1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra] ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。 ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。 ※過去スレ ダンジョン自動生成 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/ 関連サイトは>>2 >>3
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 14:12:51 ID:TbioTVeu] 俺好みの話題になってきた 前スレでもシナリオの話題は出てたね でも、あれはドラクエタイプのシナリオだったけど (金の鍵を設置→金の扉の向こうに次の世界への入り口を設置、とか) TRPGには前からノウハウがあって、俺もサイコロを振ってシナリオ作ったりしてたよ こことか詳しい www.trpg-labo.com/modules/article/index.php?articleid=38 >>109 の方法論と組み合わせれば、結構実用的なものができるかも?
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 22:53:27 ID:7Ch2cFyT] そこまで凝ると、小説のあらすじメーカーができそうだな。
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 23:00:04 ID:PQd2o1nK] >>111 七度文庫を思い出した。
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 23:45:07 ID:sYYhIO4q] 央華封神ってTRPGがあったんだけど、それをもとにしたTCGも作られてたんですよ。 そのTCGが「物語を作って得点を競う」っていうものだったそうなんで、ちょっと関係あるかもしれませんね。
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 00:13:58 ID:iCCURTXI] なんでこの話題で、ティルナノーグが出てこないんだ。 つーか、PC98の頃の話なんてしてもだれもわからんか・・・・。orz.
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 17:22:07 ID:cKY7rpLD] ティルナノーグはドラクエタイプのシナリオ生成だよね。 物語主体のシナリオ生成ではなかったような・・・?
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 18:25:05 ID:s6ioOBVT] つWikipedia これを読む限りでは>109なのかな。
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 05:04:41 ID:f266Y5WJ] Elonaというゲームが、自動生成っぽい感じ・・・ Elona homepage3.nifty.com/rfish/elona_top.html シナリオといっても、基本、おつかいだけど
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:10:25 ID:45JhSWjC] そういう自動小説の物語の確信に関わる部分で ○○は××だと思っていたが、実は真相は△△だった! みたいなどんでん返しが欲しいところだけど まさかそこまで実装できてるものはないよなぁ。
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:14:12 ID:6WgQSOPl] 自動小説だとまた違うだろ どちらにしろテンプレートを考えれば実装は難しくもない 需要が無いだけ
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 12:47:24 ID:LPlmC5KA] ストーリーの自動生成という話に関して 水声社から出ている 「可能世界・人工知能・物語理論」 マリー=ロール・ライアン 著 岩松正洋 約 ISBN4-89176-550 …を先日入手したが、まだ読む時間がとれない。・゚・(ノД`)・゚・。
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 11:28:11 ID:Ytg+YzMm] ランダムで4コマというのがあってだな。なかなかカオスだぞ。
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 00:55:54 ID:R2ZefpMo] この話題は、実装は簡単だけど手間はかかるから現物が出てこないのが難だね
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 05:57:27 ID:gh2DPire] そういや、思いだした。 昔出てた、天国から来た男というゲーム?が、 シナリオ自動生成だった気がする しかし、当時、クソ高くて手が出なかった orz 天国から来た男 www.electricsheep.co.jp/amfh.shtml
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 15:52:49 ID:GdVUAPHc] 思ったんだが、RPGのシナリオとノベルゲームのシナリオの話題がごっちゃになってるなw
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 17:12:09 ID:GelyN0Wd] 共有できるからいいんでね?
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 00:12:45 ID:fTSX/zU4] 物語理論か…… 俺のところの教授の分野じゃないか……
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 16:12:12 ID:SvgGyawT] ジャンルどこよ?文学かな?それともコンピューター系かな?
