- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/05(火) 00:32:10 ID:hYfDO98y]
- PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。 【注意】 −基本的にsage進行で。 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。 また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、 どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。 ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。 −自分本位な質問は慎むこと。 「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした 質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。 「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、 過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。 あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。 言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。 −次スレは>>980が建てること。 前スレ -RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)- pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160368180/
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 12:07:49 ID:DXGErsn9]
- >>440
うーん、戦闘を減らせと言ってるわけじゃなく どんなに凄い戦闘シーンを演出しても2,3回で飽きますよって事。 だからサイドビューでもドラクエ式でもどうでもいいって書いたんですけどね。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 12:10:03 ID:gbohuYA9]
- いくらなんでも2、3回で飽きるプレイヤーの方が多いならとっくにRPG自体が
無くなっているはずだからそれはちょっと飽きっぽすぎる。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 12:10:15 ID:oGZVmSlz]
- このスレにプレイ専が来ること自体おかしい
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 12:12:49 ID:rthNgyMl]
- >>443
でも派手なアニメ演出とか一度見たらOFFにするぞw
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 12:16:57 ID:gbohuYA9]
- >>445
プレイヤーの6割以上がそうするなら考え直すべきだけど、 もし本当にそうなら派手なアニメ演出ももっと減っているだろうな。
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 12:23:53 ID:gbohuYA9]
- ツクールではをザードリィ風とかWizmataryみたいなタダひたすらダンジョンで戦闘を
繰り返してLVを上げ潜っていくタイプのRPGも以外に人気があるからな。 逆に戦闘イベント以外が長い、戦闘回数が少ないセラフィックブルーみたいのものも 人気がある。 逆に前者は戦闘ゲーとか言われて嫌うひともいて、後者はイベントゲーと言われて 嫌う人も多い。 何かやるなら半端なのより一部の人に嫌われるくらい徹底的にやった方が 反対側の趣味の人に強く支持されて、強みのあるゲームになるんだろうね。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 12:41:20 ID:61HbBXbd]
- とりあえず、製作技術の場所で戦闘シーン構成を話してるところに
戦闘はいいからイベント演出技術の話しろとイチャモン付けてるでFA? そうじゃなかったら、製作者以外がこんなスレに来ても語ることは何もない スレ違いはお帰り願おう
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 12:54:54 ID:gbohuYA9]
- >>448
たまごっちを最初に作ったとき、テストとして結構な数テストプレイヤーに配ったら 目を離すと直ぐに死ぬからポーズやストップ機能をつけて欲しいという意見が多かったそうだ でも、その意見を聞いてわざとそうしなかった、そしてたまごっちは成功したそうだ。 これをいちゃもんと取るか、製作に役に立てるかも技術の差じゃないか?
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:03:41 ID:eco8CTNg]
- つか個人の読書感想文のほうがどうでもいい。
高度な技術が盛り込まれたSSのゲームは、格段に食いつきいいのが現実。以上。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:08:58 ID:J2NuvWA5]
- >>449
プレイヤーの声が聞きたければしかるべき場所へ行けばいい ここは製作技術を語る場所であり完全にスレ違い
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:09:28 ID:eco8CTNg]
- ああ、それとツクールってのは奇妙な世界で、遊び手は製作者サイドも含まれるんだよ。
作者のカラーでどうとでも転ぶ内容に結論なんて出ないだろ。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:23:06 ID:2q/Kx1hJ]
- >>434
やりてーからやってんのに文句あんのか? さっさとしねよクソ厨房
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:27:59 ID:RquTDfnr]
- >>453
文句があったから書き込んでるんでしょ。 >>449にも書いてある通り、それを製作に取り入れるかどうかも ひとつのゲームの方向性を示すことになるんだよ。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:39:09 ID:dGvZPNEY]
- すでに結論でてるから試行錯誤してるんだよ
つまりジャマなだけ
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:40:10 ID:gbohuYA9]
- >>454
貴方も貴方だ、そうして欲しいですじゃなく、まず自分で作るように。 提案なら自分がプレイヤーとしてでなく、製作者のふりをして他人事の ように提案するように。 「自分の耳に入ってくるプレイヤーの意見としては〜中略〜といった物が多い」 みたいに言えばそんなに文句は言われない、ここは製作サイドの板だからね。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:44:07 ID:RquTDfnr]
- >>456
なにか勘違いしているようだが、自分は>>434 じゃないよ?
