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【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 13:15:17 ID:kGj1xeV9]
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 20:13:26 ID:7+krdzwT]
RDBでもおっぱい・・じゃなかった
軟体などの揺れをプレビューできるようなものもほしいな。


思いついたんだけど、モデル読み込んでポーズを付けてもそれだけだと
ただの動かない人形みたいだけどそれをキーフレーム3つくらいに分割して
それぞれちょっとボーンを動かすだけで動いてる感じするでしょ

こういうの利用して、そういうのを再現できないかな。


572 名前:軟体の人 mailto:sage [2008/01/06(日) 04:27:16 ID:o77MPC7Q]
RokDeBone2でプラグイン作れるんだ知らなかった。

おちゃっこ氏見てるかわからないけど提案。
hsidをもとにダミーモーションを作る命令作れないですかね。
QUAバイナリ解析してモジュール側で生成しても極たまにエラーが出て使えなかったです。
これがあると非常にモーション合成が楽になるす。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 17:07:32 ID:4kt5ODZi]
>>569
3Dモデル、ボーン入れ、モーションを作りは後でじっくりやったほうがいい


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 07:49:18 ID:P5jE5Ja/]
どうすればマリオですか?

575 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/01/07(月) 18:11:46 ID:N1tVMFjC]
>>572
E3DCreateEmptyMotionを追加してリリースしましたよー。

>>569
一人で全部作るんだったら、いずれはやっておかなければいけないところですが、
3Dモデリングは人に頼んで自分はプログラムだけやるっていう人もいると思うから
出来なくてもいいと思います。
あと、とっつきやすいところから入ってもいいと思います。
でもモーションアクセラレータの設定はスクリプトと深く関わるので、見といたほうがいいでしょう。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 19:36:32 ID:mc+HI0M/]
おおぉ、おちゃっこさんきたー

577 名前:569 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:30:10 ID:am7wisa+]
>>573と、>>575のおちゃっこさん、返答ありがとうございます。

さっそくサンプルスクリプトを打ち込んで、勉強します。

578 名前:軟体の人 mailto:sage [2008/01/08(火) 15:09:56 ID:wBAMFTpX]
>> おちゃっこ氏
こんなに早くしてくださるとは・・本当にありがとうございます。


579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 16:13:58 ID:hDT6TZh7]

おちっこさんとちちっこさんの力をあわせて
ttp://metadoll.dojin.com/labo/1_6.avi
こういうのが作れるようにして欲しい。



580 名前:軟体の人 mailto:sage [2008/01/08(火) 18:00:17 ID:wBAMFTpX]
>>579
(;'ω') ちちっこ(笑)ですか。そうですか;
エロスはほどほどにね。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 18:37:50 ID:zI2uEfas]
ここって本家よりはるかに賑わってるよね

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 02:25:33 ID:As2diGKM]
本家がにぎわってるってのはおちゃっこさんの過負荷を意味するからちょうどいいんじゃね?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 03:31:12 ID:NG27Kn0c]
早くMOAの分岐数が増えないかなー?
30なんてケチケチせずに、ドーンっと100くらい!

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 00:48:26 ID:eFduHlom]
メタセコで白色の材質を設定した面がRokDeBone2で茶色くなるのは何故なんだぜ?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 01:43:58 ID:fqEahbFV]
お茶っこだけにね

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 02:27:03 ID:eFduHlom]
ごめん、解決した。
面を持たない不要なラインが7〜8本あって、
読込の時点でジョイント扱いされてしまっていた。
で、それを削除して修正したら、きちんと白く表示されたよ。

でも何故、不要なラインがあると材質設定がおかしくなるなんだぜ?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 18:26:49 ID:xWnNhg+/]
じょ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 22:24:26 ID:lhqzYYLc]
おちっこたん復活で面白くなっていきそうでつな

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:16:24 ID:S+7kVNyX]
RokDeBone2で
頂点単位の影響度設定で、
黄色の影響度を消去しようとすると頂点の位置がおかしくなるよね?
俺のデータがおかしいのかな



