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【Xbox360】 XNA Game Studio その3 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/16(月) 11:57:39 ID:7uOIfhqO]
前スレ
【XBOX360】 XNA Game Studio その2 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1166546373/

XNA Developer Center
msdn.microsoft.com/directx/XNA/
XNA Game Studio Express
msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/

■ゲ製wiki
プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富
www23.atwiki.jp/news4xna/

■ゲハwiki
フリーのライブラリ情報などが豊富
www16.atwiki.jp/xna360

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 10:41:06 ID:u+O6+i0j]
>Javaのランタイムならヒープサイズ決め打ちできるから、そこらへんは楽だな。
ヒープサイズ決めうちで得られるメリットって何かあんですか?
それこそ世代別GCのうまみを阻害するだけのような気がするんだけど。
むしろ.NETは値型のおかげでGCの飼い馴らしはJavaよりはマシでしょう。

ちなみにヒープ制限はホスティングAPIの方にあった気がした。
・・・気がしただけで無かったかもしれないw

>どんどんメモリを食うゲームエンジンってどうなのよ
ほんとに? ただうんこ呼ばわりするだけじゃ芸が無いので、
何のオブジェクトがどこで確保されてるのかちゃんと書いてくださいよ。

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 11:48:02 ID:FKsd0VNW]
Javaはベクトル型も気軽に使えないからなw

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 13:18:33 ID:nUOoY/JG]
>>37
> ヒープサイズ決めうちで得られるメリットって何かあんですか?
メインループ内では若世代GCだけしか実行させず
シーン切り替え時にフルGCでリソースの入れ替えをさせる。
そのコントロールはヒープが固定の方が計算しやすい。

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 18:54:14 ID:1IQdL0tf]
レースゲー凄いなぁ。
影がかなり怪しい挙動してるけど。

41 名前:31 mailto:sage [2007/04/29(日) 19:12:43 ID:sMwr9uNo]
>>40
一応シャドウマップ+ソフトシャドウみたい。適用する範囲が狭いとちょっとおかしなことになるのかも。
個人的に気になったのはモーションブラーの挙動かな。 (常に画面中心に対してブラーがかかるようになってる?)

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 22:47:59 ID:iic42jgE]
CreatorsClubからStarterKitのRacingGameWindows.vsiをダウンロードしてインストールしたんだけど
新しいプロジェクトのテンプレートに追加されない

\My Documents\Visual Studio 2005\Templates\ProjectTemplates\Visual C#
にRacingGameWindows.zipはあるんだけど

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 00:28:03 ID:9WloAIAa]
>>42
 念のために書いておくと、RacingGameは「VisualStudioにインストールされたテンプレート」には入らないぞ。
その下の、「マイテンプレート」に入る。 

そこにも居なかったら、再インストールしてみるしかない?

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 21:17:56 ID:EU3vckxf]
初心者丸出しの質問で申し訳ないんだけど、
コンテントの読み込みが終わったかどうかを知る方法を教えて下さい。

よろしくお願いします。

45 名前:31 mailto:sage [2007/04/30(月) 21:28:40 ID:T6gZzrR5]
>>44
コンテントの読み込みは常にブロッキングだから、ContentManager.Load<> で読み込んだらすぐに使える。
どうしても非同期に読み込みたいならコンテンツをロードするコード自体をスレッド化すると良いが、 (デリゲートの Invoke は Xbox 360 では使えない)
うまく動くかは保障できない。



46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 00:18:00 ID:/jz9xi65]
ありがとうございます。
サウンドのところといい、そういう思想で作られてるのかな。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 02:27:05 ID:7Sf8ve29]
xna-studio.jp/
もう少しだけお待ち下さい。
詳細は近日このサイトに掲載していく予定です。


近日っていつ?

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 06:39:45 ID:AWj10cvd]
近日つったら近日だろ
去年からこのままだなw

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 18:54:36 ID:TtChIkrT]
XNA公式サイトは既にひにけにXNAに取って代わられてる罠


50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 18:58:51 ID:AWj10cvd]
日本の公式サイトは日本語ドキュメントと同時に動き始めるんじゃないかと思ってたんだが・・・
日本語のドキュメントまだだよね?