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:50:19 ID:gbohuYA9]
- スマソ、ID見てなかった。
同時に3つのことやるとろくな事にならない。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 13:54:19 ID:dGvZPNEY]
- そもそも戦闘シーンの挙動の話だったろ?カメラとピクチャ表示関係の。
ゲームデザインは宣伝にも多大に影響するし、凝ることに無意味なことはひとつもない。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 15:56:04 ID:4K7OOTL/]
- ピクチャってもともと視点に追随するんだっけ?
それでピクチャでキャラを表示したいから追随させたくないって話でいいのかな? カメラの移動と同時に位置を更新するんじゃダメなの?
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 16:13:29 ID:d6ZieKla]
- >>460
コモンで ピクチャの表示(A) ウェイト1 ピクチャの表示(B) って風にドットをアニメさせてるんだ。 チップで表示すれば解決するんじゃ、ってのも考えたんだが キャラチップだと座標の指定とか細かい移動の制御ができないからボツになった。 ツクール2000には「スクロールに連動」があったからピクチャでアニメさせつつ カメラだけ移動できた。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 17:47:40 ID:4K7OOTL/]
- class Game_Picture
attr_accessor :x attr_accessor :y end def picsfix(n) $game_screen.pictures[n+1].x = get_character(0).screen_x $game_screen.pictures[n+1].y = get_character(0).screen_y $game_screen.pictures[n+1].update end これでウェイトの代わりにマップイベントのスクリプトでpicsfix(n)と書く nは固定したいピクチャの番号
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 18:34:09 ID:d6ZieKla]
- >>462
おお、ありがてぇ。 しかしGame_Pictureの8行目からその内容に入れ替えても 新しくスクリプト項目作って挿入しても、 ピクチャーの方で座標を変数or適当な座標で指定してもエラーが出るんだが……
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 18:53:47 ID:4K7OOTL/]
- ごめんこれダメだわ
さっき動いたんだがその後何か変えちゃったっぽい 今探してる むしろ何故動いたのかが分からんw
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 20:30:24 ID:4K7OOTL/]
- エラーは引数の説明を俺が間違ってる。
何故か余計なことをしてしまってるのでnは固定したいピクチャの番号マイナス1 で、固定自体はこれで出来るとして目下の問題は、ウェイトの代わりになるつもりだったけど よく考えたらなるわけがないという事実。(できたのはたぶん白昼夢) かといってウエイト入れるとガタつくしなあ
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 20:55:51 ID:4K7OOTL/]
- class Game_Picture
attr_accessor :x attr_accessor :y end def koteipic(n,x,y) $game_screen.pictures[n].x = (x*128 - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16 $game_screen.pictures[n].y = (y*128 - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32 end ・新規にコピペ ・何でもいいのでアニメを出して表示→ウエイト→表示→ウエイトで更新 ・別の並列イベントでkoteipic(n,x,y)。(n番のピクチャをマップ上のx,yへ固定します 駄文何度も貼って済みません
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 21:13:13 ID:d6ZieKla]
- >>466
できたー!(゚∀゚) 駄文だなんてとんでもねぇ。koteipic(n,x,y)のカッコが全角になってたせいで エラー出てあせったけど半角に直したら見事に動作したぜ。 1年くらい前から悩んでた問題がやっと解決した、ホントありがとう。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 21:30:28 ID:doyKaT5e]
- お前らを男と見込んで頼みがある
ってのも、とあるツクールの素材曲サイトの名前が思い出せないんだが 聞こうにもどこで聞けばいいか分かんなくてな 誰か俺を適切なスレに誘導してほしいんだぜ
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 22:09:14 ID:KrArGVjc]
- 俺幼女だから無理だわ
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 22:42:51 ID:d6ZieKla]
- すまん、>>467でデキターとか言ったが
ピクチャー3枚表示してそれぞれ表示させた時に3枚目以降の ピクチャーがマップ座標指定しても正しい位置に表示されない。 というかスクロールに固定されないと言った方が正しいかも。 2枚目までは固定されてるんだけど、それ以降はいくら koteipicで固定してもスクロールされてしまう。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 02:36:55 ID:aPjGSsCh]
- アップデートが数フレーム遅れるが、俺の環境だと3枚出しても普通に動いたぞ。
ピクチャの番号が間違ってるとかって可能性はない?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 02:54:35 ID:o8dDpBSI]
- んー、試験マップで3個イベント作って、
それぞれ イベントA ピクチャ番号1を表示 イベントB ピクチャ番号2を表示 イベントC ピクチャ番号3を表示 これとは別に1個koteipicだけのイベント作って その中に3行koteipic貼り付けてる。それぞれ上から番号指定文字(nの部分)がちゃんと1,2,3を 指定してるし、1行目のコピペだから打ち間違いもないはずなんだけど(・ω・` ちなみにピクチャの番号と指定番号を全部入れ替えて指定し直してもダメだった。 2体目までは指定が有効になるが、3体目からは普通にピクチャ表示(0,0の位置)に表示されちゃう。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 03:36:14 ID:aPjGSsCh]
