- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 14:49:29 ID:15sfFksi]
- ( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について ( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。 , -──- 、 (,;::-──-; )-、 .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事 l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い ,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり ヽ ──── ' ONION software (本家) www.onionsoft.net/
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 23:49:57 ID:AtNkIAc/]
- ゲーム製作以前の問題だぜ。
なんだっけ 〜〜ってレベルじゃねーぞ!! か
- 65 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/14(木) 08:13:51 ID:+1x8xWif]
- HSP3.0用のDLLの作り方と呼び出し方を解説したサイトを教えてください。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 09:19:31 ID:lRwHs4am]
- HSP-SDK見ればつくれる
C++分からないとか設定の仕方分からない場合はC++自体学んでください VS2005EEインストール→新規プロジェクト→HSP-SDKをインクルド→コード記述 コンパイル設定→コード生成→DLL→releseビルド→おk
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 15:28:43 ID:wjp8uCfZ]
- >>62
なるほど、ようやく理解できました。 >MPX0=MX+MDX/32 >MPX0=(MX+MDX)/32 >これの違いと、何で下のにしたら直ったかの理由は分かってる? 前者だとMX+(MDX/32)になってしまうからですよね?
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 21:28:27 ID:79qMipSC]
- HSP2だと加減乗除の優先順位がおかしかったから、
サンプルプログラムとかは常に注意しる。
- 69 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/14(木) 22:36:32 ID:TC4LCN2u]
- >>67
>前者だとMX+(MDX/32)になってしまうからですよね? そう HSP2だと左から順に計算されるから MX+MDX/32 でよかった でも、HSP3からは演算子の優先順位が出来たから (MX+MDX)/32 にしないと駄目 だから本に載ってるのは中途半端にHSP3用に書き直してるみたいだから 間違いは無いと思い込まない方がいい 後、配列変数の書式を MAP.MPX0.MPY0 みたいのから map(MPX0,MPY0) 見たいに添え字を()で囲うように全部直した方がいいかもしれない
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 19:57:38 ID:4KhtVqY6]
- 添え字は好みもあると思うけどな。HSP3の添え字書式は関数と区別がつかないので見にくい。
せめて map(MPX0)(MPY0) みたいな書式だったらマシだったのに
- 71 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/15(金) 21:06:45 ID:whR71zbQ]
- >添え字は好みもあると思うけどな。
HSP3を使うなら()を使った方がいいと思うけどな dim a,10,10 a(5,5)=10 mes a(5,5) mes (a.2+3.5) //a(2)+3 になってしまう mes (a.(2+3).5) //()で囲えば大丈夫だが //mes (a.5.(2+3)) //これはエラーになる こんな違いがあるから俺は()を使う
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 21:46:50 ID:4KhtVqY6]
- >>71
> mes (a.(2+3).5) //()で囲えば大丈夫だが ちょw それ通るのか、知らんかった > //mes (a.5.(2+3)) //これはエラーになる ちょww HSPの実装マジマジカルw
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 23:32:13 ID:pYMEFYPq]
- HSPは、basic とマクロアセンブラを足して2で割ったようなものだから。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/15(金) 23:39:00 ID:LEH0ullt]
- >それ通るのか、知らんかった
HSP2じゃ使えなかったらしいな >HSPの実装マジマジカルw でも a.5=10 mes a.(2+3) これはエラーにならないと言う不思議w
- 75 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/17(日) 22:36:56 ID:Edsb0W6a]
- シューティング作成中だが、さっぱりわかんねえオワタ
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 01:36:54 ID:xgVDamP4]
- 同じくシューティング作ってる
敵や弾をすべてモジュール化して、毎フレームごとすべてをforeachで回してヒット判定とかしてるんだけど これはもしかして無駄っつかアホ?
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 01:46:46 ID:HhkeL6Nb]
- >>76
オレならそんな無駄は避けるが それで自分で満足のいくゲーム速度が出るなら、いいんじゃね?