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 20:01:10 ID:xHIudkuV]
3Dプリミティブってのは光源設定ってできる?
「XNA Game Studioメモ」を参考に表示してみたんだけど
やっぱりなんか寂しい

「3Dモデルの表示」 のページだと光源が反映されてて綺麗ですが
ちょっと難しすぎて理解できません

52 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/01(火) 21:15:37 ID:tbU8ALpm]
>>49
あんなのPCエンジンでアセンブラ書いてたおっさんじゃん
あの程度のブログなら俺でも書けるよ
サンプルやゲームのひとつでもあげてみろやボケ(どうせ仕事が忙しいとか言い訳するんだろうがなwwwww)

>>51
クリエーターズクラブオンラインのサンプル全部やれ

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 08:55:33 ID:H4ikacA0]
>>49
じゃあ早く書いてよ。
ひにけにがセールストーク止まりでつまんねぇのは確かだけどさ。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 12:39:59 ID:eQnztIJh]
>>53
 多分、アンカーは>>52のミスだろうな。
>>52は「書ける」と「実際に書いている」の違いがわからない可哀想な子だから、そっとしておいてやれ。

 日本語でのリファレンスなら・・・2月くらいのゲーム製作日誌とかいうサイトしかないんじゃねぇかなぁ・・・。
 (そのサイトはもぅXNAの更新は二度となさそうだけど)

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 06:36:44 ID:qfT7P1FS]
>>52
バーテックスライティングってのが
まさに自分の求めていたことでした
ありがとうございました



56 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/03(木) 20:34:38 ID:KvEmfXjz]
暇だからゲーム作るぞ

「ドガーン!」「ドガーン!」
13年という月日を越え、今再び奴らが帰ってきた!
凶悪なボス達が、新たな5ステージで君を待ち受ける!
すべてのメダルを集めた先に待つ者とは一体・・・!
ルーイ「またぼくも一緒に戦うよ!!」

2ch XNA Team presents
「ボンバーマン'07」

7月上旬発売予定 価格9,800円

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/03(木) 21:33:02 ID:Q3PSfeNO]
9800円って北米版ボンバーマン並みにたけえよw

58 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/03(木) 23:36:42 ID:KvEmfXjz]
class Bomberman
{
int bomb;
int fire;
int speed;
bool kick;
}

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 00:03:55 ID:K+FZ6y4h]
// このまま完成までがんばってください

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/04(金) 12:18:38 ID:+fXYp4ha]
>>56
ボンバーマンアクトゼロを知らんのでは?

BOMBERMAN Act:Zero
www.hudson.co.jp/gamenavi/gamedb/softinfo/bomb_actzero/


61 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 12:41:02 ID:lZq768MX]
XBOXのコントローラしか使えないバグは修正された?

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 12:49:26 ID:GQ/WEMHy]
バグじゃなくて仕様だろ
XNA Frameworkに縛られなければ方法はいろいろある
Windows限定になっちゃうから#if XBOXとかやることになりそうだが

63 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 12:54:02 ID:lZq768MX]
バグみたいなもんだろ実際
修正されてないのか
カスだな

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 13:11:12 ID:wm9WTqni]
>>63
君にはDirectXが最適。


65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 13:11:32 ID:T8WKbexH]
10年待ってろ



66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 13:13:47 ID:WcHz0Tx6]
XNAって、
 DirectX for Managed
じゃなくて、
 XBOX360 for Windows
な、気がしてきた・・・


67 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 13:25:01 ID:Pl136yh6]
Windows限定なら、MDXが使えるよ
www.codeproject.com/cs/media/joystick.asp

それともXbox上で、Xbox360コントローラーが使いたいの?


68 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 13:28:39 ID:Pl136yh6]
>>67
誤:Xbox360コントローラーが使いたいの?

