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【Xbox360】 XNA Game Studio その3 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/16(月) 11:57:39 ID:7uOIfhqO]
前スレ
【XBOX360】 XNA Game Studio その2 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166546373/

XNA Developer Center
msdn.microsoft.com/directx/XNA/
XNA Game Studio Express
msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/

■ゲ製wiki
プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富
www23.atwiki.jp/news4xna/

■ゲハwiki
フリーのライブラリ情報などが豊富
www16.atwiki.jp/xna360

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 20:41:02 ID:GlLJwc2L]
お前等、ちったぁ調べろ・・・。

www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=B8DCFFDD-E3A5-44CC-8021-7649FD37FFEE&displaylang=en

こいつで.neet3.0 入れなくても、XPS見れたぞ(XPは上から3番目のヤツね)

しっかし、画像も何もなしで800ページのドキュメント、リンクもなしって・・・使い勝手が悪いなぁ。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 20:44:09 ID:XO7ZqDeg]
XNA 2.0 のセッションは人気だな。 (Gamefest
とりあえず俺含む3人で分散して見た上で概要でも
貼ろうかと思ってるんだが、需要ある?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 20:45:02 ID:GlLJwc2L]
あ、自分が聞きたかったこと書くの忘れた。

一枚の Texture2Dから、範囲を切り出して、別の Texture2D として定義する方法ってないかな?
スプライト表示なら範囲切り出しでも表示できるけど、
3Dに張るテクスチャでファイルからの範囲切り出しってなかったよな?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 20:47:47 ID:XO7ZqDeg]
>>500
RenderTarget2D (切り取ったテクスチャのサイズで初期化) を新規に作って、
その上に Texture2D を描画させればうまくいくはず。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 21:13:58 ID:g/Lckkwf]
Texture2D.GetData/SetDataでもできるよ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 01:32:33 ID:st/hnkg6]
>>501,502
 回答さんくす。
 >>501氏の方法だと、(俺の方法が悪いだけかもだけど)Png形式からαマップが取れず(乗算や加算目的のテクスチャなら十分だけど)、
 >>502氏の方法は、情けないことにググってもよくわからずじまい orz

 仮結論として、
 「結局最初にメモリに格納するんだから、
 1枚から切り出そうが複数イメージに分かれてようが、描画時の速度には関係ないんじゃね?」
 ということで自分を無理やり納得させました orz  モットガンバロウ・・。

504 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/31(金) 06:58:48 ID:GCXv6h7H]
>>499氏がスルーされているということは、XNA2.0とかそんなことよりも
もっと実際の製作の役立つ情報をくれ!ということなのだろうか

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 07:22:13 ID:T80757g3]
>>499
いや、希望する

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 10:50:56 ID:67oi8D7d]
>>503
Rectangle srcRect = new Rectangle(お好きなように);
byte[] data = new byte[srcRect.Width * srcRect.Height * 4];
texture.GetData(0, srcRect, data, 0, data.Length);
Texture2D texture2 = new Texture2D(graphics.GraphicsDevice, srcRect.Width, srcRect.Height, 0, ResourceUsage.None, SurfaceFormat.Color);
texture2.SetData(data);
>>502はこんな感じかなあ



507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 20:11:42 ID:L77ervc7]
実際XNAの概念みたいなものはどーでもよくて
開発に(とくにWin環境で)役にたつトピやリファレンス(日本語の)がほしい

>>504の想像は正しいと思うよ
>>499とりあえず希望

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/31(金) 22:34:39 ID:R438fa+N]
>>499
俺も希望する。今仕事が忙しくて行けないとこだったんだ

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 01:09:47 ID:Mpm7ev+g]
ド田舎暮らしの身としては行ける奴らが羨ましい
感想とか是非聞かせてほしいっす

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 22:55:22 ID:YW9ZkiYO]
xna-studio.jp/
> 2007/8/24 コンテストコーナーを追加しました。
> 2007/8/24 にこコラム第六回を更新しました。

コンテストのゲームの動画は結構面白い

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 00:33:57 ID:afP/jL6O]
>>510
 すげぇな。 Dead Samuraiはマジでやってみたいわwww

512 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/02(日) 04:49:37 ID:OA6cGu0G]
>>489
普通のゲームでも使ってるのに、そんなに怖い子と言うんじゃねえw

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 22:05:37 ID:S7cal6Yb]
どんな新しい環境になってもゲームを作れる人がうらやましい。
やっぱり趣味じゃなくて元々ゲームプログラムを仕事にしてるような人でなければ
無理な世界なのかな・・・?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 22:11:12 ID:XiECgyZc]
XNAは主婦でもできるんだから大丈夫ナリヨー

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 23:13:29 ID:cg+pQ0VW]
MDXって勉強しといたほうがいいの?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 01:19:36 ID:SLVsqoz6]
>>482のドキュメントに一通り目を通せば、MDXの勉強はいらないんじゃね?

