- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 14:49:29 ID:15sfFksi]
- ( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について ( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。 , -──- 、 (,;::-──-; )-、 .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事 l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い ,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり ヽ ──── ' ONION software (本家) www.onionsoft.net/
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 11:39:44 ID:a5M2brbh]
- 配列変数の要素の数が不定なプログラムを組んでいるのですが、
その配列変数の要素をすべて掛け算するにはどうすればいいのでしょうか? たとえば、A(1)〜A(5)の配列変数にはそれぞれ2が入っていて、それらをすべて掛け算すると32になりますよね? そういった計算を要素の数が不定な配列変数でも行いたいのですが、可能ですか?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 12:06:11 ID:ngSwrVIN]
- >>103
Palam=0 ;積 count=0 ;カウンタ repeat //カウンタ回し count+1 //空の時に*0で値が0になるのを防止。 if A(count)=0 : A(count)=1 if A(count+1)=0 : A(count+1)=1 //掛け算 Palam=A(count)*A(count+1) //終了チェック if count=length(A)-1 : break loop mes ""+Palam+"" stop こんなもんか。テキトーだから微調整とか帳尻あわせは自分でやってくれ。 配列の要素数はlength関数で表せるよ。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 13:29:23 ID:Ag5WBKuA]
- >>104
0排除したら要求仕様と合わなくね? i = 1 foreach a : i *= a.cnt : loop mes i でよし
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:05:04 ID:a5M2brbh]
- >>104-105
ありがとうございます。 foreach命令は使ったことが無かったので、こんな便利な命令があると走りませんでした。 ちなみに >i *= at.cnt この部分はどういう意味ですか? *は掛け算の記号ですよね?
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:08:57 ID:Ag5WBKuA]
- 複合代入でぐぐれ
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 16:40:09 ID:f7has2CW]
- ちなみに、HSPLetはforeachの動作がオリジナルと違うので
使う場合はdim n,5とかをforeachに指定して エラーに悩むことが無いように注意しないといかんに
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagesugi [2007/06/23(土) 17:03:27 ID:tl3cwwx9]
- p = 6
a.0 = 2 a.1 = 3 p *= a.0 mes p p *= a.1 mes p を実行汁
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 17:04:04 ID:pviiOgcx]
- さっぱり原因がわからないので力をお貸しください。
hsp3を使っておりfpsを60に安定させるためのスクリプトを書いたのですがうまく動いてくれません。 hspdxfixを使用しes_screenでDirect3D描画をオンにすると次の更新時間に加算される値がおかしくなるのです。 本来は1000/60が加算される筈なのですが倍の32に近い数値が加算されてしまうようです。 Direct3Dを使わなければ問題なく動いてくれるのですがどこがおかしいのかさっぱり分かりません。 #include "hspdxfix.as" //////////////////////////////////////// es_ini//初期化処理 es_screen 640, 480, 32, 0, 1, 1 if stat=1: dialog "DirectXの初期化に失敗しました",1: end if stat=2: dialog "スクリーンの初期化に失敗しました",1: end gsel 0: es_cls: es_sync: wait 50 onexit goto *gameend//終了ボタン時動作 //////////////////////////////////////// es_timer tm//経過時間取得 tmwait=1000.0/60//待ち時間代入 tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 17:04:49 ID:pviiOgcx]
- //--------------------------------------
repeat getkey k_esc, 27//esc強制終了 if k_esc==1: goto *gameend es_timer tm if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ await 0 loop //-------------------------------------- *gameend es_bye: end //////////////////////////////////////// *mainloop es_getfps fps//fps取得 tmnxt+=tmwait//fps管理 //-------------------------------------- es_cls//裏画面 pos 0, 0 es_mes "fps="+fps, -2 pos 0, 16 es_mes "tm="+tm, -2 pos 0, 32 es_mes "tmnxt="+tmnxt, -2 pos 0, 48 es_mes "tmwait="+tmwait, -2 //-------------------------------------- es_sync 0 return
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 18:07:32 ID:ZU4NTMm1]
- 別にes_timerなんてややこしいことしなくても