- ふむ。
ちょっと試しにSprite_Pictureに更新組み込んだの作ってみるわ。 上手くいくかは分からんがモノは試しということで。
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 04:04:24 ID:aPjGSsCh]
- 改行大杉って言われたからロダに上げてきた。
このままぶっこむとえらい事になるので、すまないが書いてある部分を自分で書き換えてくれ。 www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000017267.txt ピクチャ表示の時に設定したXとYの値がマップ上のx,yに対応。 スクロール固定を有効にするには、XとYの拡大率を0に設定すればおk。 逆にスクロール固定を解除する場合は0以外を設定。 上手く動かなかったらごまんなさい。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 04:14:25 ID:aPjGSsCh]
- 連投スマン、ぶっこみおkのも上げた。
ただし、alias使ってないので他の改造が入ってると動かない可能性大。 www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000017268.txt
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 04:31:13 ID:o8dDpBSI]
- おお、ありがたいんだがこれはどういうスクリプトなんだ?
>>466の改良版で使い方も同じなのか? XとYの拡大率でスクロールのオン・オフ切り替えだと 0にするとピクチャーそのものが表示されないと思うんだが違うのか? そのまま挿入でぶっこんで、>>466と同じ指定方式だと 非常に使いやすいんだが……
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 05:03:05 ID:aPjGSsCh]
- >>476
>>466と使い方はちょっと違う。 並列処理を新たに作るのではなく、「ピクチャ表示」で拡大率を0に設定するだけ。 そうすると、その番号のピクチャがスクロール固定になる。 表示後に拡大率を変更するのは未検証。 表示位置は、「ピクチャ表示」で設定したXとYの値が、マップでのX、Y座標になる。 拡大率が0でいいのは、「値に0が設定されてたら値を100に設定し直して固定をオン」っていう処理をしてるから。 とりあえず表示されないってことは無いはずなので、適当に試してみて欲しいだす。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 05:25:08 ID:o8dDpBSI]
- おー、なるほどそういう仕組みだったのか。理解した。
最後にもう一つ聞きたいんだが、例えばスクロールを固定したい元ピクチャを 通常の倍率(100)でなく2倍(200%)に拡大して表示したい場合はどうすればいい? 121,122行目を書き替えたら逆に縮んでしまったのだぜ。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 06:16:22 ID:aPjGSsCh]
- >>478
スクロール固定を有効にして倍率も変更したいなら、現状だと 倍率0、不透明度0でいったん表示→ピクチャ移動で倍率200、不透明度255 ってやるしかないな・・・。 これで解決しそうに無かったら、またちょっと改造するので言ってくれ。 変数を2つばっかし用意する必要が出てくるけんども。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 07:05:01 ID:aPjGSsCh]
- やっぱり扱いづらいと思ったので改良版UP。
使いやすい方を使ってくれ。 変数型は、スクロール固定にする方法は拡大率0で同じだけど、 ピクチャ表示前に予め変数にXとYの拡大率を格納しておくと、その値が拡大率に反映される。 その際、必ずXとY両方の値を格納すること。 スイッチ型は名前の通りスイッチを使ってスクロール固定を切り替える。 ピクチャ表示前にスイッチを切り替えておくと、それがそのまま反映される。 拡大率は分岐に関わらなくなったので、ピクチャ表示の挙動は元のまま。 変数型 www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000017271.txt スイッチ型 www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000017272.txt
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 14:54:31 ID:Z8bFi73j]
- >>480
変数型は1個ずつ固定/スクロールできるのはいいんだが若干使いづらい気がする。 スイッチ型が非常に使いやすい。 けど、こっちだとスクロールさせたくないピクチャ(HP表記とか)を ピクチャで表示してる場合、全部スクロール固定しちゃうから困る。 スイッチ型&>>466のようにスクリプトで1枚ずつスクロールを固定する/しないを 切り替えられたら理想的なんだが……注文つけてばかりで申し訳ない。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 15:35:09 ID:JENQQMp/]
- すまない、言葉が足りなかったというか、説明不足だったな・・・。
スイッチ型は、スイッチの状態を常に監視してる訳じゃなく、ピクチャ表示の時に1回だけオンかオフかを見てる。 スクロールするかしないかはピクチャ毎に管理してるので、 スイッチを切り替えたからといって全てのピクチャのスクロールが変更になる訳じゃないのよ。 具体的な使い方としては、 スイッチオン ピクチャ1表示 ピクチャ2表示 スイッチオフ ピクチャ3表示 ピクチャ4表示 スイッチオン ピクチャ5表示 という感じにする。 この場合、ピクチャ1、2、5がスクロール固定、3、4がスクロール固定なしになる。 そして、1のスクロール固定を途中で解除したい時は、スイッチオフにしてからもう一度表示を行えばいい。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 16:05:20 ID:Z8bFi73j]
- なるほど、そういう事か。
つまりスイッチオンの間に表示されたピクチャは全て固定されて、 スイッチオフの間に表示されたピクチャは通常表示という事なのね。 ちょっとクセがあるような気もするけど理解できたら凄く使いやすい。ほんとありがとう。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 20:44:59 ID:WWa5rrqg]
- ツクールXPでウインドウの最大化をする方法が乗ってるサイトってありませんか?