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 02:28:37 ID:fz3qoeQP]
- 出来る限りプラグインに丸投げしたほうが速いぞ。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 07:18:15 ID:kYyyrLp0]
- 公式掲示板の連中はなんなんだ
HSPも笑えないほどユーザーレベル下がったよな 最近、古参が全く出てこなくなっちゃって HSPdevも参加者減ってるのに糞ユーザーは要望・知ったかぶりばっか オフでおにたまが微妙な発言したし HSPも長くないかもしれない すごくいいプログラム環境だったのに・・・糞ユーザー氏ねよ とくにKENTAとか不如帰とかよぉ マジで空気嫁よ
- 80 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 07:37:27 ID:CcZ9v5nt]
- >>79
気持ち悪い
- 81 名前:おにたま mailto:sage [2007/06/19(火) 09:04:32 ID:Q3zYXdiI]
- ひさーしぶりにここ見にきてみた。お前ら相変わらずだな。ごちゃごちゃ言ってねえで
さっさと自分好みの言語作ってみろやボケが。おまえらの言語がすばらしかったらそれ でHSP4作ってやんよ。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 10:09:38 ID:SXhP1T/T]
- おばか降臨
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 14:58:53 ID:MSSC2J5g]
- >>79
公式掲示板のくだらないやりとりの部分(悪い部分)だけとって見れば、 そんなネガティブな印象になるのも無理はないが。 わりと知られてるHSP製ゲームやソフトの作者たちは、公式掲示板には現れてないし、 2003年からのコンテスト作品をざっと見るだけでも、レベルが下がっているとは思えないんだが あの手合いの連中でも使えるくらいに使いやすくなったってことじゃないのかね
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 16:36:57 ID:HqFeiaNi]
- 今年もコンテストやるなら、出場してみっか!
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 19:09:19 ID:qlsq7SL3]
- >>83
>公式掲示板には現れてないし というか、もうあんまりな状況で現れづらくなったんじゃないか。 とくに、あの新しい動物掲示板は何だよ。動物園か? (いろんな意味で)
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/21(木) 14:49:40 ID:UAkzoNGc]
- 新しいサイトと掲示板は見辛いし、使いづらい。
正直見る気がしない。 流行りだからといって、アフィリエイトblog風にすればいいってものじゃない。 やたら縦に長いし。 以前のほうがすっきりしてて見やすかった。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/21(木) 17:48:32 ID:vclqLVz6]
- HSP3.0b10からコンパイラ自由配布になったね
コンパイル対象がファイルじゃなくてバッファも指定できるといいな そしたらモジュールもプラグインみたくコードを見られずに機能提供できるんだが これでネイティブコード吐き出させたら最強だな
- 88 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/21(木) 18:46:35 ID:mdAvpvKw]
- >>87
>そしたらモジュールもプラグインみたくコードを見られずに機能提供できるんだが アホじゃねーの 用途に応じて改良できないモジュールなんて価値ねーよ
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 06:56:47 ID:FNJlhwGp]
- >>87
> HSP3.0b10からコンパイラ自由配布になったね 「準備を進めています」と書いてあるから、まだなんじゃね?
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 13:06:49 ID:1z4MoKp4]
- > ・HSP3ライセンスについて(β10)
> > HSP3.1のリリースに向けて、いくつかのライセンス項目を修正する方向で準備を > 進めています。ライセンス変更の主な事項は、以下の通りです。 > > > ・HSPランタイム、コードジェネレーターを他のアプリケーション及び > システムに組み込み可能な形に変更 > (ただし、HSPそのものを有償配布することは不可) > ・これまで再配布禁止だったhspcmp.dllを自由に配布可能に変更 > ・同梱されているシステムマニュアル・サンプル、ドキュメント類、 > 及びプラグインをフリー(BSDライセンス)で提供する形に変更 > > また、HSPコア部分のランタイム、コードジェネレーター、中間言語仕様を > ソースコードも含めてOpenHSPとして公開できるよう準備をしています。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 19:31:38 ID:zyQn23/x]
- >>90
コア部公開したら逆コンパイラが出回るな 人生オワタ
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 19:41:57 ID:uMhY8/gp]
- 人生安っぽすw
逆コンしやすいJavaのユーザーなんかみんな死んでるな
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 19:48:14 ID:jubO/TzM]
- つーか、そこまで隠蔽したがる奴がわからんが。
不正に他人のコード流用でもしてんのか?w
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 20:48:27 ID:1z4MoKp4]
- ソース公開でHSPtoCコンバータみたいなの出てくるとおもう
おにたまさんもいつまでも出来るわけじゃないから良い流れではあるとおもう
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 21:56:39 ID:mMz9DQRk]
- 標準命令だけでスクロールバーを付けて、テキストをスクロールさせるにはどうすればいいでしょうか?