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 08:35:25 ID:nepVUZNL]
影響度を消去って事は、位置情報を持ってない頂点になるから、0,0,0座標に跳んで行っちゃうって奴?
それは単にそう言うものだよ。
ボーンに所属させれば戻るはず。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 09:44:48 ID:S+7kVNyX]
>>590
ありがとう、理解した!
つまり別のボーンであらかじめ設定しておいてから、目的のボーンで消去すれば
いいわけか、助かったよ〜

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:00:27 ID:JiwjVhUb]
E3Dのフォグって、フォグで描画されない分速度的に早くなる?のかな。
逆?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:27:35 ID:HUuWWHF4]
一般的には同じ条件なら速度的に差はない。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 00:38:58 ID:9teP7Hly]
フォグで完全に見えなくなる距離より遠くが描写されないように
プロジェクションで削ってやれば早くなるよ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 04:43:55 ID:clDw5Ocm]
ほほン、フォグだけじゃ変わらないから、プロジェクションで削る必要があるってことですね
ありがd。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 11:51:44 ID:SSyq+6hw]
>>594
究極のごまかしか、592じゃないけど参考になったw
そこまで濃いフォグを使う場面があるかどうかが微妙だけど

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 15:39:26 ID:9teP7Hly]
>>595-596
みんな普通にやってることだと思ってた。参考になってよかった。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:07:22 ID:hGo4wabq]
おちっこたんへ、

X<0方向対称塗り実装されて助かっているのですが
対称塗り(水色)から元へ(赤黄青緑)戻すなんてこと出来ますか?
今のところ排他で塗るしか方法が見当たらないようですが。

X<0方向対称塗りをして対称ペイント更新した時に
X>0方向に水色で塗られていたがケ所があった場合
どうやらX<0方向の水色で塗られた箇所からの情報を拾っちゃう時もあるみたいなんです。

たとえばX>0で水色コピーを使ってそれを元に色々いじくりまわして
それを反対側に反映させようかな。
X<0方向対称塗りして
対称ペイント更新
としたら元に戻っちゃうって感じです。

X>0方向対称塗りから元に戻し、とか
X<0方向対称塗りが実行された時、自動的にX>0方向の水色ペイントは解除されるとか
もし両方とも水色だった場合X>0方向の情報を優先してコピーするとか

でも上手くいくのかな?
それとも現状でもうまくやる方法あるかな?

暇な時にでも検討してみてください。



599 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/01/16(水) 12:13:35 ID:BeFRWN69]
>>598
なるほど、それは気が付きませんでした。
ではマイナス一括塗のときに、プラス側に水色が見つかったら、
それは黄色に変換する方法にしようと思います。




600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 07:04:31 ID:Wer7ZQp8]
>>1からここまで読んでみたよ。
途中騒動あったみたいだけど住人同士仲いいね。

>>227-230,>>390-392,>>435-458
連チャンでネタフリあってワロタw
wikiの共同目的ゲームがんばってねー。

601 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/20(日) 07:08:28 ID:Wer7ZQp8]
保守のためageますねー。

602 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/23(水) 04:44:01 ID:CgvAU/2S]
モーションファイル.quaのコンバータつくったんですが
使ってくれるかたは、インターフェースについて意見くれませんか
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66452.zip.html
pas:converter

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 17:50:16 ID:sjG3bomt]
ああ、1丁目にお住まいの。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 00:47:22 ID:6nYfbO+V]
>>602
まず、簡単なReadme.txtをつけて、操作説明のマニュアルをつけた方がいい。
インターフェースも何もこれじゃ、説明書の無いゲームを渡されてやってみて!って言われてるようなもん。

操作方法を解析しながらなんて誰も検証してくれん。

605 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/24(木) 01:04:03 ID:XG6CUucp]
Readme.txtとサンプル的なデータいれて再UPしてみます



606 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/24(木) 02:35:08 ID:XG6CUucp]
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66680.zip.html
pas:converter
これでどうでしょうか

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 01:14:03 ID:Wj/0HRi9]
Aモデルのジョイント数 31
Bモデルのジョイント数 30
だったとする。

