WzW]
なんか昔ちょっと作って放置してたやつがあったから
改造して自動生成にしてみた
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_104434.html
pass: @

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 20:46:17 ID:XTYEcsnc]
徐々に移り変わる様子を眺めるのは楽しいな

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 23:40:21 ID:v7lt4WzW]
Wizardry系のゲームでこの中を歩きまわったら
楽しいかもなって思ってる

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 12:43:40 ID:3NyhZgg4]
オートマッピングありでも無意味になるのが、ちょっと楽しそう。



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 13:15:09 ID:2xfSftaX]
洞窟系のダンジョンと言うより、
町の中って感じだね。

PC版のAD&D思い出した。なつかすぃ。


202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 00:19:36 ID:Td2FN367]
191のやつC#に移植してみたらブラウザより遅くて萎え。
Javaより遅いなんて。

ところで、これで生成された画像を見てて、
ブロックごとに適当な高さを設定して3Dで俯瞰できたら町並みっぽくて面白いんじゃないかと思った。


203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 00:26:24 ID:tizdosBH]
あー、斜めに見ている感じで画面を横へ引きのばすのと
色をつけてるところを高さにおきかえて
その高さの分だけ上にずれた場所へプロットするみたいな。
陰線処理ができればできるような

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 07:32:30 ID:vIW8vPrg]
C#はJavaより遅いのは普通だろ。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 17:30:04 ID:XY25gCyE]
>>202
体感速度に差が出るほど遅いってのは考え難い。
どこが遅いのかプロファイルしてみた?

206 名前:202 mailto:sage [2008/06/06(金) 01:35:31 ID:wpqXPDRQ]
MSのサイトからCLRProfilerなるものをもらってきたけどまだ使ってない。

効率とか全然考えてなかったけど、遅いのは多分ピクセル描画かなぁ。α合成毎回計算してるし。
ヒマだったらManaged DirectXででもやってみよう。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage p=dungeon [2008/06/13(金) 11:29:39 ID:fRpYBYI7]
結構いい感じにできたと思うけど、どうじゃろ

ttp://www.tell-me.sakura.ne.jp/dungeon.zip

208 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/13(金) 11:33:26 ID:fRpYBYI7]
あげときます

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 12:05:02 ID:hkP7hw1T]
パスを掛ける意味が分からない
やましい事でもあるなら別だけど

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 15:33:48 ID:MhKjqWUa]
すごいです!ソースきれー!(ここまで書くのが普通なのかな?)
家に帰ったら中身をゆっくり見てみます



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 20:04:29 ID:s8PKnAcP]
---------------------------
dungeon3_d.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9d_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 20:04:50 ID:s8PKnAcP]
---------------------------
dungeon3.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 20:13:52 ID:SHp4+geD]
ランタイムはDirectXのページから落として入れればいい


214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 18:35:11 ID:8tPEcLlx]
前に3DCGだったけど、確かcitygenという名前の、都市生成プラグインを見たことがあった気がする。
>>191を見て思い出した。
どこで見たんだったっけかな…
スレチになるけど、humangenとか、3DCGの自動生成プラグインは色々あるみたいだ。

215 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/02(水) 22:26:00 ID:FgDSklH8]
保守

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 10:52:05 ID:nJJWGECv]
libtcod - C/C++ library for roguelike developpers
ttp://jice.nospam.googlepages.com/thedoryenlibrary

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 16:45:01 ID:pm3QdhqF]
おー、これは萌えだな
ソース読ませてもらうべ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/13(日) 05:46:30 ID:XXccfbsj]
>>216
アスキーアートなのにグラフィカルでいいな、これwww

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 07:25:14 ID:pwOmazOS]
保守

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 13:28:05 ID:qcs5mBVD]
こんなアルゴリズムをもとに、いろんなタイプを変数だけで作り分けられるよう考えてみた
(細かい禁則処理は省いて書いてる)
・パターンにより、種を植える
・・通路の種を植える
・・部屋を配置し、その中に通路の種を植え、部屋の周りを壁とする

・通路の種は、自分以外の種が存在するとき、別の種まで芽を伸ばす
・・芽を伸ばすときは、基本的に最短経路
・・芽が壁にぶつかると扉を作る
・・他の通路か部屋にぶつかると芽の成長は止まる

・以上を繰り返す


数値などの設定により
・部屋-通路-部屋のパターンにより、通路が最短経路でなくなり得る
・部屋から出る芽を増やすことによって、ループなどがつくれる
・通路だけがリンクで部屋が袋小路パターンがつくれる
・通路だけで構成された、洞窟型がつくれる (この場合、通路は終点まで貫通する)



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 17:14:29 ID:9NHJx85J]
要するに先部屋パターンだべ

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 22:06:32 ID:titBjnEH]
描画までサポートしていて3Dゲームでそのまま使えそうなダンジョン自動生成ライブラリってないですか?