正:Xbox360コントローラー「以外」が使いたいの?

69 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 14:01:58 ID:lZq768MX]
MDXが嫌いなわけじゃないが
配布時にMDXランタイムも必要になるべ
ただでさえ配布かったるいってのに

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 14:26:31 ID:8gyzRi3+]
>>69
じゃあjoyGetPosでいいじゃん

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 14:27:32 ID:WcHz0Tx6]
>>70
だな。
素のAPIでも基本的に問題ないよ。
DirectInput使ったことないぜ

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 14:58:24 ID:wm9WTqni]
まぁ、360で動かさないのであれば、いくらでも方法はあるよな。
っていうか、XNAだってランタイム要るんじゃないのか。
.NET Framework 2.0まで含めたらかったるい所じゃ無いぞ。

73 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 15:27:57 ID:WcHz0Tx6]
>>72
ということは、XNAを一般ピーポーのマシンで動かすには、
DirectX9 + .NET Framework2.0 + XNAランタイム
が必要ということか・・・

これで、Managed DirectX使った日には、さらに、ランタイムが・・・

フリーソフトの配布にはまるで向かんな。
インストーラー付きとか、パッケージならわかる。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 15:46:21 ID:8gyzRi3+]
>>73
その認識は微妙にまちがっていて、最近はd3dx9_XX.dllのせいで
DirectXのランタイムはかなり頻繁にチェックしないといけないものになっている。
んで、最新のDirectXの(Web)インストーラを使うと
.NETが入っていればManaged DirectXも自動でインストールしてくれる。

キミがランタイムを嫌うなら最近のDirect3D9も避けた方が良いね。
d3dx9_31.dllとかd3dx9_33.dllとかでぐぐってみるとよく分かると思う。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 15:48:49 ID:axSEWSQN]
それでもxnaは最強のフリーゲーム環境には変わりないが・・
ちょっと惜しいんだよなー。
せめてXbox360 & Vista専用になってれば、もっとシンプルに出来ただろうに。



76 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 16:01:27 ID:eN2npfcv]
逆に考えるんだ

再配布用のランタイムをインストールする手間を苦とも思わせない程の面白いゲームつくればいいってことさ


77 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 16:42:59 ID:WcHz0Tx6]
>>74
そっかー、D3DX忘れてた。

78 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 21:20:36 ID:rKmx2xLq]
そこでDirectX10ですよ

みんながVista使う時代になって統一的に扱えるようになれば
ランタイムの問題という些細な事で悩んでいた昔を笑える日が来るさ


とりあえずXNAプロジェクトはあほすぎ
楽になった部分はあるにしても、どう見てもいろんな問題が余計複雑化してるだろ
別に俺は問題ねーけどさ

あいつら絶対ゲーム作った事ないよ?ゲームに必要な機能と3D Graphcisを勘違いしてるよアレ
本気でXNAは使えるとか思ってる奴いるの?
今まで面白いゲーム一個もないんだけど?300MBもあってリアリティのないブラーがかかった、あの程度のサンプルしか用意できないの?

ひにけにとか見てみろよ、あれでゲーム作ろうって気になる初心者いないだろw
なんでXNAというフレームワークを用意しておいて、ゲームを作り始める前に面倒な事を大量にやらなきゃいけないんだ?w
C#使わせたくて、簡単にゲームを作れるという誇大妄想的ふれこみで、初心者をかこってクリエーターズクラブで金をむしりとりたいだけだろwwwww
プロは「XNA Game Studio Express」じゃなくて「XNA Game Studio」を使ってるからねw

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 21:31:30 ID:wm9WTqni]
>>78
最後の2行は繋がってないし、無理に煽らなくても良いんだよ…。


80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 21:43:52 ID:axSEWSQN]
しかし、素人が触れる唯一のXbox360環境
ちょっと魅力的ではある。
XPS_3_0とかShader3.0拡張の環境が
\40000ぐらいで手に入るというのも・・

81 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/05(土) 22:34:52 ID:eN2npfcv]
>>78
>いろんな問題が余計複雑化してるだろ

具体的には?