MSDNにXNAの日本語ドキュメントがないけど、MDXで同じメソッドを調べると結構あったりする。
そういうときくらいにしかつかわんなぁMDXは。



517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 02:43:32 ID:WacsGana]
>>513
サンデープログラマーでゲーム作ってる人もいるし。


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 19:41:02 ID:pkJ0HJ1y]
XnaDevRu.BulletXが使われてるのをちらほら見かけるけどどうなのこれ

519 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/03(月) 20:23:42 ID:aSVivUb6]
プログラム自体はたいしたことないが
音とか絵とか全部一人でやるのムリピ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 23:22:36 ID:DaUr/dr2]
それはお前だけ

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 23:37:44 ID:deeW4OKd]
>>520
ごめん俺も無理。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 00:22:06 ID:G84qgp1S]
>>520
簡単なミニゲームくらいなら一人でもいけるが
ちょっとマトモなの作ろうとしたら最低でも2人はいないと無理だろ
漏れはゲーム本体とツール作成だけやりたいんで
絵な人と音楽な人がいないととても作る気になりません


523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 00:52:25 ID:t6XrEh6n]
お前のやる気なんかどうでもいいよ。文句言ってる奴は一生できねーよ

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:41:18 ID:hlMoWz/d]
プログラマーって違った賢さを求められるんだよね。
実装するまでのプロセスを構築しなければ為らないからそのプロセスを発想
して導き出さないといけない。
今までの学校の学習ってのは記憶してから応用っていう道筋があったけど、
道筋はあるが必ずしも人が歩いた道筋じゃない道を構築したり観つけたりしなければ
為らないんだけど、現行のプログラマーみたいな人は先行した学校学習が仇に
なって記憶から導き出そうとして発想がダメになっちゃってるだわ。
ITドカタだと卑下される節があるのはそこらへんがネックになって結局人が多く居ても
イミネーみたいな感じなんだよね。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 02:23:30 ID:Pl9N0aaG]
ゲーム創れる奴は、どんな状況下でもつくるよ。
あれがなきゃ駄目、これがなきゃ駄目、人がいなきゃ駄目、なんていってる奴は結局なんにも創れない。
というか、形にすることもできない。どんなにショボイゲームでも、形に出来ない奴よりは遙かにマシ。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 03:30:58 ID:8Tp4sJmF]
…と糞ゲー作者が申して居るが如何いたそう?
1. 斬首
2. 釈放
3. 登用



527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 09:50:04 ID:5xP1ANSZ]
「3」「Enter」

528 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/04(火) 13:39:29 ID:efxl9vlj]
デンデン

527「こういうゲーム作って」
525「いやじゃわしは指図されたくない!」
527は給料泥棒にとり憑かれた

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 18:32:32 ID:TIk/RpXs]
俺は自分で作るようになってからゲーム製作者の凄さが分かるようになったけどね。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 19:29:05 ID:G84qgp1S]
作るの余裕とか言ってるやつは1つくらい作品見せてみ?

>>529
漏れも漏れも

531 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/04(火) 20:13:28 ID:6BY/U0mv]
つまんねー話してるなぁボケどもが

一般的な趣味のゲーム製作において、常にモチベーションを維持しておける方法を4年くらいかけてやっと確立できたところだけど
スレ違いなのでやめておきます

今はXNAで使える物理エンジンを作ってます
やれやれ・・・XNAはこれだから・・・

532 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/04(火) 20:25:26 ID:aBG3sZkW]
>>531
やかったら、こちらのスレに来てください

ゲームを作るやる気を維持するためには 3バルカン
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1148182093/

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 20:43:45 ID:S3S6+3WT]
>>531
某氏乙

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 12:04:18 ID:tk43yN81]
>>531
BulletX使えば?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 19:57:04 ID:9yL99+SZ]
もしかして、と思うだが・・・

Plane と Ray って、無限?(無限平面と無限直線) ?