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 22:47:31 ID:/onSE/9n]
- もうやる気なくなってるとかか?
- 97 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/22(金) 22:57:03 ID:CBh41taG]
- >>95
テキストって何で表示させてるテキストだ?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/22(金) 23:36:24 ID:UBXd9/qn]
- >>91
実はもう逆コンパイラ有ったりしてw 少なくとも漏れ以外にhspletの作者は逆コンパイラを作ることができるな、うん
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 00:09:15 ID:Ag5WBKuA]
- hspletは暗号化DPMを読んだりはしないが
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 00:58:19 ID:Vv4zbqST]
- 最強に極まってる俺には
他人のスクリプトを見る必要など無いわけだが
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 02:22:33 ID:mUPH0N6u]
- なるほど
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 07:15:23 ID:OCNm4PKF]
- >>95
mesboxのことか?
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 11:39:44 ID:a5M2brbh]
- 配列変数の要素の数が不定なプログラムを組んでいるのですが、
その配列変数の要素をすべて掛け算するにはどうすればいいのでしょうか? たとえば、A(1)〜A(5)の配列変数にはそれぞれ2が入っていて、それらをすべて掛け算すると32になりますよね? そういった計算を要素の数が不定な配列変数でも行いたいのですが、可能ですか?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 12:06:11 ID:ngSwrVIN]
- >>103
Palam=0 ;積 count=0 ;カウンタ repeat //カウンタ回し count+1 //空の時に*0で値が0になるのを防止。 if A(count)=0 : A(count)=1 if A(count+1)=0 : A(count+1)=1 //掛け算 Palam=A(count)*A(count+1) //終了チェック if count=length(A)-1 : break loop mes ""+Palam+"" stop こんなもんか。テキトーだから微調整とか帳尻あわせは自分でやってくれ。 配列の要素数はlength関数で表せるよ。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 13:29:23 ID:Ag5WBKuA]
- >>104
0排除したら要求仕様と合わなくね? i = 1 foreach a : i *= a.cnt : loop mes i でよし
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:05:04 ID:a5M2brbh]
- >>104-105
ありがとうございます。 foreach命令は使ったことが無かったので、こんな便利な命令があると走りませんでした。 ちなみに >i *= at.cnt この部分はどういう意味ですか? *は掛け算の記号ですよね?
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:08:57 ID:Ag5WBKuA]
- 複合代入でぐぐれ
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 16:40:09 ID:f7has2CW]
- ちなみに、HSPLetはforeachの動作がオリジナルと違うので
使う場合はdim n,5とかをforeachに指定して エラーに悩むことが無いように注意しないといかんに
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagesugi [2007/06/23(土) 17:03:27 ID:tl3cwwx9]
- p = 6
a.0 = 2 a.1 = 3 p *= a.0 mes p p *= a.1 mes p を実行汁
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 17:04:04 ID:pviiOgcx]
- さっぱり原因がわからないので力をお貸しください。
hsp3を使っておりfpsを60に安定させるためのスクリプトを書いたのですがうまく動いてくれません。 hspdxfixを使用しes_screenでDirect3D描画をオンにすると次の更新時間に加算される値がおかしくなるのです。 本来は1000/60が加算される筈なのですが倍の32に近い数値が加算されてしまうようです。 Direct3Dを使わなければ問題なく動いてくれるのですがどこがおかしいのかさっぱり分かりません。 #include "hspdxfix.as" //////////////////////////////////////// es_ini//初期化処理 es_screen 640, 480, 32, 0, 1, 1 if stat=1: dialog "DirectXの初期化に失敗しました",1: end if stat=2: dialog "スクリーンの初期化に失敗しました",1: end gsel 0: es_cls: es_sync: wait 50 onexit goto *gameend//終了ボタン時動作 //////////////////////////////////////// es_timer tm//経過時間取得 tmwait=1000.0/60//待ち時間代入 tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 17:04:49 ID:pviiOgcx]
- //--------------------------------------
repeat getkey k_esc, 27//esc強制終了 if k_esc==1: goto *gameend es_timer tm if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ await 0 loop //-------------------------------------- *gameend es_bye: end //////////////////////////////////////// *mainloop es_getfps fps//fps取得 tmnxt+=tmwait//fps管理 //-------------------------------------- es_cls//裏画面 pos 0, 0 es_mes "fps="+fps, -2 pos 0, 16 es_mes "tm="+tm, -2 pos 0, 32 es_mes "tmnxt="+tmnxt, -2 pos 0, 48 es_mes "tmwait="+tmwait, -2 //-------------------------------------- es_sync 0 return