>ゲームに必要な機能と3D Graphcisを勘違いしてるよアレ

君にとってゲームに必要な機能ってなに?
フレームワークとゲームエンジンを勘違いしていない?


82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 00:12:59 ID:NPmPtRxz]
クリエーターズクラブに入会しないと動作しないというのが敷居が高いな。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 03:10:28 ID:J0VbFc5J]
Windows 2000で動けばなあ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 06:14:45 ID:Wz8njw+F]
ところで“あいつら”とか十把一絡げにしちゃってる>>78
XNARacer作ったのがXNAチームじゃないこと知らないの?

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 06:16:40 ID:Wz8njw+F]
>そこでDirectX10ですよ

それからd3dx10_33.dllがVistaにデフォで入っていないことも知らなさそう。



86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 07:39:43 ID:yMlgLTZ7]
まぁ、>>78ががんばってDirectX10のすんばらしいゲームを作ってくれるようなので
期待して待ちましょうw

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/08(火) 11:04:41 ID:A7R991su]
期待どころか、既にすんばらすぃサンプルゲーム作ったってことだろう。

次の書き込みで>>78のHPが晒されます。


88 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/09(水) 21:01:53 ID:MKvL7mGr]
Xファイル直接読み込めないような気がするのはきのせい?
ファイルから直接読み込みたいだけなんだが

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/09(水) 22:04:51 ID:sB3cBidK]
>>88
俺も思った。

ttp://www16.atwiki.jp/xna360/pages/5.html
SWMに変換するのは判ったんだけど、これをプロジェクトに追加せずに
ファイル名を指定して読み込むにはどうすればいいんだろ。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 03:08:38 ID:agGLGzPQ]
>>89
SWMとかコンテントパイプライン用にいずれは変換しなきゃならんのかの?
どっちにしろめんどくさい作業が増えたとしかいいようがない
MDXのころのほうがよかったな〜

hakotarou.ath.cx/hakotarou/xna/xna_shougi/xna_shougi_tutorial_index.html
の将棋のは何事もなかったかのようにXファイルを読んでるみたいんなんで明日解析してみる

91 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/10(木) 07:31:05 ID:j0j8Zyxt]
普通に読み込めるけど
プロジェクトにXファイルを追加してる?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 08:14:28 ID:hQOkKmDE]
プロジェクトに追加しないで読み込めないものか。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 08:51:48 ID:fW0VfIJF]
ttp://hakotarou.ath.cx/hakotarou/xna/xna_shougi/shougi_tutorial02/shougi_tutorial02_01.html
によると、
・Xファイルをプロジェクトに追加してビルドすると、
 XファイルをXNA標準形式(xnb)に変換してくれる。
・XNAではXファイルではなく、変換されたxnbをロードしてモデルとして表示する。
ってことで桶?

だとしたら、ファイル名を直接指定…ってのはムリか…。

そんじゃ、例えばhoge.xをhoge.xnbに変換しておいて
content.Load<Model>(hoge.xnb);
みたいにできるんだろうか。

94 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/10(木) 12:34:23 ID:Juit5tm+]
>>93
,xnbファイルは.xファイルと違うフォーマットだから、拡張変えても読み込めないよ。
.xnbファイルへの変換時は単なる変換だけでなく、モデルデータ最適化も含まれているよ。

なぜファイル名直接指定にこだわるか気になるなぁ


95 名前:93 mailto:sage [2007/05/10(木) 12:44:37 ID:pKDty+Xk]
>>93 です

結論から言うと、Xファイルをプロジェクトに追加せずに、
無理やり読み込むことに成功した。

とは言え、最初はXファイルをプロジェクトに追加してビルドして
xnbに変換する必要あり。

xnbが生成されたらプロジェクトからXファイルを削除。
このとき、もしかしたらxnbも一緒に削除されるかもしんないので注意。

そんで、変換してできたxnbを.exeと同じフォルダに置いて実行したら表示された。

ちなみに
 content.Load<Model>(hoge.xnb);
ではなく、拡張子を除いて
 content.Load<Model>(hoge);
じゃないとダメっぽい。

ということで、いちいちビルドせずにXファイルをxnbに変換するツールが
欲しくなってくるわけだがw



96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 12:47:53 ID:pKDty+Xk]
>>94
サンクスです。

ツクール系のソフトを作るときに必要なのかなと思ってみたり。

たとえば、敵とかのモデルをユーザが用意して、
それをファイル指定で読み込めるようにするとかじゃね?