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 19:42:38 ID:m4afjvCW] 俺も学生のころウラジーミルプロップにはまりかけたよ
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 20:02:55 ID:DnILrl9J] >>127 コンピュータ系なんだぜ? AI系
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 01:35:35 ID:0eO4bikW] だとしたら文系の膨大な資料が必要になってくるだろうけど たぶん文系教授はものごっつ嫌がりそうだ。
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 01:58:27 ID:osyt6r0V] 文系教授がネット上に公開している↓のような資料はあった。 物語要素事典 ttp://www.agu.ac.jp/~kamiyama/index.html
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 04:35:59 ID:PkUQ+U0a] SCIgen - An Automatic CS Paper Generator pdos.csail.mit.edu/scigen/ 論文自動生成機らしい 英語なので、評価できんけど
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/12(土) 23:58:19 ID:Sk9TeTsY] ってかスレ違いはいい加減にしろ
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:30:41 ID:X4JKR+6e] >>133 おまはや
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 05:42:26 ID:t2Ib2ko/] いいんじゃない? 前スレもダンジョン以外をやって今回スレタイ変わったんだし
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 09:32:42 ID:WGuhQnKH] ここはマップ生成スレ。
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:43:50 ID:6dlu7jBB] でも、新スレ立てようとしたとたん、こちらに誘導されるだろうなw
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 15:27:39 ID:qr0K3hAQ] マップだけに限定したい理由がわからん
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:38:43 ID:V1w7zyd4] 言いたいことはわかるが、別スレ立てたって見るメンバー同じだろ
140 名前:103 mailto:sage [2008/01/14(月) 00:40:52 ID:OMKohYtz] ■ダンジョン自動生成アプリ ttp://gamdev.org/up/img/10938.zip ttp://gamdev.org/up/img/10939.png ■動作環境 ・.NetFrameWork 2.0 が動くこと ■操作方法 ReadMe読んでください 自然窟っぽいダンジョン生成を目標に作りました。
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 01:46:09 ID:2cfS3gf5] GJ
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 08:58:47 ID:KMhCtH8L] >>140 いいね! 部屋だけの生成だったのか 繋がってない部屋にはうねうねした通路を 渡してやると完璧かも
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 11:09:37 ID:X3lp6un1] ヘルプにあるのは矩形のことだよね。 小さい四角を重なり合うように配置している? 大きくすると時間かかるのはコリジョンチェックのため? どういうアルゴリズムでやっているのか興味がある。
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:34:50 ID:OMKohYtz] >>143 あー恥ずかしい、ずっと たんけい って読んでた そりゃ変換できないわな ■アルゴリズム 1)フィールド(200x200のマップの描画先)からランダムで一点選び、基点とする 2)左右、上下をそれぞれランダムでどちらかに絞り、矩形サイズ定数内の値をランダムに取得して矩形のX,Yを得る 3)基点から 2) で求めた値を使って矩形を生成。このとき、矩形がフィールドからはみ出すことがあれば、 2) からやり直す 4) 3) で生成した矩形内からランダムで一点選び、基点とする。矩形数が設定値に達していなかったら 2) へもどる Mキーを1回押すと、これが実行される。 矩形が大きいと時間がかかるのは、 3) で処理戻りが発生しやすいからだと思うけど、とてもトレースできないので定かではない。 矩形サイズ下限を100とかにすると、基点によっては無限ループが発生する
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 16:52:08 ID:OMKohYtz] ■ダンジョン自動生成アプリ(誤字修正版) ttp://gamdev.org/up/img/10940.zip
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 20:39:34 ID:dLp72EAg] どうせ1も2もランダムなら、2を先にしたらどうかな そうすれば戻りはなくせる もちろん結果は変わってしまうけど
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:54:02 ID:lZOHlVzA] >>140 GJ Shash&Hack系のダンジョンに合いそう つながらねーと思って繰り返すと、それっぽくなるんだよなー。 面白い
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 00:09:54 ID:icdx03N7] ■ダンジョン自動生成アプリ ttp://gamdev.org/up/img/10989.zip ■動作環境 ・.NetFrameWork 2.0 が動くこと ■操作方法 ReadMe読んでください 部屋の連結などを実装 処理時間が猛烈にかかるのは、私が言語仕様をしっかり理解していないから、な気がする