223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 22:11:54 ID:EGySLLau]
そんな都合のいい代物があったらテンプレに入っていると思わないか?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 22:13:08 ID:titBjnEH]
そう思ったんだ
だけど念のため聞かずにはいられなかったんだ
だって街生成とかあるんだからダンジョン生成あってもいいじゃないですか…


225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 22:16:06 ID:titBjnEH]
でもFF11のナイズル島見てて思ったんだけど、
WA5の汎用ダンジョンみたいに
部屋のパターンをいくつか作って、それをどう繋げるか、というやり方だったら簡単に出来る気がしてきた


226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 07:19:11 ID:jKOlWFPC]
CEDEC 2008セッションレポート─北陸先端科学技術大学・宮田氏による「プロシージャル技術の動向」
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc.htm

www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc32.jpg
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc35.jpg
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/proc34.jpg

都市自動生成?の画像あった
これなんかあついな

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 08:17:34 ID:isl3ML2b]
すげえ、思ってたよりずっとリアルで高度だな

自己増殖を続ける「生きた都市」を探索するダンジョンRPGという電波を受信した
隠しダンジョンとして「シブヤステーション」がどこかに存在するw

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 10:20:24 ID:CePDY82f]
全自動でここまでできたら凄いな

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 14:52:49 ID:jKOlWFPC]
売り物らしいがCity Engineってのがあるらしいね。
ゲームでの採用実績はまだないっぽいな

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 15:59:16 ID:xQYDE1cL]
>>229
City Engine、それは現在どういった用途に用いられているのかな?



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 16:03:06 ID:JWgES+f4]
プレゼンとかデザイン系で需要有るんじゃね

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 01:33:51 ID:ra/4TrYk]
区画分けまでなら簡単なルーチンなんだが…

これはそれ以降の分けられた区画の「重さ」までちゃんと計算して出してるな

後は、これだけではわからない区画の破棄をサポートしているかどうか、か

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 18:55:30 ID:JurlJL+p]
City Engineって226のことじゃね

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 22:48:58 ID:86iroPyd]
ドラクエ風MAPの方法と似てるな。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 23:58:20 ID:Z8Ox5FC0]
>>2の★D&D用 (英語)
が無くなってるんですが、どこかに移転したのか、どなたかご存知ないですか?

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 00:35:22 ID:ghKxVWPL]
>>235
今ググってきたけど見あたらない。閉鎖したのかも
とりあえず、文章はInternet Archiveで発掘できる
ttp://web.archive.org/web/*/www.aarg.net/~minam/dungeon.cgi

ジェネレーターだけなら、ここにも同じものがあった
ttp://www.myth-weavers.com/dungeon.php

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 00:15:28 ID:CCMqERch]
>>236
ありがとう
ここのが良く出来てたんで、参考にしたかったんよ

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 00:37:34 ID:tI5WJ2cP]
それの JavaScript 版があった

www.horaguchi.net/map_generator/map_generator.html

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 19:37:15 ID:V/UgNdzn]
>>238
おもすれーなこれw

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 01:00:09 ID:u5/EmCNG]
【レポート】
CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは
(前編)
ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/08/cedec03/index.html

(後編)
ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/15/cedec04/index.html

後発記事だけあって結構詳しい。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 15:20:34 ID:OuM5YbqH]
詳しく書いてあるし、読み物としても面白いな。

# 上で出てる City Engine についての記事は、後編12〜

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 20:56:17 ID:yyJ9dEbj]
ついにコンピュータ上へ知性が宿ったか

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 12:46:36 ID:0YI7YmQR]
ローグライクを無理矢理3Dにしてみるテスト。(本当に只のテストプログラム)
ttp://shallowblue.blogspot.com/2008/10/3d.html

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:43:19 ID:leGg1Ecp]
Falcon's Eyeがあるやん
ttp://users.tkk.fi/~jtpelto2/nhfeatures.html

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 18:16:10 ID:uClbrsTl]
クォータービューを3Dと言って良いのかな
3Dの既成ローグライクだとMac用だけどNetHack3Dがなかなか萌えたなぁ

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 18:56:07 ID:93xTTrVN]
2Dで作ってたら2D
3Dで作ってたら3D
クォータービューは表示のさせ方だと思う

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 19:54:35 ID:rKAjVmMn]
自分や敵の座標がxyだけじゃなくzもあったりすれば3Dってとこかな

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 22:47:41 ID:Nhzg+6qG]
2.5Dっていう変な言葉もあるよ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 23:00:44 ID:93xTTrVN]
3D描画を表すのにもっともな言葉だと思われ

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 01:28:21 ID:FKx5FC7J]
2.5Dって・・・もっともか?w

いずれ3Dを超えたとか言って πDとかまた訳分からん言葉が出てくるんだろうな



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 02:02:13 ID:F7jqZUcf]
3Dを2D上に表示してるから
ホントに3Dだっていうなら本当の立体映像じゃないと

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 05:26:26 ID:zzqc8h5R]
リアルタイムレンダリングなら3D
カメラの動きに応じて奥行きが微妙に変わる

既にレンダリングされたものを表示させるのは2D
カメラを一切動かせないリアルタイムレンダリングも実質これ






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