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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 12:21:35 ID:oqLsw/ra]
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3

11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 12:34:51 ID:sSnTAJt3]
んじゃお題を一つ。
ローグのマップ作成は、長方形の分割から成り立っているが
必ず縦か横に真っ二つに分断されるラインがある。
こういう分断ラインの無い長方形分割を、ランダムにできないか?

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 13:36:30 ID:DWPFVMFv]
お題じゃなく「教えてください」だろボケ。

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 16:54:03 ID:FZ1SN4S3]
確かにお題とはちょっと違うみたいだが

いったん小さめの格子状に分割して、それを結合するってのはどうよ?

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 12:23:19 ID:HwqlnVzg]
必ず縦か横に真っ二つってのがよくわからないんだが…もしかして俺は馬鹿?

15 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/23(土) 12:42:24 ID:qIz7htbl]
おれもわからんw
ローグのソースよまんとわからんのじゃ、面倒でやってられんw

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 14:26:04 ID:HwqlnVzg]
ああ、長方形分割って、>>2 の一番上のサイトみたいな方法のことなのね。
こういう分割方式って、部屋が被らないことが簡単に保障できる代わりに
特定のパターンでの生成を諦めるって趣旨だと思うが……。
まともなの作ろうとすると、掘削していくとか、ボトムアップなやり方じゃないと無理があるだろう。
迷路の棒倒し法と穴掘り法をどちらも実装した経験があるが、
同じ経験をした奴ならこのイメージが分かると思う。

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 10:31:59 ID:6NHXjMln]
>>14
俺は>>11をこんな感じに解釈してみた。
これで質問の意図と合ってるか、これがローグの方法かはわからないが。

マップを二つに縦か横の直線で分けて部屋を二つ作る。ここでは部屋A、Bとする。
部屋Aを同様に分割、これを新しく部屋C、Dとする。ここで部屋Aはなくなる。
同様に、[B→E、F]、[C→G、H]、[F→J、K]といった感じに分割していく。
で、こんなマップが出来るはず。ちなみにIが飛んでるのは図にする都合。

GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK

今回問題になってるのは、HとE、DとJの境目。最初にAとBの境界線になっていたライン。
できたマップ全体がこのラインで分断されている。

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 10:42:22 ID:UL6BJzHS]
−20〜20度くらい傾けた縦横ラインで分割して、
部屋自体は分割線からはみ出ないように配置していけば、
ぱっと見判らないし比較的空間のロスも少ないんじゃね?
廊下が長めになるかもしれないけど。

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 10:45:32 ID:6NHXjMln]
そこで、>>13の方法を提案してみる。
始めにマップを小さい格子状の部屋で分割しておく。部屋は多めにしておく。

AABBCCCDD
AABBCCCDD
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
JJKKLLLMM
JJKKLLLMM

これを[A=A+E][C=C+D][H=H+M][J=J+K+L]といった感じに結合。

AABBCCCCC
AABBCCCCC
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
JJJJJJJHH
JJJJJJJHH

このとき結合の仕方により、図のように全体を分断するラインがないマップが出来る、ってわけ。

ちなみに最終的なマップは、ここで決めた部屋の中に空洞(実際の部屋)と通路を配置する形で行えばいい。



20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 11:15:44 ID:R5Lvu8dk]
ランダムに部屋を置いていく。すでに置いてあるのと重なるようなら縮小。
だと、細かいマス目があちこちできそうだな。

そういえばランダム室内割りは、まだ出てきてなかったよな?
>2 のD&D風だけど未使用空間が無いようなタイプ

21 名前:1/2 mailto:sage [2007/06/24(日) 16:31:00 ID:PG/TOCa7]
#!/usr/bin/perl -w

my ($width, $height) = (60, 25);
my (@x, @y);
my ($i, $j, $k) = (0, 0, 0);

# x 方向に適当に分割
push @x, $j += (int rand 5) + 2 while $j < $width; # 2 - 6
delete $x[-1];

($i, $j, $k) = (0, 0, 0);

# y 方向に適当に分割
push @y, $j +=(int rand 5) + 2 while $j < $height; # 2 - 6
delete $y[-1];

print +(join ', ', @x), " [", scalar @x, "]\n", +(join ', ', @y), " [", scalar @y, "]\n";