repeat es_sync 16 // ≒ 1000 / 60 await 0 loop だけで60fpsになるはず。 repeat es_cls es_getfps fps pos 0, 0 es_mes str(fps) + "fps." es_sync 16 await 0 loop とでもしてみ。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 18:50:43 ID:pviiOgcx]
- レスサンクス。
ただ少し説明が足りなかったみたいです。 112さんの方法ででうまくいくのは知っていました。 問題が解決しなかった場合はこの方法で行く予定です。 ただ今回教えてもらいたかった所はなぜDirect3Dを使うと値が変わってしまうのか、という所です。 112さんの方法で確かにfps部分はうまくいくと思います。 しかし今後スクリプトを書いていったときまた上と同じ現象が起こるかもしれません。 そういったことの回避、対処方法が知りたかったのです。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/24(日) 20:15:51 ID:kA+DbItR]
- 理由は分からないが、実数の演算精度が変わっちゃうのが原因みたい
HSPの実数は64ビット(16桁ぐらい?)精度を保てるはずなのに hspdxfixでD3Dを使うと16ビットぐらいに落ちる (D3D使わなければHSPの実数精度と同じ) だからタイマーの数値が大きくなると不安定になって 16.6足してはずなのに結果が全然違ったりする tmwait=1000.0/60//待ち時間代入 tmnxt=double(tm+tmwait)//次の更新時間 ↓ ↓ ↓ tmwait=(1000*1000)/60//待ち時間代入 tmnxt=tm*1000+tmwait//次の更新時間 if tm>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ ↓ ↓ ↓ if (tm*1000)>=tmnxt: gosub *mainloop//メインループ みたいにして実数使わなければいい (PCの電源切らない人も居るだろうからもうちょい工夫が必要だが) これは使用なのかバグなのか不明 作者さんに報告した方がいいかもしれい 仕様ならtxtに書いといてもらった方がいいと思うし
- 115 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/24(日) 20:44:35 ID:kA+DbItR]
- #include "hspdxfix.as"
tmwait=1000.0/60 es_ini es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1 es_cls tm=0 tmnxt=double(tm+tmwait) repeat 20 tmnxt_=tmnxt tmnxt=double(tmnxt+tmwait) pos 0,cnt*16 es_mes str(tmnxt-tmnxt_) loop es_timer tm tmnxt=double(tm+tmwait) repeat 20 tmnxt_=tmnxt tmnxt+tmwait pos 100,cnt*16 es_mes str(tmnxt-tmnxt_) loop es_sync 0 自分所ではタイマーは432941777とかだから tmwait足した後tmnxtの変化を見ると32になってる
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/24(日) 21:09:15 ID:kA+DbItR]
- #include "hspdxfix.as"
a=987654000.000456789 b=987654000.000456789 a+321.123 es_ini es_screen 640, 480, 16, 0, 1, 1 b+321.123 es_cls es_mes strf("%10.10f",a) pos 0,30 es_mes strf("%10.10f",b) es_sync 0 この方が分かりやすいかな? es_screen の前と後で実数演算精度が全然違ってる
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 21:50:28 ID:fXY/Kin5]
- なんだそれ
fix入れてないんで数字見えんが、本当ならおかしな動作だ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 22:06:28 ID:pviiOgcx]
- レスサンクス。
確認してみました。 確かにDirect3Dを使うと実数の計算の精度がかなり違ってくるようですね。 基本的にPCは付けっぱなしなのでタイマーの数値が大きかったのが原因のようです。 ただ再起動したところで数時間もすればすぐに演算精度が変わってきそうだ。 と言うか>>116は分かりやすいですね、何でこんな値になるんだろう。 これはhspというよりhspdxfixの問題だから作者さんのbbsあたりに書いて置いた方がいいのかな。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/24(日) 22:08:20 ID:ocRSH5bg]
- >>117
どうもdxfixとは関係ないかもしれないw #include "hgimg3.as" a=987654000.000456789 b=987654000.000456789 a+321.123 hgini b+321.123 setfont 16,16,12,1 ; font Tex select(cx,cy,px,mode) texload dir_exe+"\\sample\\hgimg3\\fontchr.bmp" ; フォントテクスチャの登録 hgdraw ; 描画 fprt strf("%10.10f",a),8,0 fprt strf("%10.10f",b),8,32 hgsync 10 ; 時間待ち これでも精度が変わってたw fvsetとかは32ビットの実数になってるのは知ってたけど 普通の計算も通常とは違ってるのは気が付かなかった・・・ (3.0aでしか試してないけど)
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/24(日) 22:15:28 ID:ocRSH5bg]
- >>118
HSP3でD3Dを使うと実数の精度が変わるって事のような気がする 値としては64ビットを扱えるけど演算は32(16?)ビットみたいな・・・
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 22:31:42 ID:fXY/Kin5]
- hginiだけで変わるな
#include "hgimg3.as" a=0.1111111111111111 hgini b=0.1111111111111111 / 1.0 mes strf("%.20f",a) mes strf("%.20f",b) 代入までならいいけど、演算の精度はdoubleからfloat(32ビットだよ)に 変わってる。 これは変だ、あんまりだ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:07:48 ID:fXY/Kin5]