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 18:07:32 ID:ZU4NTMm1]
- 別にes_timerなんてややこしいことしなくても
repeat es_sync 16 // ≒ 1000 / 60 await 0 loop だけで60fpsになるはず。 repeat es_cls es_getfps fps pos 0, 0 es_mes str(fps) + "fps." es_sync 16 await 0 loop とでもしてみ。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 18:50:43 ID:pviiOgcx]
- レスサンクス。
ただ少し説明が足りなかったみたいです。 112さんの方法ででうまくいくのは知っていました。 問題が解決しなかった場合はこの方法で行く予定です。 ただ今回教えてもらいたかった所はなぜDirect3Dを使うと値が変わってしまうのか、という所です。 112さんの方法で確かにfps部分はうまくいくと思います。 しかし今後スクリプトを書いていったときまた上と同じ現象が起こるかもしれません。 そういったことの回避、対処方法が知りたかったのです。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/24(日) 20:15:51 ID:kA+DbItR]
- 理由は分からないが、実数の演算精度が変わっちゃうのが原因みたい
HSPの実数は64ビット(16桁ぐらい?)精度を保てるはずなのに hspdxfixでD3Dを使うと16ビットぐらいに落ちる (D3D使わなければHSPの実数精度と同じ) だからタイマーの数値が大きくなると不安定になって 16.6足してはずなのに結果が全然違ったりする tmwait=1000.0/60//待ち時間代入 tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間 ↓ ↓ ↓ tmwait=(1000*1000)/60//待ち時間代入 tmnxt=tm*1000+tmwait//次の更新時間 if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ ↓ ↓ ↓ if (tm*1000)>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ みたいにして実数使わなければいい (PCの電源切らない人も居るだろうからもうちょい工夫が必要だが) これは使用なのかバグなのか不明 作者さんに報告した方がいいかもしれい 仕様ならtxtに書いといてもらった方がいいと思うし
- 115 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/24(日) 20:44:35 ID:kA+DbItR]
- #include "hspdxfix.as"
tmwait=1000.0/60 es_ini es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1 es_cls tm=0 tmnxt=double(tm+tmwait) repeat 20 tmnxt_=tmnxt tmnxt=double(tmnxt+tmwait) pos 0,cnt*16 es_mes str(tmnxt-tmnxt_) loop es_timer tm tmnxt=double(tm+tmwait) repeat 20 tmnxt_=tmnxt tmnxt+tmwait pos 100,cnt*16 es_mes str(tmnxt-tmnxt_) loop es_sync 0 自分所ではタイマーは432941777とかだから tmwait足した後tmnxtの変化を見ると32になってる
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/24(日) 21:09:15 ID:kA+DbItR]
- #include "hspdxfix.as"
a=987654000.000456789 b=987654000.000456789 a+321.123 es_ini es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1 b+321.123 es_cls es_mes strf("%10.10f",a) pos 0,30 es_mes strf("%10.10f",b) es_sync 0 この方が分かりやすいかな? es_screen の前と後で実数演算精度が全然違ってる
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 21:50:28 ID:fXY/Kin5]
- なんだそれ
fix入れてないんで数字見えんが、本当ならおかしな動作だ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 22:06:28 ID:pviiOgcx]
- レスサンクス。
確認してみました。 確かにDirect3Dを使うと実数の計算の精度がかなり違ってくるようですね。 基本的にPCは付けっぱなしなのでタイマーの数値が大きかったのが原因のようです。 ただ再起動したところで数時間もすればすぐに演算精度が変わってきそうだ。 と言うか>>116は分かりやすいですね、何でこんな値になるんだろう。 これはhspというよりhspdxfixの問題だから作者さんのbbsあたりに書いて置いた方がいいのかな。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/24(日) 22:08:20 ID:ocRSH5bg]
- >>117
どうもdxfixとは関係ないかもしれないw #include "hgimg3.as" a=987654000.000456789 b=987654000.000456789 a+321.123 hgini b+321.123 setfont 16,16,12,1 ; font Tex select(cx,cy,px,mode) texload dir_exe+"\\sample\\hgimg3\\fontchr.bmp" ; フォントテクスチャの登録 hgdraw ; 描画 fprt strf("%10.10f",a),8,0 fprt strf("%10.10f",b),8,32 hgsync 10 ; 時間待ち これでも精度が変わってたw fvsetとかは32ビットの実数になってるのは知ってたけど 普通の計算も通常とは違ってるのは気が付かなかった・・・ (3.0aでしか試してないけど)
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/24(日) 22:15:28 ID:ocRSH5bg]
- >>118
HSP3でD3Dを使うと実数の精度が変わるって事のような気がする 値としては64ビットを扱えるけど演算は32(16?)ビットみたいな・・・
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 22:31:42 ID:fXY/Kin5]
- hginiだけで変わるな