Aのモデルのジョイント番号31を選択して、Aが表示されてる時にはマウスホイールでツイスト操作を行っても問題ないが、
そのまま[X]キーでBモデルを表示して、Bモデルのジョイントを何も選択せずにマウスホイールでツイスト操作をしてしまうと内部エラーで強制終了するようだ。
(表示されてる、Bモデルに31番のジョイントが無い)
拡大縮小をマウスホイールで行うメタセコ操作に慣れてる自分は、ついやってしまう(´・ω・`)
マウスホイールでツイストの機能はいらないんじゃないかなぁ?逆にマウスホイールで拡大縮小してくれた方がいいんジャマイカと。

非常に贅沢な事を言ってよいのなら、2画面でOLDとNEWとも表示されてあり、どちらか一方を動かしてモデルの見方(カメラ位置)を変えると、
もう片方も全く同じように連動して動き、常に同じ方向から見てるようになってるといいなぁ〜とか思った。
ttp://gamdev.org/up/img/10974.png

608 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/25(金) 02:14:19 ID:64ENWeyA]
マウスホイールはEasy3Dのサンプルの名残りで、機能として見落としてました。
カメラの拡大・縮小機能に変えることにします。

2画面ですかちょっと重くなりそうですが、やってみますね。

609 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/26(土) 04:34:52 ID:qZVyUOKC]
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_67186.zip.html
pas:converter
2画面、FPSの数値60・30に変更
ダウンロード数からみて、あんまり必要とされてないソフトですかね



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 12:43:00 ID:wHyo84tI]
最近はMOAっていうモーションファイルで出ていてそれに移行が良いとされているかも。



HSPコンテスト参加賞の色鉛筆が届いてた。


611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 13:48:52 ID:oSUEQ681]
キー操作は画面に表示した方がいいな。
説明書を読むのが面倒 

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 18:47:14 ID:tDsrD+0L]
>>609
単に何に使うのか理解できてないんだと思う。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:00:13 ID:a8Hs0OsR]
はい!コンバータくん先生質問です!
QUAコンバータってどんなこと出来るんですか?
コンバータって言うくらいだから何か変換するっぽいけど、何をどうしてくれるんですか?


>>612 ありがとう、おかげで俺が無意識スルーしてた理由がわかったよ。


614 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/27(日) 00:25:45 ID:ldzQExvg]
RokDeBone2でモーションを作り、そのモーションデータ(qua)を使えばどのモデルデータ(sig)も動かせる!!
ってわけではありません、quaを作ったsigとquaを再生するsigのボーンの情報が違うと意図しないモーションになります。
そこでsigにあったquaに変換してモーションそせようってのが今つくってるソフトです。

簡単に言うと、使えないquaを使えるquaに変えるってわけです。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 01:36:57 ID:yt+qNSPZ]
一括変換は出来る?
一個一個保存しなきゃダメ?
どっち?

616 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/27(日) 02:15:54 ID:ldzQExvg]
まとめてquaを読め込み、変換できます。moaはまだ未対応
まだまだ操作性がわかりにくいので今改良中です。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 02:22:53 ID:TfMwA7YL]
「走る」のモーションが欲しい

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 09:58:03 ID:bRWO6arw]
早く作れやコラ ってこと?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 14:29:09 ID:Q7MQKSO6]
例えば、あるモデルデータsigで「歩く」モーションを1個作れば、そのquaからその他のsig用の歩くモーションも変換して作れるということ?
キャラクターの量産用の支援ソフトってことかなあ。
なんとなく分かった気がした。試してみるわ。




620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 22:13:19 ID:yt+qNSPZ]
ついに1パーツ多テクスチャが

621 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/28(月) 03:30:33 ID:L4Mb3naG]
小学生言語(笑)

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:28:16 ID:pREGM+ra]
quaコンバタ試してみました。
気になってたキーボード操作の撤廃と保存機能はもうやってくれるっぽいので、その他気になったところ上げてみます。

・NEW、OLDの順で読み込まれるんですね。テスト版とはいえせめてdialogで何か言ってほしかった…。最初何にもわからず困りました。
・2画面はいいアイデアですね。oldのモデルをマウスで動かすとnewも動いたりすると確認が楽かもしれません。
・ボーンをツリー表示して対応付け作業できたら早いかも?とも少し思いました。見やすいしクリックしやすいですし。
 といっても対応具合の確認のためにモデルの表示は必須ですけれど。