- こっちのでhginiの有無で動作を比べたほうがいいな。
#include "hgimg3.as" hgini a=0.1111111111111111 b=0.1111111111111111 + 0.0 mes strf("%.20f",a) mes strf("%.20f",b)
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:53:48 ID:pviiOgcx]
- あらー、てことはhspでDirect3Dを使う限り実数の演算には気をつけたほうがいいみたいですね。
皆さん検証サンクス。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:44:15 ID:hRvLfF9s]
- 外部プラグインによってはHSPコアの演算機能が変質するっていうすごい問題がわかった
この功績は大きいな
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 12:18:21 ID:SB17koxs]
- 修正されるかね
プラグイン側の問題なノアk
- 126 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/25(月) 14:39:08 ID:m2e8IBAx]
- e3dhsp3でも演算制度が落ちる事を確認
この事について時に記載なし
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 17:22:37 ID:sJpJAVN7]
- 速度稼ぐために精度落としてるとかなのかねぇ。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 18:23:06 ID:hRvLfF9s]
- HSPの中間コード解析の重さに比べたら、倍精度と単精度との速度差なんて無いに等しい というか無いよ。
なんか、すばらしい面白い楽しいバグがある予感。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 19:36:08 ID:A3wlBBCy]
- DirectXのライブラリがロードされるときに、勝手にCの実数型を差し替えるんじゃないかな。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 21:33:16 ID:KRYRd+kK]
- HSPじゃなくDirect3Dの仕様と思われ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 21:59:30 ID:sJpJAVN7]
- とするとdouble型しか無いのが問題ということか?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/26(火) 18:16:05 ID:CVUzVtjK]
- ライブラリがD3D呼んでようがなんだろうが、HSPインタープリタの実数精度とは
関係ないはず。それが変わるのが問題
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 02:36:40 ID:4RrD3Q8k]
- pcbnet使って鯖とクライアントでデータ管理するソフト作ることになったんだが・・・
それ以前にHSPで作れんのかね?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/01(日) 03:15:59 ID:33gjo3sd]
- pcbnet2だっけ?
確かチャットのサンプルだけどサバを立てて複数人で チャットできるサンプルが同梱されてた気がする (HSP2.6(?)用の書式だからそのままじゃHSP3で使えないけど) データ管理の部分で速度的にどうかは分からんが HSPだから出来ないって事はないだろう
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 04:12:42 ID:9lFOaUXy]
- >>133
プラグインつくれば何でも出来るからHSP可 問題はPCBnet使うならネットワークアプリ制作の経験だけだな
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 04:15:29 ID:4RrD3Q8k]
- >>134-135
レスありがとう まあやるだけやってみますか… ところでPCBnetとhspsockA以外にネットワーク使えるプラグインてあったっけ?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/01(日) 05:44:30 ID:33gjo3sd]
- DirectPlayのも何個かある
HSP3掲示板[HSPTV!]の方に宣伝してたのもあった
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 07:05:35 ID:9lFOaUXy]
- ネトゲ作りたいって人の頼みでプラグインを作ってるから
PCBnetはちょっと難しいけどHSPSockは機能足りないって人は待ってみて コンテストの情報出たら公開するつもりだから 名前はo3.dll o2のHSP3/64スレッド/IPv6版
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 08:06:26 ID:URc1cYQN]
- >>138
それってo2鯖にアクセスできるわけではないですよね? 共通鯖使わない方式ですか? いずれにしても期待してます。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 09:40:53 ID:JgjtLoZn]
- >>137
ありがとう 探してきますね >>138 おお、期待して待ってます というか出来てるんならその辺のうpろだにでも…
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 10:11:23 ID:9lFOaUXy]
- >>139
o2とは一切関係ないす; ピュアP2P型セッションはTCP/ゲームはUDP実装 >>140 ごめす、頼んできた人がコンテストの準備終わったら 一般公開すると思う まー気長にまっててください
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 10:25:53 ID:JgjtLoZn]
- >>141
おk 無理言って悪かった 全裸で公開待ってます
- 143 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 11:05:01 ID:qni3Ov14]
- 前スレに出てた、WAVファイルを正しく鳴らすプラグインってなんて名前だっけ?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 11:29:32 ID:QqFutyle]
- まるでHSPが正しく鳴らさないかのような言い方
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 11:43:30 ID:/1O7rGOC]
- 本家の拡張ソフトのリンクにあるんじゃない?