最大化の機能が付いてみたいなので、何らかのボタンを押したら最大化出きるようしたいのです
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 20:46:39 ID:Z8bFi73j]
- >>484
Alt+Enter
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 21:20:56 ID:WWa5rrqg]
- >>485
有難うございます。見落としてました。 メニューかなんかを作ってするのかと思ってたので盲点でした
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 21:48:22 ID:JtYQ6Um5]
- 100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 21:07:02 ID:jckZiGi3
今時、絵も描けないツクラーて何なの? よしおファクトリーだとか有名どころの顔グラ使ってる ゲーム見るとそれだけでやる気失せる。 見飽きてるんだよ、下手でもいいから自分で描け! 同人版の厨がまたも暴れている模様www
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 22:08:28 ID:MIuy8Rxw]
- 2000みたいに最初から最大化状態で起動するようには出来ないのかね?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 22:19:39 ID:0OfZ2mPp]
- 何処だったかのサイトにあったスクリプト入れれば出来るけど
下手に入れると文句言ってくる奴居る
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 22:24:35 ID:GwFYIQ7d]
- フルスクリーンで起動しますか? Y/N
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 23:29:52 ID:s43FuXon]
- 2000の質問なんですがインデックスの許容範囲を越えていますって何なんですか?
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 23:39:47 ID:MIuy8Rxw]
- >>491
どんな状況なのか説明不足過ぎる。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 00:02:46 ID:xMm5swDf]
- delphi側のエラーメッセージっぽいな
つまりは本体のバグ
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 01:57:26 ID:8ON3X+IM]
- >>487
わざわざ同人板まで行って荒らすのは痛すぎるからもうやめてあげて。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 07:28:53 ID:uJvv2zKs]
- まあ、でも同意だな。確かに見飽きた。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 11:02:48 ID:iIz4c23A]
- >>494
アンカまで張って相手にするなら皆スルーしてたのに。 同人板まで行ってじゃなく同人板からそいつが来たんだよ、 ラウンジにも必死で貼り付けてたし。 その手のコピペはほうっておいてくれ。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 12:04:48 ID:Wuvvvt9g]
- >>496
わざわざ蒸し返して必死だなw
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 12:11:51 ID:REVdTVro]
- >>496
了解した。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 22:42:15 ID:upkkPzQu]
- XPでPS時代のポポロクロイスみたいな戦闘を作りたいんですけど…可能ですか?