#include "hgimg3.as" a=0.1111111111111111 hgini b=0.1111111111111111 / 1.0 mes strf("%.20f",a) mes strf("%.20f",b) 代入までならいいけど、演算の精度はdoubleからfloat(32ビットだよ)に 変わってる。 これは変だ、あんまりだ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:07:48 ID:fXY/Kin5]
- こっちのでhginiの有無で動作を比べたほうがいいな。
#include "hgimg3.as" hgini a=0.1111111111111111 b=0.1111111111111111 + 0.0 mes strf("%.20f",a) mes strf("%.20f",b)
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:53:48 ID:pviiOgcx]
- あらー、てことはhspでDirect3Dを使う限り実数の演算には気をつけたほうがいいみたいですね。
皆さん検証サンクス。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:44:15 ID:hRvLfF9s]
- 外部プラグインによってはHSPコアの演算機能が変質するっていうすごい問題がわかった
この功績は大きいな
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 12:18:21 ID:SB17koxs]
- 修正されるかね
プラグイン側の問題なノアk
- 126 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/25(月) 14:39:08 ID:m2e8IBAx]
- e3dhsp3でも演算制度が落ちる事を確認
この事について時に記載なし
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 17:22:37 ID:sJpJAVN7]
- 速度稼ぐために精度落としてるとかなのかねぇ。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 18:23:06 ID:hRvLfF9s]
- HSPの中間コード解析の重さに比べたら、倍精度と単精度との速度差なんて無いに等しい というか無いよ。
なんか、すばらしい面白い楽しいバグがある予感。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 19:36:08 ID:A3wlBBCy]
- DirectXのライブラリがロードされるときに、勝手にCの実数型を差し替えるんじゃないかな。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 21:33:16 ID:KRYRd+kK]
- HSPじゃなくDirect3Dの仕様と思われ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 21:59:30 ID:sJpJAVN7]
- とするとdouble型しか無いのが問題ということか?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/26(火) 18:16:05 ID:CVUzVtjK]
- ライブラリがD3D呼んでようがなんだろうが、HSPインタープリタの実数精度とは
関係ないはず。それが変わるのが問題
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 02:36:40 ID:4RrD3Q8k]
- pcbnet使って鯖とクライアントでデータ管理するソフト作ることになったんだが・・・
それ以前にHSPで作れんのかね?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/01(日) 03:15:59 ID:33gjo3sd]
- pcbnet2だっけ?
確かチャットのサンプルだけどサバを立てて複数人で チャットできるサンプルが同梱されてた気がする (HSP2.6(?)用の書式だからそのままじゃHSP3で使えないけど) データ管理の部分で速度的にどうかは分からんが HSPだから出来ないって事はないだろう
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 04:12:42 ID:9lFOaUXy]
- >>133
プラグインつくれば何でも出来るからHSP可 問題はPCBnet使うならネットワークアプリ制作の経験だけだな
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 04:15:29 ID:4RrD3Q8k]
- >>134-135
レスありがとう まあやるだけやってみますか… ところでPCBnetとhspsockA以外にネットワーク使えるプラグインてあったっけ?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/01(日) 05:44:30 ID:33gjo3sd]
- DirectPlayのも何個かある
HSP3掲示板[HSPTV!]の方に宣伝してたのもあった
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 07:05:35 ID:9lFOaUXy]
- ネトゲ作りたいって人の頼みでプラグインを作ってるから
PCBnetはちょっと難しいけどHSPSockは機能足りないって人は待ってみて コンテストの情報出たら公開するつもりだから 名前はo3.dll o2のHSP3/64スレッド/IPv6版
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 08:06:26 ID:URc1cYQN]
- >>138
それってo2鯖にアクセスできるわけではないですよね? 共通鯖使わない方式ですか? いずれにしても期待してます。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 09:40:53 ID:JgjtLoZn]
- >>137
ありがとう 探してきますね >>138 おお、期待して待ってます というか出来てるんならその辺のうpろだにでも…
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 10:11:23 ID:9lFOaUXy]
- >>139
o2とは一切関係ないす; ピュアP2P型セッションはTCP/ゲームはUDP実装 >>140 ごめす、頼んできた人がコンテストの準備終わったら 一般公開すると思う まー気長にまっててください
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 10:25:53 ID:JgjtLoZn]
- >>141
おk 無理言って悪かった 全裸で公開待ってます
- 143 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 11:05:01 ID:qni3Ov14]
- 前スレに出てた、WAVファイルを正しく鳴らすプラグインってなんて名前だっけ?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 11:29:32 ID:QqFutyle]
- まるでHSPが正しく鳴らさないかのような言い方
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 11:43:30 ID:/1O7rGOC]
- 本家の拡張ソフトのリンクにあるんじゃない?