623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 10:40:46 ID:W6Rq5PWg]
メタセコイアのマテリアル色ってE3D側からいじれない?色をかえたり。

624 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/30(水) 00:19:43 ID:S92quMsD]
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_68138.zip.html
pas:converter
moaなど一括で変換、対応するボーンの情報を保存、読み込みなど機能ふやしてみました。
だれかwikiにモーションうPして頂戴。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 01:16:21 ID:yI99+QjN]
バージョンアップご苦労様です。かなり使いやすくなりましたね。
いくつか気になったところを上げておきます。

・ボーンの間接部分の○部分がなくなったことで、クリックしにくくなった印象があります。
 (つい棒状の中心部の方をクリックしてしまう。)
・画面が狭いので、作業しにくいです。任意サイズに広げられるといいですね。
・普通のWindowsのGUIには出来なかったんでしょうか?微妙に操作しにくいです。つい誤クリックしてしまいます。
・ボーンをクリックすると、一瞬別のウィンドウがアクティブになってちらついてしまいます。
・同様に「NEWsig/OLDsig読み込み」をクリックしてもウィンドウが一瞬非アクティブになっています。(こちらはたいした問題ではありませんが、一応。)
・変換したquaファイルが保存される場所は指定できるようにしてほしいです。_newは今後外れる予定でしょうか?
・ツイストの機能がなくなってしまったようですが、「テスト1」の時はRDB2と同じ操作になるようにツイストはあったほうがいいと思います。
 ボーン操作のソフトなのでメタセコよりもRDB2に操作方法はあわせたほうがいいように思います。
 (個人的にはついマウスホイールで拡大しようとしてしまう方なんですが、ここはRDB2にあわせたほうがいいかと。)

勝手な要望ばかりすみません。


626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:54:20 ID:GEJ1GEmC]
コンバーターでツイストなんて使わないから、復活させるならキャンセルできるようにしておいてください。

627 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 11:04:54 ID:tsXAc+T0]
E3Dの素材を1つのファイルにパックするのってどうやるの?
標準機能のDPMファイルからじゃできなかったんだけど…。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 11:06:45 ID:tsXAc+T0]
×E3Dの素材を
○E3Dのプログラムで使う素材を

ニポンゴ ムズカシネ
でも言いたいことは分かって欲しい

629 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/31(木) 14:41:23 ID:juG3gWQU]
upするのはコレで最後です、いろいろと意見ありがとうございました。
ボーンの選択、GUIの変更、画面サイズの変更、ボーンのツイストは見送ることにします。
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_68517.zip.html
pas:converter



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 15:35:27 ID:oe3P4gsb]
開発中止なの…?(´・ω・`)

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 15:53:57 ID:D+ZWTnHP]
関節の丸は残して欲しいな。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 16:00:52 ID:JKl5a8S3]
>>623
頂点単位でなら変更する命令がある

>>628
bloadで読んでから、E3DのFromBuf系の命令で読む。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 16:24:35 ID:42bLsTnA]
スプライトをクリックしたときの判定みたいなことできますか?
スプライトでかいたボタンをクリックして数値を上げ下げするのに
マウスの座標で判定してるんだけど、
不等号でx○○以上○○以下y○○以上○○以下みたいな書きかたしてるんで
なんかめんどくなっちゃったので。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 19:52:12 ID:skMN4te7]
>>633
自分はそれぞれのボタンの大きさが一緒なら、 マウス座標/ボタンの大きさ の値で判断してる。

635 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 21:50:05 ID:OOUQcm2v]
小学生言語(笑)

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 21:51:44 ID:AYo2hIQV]
>>633
そのくらいでメンドクサイなら素直にプログラムやめればいいよ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 22:29:25 ID:0BQpKyrk]
>>629
ご苦労様です。UIの提案をした者です。
提案通りのUIになっていたのでびっくりしました。
そしてボタンに不満の方、すいません、コンバータくんさんは何もわるくないので・・・