22 名前:2/2 mailto:sage [2007/06/24(日) 16:32:33 ID:PG/TOCa7]
my %no_wall;
# 適当に結合
for (1 .. (int rand 15) + 15) { # 15 - 29
my ($x, $y) = (int rand scalar @x, int rand scalar @y);
print "$x : $y (";
my $dir = int rand 4;
if ($dir == 0) {
print $x . "," . ($y - 1) . "-" . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "," . ($y - 1) . "-" . $y} = 1;
} elsif ($dir == 1) {
print $x . "-" . ($x + 1) . "," . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "-" . ($x + 1) . "," . $y} = 1;
} elsif ($dir == 2) {
print $x . "," . $y . "-" . ($y + 1) . ")\n"; $no_wall{$x . "," . $y . "-" . ($y + 1)} = 1;
} elsif ($dir == 3) {
print +($x - 1) . "-" . $x . "," . $y . ")\n"; $no_wall{($x - 1) . "-" . $x . "," . $y} = 1;
}
}
my (@x_wall, @y_wall) = (map { 0 } 1 .. $width, map { 0 } 1 .. $height);
$x_wall[$_] = 1 for @x; $y_wall[$_] = 1 for @y;
my (@x_room, @y_room);
$i = 0; @x_room = map { ++$i if $x_wall[$_]; $i; } 0 .. $width - 1;
$i = 0; @y_room = map { ++$i if $y_wall[$_]; $i; } 0 .. $height - 1;
for my $y (0 .. $height - 1) {
for my $x (0 .. $width - 1) {
my ($xr, $yr) = ($x_room[$x], $y_room[$y]);
$x_wall[$x] and (!$no_wall{($xr - 1) . "-" . $xr . "," . $yr} and ($y_wall[$y] and print "+" or print "|") or print ".");
$y_wall[$y] and !$no_wall{$xr . "," . ($yr - 1) . "-" . $yr} and print "-" or print ".";
} print "\n";
}
----
ごめん俺は投げた

23 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [2007/06/25(月) 15:37:54 ID:J2r3CUKy]
www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html
JavaApplet製

www.aarg.net/~minam/dungeon_design.html
(↑リンク先にcgiが設置されています)
これをJavaで実装し直しました。

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 16:02:01 ID:c6qTjBeC]
畜生良い仕事だ

25 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/26(火) 09:34:24 ID:dcv1CRzJ]
コレは3DをJavaで自前で実装してるのかな?
Wizの疑似3D表示ではないようだし。
すごいな。というか、めんどうそうだ。


26 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [2007/06/26(火) 13:11:17 ID:OiO3IbCX]
>>24
ども。自分(描画周り・その他担当)と、
自分の上の人(ダンジョンジェネレータ移植・全体マップ描画担当)も喜んでおります。

>>25
[CodeZine:3Dモデルを表示するJavaアプレットの作成]
codezine.jp/a/article/aid/38.aspx
を参考にしました。
表示物はメタセコイア形式(*.mqo)のものを表示しています。
テクスチャとかは未対応。

27 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/27(水) 19:57:28 ID:20eQoNFI]
二人で作ってるのか。

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 10:30:11 ID:X6Tc3KBe]
>>1おつ
華麗に28get

>>19の説明はわかり易いね
rogueはただ単に定量に6分割する方法だったと思う。
俺は>>20の方法で分割したなー、分割領域x, y, w, hを乱数で出す。
ただ、重なる時は分割せず、なにもせずcontinueしてループを200回くらい回すといい感じに分割できてるっていう力技
でも>19のほうがよさげだね

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 16:57:41 ID:0LCmgY9D]
まぁ俺は >>2 のD&D風 = >>23 の2番目みたいな、
通路を先に書いて部屋を後で置くアルゴリズムをオススメする



30 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/29(金) 23:57:27 ID:/p5LguVV]
>>23のやつ、アプレットのコンソール見ると面白いぞ。
生成過程がテキストで表示されてる。

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 01:03:39 ID:/+SdN5yY]
ほんとだ、生成方法も1つじゃなくて色々あるね。おもしろー

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 17:19:27 ID:aaRt4w6S]
>>20が思っているものと違うかもしれないが、未使用空間なしのものを作ってみた。
ソースが汚なくてすまんです。
ttp://gamdev.org/up/img/9705.zip

>>11が言うように全体での上下分割の弊害がある気がする。


33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 10:20:47 ID:0KprI8jr]
>>32
GJ!
たしかに通路が縦か横方向に端から端まで一直線にのびて
分断されている感じのマップができる傾向にあるな。
でも、ちゃんとウィザードリィ系3DダンジョンRPG風のマップが生成されているね。