どれかは分からんが。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 11:46:30 ID:QqFutyle]
- >>145
まあきっと143はhmmのことを言っているんだろうぜ
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 12:05:40 ID:qni3Ov14]
- DirectSound使わないと音の重ね合わせができなかった気が
気のせい? hmmじゃない、何だったっけ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 12:41:14 ID:9KDOwJje]
- HSP DirectSoundExtensionか?
- 149 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 13:42:28 ID:kBKCClHE]
- 正しく鳴らすが重ねて再生出来るかどうかなのか
何で目的を言わずに変な聞き方すんだろう
- 150 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 22:29:49 ID:El9CwnSD]
- すいません。流れ無視して質問します^^;
・横スクロールアクション(マリオ風) ・横スクロールシューティング(パロディウス風) ・落ち物パズルゲーム(テトリス風) この三つ、人によって違うと思いますが、 一般論ではどの順番で制作が簡単でしょうか?
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 22:35:00 ID:/1O7rGOC]
- 簡単 テトリス>シューティング>アクション 難しい
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 22:37:15 ID:El9CwnSD]
- >>151
本当、くだらない質問ですみません・・・。 すごく助かりました^^ありがとうございます!
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 23:20:00 ID:BAYiDH7P]
- パロディウスとマリオだと判断難しいぞ?
- 154 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 23:31:28 ID:X+7s5uIo]
- 適当にそれっぽく作るだけならマリオのが簡単だろう
まぁ、どこまで作ったらパロって言えるかの定義が無けりゃ無意味だな
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 23:35:22 ID:QqFutyle]
- 151のリストを支持かな。シューティングの方が簡単。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 23:57:08 ID:BLElSGbS]
- 昔のベーシックみたいにPLAY "C"なノリで、効果音を簡単に出せないの?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 00:16:08 ID:KfXEkAYt]
- マリオとパロディウスは色々意見もあろうが
比較するとテトリスは圧倒的に簡単だな。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 05:51:07 ID:mgUfSzdY]
- 世間的にはグラディウスよりパロディウスの方がメジャーなの?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 07:00:20 ID:pqS4UwRT]
- どちて坊や みたいなのがいるな
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 16:39:29 ID:2dKFrx6y]
- 基本技術だけなら>>151の言うとおりだが
完成品としてマリオとパロディウスとテトリスと同じものを作るとしたら 俺の知る限りではテトリス>マリオ>>(グラディウス)>>>>>>パロディウスだな …と書こうとしたが、よく考えるとこれって単純にハードの差(携帯機、ファミコン、アーケード)かもしれない >>150を見ると「〜風」となってるからやっぱ>>151の通り
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 16:41:42 ID:pNfNWkn0]
- テトリスとそれ以外って感じだが
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 19:48:27 ID:L2MW1wcZ]
- とりあえず、マリオみたいなアクションだと、
地面との判定があるのでその分難しいというか面倒ですな。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/03(火) 19:57:23 ID:fsKq2Y/U]
- パロも地形との判定はあるし
敵が跳ねたり動く地形に乗ってたり ミサイルとか敵が地形に沿って進んだりするけどなw
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 22:43:30 ID:TSRWZyG3]
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ど っ ち で も い い よ 他の板で語ってろボケ
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