スクリプトとか全然わからないんですが^^;
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 23:02:17 ID:6ILcih6Y]
- それなら無理
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 02:00:40 ID:J+3AllGv]
- >>499
ポポロクロイスってどんなんだっけ?アクションRPGみたいなやつ? それならXPの付属ゲームにそれらしいものが入ってるから、頑張って勉強してみては? 違ったらすまん
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 07:01:51 ID:TM9zCLzW]
- わかんないなら言うなよ
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 09:31:58 ID:B0Ms8eGs]
- 初代ポポロしかしらんが、
LIVE A LIVEを斜め視点にしたような感じ。 最近ので言えば英雄伝説6に近いかな。 まースクリプトがわかるぐらいには勉強しなきゃ無理だが、 斜め視点ではないけどもああいう戦闘を作っている人はいる。 SRPGのスクリプトを公開している人はいるので、 それをうまく戦闘に流用出来るかどうかだね。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/09(木) 02:17:22 ID:+4besQ2D]
- >>501
アクションは無いので多分違うかと・・・。 >>503 なるほど・・・SRPGか。 どのみち勉強するしかないのかな。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/09(木) 11:10:51 ID:sGMNq+8L]
- Rubyを勉強すればいいのかな?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 12:44:54 ID:jzCuo4Lz]
- ツクール2000で文章の表示速度を変えたりenterキー無しで
文章を進めるにはどうすればいいのでしょうか。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 13:38:43 ID:zr2dhnz5]
- 文章表示コマンドにヘルプボタンが付いてるだろ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 21:45:14 ID:MzK2O0Vz]
- 間違えてキャンセルを押してしまいました!!
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:35:20 ID:G7Mc6mbh]
- ツクール2000で質問なんですが
祈る:味方のHPを若干回復(100%成功)&10%の確率で戦闘不能も直す みたいなスキルを作りたいんですが、効果の成功率10%にすると 回復も失敗しまくりで、100%にすると100%生き返ってしまう…。 ひとつの技に二つの効果を別の確率で織り交ぜるみたいな事は無理なのでしょうか。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 10:25:49 ID:clEjTx1X]
- >>509
スイッチ技にして、バトルイベントで作れば可能。 ただ、人数が多いと条件分岐が多くなって非常に面倒だし、 全ての戦闘に貼り付けなければならないので、 作るならかなり前もって計画的に作った方がいい。 ただ,生き返りの確立が10%っていうのはあまりに気休め程度で つけてもほとんど期待できないけどね。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 10:53:40 ID:7A5GO1Wi]
- ,生き返りの確立
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 11:58:21 ID:G7Mc6mbh]
- >>510
ありがとうございます。 やはりスイッチ使わないと無理でしたか。 序盤から持ってる気休めスキルのつもりで作ろうとしていて その為に複雑にするのもあれなので、あきらめてHP微回復スキルに留めておきます。 それにしても確率10%は本当、気休めにもならない位に感じますね。 50%にしても5割あるようには感じなかったり…その辺りもなかなか難しいです。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 12:59:44 ID:clEjTx1X]
- 50%でも戦闘中専用ならかなりのリスクだよ。
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 15:17:57 ID:izU4xtMa]
- ザオラルが頼りにならないことを考えれば、
分かるだろうに
- 515 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/10(金) 15:54:33 ID:rq2jDBpI]
- ザオラルはなー、あれはもう賭けだもんなw
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 16:02:15 ID:clEjTx1X]
- プレイヤーはリスクに関しては数値上の確率よりリスキーに感じるし
製作者が想定するより難易度も高く感じるのが一般的だから、 ちょっと甘っちょろいくらいに設定する方が良いんだよ。 賢者の石とかハッスルダンスなんて普通に考えれば甘すぎるけど、 普通にゲームは成立してるしね。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 20:11:03 ID:Ok15Ftp4]
- 瀕死の時にたたかうで8分の1とかもはやネタだな
実はそれで魔大陸を脱出できたのは秘密だ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 21:05:04 ID:aYN26dzq]
- 16分の1じゃなかったっけ?
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 21:15:36 ID:clEjTx1X]
- 余裕があるときにサービス的付加されるものなら50%以下で余裕
むしろ50%でも今度はやや高く感じるはず。 会心の一撃が50%の確率だったら、あまーく感じるはず。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 22:39:20 ID:C927wdDS]
- メガザルダンスって失敗するんだぜ
もちろん失敗しても使用者死亡
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 15:48:15 ID:j1e6RYIO]
- >>520
敵側から見たらこんな感じだろうな ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ (.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |i i| }! }} //| |l、{ j} /,,ィ//| 『仲間を全員殺された人間が i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ いきなり踊りだしたと思ったら死んだ』 |リ u' } ,ノ _,!V,ハ | /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが /' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも 何をされたのか わからなかった… ,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉 |/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった… // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 催眠術だとか超スピードだとか / // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ } _/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの 片鱗を味わったぜ…
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 01:38:18 ID:ZQf4DGC5]
- FF4のリレイズを思い出した
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 05:26:21 ID:Qzgu7VLE]
- RPGツクールXPで作ったゲームなんですけど
自分でインポートした画像や、背景、モンスター、イラストを他のパソで見れなくする方法ってないですか?