あと、今時、MS-DOS用のプログラムだと、一瞬でウィンドウが閉じてしまって
意味が分からんっていう人もいると思うから、
a.exe > a.txt
pause
みたいなバッチファイルを同梱しといた方が良かったんじゃないかと思う。

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 11:44:11 ID:KBujyH/D]
エクステンダにog32使っちゃうとXPのDOS環境と互換性がなくなる、と最近気づいた俺が言ってみる。
他にフリーのあったかしらw

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 11:45:48 ID:KBujyH/D]
go32だね・・・orz

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 10:27:17 ID:rpbXgl/G]
>32
いい感じですね。でも縦横区切りはやっぱり宿命だなー
部屋の形を長方形以外でも可にすればもうちょっと減るか?

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 11:14:59 ID:88c1VINI]
>>32
GJ!ビルみたいな実際の建造物の内部を想起させていいね

void makeCorridor()<ここで通路の配置予約を行っているみたいだから
const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 90;
const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 80;

const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 50;
const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 30;
みたいにすると通路自体は短くならないけど通路の数は減ってちょっとすっきりする

>>33
DOS窓もわからんのはソース読んでもわからんだろうし問題ねえよw

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 11:20:09 ID:88c1VINI]
>>34
素直に
cygwin
Mingw32
あたりを使うとか

DOS窓強化だけならNYACUS。

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 20:00:36 ID:zTPJwsae]
Roguelike Dungeon Creation Contest!
www.dev-spot.com/forums/index.php?topic=4.msg10

> This contest ends: August 5th, 2007 at midnight.

こんなんあるぜ



40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 01:59:18 ID:tCDmKrq1]
Digging Features
www.jimrandomh.org/rldev/digging_features/

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 00:04:18 ID:6K/3CZwt]
>>40のセルオートマタにインスパイアされてみた
ブラウザ上でWiz風(だと思ってる)ダンジョンを生成する
gamdev.org/up/img/9779.lzh

最初は何もないマップで、一つだけ部屋を作ってやって、
あとは各マスが自分で周囲の状況を見て部屋なり通路なりを
伸ばしていくという感じなんだけどどうよ

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 00:19:14 ID:0Em9YSSh]
なぞっただけじゃん。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 00:43:18 ID:wEYo3U1W]
別にいんじゃね?

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 01:07:19 ID:6K/3CZwt]
えー、そ、そうか?
うむー。

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 01:22:09 ID:f5H7l50c]
街マップ生成のテクノロジーデモ動画
forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=733

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 01:44:12 ID:pZOnhFxe]
すごすぎて吹いた

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/19(木) 19:15:47 ID:uplTSKzq]
成長させるんじゃなくて完成図を一気に描く方式か。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 00:11:36 ID:XTdst9jD]
そして建物内の部屋も生成
forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=600

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 02:13:39 ID:bApg5afG]
もう設計士いらねーな



50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 18:09:51 ID:zXVxsGbI]
こういうのに敵を配置して歩かせるための AI スレってどっかにありますか??

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 19:23:31 ID:44Fkc2D+]
A*のスレならないな

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 11:18:46 ID:joQZgMIs]
今さらだけど>>41のダンジョン生成アルゴリズムいいな
パラメータいじくれば応用範囲も広いし
一部屋を基点にして増殖、っていうのがマップ構成に独特の雰囲気を出している

53 名前:hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco mailto:sage [2007/07/29(日) 08:11:12 ID:jExIUSGR]
進可氏のRANDRANDLANDにインスパイアされて、ドラクエチップそのもので自動生成するFlashを作ってみた。
水際処理まではさすがに断念。
ttp://www.voidelement.com/randqmap/

54 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 08:40:52 ID:Xzvd7jFc]
弾幕の人か

55 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2007/07/29(日) 17:43:54 ID:I8FDzYW4]
3500ターンほどで世界が海に飲まれてしまいますた

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 19:54:24 ID:YgssoeS4]
思った以上に砂漠化は深刻ですな

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 00:04:33 ID:s7cNDyJ9]
なんかライフゲームを思い出した


58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 00:10:12 ID:yphm74U5]
むしろライフゲームそのものじゃね?