どれかは分からんが。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 11:46:30 ID:QqFutyle]
- >>145
まあきっと143はhmmのことを言っているんだろうぜ
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 12:05:40 ID:qni3Ov14]
- DirectSound使わないと音の重ね合わせができなかった気が
気のせい? hmmじゃない、何だったっけ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 12:41:14 ID:9KDOwJje]
- HSP DirectSoundExtensionか?
- 149 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 13:42:28 ID:kBKCClHE]
- 正しく鳴らすが重ねて再生出来るかどうかなのか
何で目的を言わずに変な聞き方すんだろう
- 150 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 22:29:49 ID:El9CwnSD]
- すいません。流れ無視して質問します^^;
・横スクロールアクション(マリオ風) ・横スクロールシューティング(パロディウス風) ・落ち物パズルゲーム(テトリス風) この三つ、人によって違うと思いますが、 一般論ではどの順番で制作が簡単でしょうか?
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 22:35:00 ID:/1O7rGOC]
- 簡単 テトリス>シューティング>アクション 難しい
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 22:37:15 ID:El9CwnSD]
- >>151
本当、くだらない質問ですみません・・・。 すごく助かりました^^ありがとうございます!
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 23:20:00 ID:BAYiDH7P]
- パロディウスとマリオだと判断難しいぞ?
- 154 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 23:31:28 ID:X+7s5uIo]
- 適当にそれっぽく作るだけならマリオのが簡単だろう
まぁ、どこまで作ったらパロって言えるかの定義が無けりゃ無意味だな
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 23:35:22 ID:QqFutyle]
- 151のリストを支持かな。シューティングの方が簡単。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 23:57:08 ID:BLElSGbS]
- 昔のベーシックみたいにPLAY "C"なノリで、効果音を簡単に出せないの?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 00:16:08 ID:KfXEkAYt]
- マリオとパロディウスは色々意見もあろうが
比較するとテトリスは圧倒的に簡単だな。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 05:51:07 ID:mgUfSzdY]
- 世間的にはグラディウスよりパロディウスの方がメジャーなの?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 07:00:20 ID:pqS4UwRT]
- どちて坊や みたいなのがいるな
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 16:39:29 ID:2dKFrx6y]
- 基本技術だけなら>>151の言うとおりだが
完成品としてマリオとパロディウスとテトリスと同じものを作るとしたら 俺の知る限りではテトリス>マリオ>>(グラディウス)>>>>>>パロディウスだな …と書こうとしたが、よく考えるとこれって単純にハードの差(携帯機、ファミコン、アーケード)かもしれない >>150を見ると「〜風」となってるからやっぱ>>151の通り
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 16:41:42 ID:pNfNWkn0]
- テトリスとそれ以外って感じだが
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 19:48:27 ID:L2MW1wcZ]
- とりあえず、マリオみたいなアクションだと、
地面との判定があるのでその分難しいというか面倒ですな。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/03(火) 19:57:23 ID:fsKq2Y/U]
- パロも地形との判定はあるし
敵が跳ねたり動く地形に乗ってたり ミサイルとか敵が地形に沿って進んだりするけどなw
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 22:43:30 ID:TSRWZyG3]
-
ど っ ち で も い い よ 他の板で語ってろボケ
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 23:47:44 ID:cLzwTOdH]
- HSPでタスクシステムっぽいことをやる時構造体やクラスの代わりに何を使ってます?