バウンティングボックスと衝突判定させたら、やたら甘い判定が来たんだけど・・・そういうことなの?
だとしたら、3角形(か、2点の範囲内の直線)とバウンティングボックスとの判定って、かなーりむずい?数式いっぱい?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 20:22:16 ID:J/sgTb17]
>>531
お前みたいな元々やる気ない奴はこなくていいよ



537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 20:52:01 ID:anKWK6qa]
いや>>531>>535の質問に簡単に答えてくれるはず
だから俺は答えません

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 23:08:00 ID:CmDN/xoH]
>>535
ばうんでぃんぐなやつで衝突判定したことないんだが
三角形(無限平面じゃない)とRAY(無限直線じゃない)の算出は
そんなムズくないぞ

www.interq.or.jp/black/minami-m/
のサンプル17とかがわかりやすいかもしれん

539 名前:525 mailto:sage [2007/09/07(金) 00:01:37 ID:1J/iGdr2]
>>535
駄目な531にかわってこたえませう。
Rayっていっても単なる束縛ベクトルだから、当然有限直線。
Rayを飛ばして交差判定する場合、基本的に全てのポリゴンと交差判定する必要があります。
この場合は、「任意の位置から飛ばしたRayが、ボックスを構成するポリゴン全て」と交差するのかを調べる必要があります。
ちょっと考えてみればわかるけど、丁寧にやれば12回、最適化(同じ面を構成する三角ポリゴンが同一平面状にあるとして)
しても6回の交差判定が必要になります。プロの現場でもRayを使う機会は、、、そんなにないよ。
一番簡単なのは、バウンティングスフィア(境界球)を使う方法。必要なのは、半径だけ。
この場合、三角形(直線)と、ボックスを使っていたオブジェクトを包む大きさの境界球を作って、
半径をそれぞれ、R1、R2、中点間の距離(二つの物体の中心座標の距離)をDとすると、
衝突判定は次の式だけで表現できます。
D > R1 +R2
この式を満たすなら接触していない。満たさないなら接触しているという判定。
この方法はデッドスペースも大きくなるけどいろいろ応用が利くし、なにより高速。
二次元でも円を使えば普通に衝突判定をするより多分早い。

3Dに手を出すならある程度数学を頭に入れておいた方がいいよ。
他人のサンプルとか、写したコードだけではいつか絶対行き詰る。

540 名前:半直線って言いたいの? [2007/09/08(土) 19:34:10 ID:RRgosZw4]
>>539
有限直線って何よwwwww
言いたい事はわかるけど、ここで自由ベクトル/束縛ベクトル云々持ち出すのも不適当だよね
コンプレックスか何か知らんが、知ったかぶりの知識はそいつの器の小ささを露呈させるぜ?
謙虚な精神が自分をさらに高めるんだよ

駄目な531に代わって教えといてやるぜゲラゲラ
最後の二行は同意だな

541 名前:499 ◆gJulfOQblk mailto:sage [2007/09/08(土) 20:05:05 ID:JLmGPu0B]
Gamefest Japan 2007 より帰還。

・ 全体
 ・ ゲーマーなら分かるレベルのものからプロでないと理解不能なものまで様々。

ここの住人に有益になりそうな情報から先に出してみる。

・ XNA の定義が安定した (っぽい) = すべての MS プラットフォームにおける、ゲームテクノロジを総称したブランド

・ 次期 XNA - 概要 (Keynote, X1, X2...)
 ・ Xbox Live / Games for Windows Live に対応
  ・ 現在はパブリックなプレイヤーマッチ / システムリンクのみ (途中参加対応)
 ・ 次期バージョンはすべての VS 2005 で動作 (デモは Visual Studio 2005 Professional)
 ・ UI についてはほぼ変化なし (GSE および Launcher / デモで違っていたのは Launcher の "Demo Edition" 表記ぐらい)
 ・ 2007年末のリリースから3〜4か月後に「完全な」日本語版が登場予定