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 02:40:47 ID:PEc7Ld9x]
>>53
これ面白いなぁ



60 名前:hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco mailto:sage [2007/08/01(水) 07:52:16 ID:iM9ravM5]
水際というか海岸処理実装してみた。
コンボリューションフィルタ駆使してみたら意外と軽くいけたので満足。

ついでにスムージングON/OFFも追加。

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 09:28:25 ID:lNtVBUSY]
WEBデザイナーの作るモンって見栄えだけで内容浅いよねw
職業天ぷら詐欺師wwwwっっwうぇうぇww

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 12:32:04 ID:Hoz61AAF]
内容浅い煽りが目に付く季節ですなぁ

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 12:48:14 ID:h2WH7o/b]
しかし、ぱっと見だけのもんしか作ってないというのは同意かな。
なんか料理の模型が並んでるショーケースみたいなサイトだね。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 12:51:12 ID:bZpIGDHs]
と、1行もコードを書いたことのない者が申しております。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 12:56:54 ID:G1X+Fstu]


お、必死だな本人w




66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 20:06:44 ID:PHJ5d3dl]
RANDRANDLAND
www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html


67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 20:09:03 ID:PHJ5d3dl]
>>53
って、これすげえなw
ドラクエってだけで、wktkするw

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 01:40:04 ID:tW/BiuTt]
ホイール必須のインターフェースはどうかと思うけどな

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 06:52:48 ID:k9KZi+UU]
それしか思わんのか



70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 07:05:33 ID:DbqHXc5c]
なんで本人そんな必死なのw

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 07:42:21 ID:k9KZi+UU]


72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 07:58:56 ID:y196QZ4K]


73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 09:41:42 ID:fmxyYPUr]
夏ですね

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 10:01:03 ID:eQe0hbZW]
Flash厨はいつも元気ですよ(苦笑)

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 20:55:14 ID:tfcWOmvo]
>>60
見栄えがずっと良くなってGood!
これで生成したマップを何かに使えないかなーとか刺激されマスタ

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 21:30:13 ID:MP5ocgXV]
プゲラッチョ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 01:06:26 ID:WkRBiNtL]
単発IDに煽られても自演にしか見えないって知っててやってるんだろうか?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 04:50:18 ID:eMY8tx2X]
単発IDの擁護は作者自演にしか見えないって知っててやってるんだろうか?

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 07:57:24 ID:e2Qiydbk]
無能で何やっても駄目な奴が、嫉妬してる様子に笑った。



80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 08:00:37 ID:okXpPYte]
Flash厨の分際で有能だとか勘違いしてる様子に笑った。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 08:39:45 ID:VKCtddo4]
おいおいこのスレすっげー盛り上がってるじゃねーかよ!!

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 08:49:13 ID:jkXm9wBz]
どこも夏だなあ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 08:59:24 ID:rvwQ978o]
>>82
どのスレを開いても夏な展開になってるから困る

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 09:02:48 ID:VKCtddo4]
夏が寄り付かないようにもっと寒い流れにしておけば
夏厨も裸足で逃げ出すんじゃないか

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 09:15:47 ID:7UxPsFEw]
Flash(苦笑)

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 13:17:35 ID:Q8cuV4eO]
板名考えたらそりゃそうだよなぁ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 16:11:10 ID:Y/HlBCq4]
>>82-83
夏は露骨ですげえ
単発IDがどうとか言い出すからな・・・

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 16:54:26 ID:uCXrv81G]
夏が過ぎればまた過疎気味の濃いスレに戻ってくれることでせう

89 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2007/08/09(木) 00:13:33 ID:5x3ECIuy]
>66
GJ!



90 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/09(木) 12:09:31 ID:cz7TfNwM]
丘とか山のような地形データって、座標と標高で表すものでしょうか?
その上の建物とかはまた別に普通のモデルとして表しているのでしょうか?
何か参考になる本がありましたら教えてください。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 18:39:09 ID:f1Ms1wCQ]
地形はグレースケールとか?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 02:04:49 ID:BQLhEe79]
>>90
3DのHeightMap的な考えならそうだろうと思う。


93 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/13(木) 00:01:35 ID:z8NXjx1m]
保守

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 22:12:54 ID:qTGljLSz]
今、自動生成のアルゴリズムを作ってた。
ちなみに最初はRacanhack コード解説を参考にしてみてたんだけどうまくいかなかったから自己流にしてみたんさ。
作り方は、ランダムに生成する部屋の数を決める。
部屋のサイズを決定し、各部屋が重ならないようにランダムに配置。