97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:08:03 ID:8Ube6/hf]
XNAはマウス入力を受け付けないという記述を見つけたんですけど本当ですか?

98 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/10(木) 14:09:38 ID:VAeSSby0]
マウス使えないハズ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:10:28 ID:8Ube6/hf]
マウス使うならやっぱりMDXかな?

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:13:05 ID:CC1a0ZQh]
>>97
Xbox360 では使えない。 Windows だったら Microsoft.Xna.Framework.Input.Mouse.GetState() でステートを取得可能。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:15:54 ID:sGJSt5ZC]
>>100
ありがとうございます、早速試してみます。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 14:28:12 ID:hQOkKmDE]
>>96
>たとえば、敵とかのモデルをユーザが用意して、
>それをファイル指定で読み込めるようにするとかじゃね?
そこなんだよ。Windows用のゲームとしてはそうしたい。
いずれ対応してくれればいいけども。

103 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/10(木) 14:35:26 ID:l39rnzTl]
>>96
なるほど。
実はコンテントパイプラインはBuildContentっていう、MSBuildのタスクに過ぎないので、プログラムから直接コンテントビルドさせることもできるはずじゃないかな?


104 名前:101 mailto:sage [2007/05/10(木) 18:20:24 ID:ibR71so6]
>>100
XNAにてマウスのカーソルがデフォルトで表示されていないので
this.IsMouseVisible = true;
で表示させるように変更して
MouseState mouse = Mouse.GetState();
if ( mouse.LeftButton == ButtonState.Pressed )
{
}
でクリックイベントを取得できるようにしました。


105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 18:42:50 ID:CC1a0ZQh]
>>103
ただビルドするために必要な Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.dll って GSE を入れないと入らないんだよね…。
逆に言えば GSE さえ入れていれば単独でコンテンツビルドはできるけど。



106 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/10(木) 22:29:56 ID:myJ5QD0M]
>>105
そっか、ツクール系かぁ、ゲームエディタとかだったらGSE持ってるって前提は良いけど、
ツクール系使いたい人にGSEインストールさせるのはきついなぁ、GSEインストールするには
C# Expressとかも必要だし……。



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/10(木) 23:33:17 ID:y3NQHIsX]
>コンテンツビルド

それっぽいものハケーン
ttp://www.codeplex.com/xnadevru/Wiki/View.aspx?title=XNA%20Content%20Builder%20%28XCB%29&referringTitle=Home

何故かエラーが出ちゃってビルド失敗するけどw

108 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/11(金) 00:07:09 ID:+F1kjywA]
XBOXってUSBついてるからUSBマウスつかえると思ってたがだめなんだな。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 00:28:09 ID:+dY05Rpd]
ポインティングデバイス対応していないゲームはあまり作りたくないな。
ゲームパッド前提だとWindowsアプリが厳しくなるからね。

110 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/11(金) 02:32:44 ID:+F1kjywA]
www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/series2.php
のプロジェクトファイルをDLしたかったがDownLoadsいってもリソースファイルしか置いてないわけだが
DLできた方はおりますか?