・ XNA GS による商用タイトル (X5)
 ・ XNA による最初の XBLA タイトル "Schizoid" は本来の開発期間をオーバーしつつも順調に進んでいる様子。
 ・ 開発環境と開発のペースについて
  ・ 初期はとてもうまく進んだ (デザイナーまでもがデザインに必要なコードを、コーディング規約を破ることなく(?) 書くというすばらしい状態)
  ・ 中期でいったん開発がストール (Xbox 360 実機上で思ったようなパフォーマンスが出ない)
 ・ この理由は PC 上でほぼすべてのチェックを行っていたせい。(Xbox 360 の性能を発揮するためにはマルチスレッドが必須)
  ・ XBLA タイトルを開発するときに PLA (Publisher Licensing Agreement?) を締結するので、Xbox SDK (XDK) が入手可能。
  ・ 専用のチューニングソフトウェア (Xbox 360 用の PIX) を使うことによりパフォーマンスがかなり向上 (デモでは 720p にて 60fps)
 ・ XBLA ゲームを XNA で作りたい場合、「プロトタイプで良いので」 動くモノを提出するのが吉。 (何百枚もの仕様書より価値がある)
 ・ XBLA 化に向けた XNA Game に必要な機能
  ・ Pick up and Play (マニュアルに目を通す必要なくプレイできる)
  ・ Xbox Live 機能サポート
  ・ World Wide 展開
  ・ 新機軸 (新しいゲーム体験を実現などなど。)

とりあえず一旦はここまで。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 21:46:37 ID:xjXR3p0y]
>>540
知ったかっていうか普通に使うんだけど。
いいかい、有限直線っていうのは、「両端点を持つ直線」っていう意味。
有向線分って言った方がわかり易い?
ゆとりはググって出てこなかったからないとでも思ったの?
人を煽るのは勝手だけど君からは問題を解決する具体的なアプローチ
が何一つ出てこない。それでは言葉に信憑性が全く生まれないよ。

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 22:02:07 ID:YDilM9k6]
>>541
超乙!!

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 22:09:53 ID:fN4VQ7ML]
>>541
インプレスな人がくさくて最悪って書いてた人とは別かな?
乙です

>>542
ちょっとイラっときたからといって
反論しないと気がすまない君の脳みそをまずなんとかしようぜ?
スルーするといいよ
わからなかったらググレカス

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 22:12:38 ID:gbYdPjoR]
>>542
>「両端点を持つ直線」

これ、線分の定義そのままなんだが、単純に線分って言ったらだめなの?

546 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/08(土) 22:28:51 ID:Ix5fhzDI]
>>541
乙ー。

インプレスの人はくさくなかったですか?



547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 22:47:06 ID:JLmGPu0B]
>>544 >>546
何それwwww知らないwww
ソースがあればw

・ XNA - 「できるXNA」 (Keynote)
 電子化されて公開の予定 (来週ぐらい?) のようです。オフライン版は2冊目をもらってきました。

・ XNA - Dream-Build-Play (Keynote)
 デモのみ。

・ Autodesk (Keynote)
 Max 2008 (仮称?) と Maya の新バージョンのデモ。両方とも DX10 に対応。(そのほかのフィーチャは XNA 界隈には関連なさそう)

・ Avid (Keynote)
 Softimage|XSI Mod Tool の紹介。 (64kポリゴン制限がある他は同等に使えるし、XNA 向けのデータファイルを直接生成可能)

(まだまだ続くはず。…体力があれば。)

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 22:57:34 ID:eLDvKAmC]
くさい人乙

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 23:03:28 ID:h/4HFA/u]
そんな臭かったのか。機会があったら何ワイニーくらいなのか測ってきてくれ

550 名前:半直線って言いたいの? [2007/09/08(土) 23:42:36 ID:RRgosZw4]
よくある、ただの肥えたライブラリになりそうだなXNAは
ごちゃごちゃと機能ばかりつけて何がしたいのやら・・・

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 23:50:54 ID:su1hcHH+]
PGの寝言を音声認識してゲームを作る機能。

552 名前:半直線って言いたいの? [2007/09/08(土) 23:59:16 ID:RRgosZw4]
>>539でプロの現場とか言ってるけどおまえプロなの?
それで有限直線とか言ってて意思疎通図れてんの?
もうちょっとコミュニケーションスキルを身につけようね

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 00:06:59 ID:eEwl/s3R]
まぁ、>>541にもあるけど
動くモノを作れる奴が偉いわけで、ここで言い合って勝ち誇ってもアフォを晒すだけだぞ


554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 00:14:32 ID:cumXisGN]
…と糞ゲー作者が申して居るが如何いたそう?
1. 斬首
2. 釈放
3. 登用