とりあえず配列だけで代わりをやっているのですが変数型の融通か聞かなくて困っております。 やっぱりモジュールも組み込んで構築した方がいいのでしょうか? またタスクシステムにおける処理関数へのポインタの変わりになるものはあるのでしょうか? ラベル型はまだ実装されていないようなので変数を使った条件分岐にしているのですが そうなるとタスクシステムを使って作る意味があるのかな〜と
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 23:53:34 ID:7zpfmZPX]
- >>165
素直に他の言語に移った方が良いと思う
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 00:14:02 ID:MntcrsqS]
- まだ基本部分だけだが
ラベル型は3.1β7から実装されてる。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 00:15:21 ID:LwftXI6l]
- RCマダー?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 00:34:45 ID:72lXIRso]
- >>165
プラグイン作ってスレッドでもなんでもつかえ
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 07:25:36 ID:Yp4Y65e5]
- HSPでbutton命令ありますよね
あのボタンではなくて、画像をボタンとして使いたいのですが、どうやったら画像範囲上だけクリック有効にできますか? ボタンに画像を張るのでは嫌なんです。 アルゴリズムとかでいいので教えてください><困ってすこしハゲてきました・・・
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:画像の左上と右下の座標を調べてマウスの座標と比較 [2007/07/04(水) 09:13:01 ID:O8GV9k74]
- 一生ハゲてろカス
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ありがとう><コレをヒントに考える! [2007/07/04(水) 09:17:55 ID:Yp4Y65e5]
- >>171
うっせえぞ!!!!テメェもハゲろやコラ!!!!!
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 10:21:12 ID:cRsXD1iR]
- ツンデレ乙w
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 11:49:13 ID:7EK86zrl]
- >>170
普通にボタンの範囲にマウスカーソルがあるかどうかチェックすればよい。 if (mx>300)&(mx<350)&(my>15・・・・・ : onmouseflg=1 : else : onmouseflg=0 とかやって、onmouseflg=1の時にクリックがあればボタンを押したことになる。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 12:53:23 ID:K60H3HXj]
- 便乗なんだけど、カーソルを上に乗せると変化するボタンって、
そういうオブジェクトのスタイルがあるの? ググるにもそういうボタンの名称がわからんとです。 自力でならWM_MOUSEMOVEキャッチで画像を描きかえればいいんだが。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagesugi [2007/07/04(水) 20:08:50 ID:6Ya+7cdl]
- 質問がありますー。
携帯からだから見にくいかも 共有されてるパソコン同士で ある共有フォルダを作って、p.txtとかを作る。 二つのパソコンでこのファイルを読み取って表示、とかならできるんだけど チャットみたいに書き加えていく方式になると、 先にp.txtを作った方のパソコンでは書き加えができる でも片方はエラー12が出て書き加えができない。 そのp.txtを作成した方しかHSPで書き換えられないみたいだけど 1 HSP標準命令 2 他のソフトは利用しない という条件でチャットみたいなものを作る方法はありますか? ちなみにHSP3.1b9です
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagesugi [2007/07/04(水) 20:10:41 ID:6Ya+7cdl]
- あと保存方法は
bsave とか notesave を利用しました
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 20:19:36 ID:K60H3HXj]
- p自分.txtとp相手.txtを作る。
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage 書き換え担当をあらかじめ決めてやれ [2007/07/04(水) 21:03:17 ID:+SwAJ74l]
- そのくらい自分で考えろカス
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagesugi [2007/07/04(水) 21:03:51 ID:6Ya+7cdl]
- あーなんとなくわかったかも
書き込み時間.文章みたいにして 全部読み取って時間順にソートすればいいのか ヒントサンクスです 他にもあったらお願いします
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 21:04:01 ID:72lXIRso]
- ロック機構使えばいい掲示板プログラムと大して変わらない。
perlのプログラムで検索してみな。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/04(水) 23:43:27 ID:ZEk0+wlJ]
- 質問です
HSPSOCK使ってTCP通信で3人以上で通信するにはどうすればよいのでしょうか? ちなみにホストは通信処理専用になってもいいです。 ホストに クライアント1に接続→通信→切断→クライアント2に接続→通信→切断→最初に戻る のようにすることも考えたんですがうまく行かなくて四苦八苦してるんですけど。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 00:46:06 ID:T5LZmeku]
- >>182
クライアント1と2に同時に接続したらあかんの?