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 16:53:20 ID:ubNaezab] 異常にページフォルトが頻発してるね(暴走してるのかと思って一瞬焦ったお・・) プロファイラでメモリ使用状況見てみたけど(個=インスタンス数) ・全体 - 5.670.000個 - 約117M ・Dictionary<T,U>.Entry - 270,000個 - 41M(34.2%) ・DungeonAutoCreate.Data.arrow - 3,300,000個 - 38M(32.2%) ・Int32 - 1,600,000個 - 18M(15.5%) ・Int32[] - 270,000個 - 13M(10.5%) ・Dictionary<T,U> - 90,000個 - 4.5M(3.8%) これで全体の96.2%を占めている。 ・DungeonAutoCreate.Block - 90,000個 - 1.7M(1.5%) ・DungeonAutoCreate.Block[] - 10,000個 - 1.7M(1.4%) ここまで入れると99.1% 330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの? GCも何度か発生して殆どのインスタンスがGEN2になっている辺りも改善の余地がある(=無駄なGCが発生している) 処理速度に関しては明らかにボトルネックは別なので見ていない。 あと、ReadMeに書いてあるサイズ変更した場合に大量のメモリが消費される問題だけど 「古いフィールドを破棄→新しいフィールドを作成」の間で手動でGCを実行してやるのが効果的だと思う。
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 20:19:35 ID:ubNaezab] 既存のコードを極力変更せずに対処してみた Dictionary<Data.arrow, Block> 互換の辞書クラスを作成 ・IDictionary<Data.arrow, Block>を実装 > ArrowDict.cs ・Dictionaryとして使えるが、実態は配列として実装されている internal class ArrowDict : IDictionary<Data.arrow, Block> ttp://gamdev.org/up/img/10994.zip ↑実際のコード例(ちょっと手抜き) > Block.cs ・ArrowDictを使うように修正 // public Dictionary<Data.arrow, Block> arw = new Dictionary<Data.arrow, Block>(); public ArrowDict arw = new ArrowDict(); これでメモリ使用量が激減(117M→10M)して、処理速度が大幅に改善する筈。 これ以上の最適化が必要なら、自分でパフォーマンス計測して頑張ってくださいな。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 23:14:51 ID:T50arNCm] 疑似生命体に掘らせるアイデア。 最初は部屋一つとそこの主である親が一つ。親は通路を掘る子供を作る。 子供はある程度通路を掘ると、エネルギーが貯まって親になり そこに新しく部屋を作り、動かなくなる。そして通路を掘る子供を作る。 別な部屋に突き当たった子は、その部屋の主に吸収されて消滅。 吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 23:49:44 ID:Pi9FjTVd] 面白そうだな
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 14:31:24 ID:JO1v1kVl] 全部壁の状態から 掘り進めるってアルゴリズムはあったけど >吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。 ってのはいいな
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 20:06:27 ID:haTlidy2] >>149-150 占有メモリがかなーり減りました。サンクス。 Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。 >330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの? もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ) マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 01:02:39 ID:cyh1Enm0] >>154 お役に立てたようで嬉しいです。 # 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。 enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。 今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ ・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する ・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般) (ただし、最初に大きさを指定してやれば必要以上に確保してしまう事はない) この辺が影響してるのかな?とは思うけどあまり詳しくは分からない。 (実際に>>149 で使用状況見た時に「こんなに使うのか?!」と衝撃を受けました) 最後に何かの時に役に立つかも知れないので、>>149 で使ったツールを貼っておきま CLR Profiler 2.0 ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=A362781C-3870-43BE-8926-862B40AA0CD0&displaylang=en
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 11:00:41 ID:ErmfSiFs] 保守
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 12:55:32 ID:h6Yy+dcr] ほ
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 22:15:21 ID:Ncc283w3] シナリオ生成で思い出したが、少女漫画の恋愛ものの話が どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを 自動で作成できないかと考えてた時期があったな。 しかも物理的なシミュレーションを使用www 線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。 さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 22:29:25 ID:7C0sKKNU] >>158 韓流ドラマもいけそうだなw