二画面よるテスト1での確認がとても分かりやすいですね。
(私以外の案が良い感じだなぁ・・・)
こういうツールは助かります。ありがとうございました。

638 名前:625 mailto:sage [2008/01/31(木) 23:11:22 ID:kayIb+uE]
>>629
修正おつかれさまです。
たくさん意見してしまいましたが、ちらつきと保存先の指定が出来るようになっただけで十分です。
言えるだけ言ってみた部分がありますんで…。(-_-;
活用させていただきます。


639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 00:03:26 ID:AKh8RQmN]

+   +
  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   軟体を wktkしながら 今日も待つ
 (0゜∪ ∪ +        乗り遅れしは げに悲しき
 と__)__) +




640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:51:51 ID:dAh9no3H]
>>632
おk、把握しました。とってもありがとう。
HSPって結構かゆいところに手が届くようにできてるのねん…。
もちろんE3Dも。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 17:25:30 ID:BjQ+brSR]
E3DSetScaleの倍率で負の値を設定すると
モデルの表裏までひっくりかえっちゃう気がするんですが……

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 19:01:24 ID:/ZhZzMJz]
頂点座標に負の値をかければ理屈的にそうなりますわな

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 19:13:38 ID:QVd/9NVI]
ぬーべーで妖怪の仕業でボールが裏表ひっくり返されてて
中を開けると行方不明者り血が滴り落ちてきたって話思い出した。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 19:20:06 ID:BjQ+brSR]
>>642
そういういうものなんですか……

モデルの面の裏表は反転させずに
任意の軸に関してモデルを反転させるにはどうすればいいんでしょうか?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 20:26:38 ID:NdLrGWcv]
>>644 メタセコでもやってみれ。
法線方向反転させるには、面のデータそのものをいじらないと無理だろう。
面を両面表示するようにしてモデル作っとけばいい話なんじゃないの?
まあ輪郭表示してるとかだとこの方法じゃ無理なわけだけど…。


646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 20:48:22 ID:BjQ+brSR]
>>645
ありがとうございます
モデル側をどうにかしないとだめってことですね

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 23:20:31 ID:CQLKqD4u]
E3D(DirectX)でちょっとハッキリしないことがあるんですが、

CPU → 頂点を処理
グラボ → 描画を処理

なのか、

グラボ → 3Dは全て処理

なのかということです。

頂点数だけ変わった場合、例えば、
頂点数が 4   で、640*480の領域を描画するのと、
頂点数が 12,000 で640*480の領域を描画するのでは、
どんな違いがあるんでしょうか?

なんか説明分かりづらくて申し訳ナイス。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 00:53:41 ID:4b5n42Cl]
>>647
^^

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 13:31:46 ID:Ef3y2qru]
>>647
E3Dは頂点ごとのボーン変形もGPU(グラボ)で処理してます。




650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 16:33:10 ID:5vY+EYqo]
>>649
ありがとうございます、
へぼいグラボだと
とにかくローポリを心がけないとダメですね・・・

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 02:28:57 ID:PMuiazb0]
mqoデータをRokDeBone2で読み込むと
頂点が分離してしまうのは何故?

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 02:49:14 ID:PMuiazb0]
あと、メタセコでスムージングのチェック外しても
E3Dでは強制的にスムージングになっちゃうんです?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 04:08:06 ID:L/L40Dd2]
はいそうです。

654 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/02/09(土) 05:39:32 ID:/PDgJyh2]
>>651
スムージングの関係や、位置が同じでUVや色が違う頂点への対応のためです。

>>652
チェックボタンは見ていません。
スムージング角度を小さくするなどして対応してください。


655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 13:49:37 ID:USXAUq9H]
頂点が分離するってことは頂点の数が増えるってことで
処理が重くなりそうですがどうなんでしょ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 14:03:50 ID:PMuiazb0]
>>653 >>654
UV座標が違うと離れちゃうですかorz
回答ありがとうです。
私も心配なのは>>655のようなことだったんですが、
重くなるようならモデリングからやり直したほうが良いでしょうか?