- 184 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/05(木) 21:46:12 ID:v3AFtABa]
- >>183
そのやり方がわからないんです。(ToT)
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 22:23:03 ID:huQI3qYa]
- >>184
リファレンスよく読め C言語でもなんでもいいから通信プログラム嫁 まず知識を溜めろ!
- 186 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/05(木) 23:19:53 ID:U4szF3bc]
- と初心者が申しております
- 187 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/06(金) 08:27:16 ID:g9k3uHiI]
- リスト構造が無いHSPで多人数接続とか地獄だな。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 10:58:45 ID:cdVWvQbR]
- >>187
pcbnet2で多人数接続やろうと頑張ったが、管理が大変で挫折 今はもうスレに来てないっぽいけど pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1177340828/l50 此処の1がゲームサーバーをHSPで実装したって言ってるから出来なくはないんだよね?
- 189 名前:182 [2007/07/06(金) 20:26:47 ID:raFZd2yB]
- このやり方だと遅すぎた
やっぱり他に方法があるのか 2人対戦なら出来たのに >>185 C言語読めたらHSP使ってないし、リファレンスは読んだ 分からなかったから質問したんです
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 20:27:48 ID:Q/Cxop7e]
- 通信も結構楽しそうだな。俺もいっちょやってみるか!
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 20:29:34 ID:/M5lYE23]
- >>190
デバッグ始めるとキリがなくて死ぬぞ 楽しいけどね
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/06(金) 21:05:52 ID:UFhPAHYk]
- モジュール変数で長さに制限の無いリストを実装してみるのも楽しいかも。
- 193 名前:182 [2007/07/07(土) 00:09:13 ID:+2eDR8Zy]
- お、なんかポートとソケットをうまく使ったらできたっぽいです
けど、これかなり面倒だな、挫折しそう
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 22:10:18 ID:O444wPdR]
- それにしても関数プロトタイプは欲しいな。
includeの順番考えるのは面倒くさい。 それ以前にスパゲティな自分が悪いんだろうけど。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 10:44:55 ID:4QoCYP5U]
- 興味本位でC++やったら意外と簡単だった。のでC++に移行する。
バイバイキーン (´・ω・`)
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 20:55:35 ID:rCEbCC65]
- 俺も今日からVisual C++に手をつける
HSPも続けるけど
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagesugi [2007/07/08(日) 21:03:12 ID:UE4+zYtZ]
- CppはHSPやってあるならそこまで難しい事はないはず
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 23:32:15 ID:xridgA6L]
- てーか処理に関してはC++の方が普通に扱いやすい。
オブジェクトは便利だし変数も関数もC++の方が使い勝手が良いし。 まあJavaの方がもっと楽だけど。 でもHSPはウィンドウ作成は楽だし、ちょっとしたもの作るだけなら圧倒的に手軽だし、 俺はCもC++もJavaもHSPも好きだな。 PHP/SDLとかRuby/SDLでも何か作って見るのも面白そうだ。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 06:20:23 ID:rCHF8kh2]
- mesboxでフォーカス消失時でもキャレットを有効にするにはどうすればいいのかな
おくだくんのHSPチャレンジ、HSP2ラウンジみたけど動作原理がわからない
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 22:42:56 ID:rCHF8kh2]
- あ、出来た。
すまん ありがと。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/12(木) 00:37:23 ID:+26R9MEf]
- 効果音をWAVEじゃなくてMP3で作るけど、問題ある?
止めるなら今だぜ!! WAVEじゃあ容量デカイし、ビットレートをあまり下げたくもないし!!! いいんだな?!
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 00:52:47 ID:7TXEBdGi]
- どんなゲームの効果音なのか知らんけど、問題ないと思うならいいんじゃね?
オレなら、発声頻度と、音の長さ等を考えて、どうするか自分で判断するが。 ビットレートを下げたくないってのは、 mp3にする段階で劣化してることを思えば、矛盾してる気がするな。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 00:55:32 ID:t0UJY6GY]
- 容量でかいことがそんなに問題なのか
さすがにギガ超えたりすると面倒だが。
|

|