111 名前:107 mailto:sage [2007/05/11(金) 07:34:58 ID:pj4oi3Ib]
XCBについてだけど

変換前のオブジェクト(Xファイル)を、
「Project Option」の「Root Directory」で指定した場所にコピーして
ビルドしたら上手くいった。
そしてら「Output Directory」の中にxnbファイルが生成されていたよ。

さて、次はこのxnbがプログラムから読み込めるかチェックしてみるわ。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/11(金) 07:47:08 ID:pj4oi3Ib]
>>110
www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/Series2/Starting_point.php
とりあえずチュートリアルを辿っていけば良いんじゃね?
右のメニューの「Contents」から「Series 2: Flightsim (13)」を追っていけば
いろいろソースコードでてるよ。

113 名前:107 mailto:sage [2007/05/11(金) 08:57:55 ID:pj4oi3Ib]
>>107で作成したxnbは普通にロードできた。
Xファイルで使われているテクスチャは変換せずに、Xファイルだけをxnbに変換したんだけど、
テクスチャも自動的にひとつのxnbにまとめられるみたいだね。

モデルデータの直接指定についてまとめると・・・
 (1).xの直接指定はできない
 (2).xを.xnbに変換したものは直接指定して読める
 (3).xnbに変換する方法
    ア.C#プロジェクトに.xを追加してビルド
    イ.XNA Content Builder を使う
       ( Root Directoryで指定した場所にXファイルを置いてビルドする)
    ウ.自分のプログラムからBuildContentを呼ぶ
で桶?

114 名前:105 mailto:sage [2007/05/11(金) 12:41:14 ID:v7Z9E8lz]
>>113
おk。あとはフォーマット解析が出来るのであれば直接バイナリ出力とか。テクスチャぐらいなら簡単なので試してみるのも吉。

cf. d.hatena.ne.jp/xna/20070502


115 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/11(金) 19:35:51 ID:+F1kjywA]
>>114のサイトからXCBのバイナリをDLして実行したがエラーがでて動かなかった
しかたないのでソースコードのほうをDLして実行したら、エラーがでて実行できんかった
で、2つプロジェクトが入ってるみたいなんで XnaDevRu.ContentBuilder.Frameworkじゃなく
XnaDevRu.ContentBuilderのほうをスタートアッププロジェクトに設定したら普通に動いた
OutputDirectoryとRootDirectryをデスクトップに設定してデスクトップにXファイルを置いて
ContentFilesにデスクトップにおいたXファイルをAddしてビルドボタンを押すもエラー
TextBoxLogger.csでクロススレッド警告がでてとまった。そういやフレムワク1.1で作ってあるとか書いてあったきがする
しかたないのでTextBoxLogger.cs の Initialize に Control.CheckForIllegalCrossThreadCalls = false; を追加してやる
すると今度はちゃんとビルドできた模様
デスクトップに Xファイル名.xnb と Xファイル名~0.xnbが作成されまつた。
同じ症状が出た香具師がいたときに役に立てばよいと思いここに記す。

>>113が直接ファイルから読めるというから
content.Load<Model>(ファイルのフルパス); とかやってみたけどだめだった
コンストラクタ(Game1とか)のcontent = new ContentManager(Services);を
content = new ContentManager(Services, XNAファイルがおいてあるデイレクトリ);にして
content.Load<Model>(xnbファイルの拡張子を省いた名前);にしたら確かにファイルから読めましたとさ
Xファイルが直接読めないのは不便だがxnbが直接よめたみたいなのでよしとしまつ。

ここまでできると今度はサウンドバンク(xgsとか)も直接読めるかなと欲がでてきたんでためしてみる





116 名前:115 [2007/05/11(金) 19:42:09 ID:+F1kjywA]
結論からいうと
new AudioEngine
new WaveBank
new SoundBank
のときにファイルへのフルパスを設定するだけでよかった

117 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/11(金) 22:46:13 ID:+F1kjywA]
>>112
トンクス。
コードを一通り試してみたけど
かなり勉強になりました


118 名前:107 mailto:sage [2007/05/11(金) 22:50:31 ID:pj4oi3Ib]
>>114
確認サンクス
フォーマット解析は骨が折れそうだ…w


>>115
全部試してくれて&補足解説サンクスでつ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 03:06:42 ID:Z2dEwKdz]
ModelMeshを地面として、その上にキャラクターを立たせたい場合って、どうやるの?

ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=1563707&SiteID=7

ここでは解決したように書いてあるけど、正直コレ見ても全然わからん。
これでわからなかったら、XNA諦めてMDXに夢を見た方がいい?

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 07:14:49 ID:bd/Nxo+P]
>>119
メッシュ内の三角形を習得できたら
あとはZiggywareのArticlesにある
Triangle Intersectionを使って重心座標を習得して
そのあと、交点座標を求めればいいでないの?
見当違いだったらスマソ

121 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/12(土) 17:07:57 ID:2+tdxRUf]
>>119
MDXに将来はないだろうから
あきらめずに頑張れ。
つかソース公開してるブログとかに普通に
面との交点を算出するサンプルとかおいてあるから探すといいよ

122 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/12(土) 17:14:00 ID:2+tdxRUf]
>>119
あとそこみてわからないなら
それだけじゃわからないからもっと詳しい解説キボンヌとか追加でかけばいいよ
迷惑がられたとしても2chじゃないから死ねとか失せろとかは言われんよ たぶん

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 18:02:54 ID:JKTy2Ozp]
XNAでやっとModelを回転させて、視点を変えることができるようになったけど。
これらの操作はライブラリに含まれていてもおかしくないような気がするんだが。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/12(土) 19:29:59 ID:eAw0EoYo]
>>123
君にはWPFをあげよう。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 00:01:25 ID:1A/DKajj]
>>122
そうは言ってもこの回答は判定方法が解ってるけど、頂点情報の取得方法自体が
わからないから教えてくれ、でしょ
判定方法について教えてくれ、は交差判定の勉強をしてくれ、としか回答されん気もする
べつにXNAに限定された知識でもないし

教えてくれたらフォーラムの人は神な気もするが



126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 00:12:56 ID:FbZ/Yg5q]
頂点習得情報がフォーラムにあって、座標の求め方が120さんのいうサイトに載ってるんだから
解決してるんじゃないの?

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 00:37:16 ID:VA3Vabvt]
初心者ですけど、みなさんはコンテントのテクスチャファイル(tga)を
作成するのにツールは何を使われていますか?


128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 01:07:40 ID:clYXXY/I]
テクスチャなぞBMPでもJPEGでもPNGでも好きな物を使えい。
俺は手軽なところでPaint.NET使ってる。TGAも出力できる。


129 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/13(日) 03:32:13 ID:AERkBGi2]
XNA(1.0 Refresh)で作ったゲームを配布先で動かすには
DirectX9.0cが入ってる環境に
.NET Framework2.0と
Microsoft XNA Framework Redistributable 1.0 Refreshを入れればいんだよな?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 04:32:26 ID:RNvPeozD]
>>128
Paint.NET結構使いやすいですね。
HLSLツールはどれを使ってますか?
FX Composerをとりあえず使ってますけど。

131 名前:130 mailto:sage [2007/05/13(日) 13:30:52 ID:FCK1OWVo]
HLSLツールはCB MODELを使うことにしました。
簡単操作でモデリング可能なのでお勧めです。

132 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/14(月) 01:49:51 ID:0s1+WZri]
ビルボードつかいたいんだが
つかいかたがわからんので
頂点バッファ編集してテクスチャ貼ってるわけだが
ビルボードな機能てXNAで便利な何かあるのか?

133 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/15(火) 02:08:20 ID:IIqgtzFy]
どうやらMatrix.CreateConstrainedBillboardという便利なのがあるみたいだが
ポリ板を勝手に作ってくれるわけじゃないようだ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 05:41:57 ID:UrO0Ipl/]

RTSのデモはあんの?
ソースみれんの?
 
 

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/16(水) 13:50:06 ID:TwqcDqdE]
無いよ。
見れないよ。



136 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/17(木) 23:54:51 ID:IxlKmeC9]
おまいらどんなゲーム作ってるの?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 00:37:25 ID:/bkpiulI]
テトリスっぽいの






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