スムージングの件は
角度で指定するようにします

657 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/02/10(日) 16:15:47 ID:kkXfEXgW]
頂点複製は避けては通れないところなので、重くなるのは仕方ないですね。
どうしても気になるようでしたら、ひとつの頂点に複数のUVを割り当てないようにする
などモデリング側で工夫してください。


658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 19:47:50 ID:EcmATLCv]
大変参考になります、ありがとうございます。
これからのモデリングで色々模索していくことにします。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 02:47:13 ID:ZN/QJApA]
すいません、やっぱり分かりませんでした。

1オブジェクトでテクスチャや材質は1つしか使っていないのに、
"1つの頂点で複数のUVを持つような状態になる"とは、どういうことなんでしょうか?
メタセコのUV編集画面では、どう見ても1頂点がUVマップ上に1つしかないんですが…。
やはり、RokDeBoneで読むときに頂点が複製されてしまいます。(5000ある頂点が12000くらいになってしまいます)

新規にデータを作った場合で試すと頂点が複製されることはないので、
UV操作でとんでもない勘違いをしてるだろうということは自覚してますが、
どうしても解決できそうにないので
どなたか、きっかけだけで良いのでヒントいただけませんか?



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 02:56:06 ID:ZN/QJApA]
何度も何度も連投
申し訳ないです。
>>659は忘れて下さい。

悩む時間があまりに短すぎました。
1週間ほど格闘して、調べて、それでもダメだったらまた来ることにします。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 04:17:30 ID:2dz9HuMS]
↓の人が説明するよ。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 06:28:50 ID:R8JWcCVe]
ぼくちんわかんないの

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 06:57:22 ID:2dz9HuMS]
じゃあ↓の人が説明するよ。

664 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/11(月) 08:37:52 ID:W4miil/J]
1オブジェクトで多テクスチャ
は まだ実装してないから
次のバージョンのハナシじゃないの?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 09:12:41 ID:2dz9HuMS]
↑の答えが正解だよ。

666 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/02/11(月) 14:54:27 ID:+z3oZUtZ]
ぼくはモデリングは全然出来ないからメタセコの操作は分りませんが、
ファイル的にはmqoはUVを面ごとに書き出します。
つまり1つの頂点に異なるUVが存在することはあり得るのです。
展開図?とかでやると分かるんじゃないですかね?

それとUVが同じでもスムージング角度が小さいと
法線が異なってくるので、法線のために頂点複製をします。
マテリアルが異なる場合も複製します。


667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 08:05:49 ID:NIsxXQCE]
660です。
1週間経たずに戻ってきてしまいましたが、
おちゃっこさんのおかげで、やっと理解できそうです。

1頂点が異なるUVを複数持つことについては、把握しました。
659では、板ポリを作って試していただけなために、
このことに気付きませんでした。

立方体で1頂点を選択するとばらばらな3つのUVが表示されました。
これに気付かないとはとんだ2D脳ですorz
そして、これらを単一化したところ、頂点の複製が防げるようになりました。
この場合テクスチャを綺麗に表示するのは難しそうですね…かなり強引にしないと大変なことに。

スムージング角度について、
おちゃっこさんがくださったレスの通り、
スムージングがかからない角度のポリゴンで
頂点が複製されることを学習しました。


おちゃっこさんには、こんな些細なことも丁寧にレスしていただき、本当に感謝です。
スレの皆さんにも見苦しいところを見せて申し訳ないです。
肝心のゲームの方を充実させるよう努力していきます。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 00:00:34 ID:zOQydF74]
2008HSPコンテストは3Dが多くなるんだろうか

669 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/02(日) 02:46:21 ID:FZ3ODF/d]
なるんです



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 03:10:43 ID:zlrvcEI2]
すいません、質問よろしいでしょうか、、、

メタセコイアなどでポリゴンにテクスチャを貼りつけてそのままHSPのEasy3Dで表示させているのですが、
私のPCだとちゃんとテクスチャが表示されているのに私以外のPCだとテクスチャ部分が真っ白になるみたいなんです。
色々調べたのですがわからないのでもしよろしければどなたか分かる方いませんか・・・?

もし、どうしょうもない質問ならスルーしてください;

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 03:11:35 ID:zlrvcEI2]
メタセコイアなどで ⇒ メタセコイアで






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