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 00:56:40 ID:RnmVWx5Z]
糞ゲーすら作れないと思うのだが、
糞ゲー「作者」と断じてる点から推測するに、
糞ゲー作者呼ばわりしてる奴も、ゲーム製作に憧れるだけのその他大勢。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 01:44:08 ID:hNSZKalt]
>>550
何がしたいって、541で書いてくれてるじゃないか
どんなゲームジャンルのどんな技術も集約した環境にするんだろう
でかくなるといっても、際限なく続いていくほど残ってもなかろう
後は経路探索とかリアルタイムに変形するアニメーション関係の拡張くらいじゃないの?

それも必要ないと思うんなら今まで通りC++で自前で作ればいいんじゃない



557 名前:499 ◆gJulfOQblk mailto:sage [2007/09/09(日) 06:55:36 ID:0UB6SgLv]
・ XNA - パフォーマンス (X3)
 ・ XNA の動作する構造
  ・ Xbox シリーズのプログラムはカーネルモードで動く (360 にはその上にハイパバイザがあり、署名されていないコードは動かないようになっている。)
  ・ ただし、それを XNA にも適用すると動けないので、本来使われていない ユーザモード (JITおよびユーティリティコード) を使うことで非署名コードが動くように。
  ・ つまり、カーネルモードへの呼び出し (本来必要がない) が入るため、原理的には少し遅くなる。 (1システムコール == 約4us)
 ・ というわけで、必要な最適化のひとつは、システムコールの回数の削減。
  ・ Graphics コールは可能な限りバッチ化される
  ・ バッチできない API については若干数が多いので省略 (オリジナルの Gamefest の動画を参照w)
 ・ Effect.Clone をしてパラメータを変更しないようにすると速い (SetValue や Apply は BasicEffect の場合 20ms ほど時間がかかる)
 ・ SaveStateMode.SaveState を使わない (StateBlock の呼び出しに 34.5ms もかかるという…)
 ・ 数学演算は可能な限り参照にし、(Vector3 の madd で 1.6倍程度の差)もっと可能な場合はインラインにする (通常演算子の3.8倍)
  ・ 現在 SIMD をサポートしていない上、Vector3 の演算メソッド/演算子は、.NET の仕様でインライン化される条件を満たしていない (>>499注釈)
  ・ まぁ下手に SIMD にするのはマズい。(SSE と違ってパイプラインがものすごく深いため、機械的に置換すると遅すぎる)
 ・ Thread は、複数のコアへの分配をサポートしない (明示的に指定されない場合、コア0のスレッド1で開始される)
 ・ ThreadPool は、最適化されていない (ため、遅い?)
 ・ フレームワークとスレッドセーフ
  ・ オーディオとネットワーク(2.0以降) はスレッドセーフ
  ・ GraphicsDevice は、少しだけスレッドセーフ
   ・ リソースの作成と SetData (もちろん今現在使われていないモノだけね。) は非同期で行える
  ・ ContentManager はスレッドセーフではない
  ・ 入力は「スレッド化できない」 (メインスレッド上で読み取ること)
 ・ Windows でチューニングしろって言ってたけど…>>499個人的にはどれだけ効果があるか微妙

# 2048文字に収めるのが大変w

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 10:20:41 ID:ycqFI6im]
機嫌悪そうなのが沸いてるな。
クールにこなすクリエイターには、どうでも良い状況だが。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 11:10:43 ID:RD0L/UY2]
クリエイターw乙

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 11:36:41 ID:4Dv8QuOq]
spritefontのsizeはどうやって取得するんでしょうか?


561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 12:12:56 ID:zn7bH8ep]
>>557
激しく乙です

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 15:18:26 ID:cumXisGN]
じゃ質問していいですか〜?
Offset Engine(www.projectoffset.com/game.html)
このスレで知らない人はいないと思うんですが、このエンジンのグラフィクスを実現するためには
具体的にどんなことをすればいいんですか〜?
Shadow, Blur, HDRに焦点を当てて説明してくださいお願いしますm(__)m

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 15:49:54 ID:eeELTpZn]
質問の時はまず自分がどんなことをやって、できなかったらどう調べたか明記すること

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 16:29:43 ID:cumXisGN]
技術について議論する際に、いちいち自分の前提条件を逐一説明しなきゃならないんですか〜?
有限直線とか自分定義の言葉をほざく、何もわからねー無知は黙っててください
XNAなら簡単なんでしょ?ざっとでいいからOffsetのグラフィクス周りについて考察してみてくださいよ〜

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 16:32:13 ID:cumXisGN]
30歳の主婦でも簡単にOffset Engineクラスのゲームが作れるXNA
スゴイネ!