二つ目の部屋からは部屋の中に通路の基点を用意。
一つ前の段階で作った部屋にも通路の基点を設定して二つの起点を直線的に結ぶ。
これを最後の部屋まで繰り返す。

したがって、一つ目の部屋と最後の部屋には通常一本しか通路がつかない。
また、通路の交差および関係ない部屋と通路の接触は判定しないので、十字路や通路と混じっていびつな形になった部屋も生成される可能性がある。

けっこういびつなんだけど、これはこれでいいかなーとか思う。

95 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [2007/10/22(月) 22:48:43 ID:xmLMehyO]
www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html
JavaApplet製

・テクスチャ貼ってみました。重い。't'を押したらテクスチャ解除。
・画面下の数値は飾りです。

96 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/23(火) 17:34:42 ID:kEBy9ORT]
久しぶりに書き込みが!

>>95
重いよ。
テクスチャ解除すると普通に動くのに・・・・・

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 18:22:05 ID:kEBy9ORT]
すまん。あげてもーた。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 22:00:43 ID:HvHbfAAD]
奥行きに従って暗くしてくれ

99 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:07:23 ID:8LaMeF2R]
>>96
すまんこってす。
もっと軽くする工夫が必要ですね。

>>98
了解。
www.chukkysoft.com/m-bara/My3D/main.html
暗い・暗くないの二値ですが出来ました。
さらに重くなったのでとりあえずテクスチャ解像度落としました。



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:43:43 ID:ZJmVIrZF]
立ち位置の真横が通路があるかないかわかりにくいのは
テクスチャのふちで段差ができるせいじゃないかな

101 名前:SDL厨 ◆SDL/2aFg42 mailto:sage [2007/10/24(水) 23:11:16 ID:8LaMeF2R]
>>100
通路が分かりやすいように壁と床のテクスチャをてきとーに代えてみた。
テクスチャの横線がガクガクしてる事に気付いた。

もっと軽くする工夫を思いついたけどあんまり時間が無い。
まとまった時間欲しい・・・

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 15:43:19 ID:2PAcQd+E]
初めて遊んでみたけどz(扉を開ける)で前進するのがいいね。
WizでK(Kick)で進んでたの思い出した。

敵と宝箱、そしてレベルアップがあればブラウザのタブを切り替えて、ちょこちょこっと遊んでしまいそうだ。
ただそれはすれ違いになってしまうけど。ともかく頑張ってください。


103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:19:15 ID:UPCgpToM]
gamdev.org/up/img/10737.png

保守ついでに投下
アルゴリズムは掘削式にちょっと手を加えた感じ

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 06:32:25 ID:ejSDpWvF]
>>103
これは地上マップ生成かな?
実行ファイルもあげてほしい

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 08:23:53 ID:UPCgpToM]
>>104
ダンジョン自動生成
まだ未完成なので、出来上がったら再度来ます

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 08:30:48 ID:qunHTsYl]
がんばれだぜ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 23:30:02 ID:2Mp0D9Cn]
このスレっぽい話題だったので

ttp://www.inside-games.jp/news/258/25833.html

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 23:44:22 ID:dB2xCSTp]
>107
シナリオを自動生成ってどうやるんだろうね?
誰が何をどうしたのランダムぐらいしか思いつかない。
ダンスで、アフロを、でかくしろ!とか。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 01:39:31 ID:mYtBb4dP]
>>108
物語の流れにはいくつか基本的な組み合わせがあるので、
その流れの組み合わせをランダムに繋げる方法があるよ。

その組み合わせ方について書かれている本としては、
ウラジミール・プロップの『昔話の形態学』が有名だね。
詳しくは↓のサイトでも読んでくれ。
ttp://www.trpg.net/user/el./fct/labo/u_p.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/STORY/OLDTALE.htm
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/STORY/OLDTALE2.htm



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 14:12:51 ID:TbioTVeu]
俺好みの話題になってきた
前スレでもシナリオの話題は出てたね
でも、あれはドラクエタイプのシナリオだったけど
(金の鍵を設置→金の扉の向こうに次の世界への入り口を設置、とか)

TRPGには前からノウハウがあって、俺もサイコロを振ってシナリオ作ったりしてたよ
こことか詳しい
www.trpg-labo.com/modules/article/index.php?articleid=38

>>109の方法論と組み合わせれば、結構実用的なものができるかも?

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 22:53:27 ID:7Ch2cFyT]
そこまで凝ると、小説のあらすじメーカーができそうだな。






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