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 09:41:49 ID:RshlZjYv] 恋愛ストーリー自動生成だったら 18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 11:48:06 ID:4ojlhiyF] >>160 っ七度文庫
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/19(水) 13:22:30 ID:iyq7/Nu/] あれって制限版以外入手できるの? どっかで必ず打ち砕かれるのには笑った。
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/20(木) 05:27:11 ID:3mOwhcLn] >>162 なんとかの賞を取ったシナリオと、シナリオと独立して動作するリーダーがダウンロードできた気がする。 そのシナリオだと18禁シーンもそれなりに描写があったような。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 23:18:56 ID:Jw4j25nh] ダンジョンゲームプログラミング ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797346280/ 内容分からんがとりあえず買ってみるわ。
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 00:53:46 ID:4A1mGavU] どうやらここの分野+αっぽいけどレポお願いします。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 01:17:57 ID:nCV15gel] >>160 これがほんとの男女ンげーむ
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 19:38:30 ID:GuggIAK/] |┃三 , -.―――--.、 |┃三 ,イ,,i、リ,,リ,,ノノ,,;;;;;;;;ヽ |┃ .i;}' "ミ;;;;:} |┃ |} ,,..、_、 , _,,,..、 |;;;:| |┃ ≡ |} ,_tュ,〈 ヒ''tュ_ i;;;;| |┃ | ー' | ` - ト'{ |┃ .「| イ_i _ >、 }〉} _________ |┃三 `{| _;;iill|||;|||llii;;,>、 .!-' / |┃ | ='" | < 同志>>166 。シベリアが君を待っている |┃ i゙ 、_ ゙,,, ,, ' { \ 一日中 木でも数えていたまえ |┃ 丿\  ̄ ̄ _,,-"ヽ \ |┃ ≡'"~ヽ \、_;;,..-" _ ,i`ー-  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |┃ ヽ、oヽ/ \ /o/ | ガラッ etc7.2ch.net/siberia/
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 23:02:44 ID:aFuiPKn1] >>164 買ったわ。 生成に関してはここ見てる人には目新しいことはないかもしれない。
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 01:14:25 ID:IH5KFq6M] ここで生成関連ってRogueとあと他にあったっけ。
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 08:13:27 ID:WqF7UXjl] >>168 ローグライクのゲームを作ってみたいって人に薦めるのは適当?
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 00:43:50 ID:lumidyYw] >>170 いいんじゃね? ダンジョン、敵、移動方法、アイテムなんかに触れてたし、 ダンジョンゲームをこれから作りたいって人には導入としていいと思う。 こういう本ではあたりまえだけど、最低限のプログラムの知識があるのは前提ね。
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 19:07:14 ID:QtItRuRv] >>164 のダンジョン生成のアルゴリズム何だった? そのうち立ち読みしてみるが…
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 21:51:57 ID:lumidyYw] >>172 ・全ての区画に壁がある状態を始めに作って、 そこから各区画から壁を一枚取り除く ・一つの大きい部屋を半分に区切る。 一方の部屋をさらに半分に区切る。 何回か繰り返す。 区切った時の境界に向かって道を作る 余談だけど、流石にランダム生成ってだけあってMT法の紹介はあった。
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 01:01:15 ID:sQH8+WJ6] ひょっとしてその2種類だけ? 洞窟風ダンジョンの作り方とかそういうのとか無かったの。
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 23:14:28 ID:1ybktL4t] >>174 ない。 その後は他の話になる。
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 01:32:55 ID:Zbgrn6lI] するとこのスレ的にはあまり面白くない本かもな
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 01:41:00 ID:8nY+ZFqq] 強いて言えば移動方法かな。 それはどうよ。
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 01:49:04 ID:Zbgrn6lI] 移動方法? 2Dのスプライトをずらして云々とか?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 17:37:58 ID:FLaYueYh] 移動方法ねぇ。 斜め移動は判定を加えないとすり抜けちゃうから気をつけてね、位か。
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 00:10:40 ID:VNOh5k7z] 穴床 床穴 だったらすり抜けOKだけど 壁床 床壁 だったらすり抜けは不可。 壁床 床穴 だったら・・・・どうしよう?