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 19:33:04 ID:5R5rdRmu]
>>541
XBLA タイトルって Xbox Live Arcadeの略なのね…
バスケか何かのソフトつくってるメーカとかぢゃないのね
乙です



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 19:39:18 ID:1ibzLtgp]
…「本来の開発期間をオーバーしつつも順調に進んでいる」って順調といって
いいのか疑問が。まあ、地獄はこれからだ…

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 19:39:25 ID:5R5rdRmu]
schizoid 【名】 統合失調症の人
【発音】ski'tsoid、【@】スキツォイドゥ、【分節】schiz・oid
Schizoid 【映画】スキゾイド◆米1980

seazoid、ああ海のゾイドか
初タイトルらしくて、ほほえましいなとか思ってたら、
そうじゃなくてこういう路線なのか。ああ理由わかんねーよ orz

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 19:46:54 ID:0UB6SgLv]
>>567
もともと C++ で書き直しすることも考慮に入れてたらしいよ。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:18:59 ID:5R5rdRmu]
NyaRuRuの日記 - DirectX 9.L will be a DirectX 10 for Windows XP ?
d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20061017/p3

DirectXはだいぶ昔にすこし触ったことがある程度なのだけど
XNAは、DirectX10ベースで開発が進められてるのかな?

【4Gamer.net】 [特集]Microsoftに訊く,XNA Game Studio Expressの狙い
www.4gamer.net/specials/xna_interview/xna_interview_02.shtml

去年のいまごろの記事だとβ版でDX9ベースで進められてる
と書いてあったけど。

IT Fun: DirectX 10.1 is Not DirectX 10 GPU
itfuns.blogspot.com/2007/08/directx-101-is-not-directx-10-gpu.html

こんな記事もあるし、DX10にあまり乗り気でない俺がいる…
いい加減Vistaに移行するべきだろうか…うーむ。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:20:58 ID:5R5rdRmu]
× いい加減Vistaに移行するべきだろうか…うーむ。
○ というか、いい加減Vistaに移行するべきだろうか…うーむ。

というか、が抜けてた orz

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:29:46 ID:vruboktJ]
どうせXBOXやXPがあるからDX10は、しばらく流行らないでしょ
2010年あたり(Windows7やDX11?)でやっと移行できるんじゃない?
XNAだってi865Gで動かないんだから一般にはダメダメだよ
DX9であと数年やっていけるさ

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 22:57:45 ID:xyxmlslL]
全くゲームプログラム組んだ事がなくて、
最近C言語の文法書を読み終えたばかりの人がこのスレの話が
分かるレベルに到達するには独学でどの位掛かると思われますか?
平日は仕事があって、土日もプログラムばかりやっている訳にもいかない
趣味レベルの人を仮定してです。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:03:03 ID:mGlTtDEG]
>>573
C#じゃなくてCだとして
空いてる時間をすべて費やしつづけても
3ヶ月は余裕でかかると思う
で、そんなの無理だから本気でやっても半年だろ

だいたい、このスレの内容は、役に立たないのに
理屈ばっかりこねてるクソ情報も多く理解する必要ない情報も多いし
このスレを理解するってのを目標にどのくらいかかるか聞くこと自体間違ってる気がする

完全に理解するって意味でなければ1週間もかからんだろ

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:03:51 ID:fxBMFFSF]
xna-studio.jp/column/index.html
ここ読んでいけばわかるようになるよきっと

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:08:05 ID:1ewgKbXG]
>>573
勉強するんだったらC#スレに行った方がいい
理解するのを目標にするならそっちで



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:23:31 ID:0UB6SgLv]
(>>557 の追記)

Vector3 a, b; として、

遅い例:
a += b;

速い例 (一般的に速い) :
Vector3.Add(ref a, ref b, out a);

もっと速い例 (現在は速いが、可読性を失い、またこの類の最適化が無意味になる可能性もある) :
a.X += b.X;
a.Y += b.Y;
a.Z += b.Z;

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:24:56 ID:tkcSMWo/]
>>573
通勤でオブジェクト指向の本を読むべき

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:32:04 ID:xyxmlslL]
>>574,575,576,578
アドバイスありがとうございます。
Cの文法書読んだだけなので、とりあえず1年を目標にしてみようと思います。
XNA=xboxみたいなコラムですね(これから変わるのかも?)
C#とオブジェクト指向をキーワードにして考えて見ます。

それでは明日にそなえて眠ります。どうもでした!