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 05:39:50 ID:ZPq8vrLC]
- やれやれ……
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 08:06:11 ID:XJKdHPln]
- ここを取扱説明書と勘違いしているようだね。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/12(日) 10:51:03 ID:1H+mU9hd]
- ないよ。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 11:02:31 ID:x/cmYuK8]
- パソという言葉を使うのは小学生かPC素人。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 11:30:41 ID:NwcDQp3d]
- >>525
最終的に暗号化できるけどそんなこと気にするより 他人がわざわざ中身まで見ようとするようなゲームを作れるのか気にしなさい。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 11:35:18 ID:4ftxdklv]
- 作る前に把握しとかないと。
後から変えるのは面倒だと思う。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 15:23:07 ID:cY3+zfXt]
- チラ裏がわりにここでグチらせてくれ。
オレのノーパソ(Pentium4_1.8Ghz、メモリ768MB)で ツクールXPをやってるんだが、泣けるぐらい重い。 RGSSをいじっていらない機能を削ったりしてたんだが (パノラマ、フラッシュ、スクロール、バトル等)、それでも重い。 途中でファンが「フォォォ!」っていってFPSが1桁台になってしまう。 ツクールのサンプルゲーもそういう状態になるし、やっぱ仕方ないのか。 ツクールでアクションゲーを作ってる最中の戯言なので気に障った方が いらしたらどうかお目こぼしを。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 15:57:17 ID:DKp9ej8R]
- 800MHz 256MB RAMな俺のパソコンでも普通に遊べるわけだが
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 16:12:17 ID:WEzRVhi5]
- >>530そのアクションゲーをうpしなさい
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 16:12:33 ID:mb1U8SnV]
- 普通とは言ってもカクカクはするよな。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/12(日) 16:13:35 ID:cY3+zfXt]
- >>531
となるとGPU関連かねぇ。 ノーパソだからGPUの処理をCPUが負担しているため 処理がキツくなってるとか。常にCPU使用率が100%だし。 もしかしたらオレがやってる機能削りはムダだったのだろうか。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/12(日) 16:16:11 ID:cY3+zfXt]
- >>532
ごめん、まだRGSSいじってる最中でぜんぜんできてない。 それにうpの仕方がわかんない。
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 16:17:39 ID:NwcDQp3d]
- ツクールXPはGPUにほぼ依存しないアプリだから関係ない。
恐らく要らない物が多量に常駐しているか、かなり無理な アクションを作ってるだけ。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 16:24:14 ID:CQLavJ2B]
- ツクール以外のところに原因があるだろうね
ベタな手段だがAllkillかけていらないプロセス全部殺して、そんでやってみ
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 17:28:33 ID:RREYpvzd]
- >>530
ビデオメモリの関係だと思う。 俺のPCでもBF2やった後なんかはかなりカクカクするし。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 18:10:31 ID:RREYpvzd]
- まあたぶんGPUはママン搭載のチップセットだと思うけど
それだと、描画と演算で性能を半分ずつ分けながらゲームしてるようなもん。 PC上でグラフィカルな描画を可能にするためのママン標準搭載チップセットなわけで それで何かをするためのものじゃない。単純に双方の処理速度も半分以下になってる。 マシンそのものの問題だと思うよ。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 20:45:06 ID:ArKFQIMT]
- 作ってるのがアクションって言ってるから
コモンイベント詰め込みすぎとかじゃね? そのスペックなら普通に動かす分には問題ないはずだし グラフィックに割り当てるメモリアホみたいに取ってるとか 他の常駐物が大量にあるとかなら原因そっちくさいけど
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 21:12:41 ID:Ei8xZdwP]
- >>539
チップセット内蔵VGAでも全く問題ないよ、そもそも別グラボでも ツクールの描画はGPUのジオメトリエンジンとかは使っていないし VRAMに関しては16MBくらいあれば余裕。 問題はCPUとRAM、恐らくは>540の言ってる方が正解だと思う。
- 542 名前:530 mailto:sage [2007/08/13(月) 21:24:44 ID:EDvR0ePe]
- いや、コモンイベントつかってないです。
現時点ではRGSSいじってテスト繰り返しているだけの状態でして コモンイベントを使用せず、RGSSオンリーでシステム構築してます。 イベントとしては敵キャラ、扉、宝箱、会話用のイベントぐらいです。 キー入力せずしばらく放置しただけでFPSが1桁台になります。 もしかしたらオレのPC壊れてるのかも。 アリスインナイトメアとか他のゲームはできるんだけどなぁ。
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