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:04:48 ID:iWmiDLX3] >>180 それも、不可だね。
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:45:36 ID:2scEuJqa] ダンジョンの仕様次第だな
183 名前:177 mailto:sage [2008/04/13(日) 03:34:13 ID:D/ezqLyq] 171も多分そうだと思うけど敵の移動よ(泣)。 未読だからひょっとすると本当に@の移動かもしれないけど。
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 04:03:09 ID:2scEuJqa] あー。 馬鹿のように@に寄っていくのではなく ときどきは乱数的に動くとよいとかそういう話か
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 17:59:53 ID:+mxfzAK9] >>183 自キャラも敵キャラも扱ってるよ。 トラッキングアルゴリズムを利用して自キャラに近づいたり、体力が減ったら逆に自キャラから離れたり。 ページ数的に何種類も掲載できないのかもしれないし、作者が単に知らないのかもしれない。
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 10:11:01 ID:U/+nV06X] @で話が通じてるこのスレは居心地が良いなw
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 21:17:24 ID:Oh7heXaP] >>186 確かに@って普通意味分からないよね
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 00:47:48 ID:qTt4TZlP] ぐぐって調べようとしてもまず無理だしな
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 17:51:14 ID:Gsie4GoD] @の中の人は a 犯人はヤス
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 00:52:52 ID:JaVu6xi2] やっと立ち読みできたけどなんか物足りない。 出だしからRogueのヘビは's'とか書いてあるし、まぁ気持ちは分かる。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 21:25:30 ID:m3SMzaPs] 町並み自動生成っぽいもの。 タイトル絵の下のSMALL・MEDIUM・LARGEで別画面JAVAによる自動生成。 ほっておくと、どんどん細かくなる。 www.complexification.net/gallery/machines/substrate/index.php 再帰で描画するJAVAソフトのうちの一つの模様らしい。 www.complexification.net/gallery/
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 00:05:58 ID:bUApjuE7] 町並みに見える模様を描いてるだけにしか見えない
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 04:41:52 ID:LhwHWrjW] 輪郭線を適当に太らせて道にすれば本物の町並み
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 01:57:31 ID:RMqyGIJm] これいいな でもここまでリアルだと逆に この無秩序で均等なスプロールぶりが薄気味悪くなってくる ロボットがあまりにリアルだと逆に薄気味悪くなるのと同じか
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 10:47:05 ID:zLdTr8ko] 適当に蛇行させてある程度でストップさせればいいかも
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 07:19:57 ID:193EKqKt] JavaじゃなくてProcessingじゃん 手軽さが素敵よね このコード自体は、大きさに意味付けしにくそうだよな ある段階で建物の単位固定して埋め尽くすロジックに切り替えないとゲーム転用は無理かなー
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 01:13:49 ID:v7lt4WzW] なんか昔ちょっと作って放置してたやつがあったから 改造して自動生成にしてみた ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_104434.html pass: @
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 20:46:17 ID:XTYEcsnc] 徐々に移り変わる様子を眺めるのは楽しいな
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 23:40:21 ID:v7lt4WzW] Wizardry系のゲームでこの中を歩きまわったら 楽しいかもなって思ってる
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 12:43:40 ID:3NyhZgg4] オートマッピングありでも無意味になるのが、ちょっと楽しそう。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 13:15:09 ID:2xfSftaX] 洞窟系のダンジョンと言うより、 町の中って感じだね。 PC版のAD&D思い出した。なつかすぃ。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 00:19:36 ID:Td2FN367] 191のやつC#に移植してみたらブラウザより遅くて萎え。 Javaより遅いなんて。 ところで、これで生成された画像を見てて、 ブロックごとに適当な高さを設定して3Dで俯瞰できたら町並みっぽくて面白いんじゃないかと思った。
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 00:26:24 ID:tizdosBH] あー、斜めに見ている感じで画面を横へ引きのばすのと 色をつけてるところを高さにおきかえて その高さの分だけ上にずれた場所へプロットするみたいな。 陰線処理ができればできるような
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 07:32:30 ID:vIW8vPrg] C#はJavaより遅いのは普通だろ。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 17:30:04 ID:XY25gCyE] >>202 体感速度に差が出るほど遅いってのは考え難い。 どこが遅いのかプロファイルしてみた?
206 名前:202 mailto:sage [2008/06/06(金) 01:35:31 ID:wpqXPDRQ] MSのサイトからCLRProfilerなるものをもらってきたけどまだ使ってない。 効率とか全然考えてなかったけど、遅いのは多分ピクセル描画かなぁ。α合成毎回計算してるし。 ヒマだったらManaged DirectXででもやってみよう。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage p=dungeon [2008/06/13(金) 11:29:39 ID:fRpYBYI7] 結構いい感じにできたと思うけど、どうじゃろ ttp://www.tell-me.sakura.ne.jp/dungeon.zip
208 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/13(金) 11:33:26 ID:fRpYBYI7] あげときます
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 12:05:02 ID:hkP7hw1T] パスを掛ける意味が分からない やましい事でもあるなら別だけど
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 15:33:48 ID:MhKjqWUa] すごいです!ソースきれー!(ここまで書くのが普通なのかな?) 家に帰ったら中身をゆっくり見てみます