580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:56:48 ID:PiVi472d]
もう寝るなんてやる気ねーなこいつ

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:44:32 ID:aPl2/fNn]
C#じゃなくてほんとにCなのか遠い道のりだな
まー気長にやるといいよ

C#をマスターするころにはXNAの良本がでてるかもしれんし

582 名前:542 mailto:sage [2007/09/10(月) 09:06:23 ID:uYhFIWs4]
>>544
そうだね。ちょっと大人気なかった。ごめん。
>>545
ここでは無限直線と区別する意味で使いました。普通は直線、もちろん線分でもOKです。
RAYに関しては、ええと一般で手に入る本ではGAMECODINGって言う本に少し載ってます。
ただ、この本だけでは使いこなすのはとても難しいと思います。
先に書いたとおり、RAYよりもスフィア、ボックスを使った方が簡単です。
衝突判定の方法も幾つか載っているので興味があれば是非。
情報自体はC++用に書かれていますが、C#でも十分応用可能ですよ。

>>563さんは自分とは関係ないですよ。無関係な人に噛み付くのはやめてくださいね。

あ、あと自分は一応プロ(SE社)です。これから出勤(出勤遅いんですよ。)
自分なりにまじめに技術を習得したい人に向けて説明しようとしましたが、
聞く気がない人にいちいち噛み付かれるのもたまらないので退散します。
スレ汚してごめんね。皆さん開発頑張ってね。

あと、XNAで会社にアピールしに来た人は多分いないので、
良い物ができたら是非プレゼンしにきてくださいねw

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 09:36:48 ID:rGNgFkNr]
SE社ってどこのこと?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 10:02:27 ID:3mWyA3zy]
Sony Entertainment

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 10:34:18 ID:rGNgFkNr]
>>584
それだったらSCEじゃないの?SONYだとXNA企画なんて関係ないでしょ。

それはともかくXNAで開発したらSEとつく会社に企画を持っていく人はいないと思うんだけど。
それとも、私の知らないSEって略称のXNA関連の会社があるのかしらと思って。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 11:54:56 ID:wwNLxop5]
ショーエーーーイ!



587 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/10(月) 18:45:43 ID:83QJa4Hi]
>>564
煽るために、質問スンナ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 19:15:42 ID:aPl2/fNn]
XNAなんかでプレゼンにくるって
どんだけ〜って感じだよ

よほどレベルの低いやつか
高いやつしかこなそう
高いやつはXNAなんかわざわざ使わないだろうが



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 20:35:58 ID:qJIVW5hI]
こんなわけのわからん奴を雇っているようじゃ、SE社とやらも大した事なさそうだな。
コテコテのcinematick renderingがウリのOffsetのほうがまだマシだろ。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 22:04:39 ID:udgm4YXc]
Square-Enixか。あと上の奴しつこい。帰れ。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 22:27:51 ID:aFue81Ni]
ソニーエリクソン。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 23:08:02 ID:AY7M8bzR]
>>589
なんでそんなに必死なんですか?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 23:15:31 ID:rGNgFkNr]
>>590
あーなるほどね。つーか外部がスクエニにXNA企画を持っていくわけないじゃん。
何言ってるんだか。>>542>>583 最近入った人かね。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 00:24:07 ID:fck+P31M]
>>592
もう構わないほうがいいよ。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 07:30:47 ID:iZT8kSpi]
これってまさにプロトタイプを作るためのものでもあるんだが……
MSは紙の企画書なんか持ってきてもお断りだと言ってたぞ

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 20:24:34 ID:hpsLq0h/]
ではお好きなようにどうぞ。

>>590>>592>>594
放置できない馬鹿も消えろ。うぜえよ。
おまえらだけだずっと構ってるのは。



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 20:38:44 ID:o3lZvKKr]
( ´∀`) <

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 20:59:15 ID:hpsLq0h/]
ごめん俺が悪かった






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